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1、(一) 游戲的類型(簡單舉例) 1 即時戰(zhàn)略游戲 2 doomtoo 類游戲 3 rpg 4 avg 5 混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以后所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。 (二) 游戲設(shè)計中的一些訣竅 1 定時器的作用 在游戲中,定時器的作用是給游戲者一個相對的時間概念,使游戲的向前發(fā)展有一個參考系統(tǒng)。 在游戲設(shè)計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。 2 界面的設(shè)計 在游戲中,界面應(yīng)該設(shè)計得盡量的簡單,易于游戲者理解,要盡量體貼玩家。多采用圖象的、符號式的界面設(shè)計,少采用單調(diào)、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設(shè)計的觀念
2、。 3 游戲中的真實(shí)與虛構(gòu) 游戲者在玩游戲時,主要是可以體驗(yàn)不同于生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構(gòu)的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實(shí)的。游戲的本質(zhì)核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。 4 設(shè)計道具 道具的設(shè)計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進(jìn)墻壁中,那么他需要一把鐵錘,這也是游戲設(shè)計者設(shè)計的難題之一。可是如果這是在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現(xiàn)實(shí)生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那么在游戲中,你也應(yīng)該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時,出現(xiàn)喔,你不能這樣
3、使用的提示,從而必須讓游戲者按你所設(shè)計的方式進(jìn)行游戲,這是不合理的。如果你的設(shè)計非讓游戲者找鐵錘不可,那么你就不要給他石頭。 有一點(diǎn)要值得游戲設(shè)計者十分重視的是:你的任務(wù)是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。 5 rpg 游戲設(shè)計的誤區(qū) rpg 游戲中最常見的兩個誤區(qū)是:死路和游蕩。 死路指游戲者將游戲進(jìn)行到一定程度以后,突然發(fā)現(xiàn)自己進(jìn)入了死路,沒有可以進(jìn)行下去的線索和場景了。通常出現(xiàn)這種情況是因?yàn)橛螒蛟O(shè)計者沒有做到設(shè)計全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設(shè)計出來,而游戲者又沒有按照游戲設(shè)計者所規(guī)定的路線前進(jìn),從而造成了在游戲過程中的死路。 游蕩指游戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發(fā)現(xiàn)將游戲進(jìn)一
4、步發(fā)展下去的線索和途徑。這種現(xiàn)象在表現(xiàn)上很類似于死路,但兩者有本質(zhì)的不同。解決游蕩的方法是在故事發(fā)展到一定程度的時候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達(dá)的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予更多的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標(biāo)。 6 游戲的交互性與非線性 交互性指游戲?qū)τ螒蛘咴谟螒蛑兴龅膭幼骰蜻x擇有反應(yīng)。舉個很簡單的例子,當(dāng)一名英雄到達(dá)一座城鎮(zhèn)中后,城中沒有人知道他,但當(dāng)他解決了城鎮(zhèn)居民所遇到的難題后,他在城鎮(zhèn)中應(yīng)該就成為了一名知名人士。居民們見到他以后會有反應(yīng)。還有例子就是,當(dāng)主人公幫助了一名 npc 后,這名 npc 以后見到主人公的態(tài)度應(yīng)該有所不同。更加完善的設(shè)計是給主人公加上
