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文檔簡介
1、第 1章 動畫基礎(chǔ)知識,1.1 動畫常識,1.1.1 動畫的特點,動畫片是一個具有百年歷史的一種藝術(shù)形式,用最簡單的表達(dá)方式來說明的話就是:能夠“動”起來的畫。 動畫片和電影一樣,同樣是利用人類眼睛的視覺暫留現(xiàn)象,從而使一張張靜止的畫面連續(xù)播放,形成動態(tài)的畫面效果。動畫技術(shù)的演變應(yīng)該歸功于光學(xué)物理的發(fā)展和電影藝術(shù)的進(jìn)步。但是,動畫與通常意義的電影不同之處在于:它的表現(xiàn)對象不是真實的演員,而是由動畫師在紙上刻畫出的動畫形象,1.1 動畫常識,1.1.1 動畫的特點,動畫作品擁有極為優(yōu)越的表現(xiàn)能力,不受時間、空間的約束,沒有地理位置、自然環(huán)境以及歷史年代影響,甚至可以漠視任何客觀條件的限制、擺脫物
2、理規(guī)律的束縛,按照藝術(shù)家的設(shè)計、構(gòu)想,用最大程度地去表現(xiàn),去夸張,1.1 動畫常識,1.1.1 動畫的特點,動畫制作具有極大的靈活性,可以根據(jù)不同的主題、不同的風(fēng)格,隨心所欲用各種專業(yè)手法進(jìn)行創(chuàng)作。如:大鬧天宮、驕傲的將軍等是使用戲曲戲劇的模式來表現(xiàn),1.1 動畫常識,當(dāng)今社會,動畫經(jīng)歷多年的發(fā)展,隨著技術(shù)的革新、傳播媒介的進(jìn)步,已成為一個龐大的國民產(chǎn)業(yè)。從傳統(tǒng)動畫片演變出眾多形式的動畫作品,包括影視平面動畫、電腦三維動畫、Flash動畫等等,1.1.2 傳統(tǒng)動畫與Flash動畫的對比,傳統(tǒng)動畫與Flash動畫的對比,傳統(tǒng)動畫對于制作人員的技能要求比較高,從業(yè)者必須經(jīng)過長期的培訓(xùn)與實際操作才能
3、逐漸達(dá)到合格的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。而且需要相當(dāng)數(shù)量的制作人員參與到不同部門分別進(jìn)行,其中包括編劇、導(dǎo)演、美術(shù)設(shè)計(人物設(shè)計和場景設(shè)計)、設(shè)計稿、原畫動作設(shè)計、修型、動畫、繪景、描線、上色、校對、攝影、剪輯、作曲、擬音、對白配音、音樂錄音、混合錄音、洗?。ㄞD(zhuǎn)磁輸出)等十幾道工序的分工合作,密切配合,才可以順利完成。可以這樣認(rèn)為:傳統(tǒng)動畫制作是個眾志成城的合作項目,決不是個別人員或者少數(shù)幾個參與者能夠完成的工作,1.1.2 傳統(tǒng)動畫與Falsh動畫的對比,傳統(tǒng)動畫與Falsh動畫的對比,Flash使用矢量圖形和流式播放技術(shù)。與位圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質(zhì)量,而矢量的基本特性也很
4、好的控制了文件的體積;流式播放技術(shù)使得動畫可以邊播放邊下載,在有限的網(wǎng)絡(luò)帶寬情況下很大限度的提升了網(wǎng)絡(luò)傳輸效率,大大減少了漫長的等待時間。Flash 有著較強(qiáng)的程序功能( Action Script ),可以通過簡短的語句表現(xiàn)出復(fù)雜絢麗的動態(tài)效果,1.1.2 傳統(tǒng)動畫與Falsh動畫的對比,Falsh動畫,1.1.3 使用傳統(tǒng)動畫的技術(shù)手段增強(qiáng)Flash動畫的表現(xiàn)效果,既然傳統(tǒng)動畫制作方式與FLASH動畫制作手段各有所長,那么我們可以綜合二者各自的優(yōu)勢,取長補(bǔ)短,1.2 畫面構(gòu)圖與鏡頭表現(xiàn),均衡與對稱是構(gòu)圖的基礎(chǔ),主要作用是體現(xiàn)畫面的穩(wěn)定性。均衡與對稱本不是一個概念,但兩者具有相同的特性穩(wěn)定,
5、是人類在長期觀察自然中形成的一種視覺習(xí)慣和審美觀念,違背這個原則的,看起來就不自然。均衡與對稱都不是平均分配,而是一種比例關(guān)系。平均分配雖是穩(wěn)定的,但缺少變化,沒有變化就失去了美感,因此構(gòu)圖最忌諱的就是畫面的平均分配,1.2.1 構(gòu)圖與透視,構(gòu)圖,1.2 畫面構(gòu)圖與鏡頭表現(xiàn),透視,說到透視,就必須知道透視點、視平線以及地平線。 視平線就是與眼睛平行的一條線。當(dāng)我們朝遠(yuǎn)方望去,在天地相交或水天相接的地方有一條明顯的分界線,這條線叫地平線;視平線則隨眼睛的高低而變化,人站的高,視平線隨著升高,看的也就越遠(yuǎn),欲窮千里目,更上一層樓就是這個道理。反之,人站的低,視平線也就低,看到的地方也就近。 按照透
