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文檔簡(jiǎn)介

1、人機(jī)交互各章知識(shí)點(diǎn)第 1 章1. 人機(jī)交互的概念,所涉及的學(xué)科及關(guān)系。答:人機(jī)交互 ( Human-Computer Interaction ,HCI )是關(guān)于設(shè)計(jì)、 評(píng)價(jià)和實(shí)現(xiàn)供人們使用的交互是計(jì)算機(jī)系統(tǒng),且圍繞這些方面的主要現(xiàn)象進(jìn)行研究的科學(xué)。人機(jī)交互技術(shù)與認(rèn)知心理學(xué)、人機(jī)工程學(xué)、多媒體技術(shù)和虛擬實(shí)現(xiàn)技術(shù)密切相關(guān)。其中,認(rèn)知心理學(xué)與人機(jī)工程學(xué)是人機(jī)交互技術(shù)的理論基礎(chǔ),而多媒體技術(shù)和虛擬實(shí)現(xiàn)技術(shù)與人機(jī)交互技術(shù)相互交叉和滲透。2. 人機(jī)交互研究的內(nèi)容。答:人機(jī)交互的研究?jī)?nèi)容有人機(jī)交互界面表示模型與設(shè)計(jì)方法、可行性分析與評(píng)估、多通道交互技術(shù)、認(rèn)知與智能用戶界面、虛擬環(huán)境中的人機(jī)交互、Web 設(shè)計(jì)

2、、移動(dòng)界面設(shè)計(jì)、群件。3. 人機(jī)交互經(jīng)歷的三個(gè)階段答:語音命令交互階段、圖形用戶界面交互階段、自然和諧的人機(jī)交互階段4. 發(fā)展趨勢(shì)答:集成化、網(wǎng)絡(luò)化、智能化、標(biāo)準(zhǔn)化5. 人機(jī)交互技術(shù)答:人機(jī)交互技術(shù)主要是研究人與計(jì)算機(jī)之間的信息交換,主要包括人到計(jì)算機(jī)和計(jì)算機(jī)到人的信息交換兩部分。6.人機(jī)交互界面設(shè)計(jì)的重要性:人機(jī)界面 是指人類用戶與計(jì)算機(jī)系統(tǒng)之間的通信媒體或手段, 它是人機(jī)雙向信息交換的支持軟件和硬件。 這里“界面”定義為通信的媒體或手段,它的物化體現(xiàn)是有關(guān)的支持軟件和硬件,如帶有鼠標(biāo)的圖形顯示終端。人機(jī)界面也稱用戶界面人機(jī)交互是通過一定的人機(jī)界面來實(shí)現(xiàn)的,在界面開發(fā)過程中,有時(shí)把它們作為同

3、義詞使用。1。它影響最終用戶的使用、計(jì)算機(jī)的推廣、以至人們的工作和生活。2。人機(jī)界面是計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的重要組成部分,它的開發(fā)工作量極大(占系統(tǒng)的40-60%),加上不同人群對(duì)界面的要求不全相同,因而人機(jī)界面是計(jì)算機(jī)研制中的一個(gè)最困難的部分。7.人的信息處理過程:2 大階段,感知階段和認(rèn)知階段。感知階段:用感官去感受的階段,比如觀察到一個(gè)正方形的線條。認(rèn)知階段:將感受到的事物與所認(rèn)識(shí)的事物聯(lián)系起來,或者了解事物的階段。第 2 章1. 人的主要的感知方式答:視覺、聽覺、觸覺2. 人的認(rèn)知過程答: 1、關(guān)注2、感知和識(shí)別3、記憶4、學(xué)習(xí)5、閱讀、說話和聆聽6、解題、規(guī)劃、推理和決策交互原則: 許多認(rèn)知過

4、程是相互依賴的,一個(gè)活動(dòng)可同時(shí)涉及多個(gè)不同的過程,只涉及一個(gè)過程的情況非常罕見。3. 人機(jī)系統(tǒng)設(shè)計(jì)步驟答:(1)需求分析階段( 2)調(diào)查研究階段( 3)系統(tǒng)分析規(guī)劃階段( 4)系統(tǒng)設(shè)計(jì)階段( 5)測(cè)試階段( 6)人機(jī)系統(tǒng)的生產(chǎn)制造及提交使用階段4. 人機(jī)工程學(xué)的定義答:人機(jī)工程學(xué)是研究“人 -機(jī) -環(huán)境”系統(tǒng)中人、機(jī)、環(huán)境三大要素之間的關(guān)系,為解決系統(tǒng)中的人的效能、健康問題提供理論與方法的科學(xué)。5. 設(shè)計(jì)原則用來確定執(zhí)行階段和評(píng)估階段存在差距執(zhí)行階段的差距關(guān)系到原則的有效性1評(píng)估階段的差距關(guān)系到設(shè)計(jì)原則的效率? 有效性 /可用性? 如果用戶能夠?qū)W習(xí)如何使用界面,并能夠很好的使用功能,那么界面就

