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文檔簡介
1、 3dsmax入門精髓Created by 楊國平淺談3dsmax自學入門 (獻給海原縣職業(yè)中的學弟學妹們) -楊國平學了將近一年的3d了,在這段時間里或多或少學了一些東西,不論是看視頻,還是看3dsmax提供的幫助文件。但總算是入門了,至少現(xiàn)在不會被坐標軸不見了或是做的模型不夠精確等這些小問題擋住?,F(xiàn)在想起剛開始自學3dsmax真的不容易,沒有專業(yè)的老師,也沒有網(wǎng)絡資源,只有自己想方設法自學,再加上我還有3個月就要高考,實在沒有多余的時間,為了能在最短的時間學到最多的東西,我痛下決心上了一個月的夜網(wǎng),(白天還要上課,不過大多數(shù)上課時間都在補充睡眠,除班主任的課以外。)。下面我將把我自學3d的
2、過程給大家講講,其中包含了我個人的一些學習方法,以及很多非常實用的技巧,希望仔細閱讀之后會有所收獲。記得一次不小心什么時候把x鍵按了,坐標軸不見了,致使我找遍了所有3dsmax中的菜單也沒有找到怎樣把坐標軸顯示出來。看了好半天3dsmax中提供的幫助文件,也沒有看出個所以然來。當時有沒有聯(lián)網(wǎng),也沒有老師指導,只好上百度了。上完了最后一個自習,別的同學都回宿舍睡覺了,我就帶著苦思了一天的問題匆忙來的了網(wǎng)吧,在百度的搜索框輸入了“3dsmax坐標軸怎么不就了”,然后“百度一下”,屏幕上顯示了很多關于這個問題的文字,其中的一句話讓我茅塞頓開,“x鍵是隱藏/顯示坐標軸的快捷鍵?!蔽荫R上在電腦上安裝了我
3、隨時攜帶的3dsmax 8(當然是破解版的,自學3d,最好在自己u盤上拷一個破解版的軟件,以便隨時安裝使用,最多用十分鐘就ok了,我想安裝過程對于我們學計算機專業(yè)的同學來說不是怎么困難的事情。與正版3d軟件不同的是破解版的多了一個注冊機,它是供我們破解注冊代碼用的,仔細看看安裝說明就可以了。在最后我會教大家怎樣安裝3dsmax8破解版的安裝方法。尤其是自己沒有電腦主要靠網(wǎng)吧自學的同學,網(wǎng)吧里的電腦安裝了3d后,當重啟后就沒了,為什么我本人不太清楚,在這里給大家提一下。),按了一下x鍵,果然如此。從此我永遠記住了x在3dsmax中起的作用。說了這么多其實我只想給大家重點說兩點,首先,多動手,多動
4、腦只有自己親自動手了,才能永遠記住某個命令。還有就是在沒有老師指導的情況下,千萬不要放棄,現(xiàn)在是網(wǎng)絡時代,任何問題我們都可以找百度(當然我說的有點太絕對),那里不僅可以幫你解決你遇到的問題(但是一定要輸入準確的關鍵字),而其還有許多3dsmax名師和高手做的視頻教程(還有清華的老師做的哦,讓清華的老師給你當家教,還愁自己學不好3d嗎?),在這里我還要給大家建議一下,3dsmax入門最快捷的方法是看視頻教程(當然有專業(yè)的3d老師教除外),我剛開始就是看視頻教程的,那是51自學網(wǎng)做的3d入門視頻教程,大家可以看看。這樣很生動,也容易記憶,還有就是那兒沒有聽懂了可以重播。在加上自己親手做一遍,學習效
