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瘋狂彈彈堂游戲策劃案1 游戲背景2 游戲特色3 市場(chǎng)分析4 游戲設(shè)定4.1 游戲系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖4.2 規(guī)則設(shè)定4.2.1 游戲操作4.2.2 游戲模式4.3 角色設(shè)定4.3.1 角色4.4 場(chǎng)景特色設(shè)定4.4.1 場(chǎng)景元素4.4.2 全新場(chǎng)景設(shè)計(jì)范例4.4.3 全新場(chǎng)景道具4.5 系統(tǒng)特色設(shè)定1 游戲背景:隨著彈彈村民對(duì)科技不斷的追求和發(fā)展,從前以“炮”會(huì)友和平相處的彈彈村民,不在滿(mǎn)足于沉悶、普通的戰(zhàn)場(chǎng)和道具。通過(guò)他們多年來(lái)努力的科研,村民努力重新構(gòu)建全新的戰(zhàn)場(chǎng),并加入多年科研來(lái)的心血結(jié)晶使沉默的戰(zhàn)場(chǎng)更具能動(dòng)性和挑戰(zhàn)性。全新的武器道具讓全民愛(ài)不惜手,它們的身影屢屢在重要的戰(zhàn)役中出現(xiàn)。而已科技的發(fā)展是把雙刃劍,多年來(lái),先進(jìn)的科技早已讓彈彈村民形成的依賴(lài),并因此村民慢慢出現(xiàn)了退化,村民面對(duì)武器的后助力已大不如前了。站如松?這似乎早就在村民的字典里只是段曾經(jīng)光輝的歷史,在戰(zhàn)場(chǎng)上基本絕跡了!2 游戲特色: 全新戰(zhàn)場(chǎng),決定玩家命中的因素不再局限于位置、風(fēng)向與力度,現(xiàn)在地形的材質(zhì)、地形特質(zhì)和地形自帶的道具也將左右的攻擊的命中率。瘋狂彈彈堂與彈彈堂相比,更新的動(dòng)態(tài)地圖與部分坑爹道具,人物角色添加后助力等。必讓玩家獲得更意外、更刺激的游戲體驗(yàn)。3市場(chǎng)分析:3.1 主要用戶(hù)群:游戲或頁(yè)游網(wǎng)民,曾經(jīng)或現(xiàn)在彈彈堂、百戰(zhàn)天蟲(chóng)玩家。休閑游戲用戶(hù)群,白領(lǐng),女性用戶(hù)。中低年齡用戶(hù)群。低收入競(jìng)技類(lèi)游戲用戶(hù)群。喜歡Q版游戲風(fēng)格玩家。電腦用戶(hù)配置較低用戶(hù)群。從圖片分析,悠閑競(jìng)技游戲數(shù)量正處于增長(zhǎng)趨勢(shì),說(shuō)明悠閑競(jìng)技游戲會(huì)有一定的市場(chǎng),而當(dāng)今手機(jī)游戲趨勢(shì)也是以悠閑競(jìng)技游戲?yàn)橹?,相信無(wú)論手游還是頁(yè)游游戲競(jìng)技類(lèi)游戲會(huì)有一定甚至可觀的市場(chǎng)。5 游戲設(shè)定4.1 游戲結(jié)構(gòu)圖:*部分功能不會(huì)出現(xiàn)在比賽作品中5.1.1 游戲操作游戲基本操作通過(guò)鍵盤(pán)方向鍵“上、下、左、右”“空格鍵”實(shí)現(xiàn)?!白?、右”:控制人物在地圖上左右移動(dòng)?!吧?、下”:控制人物發(fā)射炮彈絕度,左下方有炮彈道具發(fā)射力度?!翱崭瘛笨刂婆趶棸l(fā)射力度,按住時(shí)間越久力度越大,發(fā)射距離越遠(yuǎn)。游戲操作簡(jiǎn)單,易于控制和上手。5.1.2 道具操作按“ZXC”就可以使用對(duì)應(yīng)賽前準(zhǔn)備好的道具,道具一定程度上會(huì)影響比賽的結(jié)果,主要看玩家不同局勢(shì)下選擇道具是否恰當(dāng)。游戲模式:游戲人數(shù):2-6人。游戲設(shè)置:5、10分鐘。勝負(fù)規(guī)則:玩家再特定的游戲場(chǎng)景中進(jìn)行1V1或3V3中,任何一方全部隊(duì)員陣亡為輸。若該局游戲超出游戲時(shí)間,則按隊(duì)伍或個(gè)人總血量計(jì)算,血量較多者為勝利一方。5.2 角色設(shè)定本游戲人物性別有男、女選擇,性別不會(huì)影響角色屬性和比賽,其后道具也不會(huì)因?yàn)樾詣e不同而使屬性或工具力有所差別。5.3 場(chǎng)景設(shè)定由于地圖開(kāi)發(fā)難度大、欠缺美工,本游戲只提供玩家1-2個(gè)地圖選擇,以卡通,動(dòng)態(tài)場(chǎng)景為主,特出新版本新玩法的特征。5.3.1 全新場(chǎng)景設(shè)計(jì)范例全新場(chǎng)景道具:風(fēng)車(chē)(新場(chǎng)景道具):不能被炮彈破壞并發(fā)射炮彈攻擊,并每秒鐘按一定的角度緩慢轉(zhuǎn)動(dòng),按炮彈入射角計(jì)算反射外來(lái)炮彈,并加成發(fā)射人物原始攻擊力的35%疊加上炮彈攻擊力。 