5、具有很好的可用性? 有效性的目標(biāo)保證了一個(gè)設(shè)計(jì)必須完成用戶提供的所需要的功能?6.用戶行為7 個(gè)階段 (EEAC執(zhí)行 /評(píng)估活動(dòng)周期)(1) 目標(biāo) : 交互行為要達(dá)到的目的或境界。 ( 物質(zhì)層面與精神層面的用戶體驗(yàn) )(2) 執(zhí)行 : 針對(duì)具體目標(biāo)的活動(dòng)過程。(3) 外部世界 : 與交互活動(dòng)過程相關(guān)的外部世界本身。(4) 評(píng)估 : 交互活動(dòng)結(jié)果的評(píng)判,即將完成目標(biāo)的實(shí)際情況與所期望的狀態(tài)進(jìn)行比較。2、將執(zhí)行和評(píng)估各分成以下3 個(gè)階段。(1) 執(zhí)行 : 實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的意 - 具體動(dòng)作的順序 - 動(dòng)作的執(zhí)行。(2) 評(píng)估 : 感知外部世界的變化 - 解釋這一變 - 比較外部變化和自己所需要達(dá)到的目標(biāo)。

6、? 目標(biāo)不對(duì)活動(dòng)進(jìn)行詳細(xì)的說明? 目標(biāo)和意圖不必是一對(duì)一的關(guān)系? 每個(gè)意圖調(diào)用一系列的活動(dòng) Goal Intention Actions Execution7. 用戶在交互過程中的兩種認(rèn)知“鴻溝”1、執(zhí)行階段的“鴻溝”可以理解為,用戶為了達(dá)到目標(biāo),認(rèn)為可以這樣操作,但產(chǎn)品不一定能允許這樣的操作,或者用戶不知道如何操作,或者用戶不理解設(shè)計(jì)者的意圖。2、評(píng)估階段的“鴻溝”表示用戶對(duì)操作結(jié)果的判斷與實(shí)際結(jié)果不符或存在差異,換句話說,用戶認(rèn)為目標(biāo)已完全達(dá)到,而實(shí)際情況的確并非如此。影響認(rèn)知“鴻溝”的主要因素1 、用戶背景的影響用戶的文化、經(jīng)歷、年齡和職業(yè)的不同,行為過程中兩個(gè)階段的認(rèn)知“鴻溝”大小也有

7、所不同2 、使用場(chǎng)景的影響用戶行為總是在一定的場(chǎng)景下發(fā)生的,場(chǎng)景的變化也會(huì)給用戶帶來一定的認(rèn)知“鴻溝”,有時(shí)在正常情況下能順利完成的行為在某些情況下卻難于實(shí)現(xiàn)。3、產(chǎn)品類型的影響認(rèn)知難易度簡(jiǎn)單機(jī)械產(chǎn)品 - 復(fù)雜機(jī)械產(chǎn)品 - 電子信息產(chǎn)品8. 用戶的認(rèn)知模型 , 什么是自然映射;用戶認(rèn)知模型:構(gòu)建一個(gè)描述任務(wù)運(yùn)行原理的框架。建立事物描述的過程就是建立人們對(duì)事物的認(rèn)知模型的過程。例如:網(wǎng)絡(luò)的新用戶往往把搜索引擎當(dāng)作進(jìn)入網(wǎng)站的入口。形成這種想法的原因可能是他們看見很多用戶使用搜索引擎查找網(wǎng)站,所以他們就建立了通過引擎進(jìn)入網(wǎng)站的認(rèn)知模型。又例如:騎自行車的原理:人們通過蹬腳踏板來驅(qū)動(dòng)自行車前齒輪,前齒

8、輪通過鏈條傳動(dòng)帶動(dòng)后齒輪并且?guī)?dòng)后輪。騎自行車者很容易就看出通過腳的動(dòng)作致使后輪驅(qū)動(dòng)整個(gè)自行車向前運(yùn)動(dòng)。因此很容易就獲得了該運(yùn)動(dòng)的認(rèn)知模型。自然映射:映射描述的是如何創(chuàng)建事物之間的聯(lián)系。映射是人們與外部環(huán)境進(jìn)行交互的完整的方式。比如:人們可以建立爐火與爐灶控制器之間的關(guān)系,可以通過控制器控制爐火并且燒開水。開關(guān)以及其控制的電燈很難看出之間的關(guān)聯(lián),因?yàn)椴恢酪槐K電燈對(duì)應(yīng)的是那個(gè)開關(guān)??梢酝ㄟ^開關(guān)的分布和燈的位置的相似來找出他們的對(duì)應(yīng)關(guān)系。9. 心智模型( mental models)1)認(rèn)知模型是確定一個(gè)事情被如何結(jié)構(gòu)化和如何工作的邏輯和可信估計(jì)的感知再現(xiàn)。簡(jiǎn)言之,心智模型是你對(duì)事物運(yùn)行發(fā)展的預(yù)

9、測(cè)。透明的對(duì)象暴露了他們的功能不透明的對(duì)象隱含了他們的功能2)心智模型的特性:21. 不完整性 (Incomplete) :人們對(duì)于現(xiàn)象所持有的心智模型大多都是不完整。2. 局限性 (Limited) :人們執(zhí)行心智模型的能力受到限制。3. 不穩(wěn)定 (Unstable) :人們經(jīng)常會(huì)忘記所使用的心智模型細(xì)節(jié),尤其經(jīng)過一段時(shí)間沒有使用它們。4. 沒有明確的邊界 (Boundaries) :類似的機(jī)制經(jīng)常會(huì)相互混淆。5. 不科學(xué) (Unscientific):人們常采取迷信的模式,即使他們知道這些模式并非必要的。6. 簡(jiǎn)約 (Parsimonious) :人們會(huì)多做一些可以透過心智規(guī)劃而省去的行動(dòng)