5、率如果提不高那才怪。 下面在具體的學習過程中,我想把我個人的一些學習經(jīng)驗和大家分享一下,首先我想說的是3dsmax的工作界面,它相對與普通的windows環(huán)境下的軟件要復雜一點,不過對于我們學計算機的同學來說對于軟件及計算機的基本操作都有了一定的基礎,3d和我們學的word軟件的界面大同小異,相同的是他們都是windows操作系統(tǒng)的應用軟件,它們都有菜單欄等相同的界面,3d特有的就是卷展攔,看右圖,上面是卷住時的效果,下面是展開的效果,所以我們形象地把它叫做卷展欄。不同的是他們的操作對象:Word是處理文字的,而3d是處理三維模型的。所以3d就提供了從不同角度觀察對象的工具視圖,以便快速編輯對
6、象,和準確把握對象啊的形狀。與Word視圖的是Word的視圖是用于顯示不同格式的,而3d 的視圖是為了從不同的角度去觀察對象的,學過立體幾何的同學對三視圖都熟悉吧,其實原理都是一樣的,只不過3dsmax中多了幾個視圖,前后左右低頂(這些是正交視圖,正交視圖顧名思義就是,從正面看,沒有透視,物體不會因為離視點越遠而變小,反之而變大。這是和人眼沒有關系的。)這是六個,外加透視圖(這個視圖和人眼看物體是一個原理的視圖,把握物體整體效果一般在這個視圖。)和攝像機視圖(這個視圖是用于做動畫的,用于模擬攝像機的拍攝效果)。 還有一個問題就是學了這么長時間,那么3dsmax主要是做什么的,學他有什么用處,這
7、也是初學者必須了解的一個主要內(nèi)容,我當初學3dsmax的目的是為了做游戲,相信大家或多或少都玩過游戲,游戲里面的場景,人物角色都是用3dsmax做的。那么到底3d能做什么呢?3d最強大的功能是做動畫,最難學的也就是動畫,模擬現(xiàn)實中的所有東西(也就是所謂的虛擬技術)。要知道最初的動畫是靠美術師用手畫的,這對美術師來說是一項巨大而繁瑣的工作,但現(xiàn)在的動畫再也不用手畫了,這方面的知識當大家學了動畫基礎知識后就會明白,這里稍作介紹(也因筆者文采有限)。當然,3d在其他領域也非常受歡迎,比如說室內(nèi)設計,建筑設計等。不過這些都是靜物,不會有太多的動畫,所以學起來很容易入門,大概有8,9個月就能學的差不多了
8、(不過因人而異)。我想能看到這篇文章的同學可能是為了參加計算機競賽的,所以要掌握建模,材質,燈光,動畫等各方面的知識,時間不怎么充足所以要有快速的入門時非常重要的。把基礎的一些概念和理論知識弄清楚是非常必要的,這樣可以事半功倍。有了對3dsmax軟件的了解之后,接下來就是正式的學習了,首先是3dsmax界面的了解。(由于我重做了系統(tǒng),把3dsamx的中文版丟失了,所以接下來的教程我全用英文版的。還有就是,我下的Photoshop cs3 破解版的文字工具怎么用不了了,所以就用畫圖做教材配圖,雖然不是很美觀,但是對于學習是沒有影響的。大家就將就著用吧!下面是我自己的作品,請大家欣賞: 一3dsm
9、ax界面的認識;乍一看,怎么這么復雜,相對于一般的軟件是復雜了一些,復雜是因為他的功能強大(3dsmax的界面是復雜了一些,但是和maya比起來就相形見絀了,有興趣的同學可以了解一下maya這個軟件,它是世界頂級三維軟件,它和3dsmax同屬于Autodesk公司,但它的功能是任何三維軟件都無法相比的。其強大的功能,人性化的操作,友好的的界面使得世界上所有三維設計人員對他都非常喜歡。對于maya的了解,大家可以進我的QQ空間看看我寫的一篇日記。就是關于maya的。),大家可以看到3dsmax也有菜單欄,常用工具欄,狀態(tài)欄,但是中間那四個方塊是什么, 也許你會問,這就是3dsmax與眾不同(當然