5、某個參數(shù),使他一系列的所作所為,最后影響到游戲的進(jìn)程和結(jié)局。 非線性指游戲應(yīng)該是開放時的結(jié)構(gòu),而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結(jié)構(gòu)應(yīng)該是網(wǎng)狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉(zhuǎn),不是單純的樹狀。 線狀結(jié)構(gòu) 線狀結(jié)構(gòu) 網(wǎng)狀結(jié)構(gòu) 7 游戲中的獎勵和隱藏設(shè)計 游戲進(jìn)行到一定程度要給游戲者一些獎勵,比如漂亮的畫面、精彩的過場動畫甚至是有用的道具等在游戲過程中得不到的東西。 與獎勵類似的是游戲中的隱藏設(shè)計,比如 cheat mode 、無敵密碼還有隱藏關(guān)卡、隱藏人物等設(shè)計。這些設(shè)計非常有意思,也很有必要加上,但是要注意這些設(shè)計不要影響游戲的正常進(jìn)程,畢竟它們是屬于噱頭的范疇。
6、8 關(guān)于游戲中的死亡 要讓游戲者從自己的死亡中學(xué)到東西,死亡這種懲罰措施才是有益的。 9 游戲中的對話 游戲中的對話種類分3種: (1)無對話游戲:例如 myst (2)有限對話游戲:例如 diablo (3)自然對話游戲: 對話的設(shè)計要帶有情緒性,才能明確的讓游戲者做出他想做的選擇。 如果游戲者選擇對話的一個,那么其他話題將消失,以后的話題是有他所選擇的第一個引發(fā)的,不要讓游戲者重復(fù)的看見以前的話題。 好的游戲設(shè)計者應(yīng)該能夠?qū)懗龀龊跤螒蛘咭饬系膶υ挕?對話不要單調(diào)的重復(fù),一般要有 50 句左右的常用無意義的對話,它們之間互相組合,才可以是游戲者不覺得對話單調(diào)。不要遇到某個 npc 的話總是:
7、你好、你好,而盡量要做到每次不同。 (三) 游戲設(shè)計者與其他部門人員之間的合作 1 如何合作 設(shè)計者超前的設(shè)計如果能夠與編程人員合作恰當(dāng),能夠創(chuàng)造出驚人的效果和成功的游戲 在編程人員水平不足的情況下,雙方要相互協(xié)調(diào),達(dá)成一致的結(jié)果,能夠讓雙方都能接受。 組員中每個人對于游戲都有自己的想法,設(shè)計人員要充分采納建議中好的部分,但一定要有一個明確的主設(shè)計思想和一個能夠?yàn)檎麄€游戲負(fù)責(zé)的人,當(dāng)出現(xiàn)不一致的情況時,他可以有最終決定權(quán)。 2 游戲制作的關(guān)系 圖 3 :游戲制作的關(guān)系圖 游戲制作的三方面可以是一個穩(wěn)固的三角形,這個三角形可以沿中心旋轉(zhuǎn),三方面任何一方都可以處于頂點(diǎn)位置,即以任何一方作為游戲制作
8、的側(cè)重點(diǎn),都有可能制作出一款好游戲。 四、多人在線游戲( mud ) (一) 理想的 mud 結(jié)構(gòu) 圖 4 :理想的 mud 結(jié)構(gòu) 圖中的大圈表示整個游戲世界,小圈表示有意思的事情的發(fā)生地點(diǎn),其他的空白地方代表世界中的原野、城鎮(zhèn)、鄉(xiāng)村游戲者在世界中不受限制,可以任意移動,隨意觸發(fā)事件。事件與事件之間沒有必然的聯(lián)系,但如果某件事件發(fā)生了以后,會對整個世界造成影響,比如其他地方的人們知道了事件的發(fā)生,從而對游戲者改變態(tài)度。 (二) 混沌理論 所謂混沌理論應(yīng)用在游戲中,指事件接近隨機(jī)的發(fā)生,但實(shí)際上是有規(guī)律可循的。 lee sheldon 先生對此有他自己的一個理論:糟糕的一天理論。 比如,以下事件
9、發(fā)生對你是有影響的: 1 領(lǐng)帶皺了 2 和同事吵架了 3 被領(lǐng)導(dǎo)斥責(zé) 4 沒有中午飯吃 5 錢包丟了 6 車子壞了 這些事情可以在你的任何一天發(fā)生,但你又不知道它們什么時候發(fā)生,將要發(fā)生什么,但一旦它們發(fā)生了,肯定會對你的情緒有影響,而且發(fā)生的件數(shù)越多,對你的情緒影響就越大。當(dāng)它們發(fā)生的次數(shù)足夠多的時候,你就會認(rèn)為你度過了糟糕的一天。 在游戲中的情形也類似。游戲者不知道他將會遇到什么,如果遇到一定數(shù)量的事件,就可以讓游戲者有感覺了。 結(jié) 語 目前,國內(nèi)的游戲設(shè)計者們基本全部是從玩家們成長起來的,大家對游戲制作熱情有余而經(jīng)驗(yàn)、理論不足。所以我認(rèn)為象這種講座對我們游戲設(shè)計者來講,是非常有必要的。由國外有經(jīng)驗(yàn)的游戲設(shè)計者從理論到實(shí)際向我們講述游戲的設(shè)計,對我們提高游戲的設(shè)計水平大有裨益。 實(shí)際上,游戲設(shè)計是一門非常特殊的藝術(shù),它要求就業(yè)者有較高的綜合素質(zhì)。不僅要有創(chuàng)造力、文學(xué)功底,甚至對于電影、戲劇、歷史、文化等都要有一定程度的根底,最好還對編程和美術(shù)有一定的了解,這樣才能成為一名成功的
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