10、。10. 映射( mapping)映射的概念是描述兩個(gè)事物直接的聯(lián)系11. 語意距離和陳述距離(semantic and articulatory distance)? 語意距離:界面元素的含意與人們希望完成的工作之間的差距離? 聯(lián)想距離:界面元素的物理表現(xiàn)和他的實(shí)際的含意之間的距離12 交互風(fēng)格? Command Line 命令行 :命令行界面具有較高的效率和強(qiáng)大的功能?命令行和執(zhí)行評(píng)估活動(dòng)循環(huán)EECA:1 意圖形成、動(dòng)作的表述、執(zhí)行過程十分復(fù)雜2 對(duì)計(jì)算機(jī)的內(nèi)部處理需要相當(dāng)精確的認(rèn)知模型?命令行與交互框架: 1 將用戶的任務(wù)語言翻譯成輸入語言的過程需要內(nèi)核語言的知識(shí)2 輸出語言對(duì)新用戶來說

11、比較困惑,尤其是缺乏形象的反饋? 命令行語言和聯(lián)想距離:因?yàn)橹荒芴峁┟钚写翱诘谋硎?,除了包含字符打印方式的功能效過外,沒有提供其他功能性的提示?優(yōu)點(diǎn) :1 )適合重復(fù)的命令 2)對(duì)于專家用戶是有優(yōu)勢(shì)的3)提供直接存儲(chǔ)系統(tǒng)的功能4)有效而強(qiáng)大5)沒有圖形控制阻塞 6)較少的視覺復(fù)雜性7)占用系統(tǒng)內(nèi)存少?缺點(diǎn) :1 )較難記憶 2)陡峭的學(xué)習(xí)曲線3)高錯(cuò)誤頻率4)強(qiáng)烈依賴與記憶5)使初學(xué)者信心喪失? Menu-Based Interface 基于菜單的界面: 菜單驅(qū)動(dòng)的界面為用戶呈現(xiàn)順序的層次功能列表菜單- 文本的 - 圖形的?優(yōu)點(diǎn) :1 )低的記憶需求2)容易理解3)容易消除錯(cuò)誤4)對(duì)初學(xué)者是

12、適合的?缺點(diǎn) : 1)嚴(yán)格、不靈活的導(dǎo)航2)對(duì)于大規(guī)模的菜單導(dǎo)航是低效的3) 占用過多的屏幕資源4) 專家用戶的低效性? Form Fill-In 填表界面 : 與菜單界面的不同主要是聚集信息而不是遍歷樹形的層次結(jié)構(gòu)通過線性的行為來獲取信息?優(yōu)點(diǎn) :1)不需要太多的記憶 2) 容易理解3) 在有限的空間里可以匯集大量的信息4) 為輸入的信息提供了一個(gè)上下文?缺點(diǎn) :1)需要有效的輸入格式檢查2) 需要熟悉界面的控制3) 乏味的錯(cuò)誤修改過程?Question and Answer問答界面 :優(yōu)點(diǎn) :1) 不需要太多的記憶 2) 容易理解3) 簡(jiǎn)單的線性的表示 4) 對(duì)初學(xué)者使用容易?缺點(diǎn) :1)

13、需要用戶提供合法性驗(yàn)證2) 需要熟悉用戶的控制3) 乏味的錯(cuò)誤修正?DirectManipulation直接操縱界面 : 優(yōu)點(diǎn) :1) 容易學(xué)習(xí)2) 不需要太多的記憶3)容易 undo4) 對(duì)用戶的作用快速的反饋 5) 使用戶可以使用空間的暗示6) 對(duì)初學(xué)者容易?缺點(diǎn) :1)不能進(jìn)行自我注釋 2) 占用大量屏幕資源 3) 高圖形系統(tǒng)需求? Metaphors 隱喻 : 利用現(xiàn)實(shí)世界中對(duì)象的可視化關(guān)系,幫助用戶理解復(fù)雜的操作過程? Web NavigationWeb 導(dǎo)航?Three-Dimensional Environments三維環(huán)境?Zoomable Interface可伸縮的界面?Na

14、tural Language自然語言界面: 優(yōu)點(diǎn) :1) 易于學(xué)習(xí)2) 靈活的交互風(fēng)格3) 低屏幕需求4) 適宜于初學(xué)者?缺點(diǎn) :1) 需要任務(wù)領(lǐng)域的知識(shí)2) 需要單調(diào)的解釋性對(duì)話3) 復(fù)雜系統(tǒng)的開發(fā)過程13. 識(shí)別( recognition )和回憶( recall )我們可以快速的識(shí)別各種復(fù)雜的圖像,但是回憶總是會(huì)出現(xiàn)偏差,或者很難找到回憶。識(shí)別與回憶對(duì)用戶界面設(shè)計(jì)的影響3看到和選擇比回憶和輸入要容易盡可能使用圖像來表達(dá)功能使用縮略圖來緊湊的描繪全尺寸的圖像越多人使用的功能,應(yīng)該越可見。使用視覺提示讓用戶知道他們所處的位置讓認(rèn)證信息容易回憶第 3 章1. 交互設(shè)備的的分類文本輸入設(shè)備:鍵盤