10、這其中不包括maya哦)的地方,中間是四個視圖,3dsmax默認提供的視圖是,頂視圖,前視圖,右視圖,透視圖,至于右面的修改器堆棧,和命令面板等到我們學習了修改器在仔細闡述。還有就是下面的動畫控制區(qū),這些和flash的動畫控制區(qū)基本上相似,假如你學過flash,那對于這些命令你一定會很熟悉,再就是,視圖控制區(qū),這里面得命令是用于控制視圖的。好了對界面的初步的認識,接下來我們一個一個研究它,學3dsmax就要點滴的積累,一個一個命令地積累,這些將是你以后做模型的得力助手,其實3dsmax,maya,cad,inventer professional這些三維軟件是一個工具,不一定我們擁有了工具就能
11、做出漂亮的模型,大部分取決于我們個人的思維能力和創(chuàng)意。(我語文學的最差,這個吳老師最清楚了,有些地方的用詞不是很準確,望大家見諒,一定要介意一下的話,千萬別說我語文老師的壞話哦,要說你就說我吧,是我自己不好學,雖然和吳老師接觸短短一年的時間,雖然沒有學到多少語文基礎知識,但至少我們學會了怎樣學語文,和學語文的態(tài)度。這是最重要的,在這里對吳老師表示衷心的感謝。)。菜單欄菜單欄一共有十五個菜單,其中包含了所有3dsmax的功能。下面我將把常用的一些命令給大家說說,這些命令是學3dsmax必須掌握的,這些命令將決定著你以后的工作效率和質量。希望大家重視。1.文件菜單(file)下面是查看圖像文件的效
12、果:我們先把這些命令記住,其他的我們以后慢慢深入。常用工具欄常用工具欄中的工具是常用菜單命令的快捷按鈕。我們?nèi)绻莆樟诉@些命令的作用及用法,在建模的過程中一定事半功倍。希望大家務必在開始做模型的時候把這些命令學好。撤銷和恢復就就不用說了,傻瓜都知道。我們把常用的說一說;選擇對象:用于選擇對象.選擇過濾器:是在場景中的模型較多時,為了選擇某一種對象時,我們可以用它, 例如,我們只想對骨骼對象操作,那我們可以把其他的對象過濾掉,這樣我們只能選擇骨骼對象。按名稱選擇:這個命令可以彈出一個對話框,其中包含了所有對象的名稱,供我們選擇。選擇模式:它有下面幾種選擇模式:交叉全選模式切換:1. 在這種模式下
13、,只要你框選對象的一部分就會選擇這個對象。2. 與上面的相反,只有你把對象全部框選,你才能選中對象。移動:用于移動對象。旋轉:旋轉對象. 縮放:縮小或放大對象。鏡像:用于復制對象,以特定的坐標軸做對稱的復制,它的圖標就能說明他的作用。對齊:使對象按特定的坐標軸對齊。這個工具聽起來好用,其實大多數(shù)人不怎么會用。As you know ,3dsmax是一個三維軟件,所以對齊不只是單個方向上的對齊,我們用空間直角坐標系來度量空間,空間直角坐標系有三個軸向,所以對齊是三個方向上的對齊。讓我們來看看對齊對話框。對齊軸向我們可能都理解,但是下面的一些單選按鈕是用來做什么的呢?這個恐怕用語言難以描述,只能用
14、圖來說明問題。:這是一組非常非常重要的工具,大家千萬引起重視,在這里我給大家也說詳細一點。大家首先在視圖中創(chuàng)建一個box(長方體),然后,向上移動50個單位。再旋轉60度,再把物體縮小到原來的百分之十。看看你是否能完成這么精確的操作.假如憑我們的感覺做,不可能完成這么精確的操作。那么怎么辦?這就要用到捕捉,我嗎可以用變換輸入,百分比捕捉或角度的捕捉來完成這些精確的操作。變換輸入可以幫我們精確移動對象。角度捕捉可以幫我們精確旋轉對象,而百分比捕捉可以幫我們精確縮放對象。下面通過一個實例來給大家講解一下它們的用法:1. 在透視圖創(chuàng)建一個box。2. 然后單擊變換輸入按鈕。在選擇移動按鈕,3. 單擊
