3D場(chǎng)景制作標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范_第1頁(yè)
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1、、max單位的設(shè)定:顯示單位System Unit Setup-System Unit ScaleUnit = MX| Centime怕閔P Respsd System U nib in Files16777214.999999998cm:系統(tǒng)單位,、視野范圍戰(zhàn)斗場(chǎng)景只需制作出從入場(chǎng)視角過渡到戰(zhàn)斗視角內(nèi)能看到的模型,參考如下示圖1初始入場(chǎng)視角范圍2戰(zhàn)斗視角范圍攝影機(jī)只能限制在這兩個(gè)視角內(nèi)活動(dòng),攝影機(jī)的參數(shù)與活動(dòng)范圍我們會(huì)提供已定好的 max模板文件。三、模型制作:場(chǎng)景內(nèi)所有模型面數(shù)加起來不要超過5000面,視角看不到的模型背面要對(duì)其刪面優(yōu)化遠(yuǎn)景建筑,山脈,天空為繪制的貼圖,設(shè)好貼圖后在unit

2、y3D里面賦給天空材質(zhì)球四、模型貼圖:場(chǎng)景內(nèi)所有模型的貼圖為手繪感覺,max里面可以使用重復(fù)或?qū)ΨQ的貼圖,近處的貼圖要求有精度,例如該場(chǎng)景中地面的黃色木板紋理為(1024*1024),遠(yuǎn)處貼圖為(515*512),天空貼圖為(1024*1024),場(chǎng)景支持(512* 256)長(zhǎng)方形貼圖 要平衡好貼圖大小與精度,合理分配,不要造成資源浪費(fèi)。五:導(dǎo)出FBX在max里面把所有模型及貼圖制作完后導(dǎo)出fbx文件到unity3D里面FBX導(dǎo)出參數(shù)選項(xiàng),單位為厘米,Y軸向上六、將FBX導(dǎo)入unity3D里面提示:Unity要為最新版本叫 unity 4Version 4,5.4fl (e036f44c54c

3、9j Thu, 04 Sep ZQ14 13:13:51 GMT Branch: re I eas e,.-4n5/rel ease1、 FBX在unity視圖中要將坐標(biāo)位置歸零,將我們提供的攝影機(jī)腳本文件賦給untiy攝影機(jī),2、 將繪制的天空貼圖賦給u3D中的天空材質(zhì)球,觀察天空貼圖的位置,天空云彩及遠(yuǎn)景的 位置不滿意,再到 PS里調(diào)整天空貼圖的位置3、在u3D里面創(chuàng)建一個(gè)太陽(yáng),將太陽(yáng)光調(diào)到認(rèn)為滿意的角度及參數(shù)。O燈光角度及其它參數(shù)沒有具體標(biāo)準(zhǔn),下圖僅供參考。 LightmappingScene Filter:T All , LightsBakeMapsf Directional ligh

4、t (Light)LightmappingAUCBAColorIntensity0.5Bounce Intensity1Baked ShadowsOn (Realtime: Soft Shadows)jLShadow Samples50Shadovi AngleJ七、unity層級(jí)管理在hierarchy層級(jí)面板中創(chuàng)建一個(gè)Create Empty空對(duì)象,命名為 scene,將場(chǎng)景中除了主攝影機(jī)之外的對(duì)象全部拖入這個(gè)空對(duì)象中三 HierarchyCreate * scene_clQud sceneMain CameraComponerrt Window Help匚reate EmptyCtrl+

5、Shift+NCreate Empty ChildAh + Shift+NC reate Other1Center On ChildrenMake ParentClear ParentApply Changes To PrefabBreak Prefab InstanceSet as first siblingCtrl + =Set as last siblingCtrl+Move To ViewCtrl +Ah+FAlign With ViewCtrl + Shift+FAlign View to SelectedToggle Active StateAlt+Shift+AObjectOFi

6、le Edrt Assets八、在unity里面烘焙燈光貼圖烘焙前準(zhǔn)備工作:1、在un ity里將導(dǎo)入進(jìn)來的 fbx文件勾上 Gen erate lightmap Uvs。O Inspector* chanZuiGong Import SettingsModelRigAnirrMeshesScale Factor0.01Mesh CompressionOffPead/Write Enabled7Optimize MeshPImport BlendShapesdGenerate CollidersSwap UVsGenerate Lightmap UVs V卜 AdvancedNorinalf

7、& Tangents2、在層級(jí)面板里選中需要烘焙的場(chǎng)景模型,勾上Static (靜態(tài))Layers LayautAStatic Layer Default3、在 window 選擇 lightmapping4、勾上lightmap Display里的show Resolution,模型上會(huì)以棋盤格顯示燈光貼圖的精度,1棋盤格約為1像素,近處的模型要分配高一些精度,遠(yuǎn)處則為低精度,(太多高精度燈光貼圖會(huì)增加烘焙渲染時(shí)間及燈光貼圖數(shù)量,所以要控制好燈光貼圖精度)。Ltghtmap Use Lightmaps Shadow DEtrbShow ProbesShow CellsDisplaye 405

8、、選中需要更改光照貼圖精度的模型,在light map pi ng里更改scale in light map里的數(shù)值,調(diào)整到合適的精度6、所有燈光貼圖精度設(shè)置完后選擇edit - Render Settings,將環(huán)境光顏色盡量調(diào)到接近黑色。File Edit | Assets GmeObject Component WinderUndo Selection ChangeCtrl+ZRedoCtrl+YCutCtr|+XCopyCtrl+匚PasteCtrl + VDuplicateCtri+DDelatehitt+DelFrame Selected!FLok View to Selected

9、Shift+FFindCtrl + FSelect AllCtrl + APreferences.Module.*PlayCtrl+PPauseCtrl + Shift+PStepCtrl+Alt+PSelectionProtect Settings7、設(shè)置以下場(chǎng)景烘焙的參數(shù)。Bake Selected i &點(diǎn)擊景較大則為兩張。烘焙燈光貼圖,完后燈光貼圖數(shù)量最好控制在一張,如果場(chǎng)9、通過攝影機(jī)角活動(dòng)范圍觀察烘焙后的效果,沒發(fā)現(xiàn)問題先保存unity場(chǎng)景然后在 assets目錄下打包 Export package。=Project冒 CcnsaleCreate * Favorites-Assets455 chanZuiGongA 匚hanZuiGong.fbm Materialsw Resources* Effect wu.fbmLAssdch aCreateShow in ExplorerOpenDeleteImport New亡t.”Import PackageExport Package.,*Find References In Scene 、

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