15、、手寫設(shè)備、語音輸入設(shè)備圖形輸入設(shè)備:掃描儀、數(shù)碼攝像頭指點(diǎn)輸入設(shè)備:鼠標(biāo)、觸摸板、控制桿、光筆、觸摸屏、手寫液晶屏、眼動(dòng)跟蹤系統(tǒng)、光標(biāo)鍵-非連續(xù)定位裝置顯示設(shè)備:位圖顯示、語音交互設(shè)備:耳麥、聲音合成設(shè)備、虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的交互設(shè)備:三維空間定位設(shè)備(空間跟蹤定位器、數(shù)據(jù)手套、三維鼠標(biāo)、觸覺和力反饋器)、沉浸感顯示設(shè)備、虛擬實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)2. 交互設(shè)計(jì)過程;以用戶為中心的交互設(shè)計(jì)過程;The life cycle for interactive systems交互是一個(gè)迭代的過程,螺旋式的前進(jìn)方式,在開發(fā)過程中有可能出現(xiàn)前進(jìn)一步后退兩步的情況。由于退回以前的狀態(tài)對(duì)人們的知識(shí)認(rèn)識(shí)不利,所以最終的較好的解

16、決方案是人們努力爭(zhēng)取的。3. UCD ( User Centered Design )是指以用戶為中心的設(shè)計(jì)。是在設(shè)計(jì)過程中以用戶體驗(yàn) 為設(shè)計(jì)決策的中心,強(qiáng)調(diào)用戶優(yōu)先的設(shè)計(jì)模式。1) UCD 流程1.需求分析:目的:根據(jù)產(chǎn)品需求和設(shè)計(jì)要求提供用戶使用分析。方式:訪談、焦點(diǎn)小組、提煉目標(biāo)用戶建立角色模型、場(chǎng)景分析、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手分析、提煉定性和定量的相關(guān)數(shù)據(jù)。結(jié)論報(bào)告:根據(jù)分析目標(biāo)用戶的使用特征、情感、習(xí)慣、心理、需求等,提出用戶研究報(bào)告和可用性設(shè)計(jì)建議。合作人員:市場(chǎng)人員、產(chǎn)品需求客戶、項(xiàng)目負(fù)責(zé)人2.原型設(shè)計(jì):(信息架構(gòu) +交互設(shè)計(jì))目的:概念方案設(shè)計(jì)。制定產(chǎn)品的業(yè)務(wù)功能和界面規(guī)范。方式:與開發(fā)隊(duì)伍

17、合作設(shè)計(jì)各種交互原型。同商業(yè)方面的專家、市場(chǎng)部溝通,確認(rèn)設(shè)計(jì)并得到認(rèn)可。作角色模型設(shè)計(jì)和情景設(shè)計(jì),通過情景的再現(xiàn)演示來總結(jié)和逐步細(xì)化用戶使用中的各種交互需求,提出設(shè)計(jì)解決方案,并完成設(shè)計(jì)方案的演示,討論,完善,和最終定稿。結(jié)論報(bào)告:制作交互設(shè)計(jì)原型。為用戶界面和交互設(shè)計(jì)實(shí)施提供設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)格。合作人員:項(xiàng)目負(fù)責(zé)人、開發(fā)團(tuán)隊(duì)、市場(chǎng)人員3.視覺管理:目的:使界面設(shè)計(jì)更符合產(chǎn)品定位,用戶使用習(xí)慣及規(guī)范布局,對(duì)實(shí)現(xiàn)功能進(jìn)行正確有效地引導(dǎo)。方式:主持用戶研究進(jìn)行界面視覺引導(dǎo)。設(shè)計(jì)窗口規(guī)范,圖形化的布局。結(jié)論報(bào)告:界面測(cè)試報(bào)告。=輸出視覺設(shè)計(jì)規(guī)范合作人員:視覺設(shè)計(jì)師4.可用性測(cè)試:目的 : 通過觀察,來發(fā)現(xiàn)

18、過程中出現(xiàn)了什么問題、用戶喜歡或不喜歡哪些功能和操作方式,原因是什么。方式:一對(duì)一用戶測(cè)試結(jié)論報(bào)告:用戶背景資料文檔、用戶協(xié)議、測(cè)試腳本、測(cè)試前問卷、測(cè)試后問卷、任務(wù)卡片、過程記錄文檔、測(cè)試報(bào)告合作人員:測(cè)試自愿者、市場(chǎng)相關(guān)人員5.跟蹤調(diào)查:目的:產(chǎn)品使用結(jié)果的反饋。4方式:用戶訪談,用戶反饋結(jié)論報(bào)告: 根據(jù)反饋意見及實(shí)際調(diào)查并根據(jù)預(yù)期目的撰寫產(chǎn)品反饋結(jié)果報(bào)告。包括值得肯定的設(shè)計(jì)及對(duì)修改的建議。合作人員:產(chǎn)品用戶、市場(chǎng)相關(guān)人員2)焦點(diǎn)小組小組(焦點(diǎn))座談(Focus Group)是由一個(gè)經(jīng)過訓(xùn)練的主持人以一種無結(jié)構(gòu)的自然的形式與一個(gè)小組的被調(diào)查者交談。主持人負(fù)責(zé)組織討論。小組座談法的主要目的,