15、窗口最下邊的變換輸入框左邊的輸入按鈕,再在相應的軸向上輸入50.(圖片可能不怎么好看,這是為了節(jié)省彩墨)變換輸入的快捷鍵是F12,按下F12 看到如下對話框:旋轉和縮放和移動一樣,我建議大家用F12這種快捷方法,這是最快的,也容易掌握的。好了相信你看完了這個實例你基本上掌握了這三個命令了。以后如果在3dsmax這行發(fā)達了可不要忘記我哦-楊國平一個愛分享知識的人。 捕捉:當我們只想操作頂點時,我們就需要快速選擇定點,操作邊,面,中點等這些元素時。為了能快速選擇對象,我們就需要用到捕捉。右擊這按鈕,我們可以勾選要捕捉的對象;其對話框如下:要精確操作對象,那就要用捕捉哦!具體的用法我會在最后的實例中
16、給大家說到的.視圖視圖是我們設計的平臺,熟練地掌握視圖的各種操作有助于我們快速操作對象,為此3dsmax專門設計了視圖控制的快捷按鈕,位于窗口的右下角.它們都有相應的快捷鍵。3dsmax中一共有三種視圖,即: 3dsmax默認顯示的是頂,前,左,透視圖,并且是相同大小的(我們可以拖動邊線來調(diào)整視圖的大?。?,3dsmax最多能同時顯示四個視圖,當然是任意四個視圖,我們可以把任意一個視圖切換為其他視圖。其方法是:1. 首先,將你要切換的視圖激活為當前視圖(當前視圖的周圍用黃線表示),然后右擊視圖左上角的文字。2. 在彈出的快捷菜單中選擇視圖,在其下拉列表中選擇你要切換的視圖名稱即可。另外一種更快捷
17、的方法是,選擇要切換的視圖,然后按你要切換的視圖的快捷鍵即可。這種方法比較常用。其實所有命令最快捷的方法就是使用快捷鍵,3dsmax中的快捷鍵很多,但是很容易記住,因其符合指法,所以,指法好的同學記起來會很快,所以我建議學計算機的同學有時間把指法練練,不需要太多的時間,只要你方法得當,有十來天天就差不多了。學好了指法是我們學好計算機的基礎。以后想在計算機這方面發(fā)展,指法是必須學好的。當然你可能不喜歡這種視圖顯示的風格,所以3dsmax開發(fā)人員為提供了視圖布局的功能。其方法是:1. 選擇“自定義”-“視口配置”,彈出視口配置對話框。2. 在布局標簽頁下,選擇你要的布局,按確定即可。接下來就是視圖
18、的控制了,視圖的控制包括,選擇,平移,視野,最大化顯示當前對象等,這些命令對應視圖控制區(qū)的那些按鈕,我說過了它們都有相應的快捷鍵,在實際建模的過程中,高手都用快捷鍵,所以我建議大家把下面這些命令的快捷鍵都銘記在腦海中。也不枉我花五天的時間寫這些東西。你要心理準備,3dsmax中常用的快捷鍵大概有100多個,看清楚是常用的,當然還有不常用的。3dsmax還提供了用戶自己為命令定義的快捷鍵。不過那是以后做大型建模時的事情,現(xiàn)在我們只要把3damax默認的這些快捷鍵記住就已經(jīng)足夠了。最近在給弟弟指導3dsmax。讓我感觸最深的是,學3d一定要有好老師,我上次參加計算機競賽如果有我弟弟學了將近一個月的
19、水平,我估計我都能拿獎,有個老師教就是快。即使沒有專業(yè)的老師,那也得有一本最適合我們這些初學者自學的教材,我深深知道自學3dsmax的學生的難處,所以為了能滿足那些自學的同學的需要,特意為大家寫點東西。讓大家能在最短的時間內(nèi)學到最多的東西。我在這里把你可能遇到的問題都一 一解釋透徹一點,每張圖片都包含著非常重要的知識點,不然我也不會花時間作圖片的。希望大家不要小看了這些看似不怎么美觀的圖片哦!有廢話了,太更多的建議是我對你忠誠的勸告,希望讀者能明白本人的心意。愛設計,愛分享,這就是我-楊國平。創(chuàng)建菜單和創(chuàng)建面板前面學了那么多東西都是為我們以后的工作打基礎,在這一章,我們將真正進入3dsmax精
