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文檔簡(jiǎn)介

1、maya2013最新快捷鍵大全第1招、自制maya啟動(dòng)界面在安裝目錄下的bin文件夾中的mayares.dll文件,用resource hacker打開(kāi)。在軟件的目錄樹(shù)中找到“位圖”下mayastartupimage.xp m并保存。圖片分辨率要一致,然后選擇替換位圖,把自己修改的圖片替換保存,即可。第2招、控制熱盒的顯示maya中的熱盒可以按著空格鍵不放,就可以顯示出來(lái)。并且按下鼠標(biāo)左鍵選擇hotbox style中的zones only可以不讓熱盒彈出。如果選擇center zone only可以連aw的字樣也不會(huì)出現(xiàn)。完全恢復(fù)的快捷鍵是alt+m。第3招、建立多彩的maya界面maya默

2、認(rèn)界面色彩是灰色的,如果你想嘗試一下其他的色彩界面,可以自行修改。要領(lǐng)是選擇windows/settings/preferences/colors.第4招、建立自己的工具架把自己最常用的工具放置在工具架的要領(lǐng)是,按下ctrlshift的同時(shí),點(diǎn)選命令,該命令就可以添加到當(dāng)前的工具架上了。第5招、自定義工具架圖標(biāo)我們將一行mel添加到工具架上的時(shí)候,圖標(biāo)出現(xiàn)mel字樣,不容易區(qū)分,此時(shí)可以選擇windows/settings/preferences/shelves選擇新添加的命令,單擊change image按鈕,選擇要替換的圖片,選擇save all shelves按鈕,就替換成功。第6招、自

3、定義標(biāo)記菜單執(zhí)行windows/settings/preferences/marking menus配置有關(guān)參數(shù),然后在settings下符合自己操作習(xí)慣來(lái)配置參數(shù),最后單擊save即可。第7招、自定義物體屬性如果想添加一個(gè)屬性,并且把其他數(shù)據(jù)執(zhí)行 配置表達(dá)式或者驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀,就必須在屬性對(duì)話(huà)框中點(diǎn)擊attributes/add.第8招、選擇并且拖動(dòng)打開(kāi)windows/settings/preferences在selection中,勾選click drag select然后點(diǎn)擊save這樣就可以了。第9招、界面元素潛藏或顯示執(zhí)行display/ui elements下的show ui eleme

4、nts或者h(yuǎn)ide ui elements可以對(duì)于全界面下元素顯示或者潛藏。第10招、改動(dòng)操縱器的顯示大小與粗細(xì)打開(kāi)windows/settings/preferences在manipulators中修改line size可以改動(dòng)操縱器的顯示粗細(xì),按下小鍵盤(pán)的“+”“-”可以改動(dòng)操縱器的顯示大小。 第11招、空選空選(pick nothing)是一個(gè)非常實(shí)用的選擇命令,我們可以把空選定義到標(biāo)記菜單或者連到快捷鍵上,這個(gè)在第六招中有介紹。也可以定義在工具架上。在運(yùn)用 mel語(yǔ)言時(shí),一定要留心大小寫(xiě)。也可以在命令行輸入: selectmode -rootl;select -clear;第12招、把

5、自己的maya習(xí)慣帶走一般在我的文檔中的mayaprefs下,有一些文件,這些文件包括了自己定義的快捷鍵、標(biāo)記菜單、界面顏色、工具架等信息,連著一些圖標(biāo)一起打包并復(fù)制到其他機(jī)器的相同目錄中。而這些文件在任何人的機(jī)器上,都可以讓你運(yùn)用自己的習(xí)慣。第13招、牢記度量單位maya默認(rèn)的單位-centimeter,也就是厘米,而且maya的動(dòng)力學(xué)和燈光衰減等都是基于默認(rèn)的單位cm。當(dāng)用maya和rhino、max等三維軟件交互時(shí)候,就非常主要,一定要統(tǒng)一這些軟件的單位,不要輕易修改。具體位址在windowsettingspreferencesprefereces中的setting中的linear,修改

6、并保存即可。第14招、y和z軸向的改動(dòng) 影視動(dòng)畫(huà)軟件的向上軸向時(shí)y軸,建筑軟件大多時(shí)z軸。當(dāng)交互模型時(shí)候,這個(gè)軸向也很主要,具體配置同十四招的相同位址,修改up axis,并保存。第15招、使nurbs顯示更加平滑一般在maya中我們按下鍵盤(pán)的3就可以很平滑了,如果想更平滑,我們須要在前兩招的同位置,選擇nurbs選項(xiàng),提高curve divisions和shaded divisions值。顯示的平滑和最終渲染沒(méi)有聯(lián)系。第16招、定制鼠標(biāo)單擊的有效區(qū)域如果想讓maya很輕易的選擇細(xì)小的曲線(xiàn)和物體時(shí),要在配置中選擇selection下添加 click box size值。第17招、配置選擇的優(yōu)先