6、視學(xué)的原理,在視平線以上的物體:樹木、建筑、高山等,近高遠(yuǎn)低,近大遠(yuǎn)?。辉谝暺骄€以下的物體:道路、地面、海洋等,近低遠(yuǎn)高,近寬遠(yuǎn)窄,向上伸延左右兩側(cè)的物體。因此,以人的眼睛所視方向為軸心,上下左右向著同一個方向延伸,最終聚集到一點,消失在視平線上,這就是透視點,1.2 畫面構(gòu)圖與鏡頭表現(xiàn),透視,1.2 畫面構(gòu)圖與鏡頭表現(xiàn),1.2.2 鏡頭語言與鏡頭使用,蒙太奇 超大遠(yuǎn)景 普通遠(yuǎn)景 大全景 中全景 小全景 中景 中近景 近景 特寫細(xì)部特寫 拉鏡搖鏡 指移鏡,俯、仰鏡頭 掃搖鏡頭 航拍鏡頭空鏡頭短鏡頭 長鏡頭 變焦鏡頭 主觀鏡頭 入畫 出畫淡出 疊畫 定格,1.3 動畫基本力學(xué)原理與時間、節(jié)奏,當(dāng)
7、一個物體受到力的作用,會由靜止?fàn)顟B(tài)變成運動狀態(tài),也可能由于力的作用,從運動狀態(tài)變成靜止?fàn)顟B(tài)。這一切運動狀態(tài)改變的過程都會受到動力和阻力、摩擦力以及重力等等反作用了的影響。根據(jù)力的不同態(tài)勢可大致分為兩類:作用力與反作用力。這兩種分類沒有具體定義,他們各自包含著所有種類的力。例如:人或物在向上移動時,重力成為阻礙上升的反作用力;但如果人或物改為向下移動時,重力反而成為加速下降的作用力。 動畫是表現(xiàn)動作的藝術(shù),理解力對與動作的影響至關(guān)重要。遵循了力學(xué)原理,符合自然現(xiàn)象,才能得到觀眾最基本視覺認(rèn)可;只有滿足觀眾的視覺習(xí)慣,才能制作出受到他們歡迎的動畫作品,1.3 動畫基本力學(xué)原理與時間、節(jié)奏,1.3.
8、1 基本力學(xué)原理,1.3.1.1加速、減速與勻速運動,1.3 動畫基本力學(xué)原理與時間、節(jié)奏,1.3.1.1加速、減速與勻速運動,1.3 動畫基本力學(xué)原理與時間、節(jié)奏,1.3.1.2 自由落體、拋物線與反彈,1.3 動畫基本力學(xué)原理與時間、節(jié)奏,1.3.3 運動中的形變,1.3 動畫基本力學(xué)原理與時間、節(jié)奏,1.3.2 速度與節(jié)奏的把握,1.3.2.1 預(yù)備與緩沖的概念,在這個動作過程里,“曲體并且下蹲,雙臂后擺,上身前傾”是整個跳躍動作的預(yù)備階段,而落地后的“下蹲”一直到“起身恢復(fù)站立”則是整個動作的緩沖階段,1.3 動畫基本力學(xué)原理與時間、節(jié)奏,1.3.2.2 選擇動作關(guān)鍵幀,1.3 動畫基
9、本力學(xué)原理與時間、節(jié)奏,1.3.2.2 選擇動作關(guān)鍵幀,1.3 動畫基本力學(xué)原理與時間、節(jié)奏,1.3.2.3 節(jié)奏的把握,1.3 動畫基本力學(xué)原理與時間、節(jié)奏,1.3.3 曲線運動基本原理,1.3 動畫基本力學(xué)原理與時間、節(jié)奏,1.3.4 人物運動規(guī)律,1.3.4.1人物走路運動規(guī)律,1.3 動畫基本力學(xué)原理與時間、節(jié)奏,1.3.4.2 人物跑步運動規(guī)律,1.3 動畫基本力學(xué)原理與時間、節(jié)奏,1.3.4.3 手的繪制,1.3 動畫基本力學(xué)原理與時間、節(jié)奏,1.3.4.4 情緒變化與相應(yīng)的動作反應(yīng),1.3 動畫基本力學(xué)原理與時間、節(jié)奏,1.3.4.5 頭部動作繪制技巧與時間控制,1.3 動畫基本力學(xué)原理與時間、節(jié)奏,1.3.4.6 動物運動規(guī)律,A.獸類動物的運動規(guī)律,1.3 動畫基本力學(xué)原理與時間、節(jié)奏,1.3.4.6 動物運動規(guī)律,1.3 動畫基本力學(xué)原理與時間、節(jié)奏,1.3.4.6 動物運動規(guī)律,
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