20、彩的部分,前提是你已經(jīng)學好了前面的內(nèi)容。開始之前我們不得不說創(chuàng)建菜單和創(chuàng)建面板,在3dsmax中,系統(tǒng)提供了一些基本的對象,比如:正方體,球體,圓形,3dsmax提供的物體就那么幾個,最好把這些基本的模型記下了,這樣當我們遇到一個模型時,我們就會馬上反映出用什么基本模型模擬這個對象。我們要做一個復雜的模型,都是先創(chuàng)建一個簡單的由系統(tǒng)提供的模型,然后對它們在進行不斷修改,已達到我們想要的效果。在理一理,3dsmax的建模步驟:1. 先建立一個簡單的物體,當然這些物體是由系統(tǒng)提供的。2. 然后為對象添加修改器,逐步修改,已達到我們想要的效果。(大家可能對修改器這個概念不是太懂,我這里稍微個大家提一
21、下,基本物體不添加修改器是不能修改它的,點,線,面,等這些屬性的。只能修改它的基本參數(shù),每個基本體都有一些基本的參數(shù),比如,圓柱體的基本參數(shù)就是,低面半徑,和高度。詳細的內(nèi)容我會在修改器這一章說。)3dsmax提供的模型都集中在create(創(chuàng)建)菜單里面,它們也有快捷按鈕,都集中在創(chuàng)建面板里面。我們可以通過任何一種方式創(chuàng)建基本物體。當然用創(chuàng)建面板比較快捷。第一節(jié) 標準幾何體 3dsmax中一共有十個幾何體,所要你見過的漂亮的模型在開始的時候大多數(shù)都是用這些基本幾何體創(chuàng)建的。所要不要小看了這些幾何體,這些是學好3dsmax的基石,最好設計師不是做太復雜的模型,而是把最簡單的東西做的最美,最真。
22、現(xiàn)實生活中的物體形態(tài)復雜,但是,只要經(jīng)過我們仔細的觀察,認真地分析,這些物體都能用這些最基本的物體來模擬,最好通過我們仔細的修改,你會發(fā)現(xiàn),3dsmax的功能是驚人的。有一句話可以說明這一點,那就是“只有你想不到的,沒有3dsmax做不到的?!?前面我好像提到了,每一個幾何體都有一些基本的參數(shù)。這些參數(shù)你覺得可能記起來很費事,其實只要你學過幾何學,這些參數(shù)是非常容易記得,我們可以認真分析一下,比如,如何確定一個圓柱體,也就是那些對象可以組成一個圓柱體,這個我們都知道,底面+側面。那么又如何確定底面和側面呢?那就是底面半徑和側面高度,所以,要創(chuàng)建一個圓柱體,需要,半徑和高度這兩個參數(shù)。下圖圓柱體
23、的參數(shù)卷展欄:其他的基本幾何體的參數(shù)大家可以按我這種分析方法來記憶。在這里我就不一 一贅述了。另外3dsmax還提供了另外一種參數(shù)分段數(shù)。某種幾何體都有默認的分段數(shù)。但是我們可以再它的基本參數(shù)卷展欄重新設置它們的分段數(shù)。在實際建模的過程中,首先要分析對象,然后確定用什么幾何體去模擬,而正確地把握分段數(shù)有利于我們準確且快速地建模 由于時間不是太充足,幾何體面板下還有一些常用的物體。比如,門,窗,擴展基本體,植物體等,我們可以點擊其下面的下了列表看到,它們和上面說到的基本體一樣都有一定的參數(shù)。希望大家用上面得方法自己去記一下,我就在這里不一一贅述了。我在這里只是以一個基本體作為示例來闡明它們的一些