7、級(jí)windowsettingspreferencesprefereces中的setting中,選擇物體類(lèi)型,配置 priority的數(shù)值,數(shù)值越大,優(yōu)先級(jí)越高,越容易選擇。第18招、嘗試關(guān)上動(dòng)力學(xué)和畫(huà)筆特殊效果 maya會(huì)默認(rèn)加載動(dòng)力學(xué)和畫(huà)筆工具,并且會(huì)占用不少的內(nèi)存.如果想關(guān)上它,在windowsettingspreferencesprefereces中的modules下取消dynamics和paint effets就可以。第19招、擺脫成分模式的限定 如果在不選取的情況下,不能顯示cv模式,如果想隨時(shí)都能看到模型的cv,可以在顯示菜單中選擇相應(yīng)菜單,顯示cv即可。第20招、自定義圖象分辨率

8、maya有默認(rèn)的一些分辨率,如果你想讓軟件自己能默認(rèn)中添加自己想要的分辨率,可以在安裝的位置下,找mayascriptspthers下找到imageformats.mel文件,這個(gè)文件就記載著分辨率信息,可以自己添加.然后在軟件中就可以看到自己設(shè)定的分辨率。 第21招、將outliner分成兩個(gè)在該視圖中如果元素很多的時(shí)候,會(huì)覺(jué)得outliner不夠用,這個(gè)時(shí)候拖動(dòng)下側(cè)的底框,就可以分成兩欄,這樣選擇就省事多了。第22招、運(yùn)用選擇區(qū)域,高速選擇物體在渲染工具按鈕后有個(gè)選擇框,輸入相應(yīng)名稱(chēng)和統(tǒng)配符*可以高速 找到匹配的物體.例如ikhandle*。第23招、在outliner中高速選擇物體要領(lǐng)同

9、上,區(qū)別僅僅是在該列表框中而已.第24招、userprefs.mel與maya運(yùn)行速度maya軟件應(yīng)該是很穩(wěn)定的,如果出現(xiàn)速度很慢,無(wú)故退出,交互很慢等等和平時(shí)不一樣的狀況時(shí)候,最好檢查一下userprefs.mel文件,該文件的位置在我的文檔maya6.0prefs下面,刪除即可,但是你的快捷鍵和標(biāo)記菜單都會(huì)刪除的.第25招、高速精確地變換參數(shù)如果想在maya中高速的成倍添加和縮小甚至移動(dòng)物體的時(shí)候,而恰巧物體的屬性參數(shù)又有很多小數(shù)點(diǎn)的,用計(jì)算器去運(yùn)算又太慢。這時(shí)在maya中有一個(gè)好辦法,就是在通道盒中選擇要變換的屬性,在第一個(gè)空白的數(shù)值區(qū)域輸入“*=12”或者“/=12”就會(huì)得到非常精確的

10、結(jié)果了。第26招、確保精確的移動(dòng)在maya的視圖中,我們可以精確的移動(dòng)選擇的物體。要領(lǐng)是按下 alt鍵和鍵盤(pán)的4個(gè)方向鍵。是按照一個(gè)像素的單位來(lái)移動(dòng)的,但是要留心在透視圖中,這樣的操作會(huì)同時(shí)影響被選擇物體的xyz 三個(gè)軸向的坐標(biāo)。第27招、添加標(biāo)注說(shuō)明 這招很酷,可以在視圖中直接添加注釋說(shuō)明。只能用英文和數(shù)字。不支持中文首先要選擇要注釋的物體,然后執(zhí)行菜單的createannotation,然后你就可以隨心所欲的添加注釋說(shuō)明了,這個(gè)特別實(shí)用方便。 第28招、在outliner中高速找到物體當(dāng)我們?cè)趫?chǎng)景中選擇一個(gè)物體的時(shí)候,例如骨骼。有時(shí)候會(huì)在很多層級(jí)下面,很難選擇。這個(gè)時(shí)候你可以在outlin

11、er中執(zhí)行菜單命令displayreveal selected就會(huì)看到該物體的完全展開(kāi)的的層級(jí)。 第29招、高速選擇對(duì)齊物體在建模流程中,有時(shí)候我們須要對(duì)齊cv點(diǎn),我們可以用軟件的吸 附功能來(lái)完成。選擇cv并激活移動(dòng)工具并選擇相應(yīng)的軸向,按下 x鍵執(zhí)行 網(wǎng)格捕捉,就可以在某個(gè)軸向的網(wǎng)格位置上對(duì)齊了。 第30招、掌握maya滑動(dòng)方式調(diào)整參數(shù)在maya中我們可以用鼠標(biāo)左鍵和鍵盤(pán)的ctrl執(zhí)行 拖動(dòng)數(shù)值來(lái)調(diào)整,并且可以在選擇了參數(shù)后,用中鍵在視圖中執(zhí)行 左右拖動(dòng)調(diào)整數(shù)值。 第31招、加快翻轉(zhuǎn)速度 有時(shí)我們會(huì)頻繁的翻轉(zhuǎn)視圖,來(lái)觀察某個(gè)細(xì)節(jié)。如果你覺(jué)得翻轉(zhuǎn) 的速度不能忍受,可以執(zhí)行視圖菜單viewcam