19、是通過傾聽一組從調(diào)研者所要研究的目標(biāo)市場(chǎng)中選擇來的被調(diào)查者,從而獲取對(duì)一些有關(guān)問題的深入了解。這種方法的價(jià)值在于常常可以從自由進(jìn)行的小組討論中得到一些意想不到的發(fā)現(xiàn)。專題小組是由各種利益相關(guān)者和來自設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的主席組成的小組,允許人們分享他們的觀點(diǎn)和關(guān)注其他利益相關(guān)者專題小組可以是松散構(gòu)成的也可以是集成式的,但需要一個(gè)主席來保持討論不偏離主題討論中應(yīng)該允許有某種程度的隨意性開始討論前需要定義一個(gè)明確的結(jié)果主席應(yīng)該為小組提供項(xiàng)目的總攬并且它的方案能使利益相關(guān)者優(yōu)點(diǎn):它們是低成本的而且容易建立他們可以用在設(shè)計(jì)過程的早期,來幫助確認(rèn)有限特征他們能幫助您洞悉人們的想法和動(dòng)機(jī)缺點(diǎn):他們只代表這個(gè)具體小組的

20、觀點(diǎn)他們往往在統(tǒng)計(jì)上是不重要的他們不提供可用性的信息4.以用戶為中心的設(shè)計(jì): UCD , UCD的目的是開發(fā)一個(gè)設(shè)計(jì)框架,使交互設(shè)計(jì)師能夠建立起更實(shí)用的系統(tǒng)。UCD是以人為中心的交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)過程。以用戶為中心的設(shè)計(jì)遵循的原則是:盡早的關(guān)注用戶和他們的任務(wù);持續(xù)的評(píng)估以及確保易學(xué)易用;迭代的設(shè)計(jì)。 UCD 項(xiàng)目包括以下方法:用戶參與,專題小組,問卷調(diào)查,民族志觀察,走查,專家評(píng)估以及可用性測(cè)試。認(rèn)知走查: 執(zhí)行一次走查就是確定用戶的目標(biāo)或人物,然后瀏覽一個(gè)設(shè)計(jì)提議來查看任務(wù)能否被完成。在認(rèn)知走查中,評(píng)估者使用流程圖或者低保真度原型評(píng)估各種場(chǎng)景,找出導(dǎo)致情景運(yùn)行出錯(cuò)的設(shè)計(jì)問題??捎眯詼y(cè)試: 可用性

21、測(cè)試可以采用多種方式來完成??捎眯詼y(cè)試是一個(gè)結(jié)構(gòu)化的過程,用來探討一個(gè)客觀參與者與一個(gè)設(shè)計(jì),在交互測(cè)試過程中的相互影響。這類測(cè)試通常關(guān)注設(shè)計(jì)的某些特定的方面,以便于識(shí)別和理解問題域及其成分。啟發(fā)式( Heuristic )評(píng)估: 啟發(fā)式評(píng)估就是由可用性專家使用一套預(yù)定的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)衡量設(shè)計(jì)的可用性??捎眯詫<乙部梢詫?duì)現(xiàn)在系統(tǒng)通過啟發(fā)式評(píng)估進(jìn)行比較,找出需要改進(jìn)的部分。評(píng)估的方法:認(rèn)知走查、可用性測(cè)試和啟發(fā)式評(píng)估。5.交互設(shè)計(jì)的步驟用戶調(diào)研通過用戶調(diào)研的手段(介入觀察、 非介入觀察 , 采訪等 ), 交互設(shè)計(jì)師調(diào)查了解用戶及其相關(guān)使用的場(chǎng)景,以便對(duì)其有深刻的認(rèn)識(shí) (主要包括用戶使用時(shí)候的心理模式和行

22、為模式),從而為后繼設(shè)計(jì)提供良好的基礎(chǔ)。概念設(shè)計(jì)通過綜合考慮用戶調(diào)研的結(jié)果、技術(shù)可行性、以及商業(yè)機(jī)會(huì),交互設(shè)計(jì)師為設(shè)計(jì)的目標(biāo)創(chuàng)建概念(目標(biāo)可能是新的軟件、產(chǎn)品、服務(wù)或者系統(tǒng) )。整個(gè)過程可能來回迭代進(jìn)行多次,每個(gè)過程可能包含頭腦風(fēng)暴、交談(無保留的交談 )、細(xì)化概念模型等活動(dòng)。創(chuàng)建用戶模型Scenarios/Personas/Profiles基于用戶調(diào)用得到的用戶行為模式,設(shè)計(jì)師創(chuàng)建場(chǎng)景或者用戶故事或者storyboard 來描繪設(shè)計(jì)中產(chǎn)品將來可能的形態(tài)。通常,設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)用戶模型(persona) 來作為創(chuàng)建場(chǎng)景的基礎(chǔ).創(chuàng)建界面流程5通常,交互設(shè)計(jì)師采用wireframe 來描述設(shè)計(jì)對(duì)象的功能

23、和行為。在wireframe 中,采用分頁或者分屏的方式(夾帶相關(guān)部分的注解 ),來描述系統(tǒng)的細(xì)節(jié)。界面流圖主要用于描述系統(tǒng)的操作流程。開發(fā)原型以及用戶測(cè)試交互設(shè)計(jì)師通過設(shè)計(jì)原型來測(cè)試設(shè)計(jì)方案。原型大致可分三類:功能測(cè)試的原型,感官測(cè)試原型以及實(shí)現(xiàn)測(cè)試原型; 總之,這些原型用于測(cè)試用戶和設(shè)計(jì)系統(tǒng)交互的質(zhì)量。原型的可以是實(shí)物的,也可以是計(jì)算機(jī)模擬的;可以是高度仿真的,也可以是大致相似的。實(shí)現(xiàn)交互式設(shè)計(jì)師需要參與方案的實(shí)現(xiàn),以確保方案實(shí)現(xiàn)是嚴(yán)格忠于原來的設(shè)計(jì)的;同時(shí),也要準(zhǔn)備進(jìn)行必要的方案修改,以確保修改不傷害原有設(shè)計(jì)的完整概念。系統(tǒng)測(cè)試系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)完畢的測(cè)試階段,可能通過用戶測(cè)試發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)的缺陷; 設(shè)