24、基本知識。后面的東西大家自己動手做一做。把這些東西記下了,在以后的建模中,當我們遇到一個模型,我們就有了模擬的素材。用什么基本體模擬最方便又最準確?假如你連3dsmax提供了那些基本體都不知道,那就談不上分析。比如你遇到了一個門的模型,你假如不知道3dsmax已經(jīng)提供了門擴展體,那你肯定會再用長方體一個一個地拼湊,花了好多時間做出的模型還不精確,假如你知道3d已經(jīng)提供了門這種基本體,那你就不用在用長方體拼湊了,只要一單擊就做出來了,這樣不僅省時,而且做出了的模型即精確又美觀。我這么一說大家也許就會明白記住這些基本體的重要性了。第二節(jié)圖形前面我說的幾何體都是三維的。這一節(jié),我們來說一說3dsma
25、x提供的平面圖形都有哪些。首先我們來看一下圖形面板:我們可以看到基本的圖形有11種,與三維幾何體一樣它們也擁有各自的參數(shù)。與幾何體不同的是,二維圖形(也就是平面圖形)沒有分段數(shù)這種參數(shù)。我就舉多邊形為例來說明一下平面圖形參數(shù)及其特征。首先我們來看一下多邊形的基本參數(shù):這些沒有什么難度,但是大家要有耐心,只有堅持的人才能成功,任何事情都是一樣,再聰明的人如果不努力學習,點滴積累,那他永遠都不會成功。何況我們不是怎么聰明的人,所以我們要比別人多付出一些,這樣我們才有可成功。在學習的過程中也不要聽別人怎么說你,要有自己的主見。我在高三第二學期學3dsmax,有許多我的同學都說我不自量力,甚至有些老師
26、都在諷刺我。時不時用一些刺激性的語言來諷刺我。有一個老師對我說,你先把學的學,不要好高騖遠。那么我想問一下,什么是該學的,什么不該學的。說這樣的話得人,不配做一個老師,即使他做了老師,他教出來的學生大多數(shù)都是只會講理論,做習題的書呆子。這樣的人我勸你趕快改行,你這不是在育人,而是在誤人子弟。因為你教出來的學生在社會上一點立足之地都沒有。反而,我在課外學的這個3dsmax軟件在社會上還挺受歡迎的。說這么多無疑是讓大家樹立堅強的自信心,不要被別人的一句話而影響你的學習。再借那句我們聽地不耐煩的那句話來表達我的心意: 走自己的路,讓別人去說吧。修改器對基本體有了一定的了解之后,我們就需要修改物體,而
27、修改物體,必須為物體添加相應的修改器。我前面說過,我們對基本體只能做最簡單的參數(shù)修改,但是不能修改它的點,線,面這些元素。要修改這些元素就要為它添加相應的修改器。修改器是一種修改基本體的命令:3dsmax為我們提供了很人性化的修改器,用這些修改器我們可以做出任何我們想要的模型。首先我們來了解一下修改器菜單和修改面板,通過下面任何一種方式都可以為對象添加修改器。能添加修改器也就能刪除修改器。這方面的知識大家可以參考3dsmax提供的幫助文件,那里面講的非常清楚。我就不在這里贅述了。在這里我想把常用的一些修改器給大家做夠簡單的介紹。首先,對平面圖形我們一般添加的是可編輯樣條線。而對與三維物體我們最