12、era toolstumble tool來(lái)提高tumble scale數(shù)值,就可加快翻轉(zhuǎn)速度了。對(duì)于其他的工具也一樣。 第32招、同時(shí)改動(dòng)多個(gè)物體的屬性和參數(shù) 在maya中,我們可以同時(shí)改動(dòng)多個(gè)物體的屬性和參數(shù),執(zhí)行 windowgeneral editorsattribute spread sheet選擇同一類(lèi) 型的元素,然后可以同時(shí)改動(dòng)某項(xiàng)或者多項(xiàng)屬性,例如燈光顏色等等。 第33招、激活面板的良好習(xí)慣 一般我們?cè)谶x擇了大量物體后,想激活另外一個(gè)視圖,如果用左 鍵激活,就會(huì)失去選擇狀態(tài),所以我們要盡可能的用右鍵來(lái)完成。 第34招、充分運(yùn)用 右鍵 maya的右鍵在不同區(qū)域會(huì)有不同的功能,而這些

13、菜單無(wú)疑可以加 快工作的效率,例如設(shè)定關(guān)鍵幀、圖層操作、選擇遮罩等等。 第35招、充分運(yùn)用 中鍵 在outliner中按下中鍵拖拽物體,可以建立父子聯(lián)系成組,或者 解開(kāi)群組。在hypershade中,用中鍵拖動(dòng)材質(zhì)到視圖中的物體上 ,可以直接指定材質(zhì)。并且也可以在hypershade中用中鍵完成兩 個(gè)材質(zhì)帖圖中的連接,最基本的做法是按下ctrl或者shift直接 連接或者打開(kāi)連接編輯器。 第36招、y鍵與上一次的動(dòng)作 y鍵只對(duì)tool的工具才能起作用,這樣可以很快捷的在不選取命 令就能直接進(jìn)入命令狀態(tài)了。 第37招、g鍵與上一次的動(dòng)作 g鍵對(duì)所有的命令都起作用,包括了y鍵的tool工具的功能。

14、 第38招、放大和縮小視圖的捷徑 對(duì)于視圖操作,maya可以配合alt鍵方便的控制視圖,最新版的 maya6支持滾輪控制,也可以用alt鍵和鼠標(biāo)左鍵來(lái)框選范圍執(zhí)行 放大縮小。 第39招、方便快捷的移動(dòng)操作 中鍵配合shift鍵,然后沿著想要變換的方向拖動(dòng)中鍵,maya會(huì)單方向完成操作。在場(chǎng)景中,我們可以在視圖中用中鍵直接拖動(dòng)完成移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放。 第40招、更加成功的存儲(chǔ) 打開(kāi)save scene的options面板,勾選incremental save和limit inremental saves項(xiàng),這個(gè)時(shí)候你再保存場(chǎng)景時(shí)候,你就會(huì)發(fā)覺(jué) 在scenes下有個(gè)inrementalsave文件夾

15、。同樣保存著場(chǎng)景文件。 自動(dòng)按照保存順序前后命名。這樣在碰到疑問(wèn)的時(shí)候,你可以找 回最近一次保存的結(jié)果。 第41招、捕捉和旋轉(zhuǎn) 從maya5開(kāi)始,雙擊工具箱中的移動(dòng)縮放旋轉(zhuǎn)工具,馬上就可以 調(diào)出工具屬性欄。以旋轉(zhuǎn)為例,將snap rotate勾選,并配置 step size數(shù)值,就可以旋轉(zhuǎn)特定的數(shù)值了。 第42招、處理 far clip plane惹的禍 一般我們做比較大的場(chǎng)景的時(shí)候,場(chǎng)景中的很多部分看不到,表 現(xiàn)在最近和最遠(yuǎn)距離有局限,這個(gè)時(shí)候我們可以調(diào)出攝像機(jī)的屬性,減小和加大最近和最遠(yuǎn)的數(shù)值就可以了。 第43招、自制mel圖標(biāo) 這是為42招的一個(gè)擴(kuò)展的mel命令為例,是對(duì)四個(gè)視圖同時(shí)添加

16、了最遠(yuǎn)值,具體方式可以參看點(diǎn)腳本器中的命令,并添加到工具 架即可,并把自己設(shè)計(jì)或者軟件自己本身的圖標(biāo)指定給命令。執(zhí) 行windowsettingspreferencesshelves選擇添加的命令,然后點(diǎn)擊change image,選擇想替換的圖標(biāo),并保存,這樣就替換了工具架上的圖標(biāo)了。 第44招、工具方式與動(dòng)作方式 在maya中,工具一般是按下了回車(chē)鍵或者開(kāi)始下一個(gè)命令才會(huì)結(jié)束,而動(dòng)作是建立在選擇的基礎(chǔ)上的,必須先選擇,然后才能執(zhí)行動(dòng)作,動(dòng)作的結(jié)果大多受選擇順序的影響,例如連接曲面或者斷開(kāi)曲面等。windowsettingspreferencesmodeling中配置 a tool或者eve

