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文檔簡介

1、日本調(diào)查報(bào)告3篇日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告,在報(bào)告中稱曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨市場規(guī)模縮小、從業(yè)人員的青黃不接以及原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足三大問題。并且以上負(fù)面因素互相關(guān)聯(lián),使得整個(gè)業(yè)界都收到極大影響。瑞穗銀行日本和世界的游戲口味不同瑞穗銀行在報(bào)告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以超級馬里奧系列為代表的動作游戲,二是以勇者斗惡龍系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實(shí)性以及投入感的fps或即時(shí)戰(zhàn)略以及moba游戲。這種興趣的差別,最終導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展

2、道路上的差異。超級馬里奧,超級瑪麗1983年到1985年間,行銷全世界的雅達(dá)利2600游戲機(jī)吸引了為數(shù)眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質(zhì)量層次不齊,其中有不少簡直是粗制濫造,使得整個(gè)主機(jī)市場在北美都失去了民眾的信任,最終引發(fā)讓該產(chǎn)業(yè)急速萎縮的雅達(dá)利shock,因此北美不少游戲廠商不得不轉(zhuǎn)戰(zhàn)pc平臺。另一方面,任天堂的紅白機(jī)卻在這一時(shí)期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機(jī)市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由雅達(dá)利shock形成了主機(jī)游戲市場與pc游戲市場齊頭并進(jìn)的局面。家用機(jī)pc機(jī)齊頭并進(jìn)pc游戲市場的發(fā)達(dá),再配合互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,讓暗黑破壞神、創(chuàng)世紀(jì)online這樣的跨時(shí)代作品得以在

3、美國誕生,后來更是發(fā)展出了本體免費(fèi)、dlc等全新的游戲盈利模式。熱血傳奇與此相對的是,日本的pc主機(jī)市場由于一直被價(jià)格高昂的國產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對主機(jī)市場壓倒性的優(yōu)勢,pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機(jī)成為了家用主機(jī)不愿觸碰的成人游戲大本營。pc游戲開發(fā)技術(shù)的落后非常致命隨著游戲開發(fā)技術(shù)的不斷發(fā)展,主機(jī)游戲的開發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機(jī)兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術(shù)升級,而過度依賴主機(jī)游戲的日本卻很難跟上尖端技術(shù)的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機(jī)游戲市場也有所建樹。游戲主機(jī)如今最新的游戲已經(jīng)

4、擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產(chǎn)業(yè),深受各個(gè)年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經(jīng)費(fèi)的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺推出作品,橫跨主機(jī)、pc、掌機(jī)以及手機(jī)的多平臺戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術(shù)、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。隨著手游市場的不斷擴(kuò)大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅(jiān)定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機(jī)產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對象開發(fā)主機(jī)游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。游戲產(chǎn)業(yè)的問題所在日本游戲市

5、場規(guī)模從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場的急速擴(kuò)展呈現(xiàn)出不斷增長的態(tài)勢,但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個(gè)游戲就能賺個(gè)滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復(fù)返。瑞穗銀行認(rèn)為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問題是在海外主機(jī)市場競爭力低下。這份調(diào)查報(bào)告中指出了兩大主要原因,一是與市場規(guī)模相對應(yīng)的開發(fā)預(yù)算的差距,二是與歐美市場的興趣不相匹配。與掌握著最新技術(shù),并且擅長進(jìn)行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機(jī)這種限制極大的平臺上發(fā)揮自己的獨(dú)創(chuàng)性,但卻面臨著技術(shù)儲備不足等諸多問題。最終幻想而游戲興趣方面的差異則導(dǎo)致日本廠商如果開發(fā)的是面向國內(nèi)市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進(jìn)

6、一步加深,無疑會使得整個(gè)大環(huán)境持續(xù)惡化。另外,手游市場的競爭也會隨著海外大量高品質(zhì)、低價(jià)格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時(shí)開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔(dān)憂。在調(diào)查報(bào)告的最后,該機(jī)構(gòu)列舉了通過重組國內(nèi)市場重新構(gòu)筑游戲開發(fā)體制、提出有戰(zhàn)略性的支援政策、收購海外企業(yè)實(shí)現(xiàn)本地化等等對策。日本游戲市場調(diào)查報(bào)告fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場調(diào)查報(bào)告,報(bào)告統(tǒng)計(jì)時(shí)間為xx年3月30日至4月26日。游戲軟件方面,第三次超級機(jī)器人大戰(zhàn)z 天獄篇雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的我的世界以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量

7、方面bnei憑借機(jī)戰(zhàn)z3天獄篇以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計(jì)都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。在5月的統(tǒng)計(jì)期內(nèi)任天堂有智龍迷城 超級馬里奧版、勇者斗惡龍x 遠(yuǎn)古之龍的傳承、異度之刃x等熱門大作,預(yù)計(jì)屆時(shí)會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。日本mm總研公布日本手機(jī)市場出貨量調(diào)查報(bào)告日本綜合研究機(jī)構(gòu)mm總研4月22日公布了xx年度(xx年4月xx年3月)日本市場的手機(jī)出貨量報(bào)告。該報(bào)告顯示,xx年度日本市場手機(jī)出貨量在3444萬臺,較上年減少4%,連續(xù)兩年呈下降趨勢。xx年度上半年出貨量1

8、704萬臺,下半年1740萬臺。相比xx年度上半年1981萬臺、下半年1608萬臺的下降趨勢,情況則有所好轉(zhuǎn),mm總研表示可能出于智能手機(jī)市場出現(xiàn)增長。制造商份額方面,首位屬于夏普,以903萬臺、26.2%份額的優(yōu)勢成就連續(xù)五年蟬聯(lián)首位,且出貨量較上年增加9.5%,份額增加3.2個(gè)百分點(diǎn)。夏普在日本再創(chuàng)佳績,歸結(jié)于為日本三大運(yùn)營商提供的1200萬像素ccd手機(jī)、7種流行色系的防水手機(jī)sh005及多色系840sh等手機(jī)倍受歡迎。第二位的松下,出貨量在520萬臺,較上年減少18.5%,份額15.1%,較上年減少2.7個(gè)百分點(diǎn)。第三位是富士通,出貨量在518萬臺,較上年增加13.1%,份額15%,較上年增加2.2個(gè)百分點(diǎn)。富士通在xx年市場表現(xiàn)良好,特別是下半年的出貨量已經(jīng)超越松下,大有趕超松下的勢頭。nec名列第四位,份額10.5%,京瓷名列第五位,份額6.1%。索尼愛立信名列第六,份額5.5%。前六位制造商的總份額占據(jù)日本市場78.4%。日本的智能手機(jī)市場方面,xx年度的出貨量在234萬臺,較上年增長113%,占據(jù)日本市場6.8%。若以智能手機(jī)的制造商份額排名,蘋果顯然一家獨(dú)大,以72.2%的絕對

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