24、計(jì)師需要根據(jù)情況對(duì)方案進(jìn)行合理的修改。6.獲取需求? 1)發(fā)現(xiàn)框架 5W+H ( p103)?2)調(diào)查工作領(lǐng)域 -利益相關(guān)者( p104 )利益相關(guān)者的四種類型 :11 主要的 直接使用設(shè)計(jì)的人?12 次要的 為設(shè)計(jì)提供數(shù)輸入和從設(shè)計(jì)接受輸出的人13 負(fù)責(zé)人 維護(hù)和開發(fā)設(shè)計(jì)的人 14 間接者 使用設(shè)計(jì)影響但不接觸設(shè)計(jì)的人,像用戶的上級(jí)或者工人,或者項(xiàng)目的客戶 (客戶可能是也可能不是者相關(guān)者)(主要相關(guān)者是影響最終設(shè)計(jì)的人.)?What/How 將涉及什么活動(dòng),以及他們?nèi)绾瓮瓿? 這將包括各種類型的數(shù)字化和非數(shù)字化的文檔和交付? Where/When 我們需要理解物理位置對(duì)工作流的的影響,設(shè)計(jì)可

25、能會(huì)依賴于他們工作的物理位置的變化而變化,需要理解與時(shí)間相關(guān)的工作,他們是首要的活動(dòng)嗎,或者如果是這樣的,他們完成的順序是怎樣的? Who/Why 我們必須理解 : 涉及到什么人,為什么他們要參與,在工作流中他們的角色如何,對(duì)實(shí)現(xiàn)過程中的變更將如何反饋? 3)組織需求獲取過程:過濾?收集的信息必須轉(zhuǎn)化信息? 可以使用的工具 : Task analysis 任務(wù)分析( p123) Storyboarding 故事板 使用一系列的圖片用于描述特殊的過程和工作流程 可以用于研究已存在的工作流程或者產(chǎn)生新的需求 方便于任務(wù)分解過程 常用來作為完成任務(wù)的頭腦風(fēng)暴方法的替代方法 Use cases用例(

26、p126) Primary stakeholder profiles 主要利益相關(guān)者檔案4)收集:( p110)方法:觀察(直接/間接)? 通過觀察人們?cè)诠ぷ鳝h(huán)境場(chǎng)景中如何進(jìn)行他們的活動(dòng)來獲得有價(jià)值的信息? 觀察可以直接在上班時(shí)間進(jìn)行,也可以通過看錄像聽錄音等方式間接的進(jìn)行 啟發(fā)式(直接 訪談,專題小組 /間接 問卷調(diào)查等)? 啟發(fā)式包括直接調(diào)查和間接調(diào)查,如訪問,專題小組和問卷調(diào)查6第 4 章1.人機(jī)界面發(fā)展的幾個(gè)階段:根據(jù)用戶界面的具體形式、根據(jù)根據(jù)用戶界面中信息載體的類型、根據(jù)計(jì)算機(jī)輸出信息的形式圖形用戶界面有哪幾種:2.圖形用戶界面的主要思想(p61)答: 1.桌面隱喻2.所見即所得3

27、.直接操縱3.設(shè)計(jì)用戶界面的一般性原則(p63)答: (1)界面要具有一致性(2)常用操作要有快捷方式(3) 提供簡(jiǎn)單的錯(cuò)誤處理(4) 提供信息反饋(5) 操作可逆(6)設(shè)計(jì)良好的聯(lián)機(jī)幫助(7)合理劃分并高效地使用顯示屏(8) 保證信息顯示方式與數(shù)據(jù)輸入方式的協(xié)調(diào)一致,盡量減少用戶輸入的動(dòng)作,隱藏當(dāng)前狀態(tài)下不可用的命令,允許用戶自選輸入方式,能夠刪除錯(cuò)誤的輸入,允許用戶控制交互過程。4. 多通道用戶界面的基本特點(diǎn)答: 1.使用多個(gè)感覺和效應(yīng)通道2.允許非精確的交互3.三維和直觀操縱4.交互的雙向性5.交互的隱含性第 5 章1. 可用性的定義及 5 個(gè)“ E”。答:可用性是指特定的用戶在特定環(huán)境

28、下使用產(chǎn)品并達(dá)到特定的目標(biāo)的效力、效率和滿意的程度。5 個(gè)“ E”是指有效性 (Effective) 、效率 (Efficient) 、吸引力 (Engaging) 、容錯(cuò)能力 (Error Tolerant) 、易于學(xué)習(xí) (Easyto Learn)2.支持可用性的原則及各原則所包含內(nèi)容。答: 1.可學(xué)習(xí)性 (其中包括可預(yù)見性、同步性、熟悉性、通用性、一致性)2.靈活性 (其中包括可制定性、對(duì)話主動(dòng)性、多線程、可互換性、可替換性)3.魯棒性 (其中包括可觀察性、可恢復(fù)性、響應(yīng)性、任務(wù)規(guī)范性)3.用戶測(cè)試的三個(gè)部分答: 1.前期準(zhǔn)備工作 (明確測(cè)試的目的、準(zhǔn)備測(cè)試環(huán)境、準(zhǔn)備測(cè)試設(shè)備、確定測(cè)試過