17、rything is an action,默認(rèn)是action 。第45招、挖掘maya的標(biāo)記菜單 maya的標(biāo)記菜單很好用,但是有好多的秘密。在多邊形或者 nurbs上按住ctrl和右鍵,會(huì)看到很多類(lèi)型的標(biāo)記菜單選擇。 第46招、防止死鎖 gimbal lock就是死鎖的意思,例如打開(kāi)旋轉(zhuǎn)工具屬性框,在 rotate mode中選擇gimbal項(xiàng),并且沿y軸執(zhí)行 旋轉(zhuǎn)90度時(shí),發(fā)覺(jué) 藍(lán)色和紅色的旋轉(zhuǎn)環(huán)重疊了,這就是死鎖。而且會(huì)給動(dòng)畫(huà)控制帶 來(lái)麻煩。所以要盡量防止。要防止也基本,物體的屬性編輯窗中 ,調(diào)整rotate order旋轉(zhuǎn)順序項(xiàng)就可以了,maya默認(rèn)的順序是 xyz,我們配置旋轉(zhuǎn)順序是

18、yzx就可以防止死鎖了。 第47招、maya和ie 新版本的maya6集成了web閱讀功能。命令在panelspanelweb browser www.maya.la 建模秘籍。第48招、對(duì)齊圖板 在建模的時(shí)候我們經(jīng)常須要在三視圖中導(dǎo)入?yún)⒖紙D板,但是對(duì)于 如何對(duì)齊他們呢?我們?cè)谌晥D中各自執(zhí)行 調(diào)整圖 板的center x y z的值,使它們?cè)谝晥D中對(duì)齊。 第49招、定制靈活的圖板 這一招其實(shí)使48招的一個(gè)變通,我們先在photoshop中把三視圖 的參考圖片執(zhí)行 長(zhǎng)寬修改,然后可以在maya中建立三個(gè)平面,執(zhí)行 貼圖,改動(dòng)貼圖的color gain值,這個(gè)做法能更靈活調(diào)整自己的參考圖。 第5

19、0招、maya卡片技巧 這一招是視覺(jué)欺騙,可以節(jié)省資源和時(shí)間。通常用在打造樹(shù)木、城市背景、局部添加細(xì)節(jié)上。做法是建立平面,把有關(guān)圖片貼到平面上、配合模型一起渲染。值得留心的是,要留意貼圖的透視角度、燈光信息和場(chǎng)景中的模型能不能匹配,另外還常常將貼圖連接到lambert材質(zhì)的incandescent上,而將color屬性配置為黑色。如果必要,將貼圖的alpha或單獨(dú)打造的mask連接到材質(zhì)的透明屬 性上,使物體之外的部分透明。為了匹配燈光信息,甚至可以在 photoshop中運(yùn)用光照效果濾鏡修改貼圖。第51招、insert鍵的秘密 insert鍵可以調(diào)整pivot,也可以在cv或者ep曲線(xiàn)工具建

20、立 nurbs 曲線(xiàn)時(shí)安下insert鍵,并配合鍵盤(pán)的方向鍵來(lái)選擇 當(dāng)前或者其它點(diǎn),當(dāng)再次按下可以繼續(xù)操作或者結(jié)束操作。 第52招、細(xì)分的秘密 maya在渲染nurbs的時(shí)候,會(huì)將面轉(zhuǎn)換為多邊形網(wǎng)格來(lái)渲染。我 們可以在打開(kāi)物體的屬性對(duì)話(huà)框,在tessellation中 調(diào)整其有關(guān)的uv細(xì)分?jǐn)?shù)值,直到調(diào)整光滑不影響視覺(jué)就行。 第53招、細(xì)分和cv 細(xì)分多時(shí),cv點(diǎn)少也很光滑,細(xì)分少的時(shí)候,cv點(diǎn)多也很光滑, 關(guān)于這個(gè)方面的配置,看個(gè)人的喜好了。 第54招、線(xiàn)性與立方 當(dāng)建立 nurbs面片的時(shí)候,我們可以發(fā)覺(jué)一個(gè)屬性叫degree, maya默認(rèn)的時(shí)cubic(立方),如果你所須要的平面一 直是

21、平的,建議將degree改成linear(線(xiàn)性)。這樣的平面cv點(diǎn) 會(huì)少很多,也會(huì)省出大量?jī)?nèi)存。 第55招、畫(huà)直線(xiàn) 我們?cè)诋?huà)直線(xiàn)的時(shí)候,可以把畫(huà)線(xiàn)工具設(shè)定為linear方式,除了 用網(wǎng)格捕捉畫(huà)線(xiàn)外,我們也可以按下shift鍵任意創(chuàng) 建水平或豎直的直線(xiàn)。 第56招、旋轉(zhuǎn)參數(shù)與資源 在旋轉(zhuǎn)成面屬性中,maya默認(rèn)的segments為8,但我們大多不須要這么多段數(shù),我們可以在成面后修改8為4或者6,尤 其是在場(chǎng)景中有大量旋轉(zhuǎn)成面的模型,可以配置小的段數(shù),而省下了很多資源。 第57招、建立螺旋曲線(xiàn)新思路 建立一個(gè)nurbs圓柱,執(zhí)行菜單modifymake live然后用cv曲線(xiàn)工具在激活的圓柱上單擊