28、常用的是可編輯多邊形或編輯多邊形。這兩個修改器可以修改物體的點,線,面等局部的參數(shù),而對物體進行整體的修改,我們一般用的是參數(shù)化變形下的修改器。當然還有其他的一些修改器,在以后的不斷深入過程中我們都會一一接觸到的,在這里我只介紹一些常用的修改器。不同類型的對象對象使用不同類型的修改器,在右圖的修改器菜單中我們可以看到3dsmax對修改器進行了分類。這個分類的標準就是針對不同對象而劃分的。3dsmax把常用的幾個修改器放到了右鍵快捷菜單中,方便我們的操作。首先右擊對象,在選擇“轉化為”命令,在彈出的下拉菜單中選擇你需要的修改器。下面我將把最常用的幾個修改器給大家仔細講解一下。 第一節(jié) 可編輯樣條
29、線 (editable spline) 這個修改器是二維圖形修改器,也就是說任何二維圖形都能添加為可編輯樣條線修改器??删庉嫎訔l線有三個級別,即:點,線段,樣條線,這在從右圖中我們可以看到。要對不同的級別進行編輯,首先要單擊相應的級別,使其激活。在不同的級別下,在參數(shù)面板下顯示的卷展欄也不同。首先我們來看一看可編輯樣條線這個修改器下的所有所有卷展欄. 每個卷展欄下有包含著許多的命令,這些命令是根據(jù)不同的作用而設立的,也因此歸屬于不同的卷展欄,卷展欄的名稱可以說明它們的類型。比如,選擇卷展欄下的命令就是用于選擇對象的。而要對樣條線的點,線段,樣條線的操縱命令主要集中在幾何體這個卷展欄,所以后面我
30、只講幾何體卷展欄下的命令。首先我們來看一下頂點的編輯命令:(我今天去了趟網(wǎng)吧專門下載了一趟中文版的。)1.點級別:是將一個頂點斷開為兩個頂點,相反是將兩個頂點焊接為一個頂點。但是有時候,我們選擇了兩個頂點,點擊了焊接,但是兩個頂點還是沒有焊接到一起。那是我們把焊接閾值調(diào)的太小了。把焊接后面的取值框里的值調(diào)大一點,就焊上。:是將點切掉。當我們創(chuàng)建了兩個矩形;當我們把兩對象都轉化為可編輯樣條線。這兩個是兩個對象,當在操作一個時要想草做另一個必須先退出當前物體選擇另一個物體。才能操作另一個物體。但是當我把他們附加到一起就不用退出或重新選擇其他物體。當兩個圖形要做布爾運算時,首先要將這兩個圖形附加到一
31、起,才能做。這樣的操作模式不怎么人性化,但是沒辦法,這個命令是一定要學的,雖然很不容易理解。附加多個是用于附加多個對象的。:將點圓滑掉。 相交是當兩個樣條線橡膠但沒有交點, 我們可以在其相交處出入頂點: 參加20頁補充的圖片 是將兩個斷開的點重合放到一起,但是沒有焊接為一個頂點,其實還是兩個頂點,只是位置重合在了一起。一般地在焊接兩個頂點之前我們先把這兩個頂點熔合在一起,然后焊接,這樣可以提高我們的操作速度。這個下面的是圖形頂點類型。所以我們有必要了解一下這幾種頂點類型。角點: Bezier: 平滑: Bezier角點:角點和平滑大家可能都懂,但是bezier和bezier角點大家就不怎么懂了
32、。他兩個都有控制桿。Bezier點的控制桿始終是一條直線而bezier角點的控制桿可以成任意角度。通過控制桿可以調(diào)整線的形狀。這個大家可以親手試試。改變點的類型的方法是;右擊頂點在彈出的快捷菜單中選擇你要的頂點類型:2線段級別是在線段上插入頂點。也只能在線段上插入頂點.而則可以再線段以外的位置插入頂點.在線段上插入點。優(yōu)化是在線段以外的任何位置插入頂點。我用文字闡述的不是怎么清楚,大家可以自己動手做做??梢院芸烀靼姿麄儍蓚€的區(qū)別。其實3dsmax用書面教材講解時非常復雜的一件事。以后如果有條件的話,我會做視頻教程的。請大家關注我。我的qq是1585598295。是將一個線段等份地拆分,器其效果