29、程中的各種角色分配)2.測(cè)試執(zhí)行的六個(gè)階段 (制定測(cè)試計(jì)劃、準(zhǔn)備測(cè)試者、準(zhǔn)備測(cè)試材料、執(zhí)行引導(dǎo)測(cè)試、執(zhí)行正式測(cè)試、分析最終報(bào)告 )3.可用性測(cè)試的評(píng)價(jià)(搜集數(shù)據(jù)進(jìn)行性能評(píng)價(jià)、比較兩個(gè)可用的交互設(shè)計(jì)、統(tǒng)計(jì)分析)4. 可用性工程的生命周期有以下幾個(gè)階段答: 1.了解用戶2.競(jìng)爭(zhēng)性分析3.設(shè)定可用性目標(biāo)4.用戶參與的設(shè)計(jì)5.迭代設(shè)計(jì)6.產(chǎn)品發(fā)布后的工作5.卡片分類法(p155 )6.語意網(wǎng)絡(luò)( p157)第 8 章1. WEB 界面設(shè)計(jì)的基本原則答: 1.了解瀏覽者的心理狀態(tài)2.內(nèi)容與形式的統(tǒng)一3.減少瀏覽層次4.特點(diǎn)明確5.統(tǒng)一整體的形象6.Web 網(wǎng)站設(shè)計(jì)的3C 原則 (簡(jiǎn)潔、一致性、對(duì)比度)2

30、. WEB 網(wǎng)站可用性的 5 個(gè)原則答:易學(xué)性、有效性、易記性、容錯(cuò)性、滿意程度2. WEB 界面字體和顏色的選用原則顏色:確定網(wǎng)站的標(biāo)準(zhǔn)色彩、以紅、綠、藍(lán)三色稱為三基色、底色應(yīng)應(yīng)柔和、素雅。網(wǎng)頁色彩搭配的原則:色彩的鮮明性、色彩的獨(dú)特性、色彩的合適性、色彩的聯(lián)想性。字體: 1.整個(gè)網(wǎng)站上的字體應(yīng)該保持使用的一致2.考慮字體如何適應(yīng)網(wǎng)頁,以及字體與整個(gè)設(shè)計(jì)的關(guān)系3.的字體和整個(gè)頁面及網(wǎng)站應(yīng)融為一體4.計(jì)元素例如頁邊框,行間距,背景顏色和前景顏色等都可以影響最終的結(jié)果。5.通過字體不同的安排,可以讓網(wǎng)站產(chǎn)生豐富變化的外觀和感覺。第 9 章(1) 色彩原理7人的顏色感知能力取決于光波和環(huán)境中的物體

31、的交互方式在界面中有6 種方式需要使用顏色:首先是分類、 聯(lián)系和區(qū)別;其次是搜索強(qiáng)調(diào)重要信息;第三十理解、保持和回想,也就是增加理解力,減少解釋誤差;最后是情感反應(yīng),增加可信度和吸引力。附 1 名詞解釋1、 人機(jī)交互 :是指關(guān)于設(shè)計(jì)、評(píng)價(jià)和實(shí)現(xiàn)供人們使用的交互式計(jì)算機(jī)系統(tǒng),并圍繞相關(guān)的主要現(xiàn)象進(jìn)行研究的學(xué)科。2、 人機(jī)交互 是一門綜合學(xué)科 。認(rèn)知心理學(xué)與人機(jī)工程學(xué)是人機(jī)交互技術(shù) 的理論基礎(chǔ), 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與人機(jī)交互是相互交叉和滲透的 。3、 人機(jī)交互的發(fā)展歷史:命令行界面交互階段;圖形用戶界面交互階段;自然和諧的人機(jī)交互階段。4、 人的感知 交互過程主要是通過視覺、聽覺和觸覺 感知進(jìn)行的。5、

32、 人類從周圍世界獲得的信息約有80%是通過 視覺 得到的。6、 RGB顏色 模型通常用于 彩色陰極攝像管 等彩色光柵圖形顯示設(shè)備中。7、 CMYK顏色 模型對(duì)于認(rèn)識(shí)某些 印刷硬拷貝設(shè)備的顏色處理很有幫助。8、 常見的認(rèn)知過程 :感知和識(shí)別;注意;記憶;問題解決;語言處理。9、 影響 認(rèn)知的因素 :情感;人的個(gè)性差異。10、分布式認(rèn)知理論 是傳統(tǒng)認(rèn)知理論的發(fā)展,和傳統(tǒng)的認(rèn)知理論并不沖突 。11、分布式認(rèn)知理論的特征: 強(qiáng)調(diào)個(gè)體與外部表象的結(jié)合,重視人工制品的作用;強(qiáng)調(diào)認(rèn)知的分布性;強(qiáng)調(diào)交互作用和信息共享;關(guān)注具體情境和情境脈絡(luò)。12、輸入設(shè)備 :鍵盤、手寫輸入、二維掃描儀、數(shù)碼攝像頭、三維掃描儀