22、4次,建立 4個(gè)cv然后按下 insert鍵,拖動(dòng)中間繞著圓柱繞圈,這個(gè)時(shí)候你會(huì)發(fā)覺(jué)你夢(mèng)寐以求的螺旋線(xiàn)出現(xiàn)了。結(jié)束建立,在曲線(xiàn)編輯才彈下執(zhí)行曲線(xiàn)復(fù)制,然后取消激活modifymake not live,刪除圓柱。用同樣的要領(lǐng)可以在圓錐、圓球、圓環(huán)上建立更特別的螺線(xiàn)線(xiàn)。 第58招、重建與多邊形面片 rebuild(重建)是一個(gè)很強(qiáng)的工具,可以通過(guò)配置 uv段數(shù),達(dá)到靜犍或者細(xì)化模型。而且在這個(gè)工具面板中的輸出多邊形物體,比nurbs轉(zhuǎn)換多邊形的命令更好用。 第59招、盡量防止 trim、planar和instance 因?yàn)樵谶@些命令下面,剪切和平面工具表面上看很有效率很方便,但是在渲染的時(shí)候,他

23、們的渲染一點(diǎn)都不少,僅僅是把某些部分不渲染而處理了,對(duì)于instance這個(gè)工具是在復(fù)制命令中的,在做群組和打散群組時(shí),常常會(huì)出現(xiàn)不可預(yù)測(cè)的疑問(wèn)。 第60招、打造 現(xiàn)實(shí)的完美方案 現(xiàn)實(shí)中的物體大多有點(diǎn)扭曲或者破損,而在軟件中都太過(guò)完美了 ,所以有人專(zhuān)門(mén)編寫(xiě)了隨機(jī)化的不完美效果的mel, 個(gè)人也可以用手動(dòng)方式來(lái)大體調(diào)整。 第61招、用photoshop作為建模工具 通常這個(gè)要領(lǐng)用在logo和文字方面的打造。打開(kāi)一張圖片,進(jìn)入通道面板,復(fù)制一個(gè)黑白比較明顯的通道,然后進(jìn)入色階執(zhí)行 調(diào)整,然后按下ctrl單擊,載入選取,或者反選,新建圖層,執(zhí)行 填充,這樣就出現(xiàn)了邊緣清晰的文字或者logo圖案。有了

24、清晰的邊緣,看下一招。 第62招、自動(dòng)獲取輪廓 對(duì)于上一招做出清晰的邊緣輪廓,執(zhí)行 選區(qū),并在路徑面板中生成路徑,然后將其導(dǎo)出為illustrator的ai格式,留心不要是中文,否則maya會(huì)出錯(cuò)。直接拖動(dòng)到maya工作視圖中,即可運(yùn)用。 第63招、photoshop路徑轉(zhuǎn)化為maya曲線(xiàn) 在photoshop中輸入文字執(zhí)行 排版,然后執(zhí)行菜單命令圖層文 字建立工作路徑,然后輸出為ai格式,執(zhí)行 maya的導(dǎo)入。 第64招、置換新意 displacement(置換)和bump(凹凸)效果類(lèi)似,但運(yùn)行方式不同。將一個(gè)file結(jié)點(diǎn)用中間拖動(dòng)到材質(zhì)上有的 shading group屬性中的置換屬性上

25、,這個(gè)時(shí)候可以看到 outalpha和displacement mat連接起來(lái)了,然后可以執(zhí)行 modifyconvertdisplacement to polygons,執(zhí)行 預(yù)覽。但是在最后渲染的時(shí)候一定要把它刪除。對(duì)于displacement,我們可以選擇運(yùn)用 置換的物體,然后在屬性編輯窗里打開(kāi)displacement map欄,勾選feature displacement,可以先提高initial sample rate值,然后降低 extra sample rate值,甚至為0,如果轉(zhuǎn)換多邊形數(shù)據(jù)量太大,可以考慮先關(guān)上該選項(xiàng),但是渲染的時(shí)候一定要勾選上。雖然置換方式可以添加細(xì)節(jié),但是

26、會(huì)消耗大量 內(nèi)存,所以要留心 運(yùn)用。第65招、驚人的動(dòng)畫(huà)建模 在maya中有兩個(gè)強(qiáng)大的建模工具:animation snapshot和 animated sweep 我們舉例說(shuō)明,建立一個(gè)nurbs球,在ty 中輸入=4*sin(4*time)表達(dá)式tx中輸入=4*time 選擇小球,執(zhí)行animatecreate animation snapshot在options 中配置開(kāi)始結(jié)束幀,然后單擊snapshot按鈕(這個(gè)效 果可以是物體的不斷復(fù)制) 而animated sweep可以認(rèn)為是曲線(xiàn)動(dòng)畫(huà)的不斷復(fù)制放樣成模型的 效果。這兩個(gè)工具非常強(qiáng)大,妥善運(yùn)用,可以事半功倍。 第66招、高速選擇組