滑坡(新場(chǎng)景道具):在滑坡上,游戲角色移動(dòng)速度大大提高,相對(duì)降低體力消耗,目的讓玩家在滑坡上來(lái)去自如,滑坡能被破壞!滑坡設(shè)計(jì)理念:玩家通過(guò)滑坡能大大拉近玩家之間的距離,距離往往對(duì)命中率產(chǎn)生很大的影響。對(duì)于高端玩家因?yàn)槊休^高所以該場(chǎng)景道具可有可無(wú),適當(dāng)時(shí)通過(guò)位置變化提高戰(zhàn)場(chǎng)存活率。對(duì)于低端玩家,由于命中率不高,位置和玩家之間的距離對(duì)低端玩家命中率有較大影響,提供一個(gè)有機(jī)會(huì)較容易擊中玩家的途徑,讓低端玩家獲得一定的成績(jī)感,減小高低端玩家差距,讓低端玩家有機(jī)會(huì)嘗試勝利的滋味。吸引更多玩家進(jìn)入游戲,滿(mǎn)足更多玩家游戲成功感,讓更多玩家跟耐心玩下去(特別女性)。從而在游戲中產(chǎn)生消費(fèi)使公司獲利。5.4 系統(tǒng)特色設(shè)定-4.8.1 后助力系統(tǒng):后助力系統(tǒng)設(shè)計(jì)理念和設(shè)計(jì)圖:后助力靈感來(lái)源于真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)中大型武器手每次攻擊,發(fā)射者都會(huì)受到較大的后助力,而將后助力加入到瘋狂彈彈堂中,是為了讓游戲更具真實(shí)性更具可玩性,大大提升游戲競(jìng)技性。每次發(fā)射都會(huì)產(chǎn)生后助力(后助力模式開(kāi)啟后),后助力使游戲角色沿著地形后退1CM(數(shù)值扔出于測(cè)試階段),一輪之后雙方位置都會(huì)發(fā)生小許變化,而這小許變化往往考驗(yàn)玩家對(duì)之后的攻擊力度、風(fēng)向的把握,也要求玩家對(duì)地形有一定的把握不然后助力會(huì)把你推向萬(wàn)丈深淵導(dǎo)致死亡。后助力目的將玩家檔次在改模式下分離出來(lái),使高端游戲玩家體驗(yàn)更強(qiáng)競(jìng)技性!從而吸引喜歡競(jìng)技類(lèi)游戲玩家進(jìn)入游戲當(dāng)中,目的提高游戲知名度。4.8.2 高拋傷害加成系統(tǒng)高拋傷害加成系統(tǒng)設(shè)計(jì)理念: 當(dāng)炮彈按一定的力度發(fā)射后,如果超出屏幕并超出一定高度后進(jìn)行傷害加成(具體加成值扔在測(cè)試中)?!案邟仭惫舴绞矫心繕?biāo)難度較大,“高拋”基本上是骨灰級(jí)玩家才會(huì)。而且市面上彈彈堂不會(huì)給予高拋傷害加成,所以玩家對(duì)“高拋”的需求不會(huì)多。高拋傷害加成能拉近技術(shù)玩家和RMB玩家的距離,提高對(duì)高技術(shù)玩家游戲粘性和游戲成就感,能帶動(dòng)高端玩家有效的消費(fèi)和對(duì)游戲進(jìn)行學(xué)術(shù)性的研究,從而提高游戲知名度,游戲競(jìng)技性和可玩性。相關(guān)游戲執(zhí)行數(shù)值相關(guān)數(shù)值推算:游戲中角色屬性為以下模塊:攻擊(屬性面板可見(jiàn)):人物和武器一起正面影響攻擊效果,任務(wù)初始攻擊力為200-300,1點(diǎn)攻擊傷害=1點(diǎn)生命值。防御(屬性面板可見(jiàn)):有效減小攻擊效果,護(hù)甲+護(hù)甲*防御/1000初始護(hù)甲值為11。敏捷(屬性面板可見(jiàn)):減小每回合的DELAY值加成。幸運(yùn)(屬性面板可見(jiàn)):提高傷害暴擊率,如果幸運(yùn)值為500,那么暴擊率為50% 。生命值(戰(zhàn)斗中可見(jiàn)):初始生命值為,1000,當(dāng)用戶(hù)生命值為0時(shí),角色死亡,不能再受到攻擊,播放死亡動(dòng)畫(huà)。移動(dòng)值(戰(zhàn)斗中可見(jiàn)):初始移動(dòng)值為10,當(dāng)移動(dòng)值為0該角色不能移動(dòng),每回合回復(fù)到初值,每次移動(dòng)一下消耗一點(diǎn)移動(dòng)值,理論值能移動(dòng)10下,滑坡10點(diǎn)移動(dòng)值能移動(dòng)20下,增加DELAY值20點(diǎn)。怒氣值(戰(zhàn)斗中可見(jiàn)):怒氣值初始值為0,當(dāng)怒氣值為200時(shí)(滿(mǎn)怒氣值),可以使用對(duì)應(yīng)武器的必殺技能,怒氣值變回0,一點(diǎn)傷害=1點(diǎn)怒氣值。DELAY值(不可見(jiàn)):確定用戶(hù)攻擊順序,使用道具、移動(dòng)都會(huì)增加DELAy值,移動(dòng)一步增加DELAY值2點(diǎn),若玩家之間DELAY值相差大于40,側(cè)DELAY值較低玩家先行動(dòng)
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