33、 、動(dòng)作捕捉、鼠標(biāo)、觸摸板、觸摸屏、控制桿設(shè)備。13、輸出設(shè)備: 顯示器、打印機(jī)、語音交互設(shè)備。14、三維掃描儀 成為了實(shí)現(xiàn)三維信息數(shù)字化的一種極為有效的工具。動(dòng)作捕捉 設(shè)置則用于捕捉用戶的肢體甚至是表情動(dòng)作,生成運(yùn)動(dòng)模型。15、人機(jī)交互輸入模式 ?請(qǐng)求模式 :在請(qǐng)求模型下,輸入設(shè)備的啟動(dòng)是在應(yīng)用程序中設(shè)置的;采樣模式 :輸入設(shè)備和應(yīng)用程序獨(dú)立地工作;事件模式 :輸入設(shè)備和程序并行工作;16、基本交互技術(shù)?定位:定位是確定平面或空間的一個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo),是交互中最基本的輸入設(shè)備技術(shù)之一;筆畫:筆畫輸入用于輸入一組順序的坐標(biāo)點(diǎn);定值:定值輸入用于設(shè)置物體旋轉(zhuǎn)角度、縮放比例因子等;選擇; 選擇是在某個(gè)選

34、擇集中選出一個(gè)元素,通過注視。指點(diǎn)或接觸一個(gè)對(duì)象,使對(duì)象成為后續(xù)行為的焦點(diǎn),是操作對(duì)象時(shí)不可缺少的一部分; 字符串: 鍵盤是目前輸入字符串最常用的方式,現(xiàn)在用寫字板輸入字符也已經(jīng)很流行。17、 WIMP用戶界面仍是主要的人機(jī)交換基礎(chǔ)。WIMP界面由窗口、圖標(biāo)、菜單、指點(diǎn)設(shè)備。18、用戶界面 可以分為:命令行界面、圖形界面、多通道用戶界面。19、在目前的計(jì)算機(jī)應(yīng)用中,圖形用戶界面仍然是最常見的交互方式。20、圖形用戶界面 的主要思想:桌面隱喻;所見隱喻;直接隱喻。21、隱喻 可以分為三種:直接隱喻;工具隱喻;過程隱喻。22、隱喻的主要缺點(diǎn) 是需要占用屏幕空間,并且難以表達(dá)和支持比較抽象的信息。2

35、3、圖形用戶界面設(shè)計(jì)的一般原則:界面要具有一致性;常用操作要有快捷方式;提供必要的錯(cuò)誤處理功能;提供信息反饋;允許操作可逆;設(shè)計(jì)良好的聯(lián)機(jī)幫助;合理劃分并高效地使用顯示屏幕。24、用戶體驗(yàn)的元素 :品牌、使用性、功能性、內(nèi)容。25、影響用戶體驗(yàn)的因素:現(xiàn)有技術(shù)上的限制,使得設(shè)計(jì)人員必須優(yōu)先在相對(duì)固定的UI 框架內(nèi)進(jìn)行設(shè)計(jì);設(shè)計(jì)的創(chuàng)新,在用戶的接受程度上也存在一定的風(fēng)險(xiǎn);開發(fā)進(jìn)度表,也會(huì)給這樣一種具有藝術(shù)性的工作帶來壓力;設(shè)計(jì)人員很容易認(rèn)為他們了解用戶需要,丹實(shí)際情況常常不是這樣。26、用戶的區(qū)別 :偶然型用戶;生疏型用戶;熟練型用戶;專家型用戶。27、用戶的觀察主要方法有:情境訪談;焦點(diǎn)小組;

36、單獨(dú)訪談。28、一個(gè)好的人機(jī)交互界面設(shè)計(jì)一開始就要考慮可用性問 題。29、美國(guó) IBM 公司 采用 OVID 方法, OVID 模型有: 設(shè)計(jì)者模型;編程者模型;用戶感念模型。30、 OVID方法的關(guān)鍵 是確定交互中涉及的對(duì)象,并把這些對(duì)象組織到交互視圖中。831、行為模型的概念:主要從用戶和任務(wù)的角度考慮如何描述人機(jī)交互界面31、結(jié)構(gòu)模型的概念:主要從系統(tǒng)的角度來表示人機(jī)交互界面。移動(dòng)界面設(shè)計(jì)受到的限制 :由于移動(dòng)設(shè)備的便攜帶性、位置不固定性和計(jì)算機(jī)能力的有限性,以及無線網(wǎng)絡(luò)的低寬帶、高延遲等諸多的限制,移動(dòng)界面設(shè)計(jì)又具有自己的特點(diǎn)。47、可用性 可從五個(gè)方面理解:有效性、效率、吸引力、容錯(cuò)能力、易于學(xué)習(xí)。48、產(chǎn)品開發(fā)過程增加可用性的優(yōu)點(diǎn)?:提高生產(chǎn)率、增加銷售和利潤(rùn)、降低培訓(xùn)和產(chǎn)品支持的成本、減少開發(fā)時(shí)間和開發(fā)成本、減少維護(hù)成本、增加用戶的滿意度。49、支持可用性的設(shè)計(jì)原則?可學(xué)習(xí)性 :新用戶能否很容易地學(xué)會(huì)交互和達(dá)到最佳交互性能;靈活性 :用戶和系統(tǒng)之間信息交流的方式是否靈活多樣;魯棒性: 體現(xiàn)為用戶能不能成功達(dá)到交互目標(biāo),能否達(dá)到的目標(biāo)進(jìn)行評(píng)估。50、可用 性評(píng)估方法 :用戶模型法、啟發(fā)式評(píng)估、認(rèn)知性遍歷。用戶測(cè)試、用戶調(diào)查(常用)。附 2 卡片分類法 卡片分類是按事物的性質(zhì)劃分類別,將具有相同性質(zhì)的事物排列在一

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