27、這個(gè)是maya的一個(gè)非常聰明的功能??梢杂涗涍x擇信息,如果辛苦選擇了一些面和點(diǎn),而且以后還要用到,再費(fèi)力選擇實(shí)在是太讓人心煩。這時(shí)你可以用createsetsquick select set然后命名,不要用中文。下次要用的時(shí)候,執(zhí)行菜單editquick select set來(lái)選擇先前配置的選擇組。 第67招、挖掘w、e、r鍵的潛能 maya里默認(rèn)的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放快捷鍵是w、e、r玩maya的人都知道,但是有個(gè)小技巧可能不是太多人知道。當(dāng)你按下這些快捷鍵的時(shí)候,點(diǎn)擊左鍵,會(huì)發(fā)覺(jué)變換工具的屬性菜單欄就在手邊。 第68招、挖掘xform的潛能 xform是什么?當(dāng)你須要一個(gè)cv、ep或者物體pi

28、vot的精確坐標(biāo)的時(shí)候,xform就可以幫助你了。選擇一個(gè)點(diǎn),在命令行或者腳本編輯器中輸入xform -q -t -ws;這個(gè)時(shí)候在腳本編輯器中就能顯示出精確的xyz的坐標(biāo)了。 第69招、便捷的多邊形選擇要領(lǐng) 這里有一個(gè)很酷的技巧,令人愛(ài)不釋手。在視圖面板上,執(zhí)行菜 單命令panelspaneluv texture editor打開(kāi)uv紋 理編輯器。執(zhí)行菜單命令edit polygonsselectionselection constranints然后在彈出的窗口中propagation下選 擇shell然后單擊close and remember 進(jìn)入vertex模式,再次在多邊形模型上點(diǎn)選

29、一下,你會(huì)發(fā)覺(jué)這個(gè)模型有關(guān)聯(lián)的所有vertex都選擇了,有時(shí)候這個(gè)非常方便。進(jìn)入uv編輯器中點(diǎn)右鍵,進(jìn)去uv模式,然后在uvs上點(diǎn)選,發(fā)覺(jué)一片都被選擇了。這樣可以非常方便的執(zhí)行 點(diǎn)選貼圖來(lái)加快流程。如果你須要只選擇某個(gè)點(diǎn)的時(shí)候,可以執(zhí)行 最初的命令菜單的選擇,將選項(xiàng)由shell修改為off即可,也可以把這兩個(gè)命令作為mel命令添加到工具架上。執(zhí)行 點(diǎn)選即可。 第70招、四邊形vs多邊形 當(dāng)一個(gè)多邊形模型要為后續(xù)工程做動(dòng)畫(huà)時(shí)候,我們一定要留心模型的布線(xiàn)和網(wǎng)絡(luò)拓樸結(jié)構(gòu)。最好保證多邊形模型全部是四邊形。盡量防止出現(xiàn)三角形或者更多的多邊形面片。而且四邊形的模型對(duì)于光滑后的效果依然很好。 第71招、nu

30、rbs倒角技巧 這個(gè)技巧就是運(yùn)用了添加iso線(xiàn),然后防縮cv點(diǎn)或者h(yuǎn)ull,形成倒角。典型例子就是nurbs圓柱邊做倒角效果。 第72招、享受旋轉(zhuǎn)cvs帶來(lái)的樂(lè)趣 旋轉(zhuǎn)cvs有時(shí)候會(huì)帶來(lái)意想不到的效果。我們有一個(gè)六棱柱的例子建立一個(gè)nurbs圓柱,帶開(kāi)inputs配置 sections為12然后進(jìn)入cv 模式。在top視圖中,隔一組選擇一組cvs,然后按照 y軸執(zhí)行 旋轉(zhuǎn),和未選擇的點(diǎn)靠近的時(shí)候,原來(lái)的圓柱變成了帶 有好看倒角的六棱柱。www.maya.la 動(dòng)畫(huà)秘籍。 第73招、骨骼的父化 動(dòng)畫(huà)中的骨骼系統(tǒng)中,父化是必不可少的。基本的一個(gè)例子,建立兩段骨骼,分別為父和子。先選擇子,按下shi

31、ft選擇父,再按下p鍵,就建立了骨骼的父化。在outliner中,點(diǎn)選骨骼,用中間拖動(dòng)到父物體上,就完成了骨骼父化。在hypergraph中,用中間拖動(dòng)子到父,就完成了骨骼父化,和outliner相同。 第74招、原始化骨骼 在maya中原始化骨骼是非常必要的,否則可能會(huì)在動(dòng)畫(huà)中引發(fā)許多疑問(wèn)。下面用基本的例子說(shuō)明:兩段骨骼,一段中的是經(jīng)過(guò)旋轉(zhuǎn)的,而另 一斷是沒(méi)有做過(guò)任何旋轉(zhuǎn),我們會(huì)發(fā)覺(jué)在按下f8進(jìn)入成分模式下,并且按下問(wèn)號(hào)圖標(biāo)的時(shí)候,顯示出來(lái)的local axes非常凌亂,很不準(zhǔn)則。而沒(méi)有做過(guò)改動(dòng)的local axes的x軸指向下一級(jí)骨骼。我們這個(gè)時(shí)候就要原始化凌亂的骨骼。在maya6中,有個(gè)