33、如下:拆分的段數(shù)在后面的取值框輸入。 拆分前 拆分后是刪除線段,這個簡單,我就不多說了。分離是將當前線段從整體圖形分離出來。他后面有三個復選框,選擇第一個是你分離出來的對象還是屬于當前圖形的一部分。選擇第二個時我們分離出來的線段的位置發(fā)生了變化,我們可以重新調(diào)整其位置。選擇復制時,我們是將當前線段復制了一份。3. 樣條線級別 是為樣條線增加輪廓: 布爾運算后面有三個按鈕,它們分別是并集,差集,交集。在做布爾運算之前首先要將做布爾運算的圖形附加到一起。這一點在初學時容易被忽略掉,但是在做的多了就不會容易忘掉。所以學3dsmax要多動手,千萬不要想學習數(shù)學或其他學科那樣學習。那樣你永遠學不好3ds
34、max。并集交集差集鏡像后面也有三個按鈕,分別是垂直鏡像,水平鏡像,和傾斜鏡像。下面有兩個復選框是鏡像的方式:原圖垂直鏡像: 水平鏡像 傾斜鏡像:你看到效果是我勾選了復制復選框,當沒有勾選復制復選框時,就只有鏡像后的圖形,原圖就會不見了。這是一個非常實用的命令,所以要求大家必須掌握,在這里我通過一個實例也給大家將詳細一點。我們要得到第一個圖的效果,首先我們創(chuàng)建如下兩個圖形,將圓形轉化為可編輯樣條線。然后將星形附加到一起,然后我們就可以利用修剪命令將多余的部分剪掉。這個命令的用法我不知道用怎樣的語言描述。我還是利用一個簡單的實例來闡述。是將斷開的樣條線閉合。 炸開是將圖像按頂點斷開。下面有兩個單
35、選按鈕,我們可以將圖像炸開為樣條線(也就是說這些炸開的對象還是一個整體),也可以將圖形炸開為幾個在講點級別時我遺漏了相交這個命令的圖片在這里我個大家補上。 最后,就是一些用的命令,即:不論在點,線段還是在樣條線 ,這些命令都能用前面我們已經(jīng)學習了兩個,即:附加和附加多個,還有就是一個創(chuàng)建線和橫截面。橫截面這個命令不太常用,所以我就不在贅述了。主要說一下創(chuàng)建線這個命令。 用創(chuàng)建線也可以繪制直線,它和圖形里面的直線的區(qū)別是,前者創(chuàng)建的線是當前圖形的一部分,相當于附加在一起,而后者創(chuàng)建的線是一個獨立的對象。 學完了可編輯樣條線這個修改器,也許你會問3dsmax是三維動畫制作,那么學這些平面圖形制作有
36、什么用處呢?假如你這樣問的話,說明你對3dsmax有了一定的認識。其實學這些平面圖形的編輯的最終目的是將它們轉化為三維的物體。而將二維圖形轉化為三維圖像也是一種修改,即也要用到修改器。接下來我們就學習二維轉三維的一些常用修改器。 第二節(jié) 二維圖形轉化為三維模型之擠出1. 擠出修改器是將樣條線按其面部樣式而增加高度。例如下圖將一個星形擠出后的效果;前面我們已經(jīng)學過了如何為對象添加修改器。當我們?yōu)樾切翘砑恿诵薷钠骱螅谛薷钠鞫褩V袆t會顯示如下信息:當然在實際操作中我們不可能正好需要有右圖那樣高度的星星。那么怎么辦。每個修改器都有自己的參數(shù)。通過這些設置這些參數(shù),就可以達到我們想要的效果,下面我們就來學習一下擠出的一些常用參數(shù)。數(shù)量:就是我們要擠出的高度。分段:就是擠出的高度分段數(shù),默認的是一段,我們可以設置任意我們想要的段數(shù),比如十段,其效果如下圖:我們可以清楚地看到擠出高度分為了5段。封口看右圖: 我們知道幾何體中沒有星星這個三維的模型。所以我們
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