32、工具可以自動(dòng)對(duì) 齊local axes ,省去了很多調(diào)整的時(shí)間。選擇要原始化的所有骨骼,然后執(zhí)行菜單命令skeletonorient joint打開(kāi)options配置參數(shù),分別調(diào)整參數(shù)為xyz +x 勾選 hierarchy和scale 再單擊orient按鈕即可完成骨骼的原始化??梢钥吹叫薷暮蟮妮S向的x軸都指向下一級(jí)骨骼。這為以后的動(dòng)畫(huà)設(shè)定帶來(lái)很大的方便。全部完成后,再命令行輸入mel: joint -e -zso -ch;這個(gè)命令可以使骨骼的縮放軸和旋轉(zhuǎn)軸對(duì)齊,當(dāng)縮放骨骼的時(shí)候,這個(gè)mel就非常有用了。 第75招、融合fk和ik maya6增強(qiáng)了fk/ik之間可以互相轉(zhuǎn)換融合,使角色動(dòng)畫(huà)的

33、配置變 得更加輕輕松松。fk為正向動(dòng)力學(xué),也使傳統(tǒng)的針對(duì)每級(jí)動(dòng)畫(huà)設(shè)定關(guān)鍵幀來(lái)控制角色的動(dòng)畫(huà),ik為反向動(dòng)力學(xué),在骨骼中運(yùn)用 ik手柄來(lái)控制,非常實(shí)用有趣。下面我們來(lái)看一下它們之間的轉(zhuǎn)換。執(zhí)行菜單命令 displayheads up displayanimation details來(lái)讓視圖中顯示動(dòng)畫(huà)的一些信息。然后選擇ik手柄和所有骨骼,執(zhí)行animationik/fk keysconnect ik/fk來(lái)連接fk/ik。再次選擇ik手柄會(huì)發(fā)覺(jué)多了一個(gè)ik blend的 屬性,同時(shí)視圖右下方的動(dòng)畫(huà)信息欄也顯示ik blend 為1。調(diào)整該值就可以融合 ik和fk了,如果想關(guān)上 ik就把數(shù)值改為0

34、視圖顯示為off,反之改為1。視圖顯示為on。當(dāng)數(shù)值為0.5時(shí),就可以同時(shí)運(yùn)用 fk和ik了,當(dāng)數(shù)值大于或者小于0.5,就可以設(shè)定ik能不能強(qiáng)過(guò)fk了。 第76招、繪畫(huà)權(quán)重之新法 maya中綁定骨骼有smooth bind和rigib bind兩種方式,對(duì)于 smooth bind可以通過(guò)繪畫(huà)每個(gè)骨骼的權(quán)重來(lái)決定骨骼對(duì)皮膚的影響,非常直觀好用。要領(lǐng):選擇已綁定骨骼的物體,執(zhí)行菜單skinedit smooth skinpaint skin weights tool打開(kāi)paint skin weights tool的屬性欄,這里可以設(shè)定畫(huà)筆的大小和模式,以及想要繪畫(huà)權(quán)重的骨骼。要想效率提高,最好

35、時(shí)用快捷鍵使繪畫(huà)又快又好進(jìn)去繪畫(huà)權(quán)重模式,在想要繪畫(huà)的骨骼上點(diǎn)右鍵,選擇制作權(quán)重,就可以高速直觀的切換骨骼,按下b鍵然后按左鍵拖動(dòng),可以調(diào)整畫(huà)筆的半徑大小。按下n鍵拖動(dòng)左鍵,可以連續(xù)高速改動(dòng)畫(huà)筆的透明度(可以理解為繪畫(huà)的強(qiáng)度)。按下u鍵點(diǎn)左鍵,將彈出繪畫(huà)模式的標(biāo)記菜單,可以高速切換繪畫(huà)的模式,有這個(gè)技巧,可以使工作效率加倍。而且maya是以黑白來(lái)顯示骨骼的影響范圍。越白的地點(diǎn),代表影響越強(qiáng)烈,越黑影響的越弱。 第77招、約束之顛 maya中的約束有很多種類(lèi)型,也有著不同的作用。恰當(dāng)運(yùn)用約束,可以大大增強(qiáng)對(duì)動(dòng)畫(huà)的控制。先看看pole vector約束的效果 :先建立一個(gè) locator并調(diào)整位置

36、,以ik為例,先選擇locator按住shift鍵選 擇ik handle,然后執(zhí)行菜單命令constrainpole vector,這就對(duì)ik執(zhí)行 了約 束??梢砸苿?dòng)一下locator看看效果。maya有多種約束類(lèi)型,注視、點(diǎn)約束等等都是調(diào)整動(dòng)畫(huà)的利器。一般約束都是先選擇控制物體,再選擇被控制的物體,選擇約束類(lèi)型。第78招、活用表達(dá)式 就是用一個(gè)移動(dòng)的數(shù)值連接到放縮的數(shù)值的例子 例如:txsx 。第79招、雕刻變形器 sculpt deformer是隔很有趣的工具。建立一個(gè)圓環(huán),執(zhí)行 deformercreate sculpt deformer,打開(kāi)超圖(hypergraph) 查看scul

37、pt deformer的組成。選擇sculpt deformer并移動(dòng),看它是如何 影 響圓環(huán)變形的。除此之外,還可以用nurbs物體作為sculpt deformer,在sculpt options中勾選sculpt tool下的use secondary nurbs object as sculpt tool即可;先選擇要施加雕刻變形的物體,然后按下shift鍵選 擇作為sculpt deformer的nurbs物體,然后建立 sculpt deformer,便可以得 到更多更豐富多彩的動(dòng)畫(huà)效果了。 第80招、活用網(wǎng)絡(luò)變形器 wrap deformer-網(wǎng)格變形器是maya中一款非常強(qiáng)大的

38、變形工具 ,它的典型運(yùn)用 就是通過(guò)wrap來(lái)實(shí)現(xiàn)低精度模型控制高精度模型 。舉例說(shuō)明 :建立一個(gè)模型(魚(yú))并復(fù)制,然后smooth這樣就建立了兩個(gè)精 度不同的物體了,用骨骼工具為角色建立骨骼。選擇骨骼和角色 ,選擇 smooth bind,綁定骨骼。我們現(xiàn)在可以用骨骼來(lái)控制低模的動(dòng) 作了。先選擇高精度模型,再選擇低模,執(zhí)行deformcreate wrap建立 wrap。 為了節(jié)省資源,高速預(yù)覽動(dòng)畫(huà),我們可以建立一個(gè)層,把高模添 加進(jìn)去并潛藏,這時(shí)可以高速方便查看低模的動(dòng)畫(huà)了。 第81招、跟隨路徑 路徑動(dòng)畫(huà)可以做魚(yú)的游動(dòng)、鳥(niǎo)的飛行、燈光的游動(dòng)、攝像機(jī)運(yùn)動(dòng) 等等,要領(lǐng)是化一條曲線(xiàn),讓物體以曲線(xiàn)執(zhí)

39、行 位移。來(lái)繼續(xù)上一 個(gè)魚(yú)的例子 ,選擇魚(yú)的模型,在它的屬性對(duì)話(huà)框中打開(kāi)display標(biāo)簽,勾選 display local axis,顯示模型的local axis,這對(duì)于后面的設(shè) 定參數(shù)有幫助 。選擇魚(yú)并且選擇曲線(xiàn),執(zhí)行attach to motion path在對(duì)話(huà)框 中配置好軸向以正確動(dòng)畫(huà)。并確定要勾選follow項(xiàng)當(dāng)模型出于選擇狀態(tài)時(shí),執(zhí)行flow path object打開(kāi)對(duì)話(huà)框,設(shè) 置細(xì)分?jǐn)?shù),這樣可以讓動(dòng)畫(huà)更平滑,流暢。在lattice around中 選擇object 項(xiàng)。 第82招、動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)的延展 打開(kāi)graph editor窗口,可以看到動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)。執(zhí)行菜單命令 curves

40、post infinitycycle就可以延展動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)了,如果你看 不到,請(qǐng)執(zhí)行 viewinfinity這時(shí)就能看到了。修改 post infinity的類(lèi)型,可 以看到不同的延展效果。 第83招、打斷相切在graph editor窗口中,當(dāng)運(yùn)用了break tangents后,可以打斷 相切的動(dòng)畫(huà)點(diǎn)曲線(xiàn),這樣可以方便的做出非常特別的動(dòng)畫(huà)來(lái)。 alt+左鍵換視角 alt+右鍵縮放 alt+中鍵移動(dòng) 空格4試圖 4是線(xiàn)框顯示 5是實(shí)體顯示 6是材質(zhì)貼圖顯示!快捷鍵 功能解釋 工具操作 enter 完成當(dāng)前操作 終止當(dāng)前操作 insert 插入工具編輯模式 w 移動(dòng)工具 e 旋轉(zhuǎn)工具 r 縮放工具 y 非固定排布工具 shift+q 選擇工具,(切換到)成分圖標(biāo)菜單 alt+q 選擇工具,(切換到)多邊形選擇圖標(biāo)菜單 q 選擇工具,(切換到)成分圖標(biāo)菜單 動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀 s 設(shè)置關(guān)鍵幀 i 插入關(guān)鍵幀模式( 動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)編輯) shift+e 存儲(chǔ)旋轉(zhuǎn)通道的關(guān)鍵幀 shift+r 存儲(chǔ)縮放通道的關(guān)鍵幀 shift+w 存儲(chǔ)轉(zhuǎn)換通道的關(guān)鍵幀 操作桿操作 t 顯示操作桿工具 = 增大操

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