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影視動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作二 考題(一) 填空題1. 多邊形的組成元素是( 點(diǎn) ),( 線 )和( 面 )。2. 使用( reverse )命令可以翻轉(zhuǎn)多邊形的法線方向。3. 如果要高精度顯示選擇的多邊形物體,可以使用快捷鍵( 3 )。4. Maya非線性變形器有( bend ),( flare ),( sine ),( squash ),( twist ),( wave )六種。5. Maya中的燈光具有兩種類型的陰影( 深度貼圖陰影 )和( 光線追蹤陰影 )。6. 在Maya調(diào)色板中可以使用哪兩種顏色模式指定顏色:( RGB)和( HSV )。7. 在Maya的層面板中有兩種類型的層:( 顯示層 )和(渲染層)。8. 在使用Maya畫筆工具的時(shí)候,可以按住快捷鍵(b )和鼠標(biāo)左鍵來(lái)調(diào)整畫筆工具大小。9. 多邊形的布爾運(yùn)算命令包括:并集運(yùn)算,( 交集)和(差集)三種。10. 蒙皮包括(剛性蒙皮)和(柔性蒙皮)兩種方式。11. 在電視制式中分為PAL和NTSC兩種,PAL制的播放速度為每秒(25 )幀,NTSC制的播放速度為每秒(30)幀,電影的播放速度為每秒(24)幀。12. Maya的專屬語(yǔ)言是(MEL)幀。13. Light Glow(光源輝光)的Halo Type(光暈類型)一共有 6 種。14. Intensity Curve(強(qiáng)度曲線)常用于(聚光燈)燈的控制。在所有燈光參數(shù)下,只有聚光燈)有Intensity Curve(強(qiáng)度曲線)創(chuàng)建按鈕。15. (anisotropic)、(blinn)、(lambert)、(phong)、(phongE)類型的材質(zhì)擁有Special Effects(特殊效果)屬性。 16. Maya中有3種創(chuàng)建曲線的工具分別是:( )、( )和( )。17. 執(zhí)行DisplayHideHide Selection( 顯示隱藏隱藏被選對(duì)象)命令,被選擇的對(duì)象將被隱藏。也可以使用快捷鍵( )直接隱藏選擇的對(duì)戲那個(gè)。18. 在刪除多邊形構(gòu)成邊時(shí),使用鍵盤上的( )鍵,( )鍵只能刪除構(gòu)成邊本身,構(gòu)成邊的( )不能一起刪除。19. 在Maya中如果要融合兩個(gè)獨(dú)立的多邊形對(duì)象的邊界邊,必須在實(shí)施融合操作之前( )兩個(gè)多邊形對(duì)象。20. 一般情況下,從其他軟件導(dǎo)入的模型通常都是三角面,使用( )何以把模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)從三角形變?yōu)樗倪呅巍?1. Point Light(點(diǎn)光源)的照明效果與燈光的( )和( )無(wú)關(guān)。22. 聚光燈的照射范圍可以通過(guò)( )來(lái)控制光照角度,還可以通過(guò)( )來(lái)控制燈光照明區(qū)域邊界的擴(kuò)展效果。23. 在某些場(chǎng)景需要使用光纖追蹤陰影方式為物體投射陰影時(shí),Maya必須進(jìn)入( )窗口,打開光線追蹤開關(guān),才可以使用光線追蹤陰影。24. 在渲染過(guò)程中,由于需要,可以按( )鍵中斷渲染。25. Maya的渲染設(shè)置分為兩部分:( )和( )。26. ( )可以獲取特效筆刷繪制自然界中的花 草 海洋 雪 雨 雷 電等。27. 路徑動(dòng)畫可以讓用戶把物體沿著曲線運(yùn)動(dòng),這個(gè)曲線被稱為( ),創(chuàng)建路徑動(dòng)畫需要繪制一條NURBS曲線,曲線的方向就是物體的( )方向。(二) 判斷題1. 在Maya中可以根據(jù)需要添加一些插件,也就是第三方程序。 ( )2. 在Maya中,在視圖中把物體設(shè)置為以線框方式顯示,只要在視圖菜單中執(zhí)行ShadingWireframe命令。 ( )3. Maya中,視圖是固定的,不能隨意改變。 ( )4. 工具欄中的選擇工具可以選擇一個(gè)或多個(gè)物體。 ( )5. 使用NURBS建??梢允褂幂^少的控制點(diǎn)來(lái)平滑地控制較大的面。 ( )6. 曲線的控制點(diǎn)越多,在對(duì)曲線進(jìn)行操作時(shí),會(huì)加快系統(tǒng)的處理速度。( )7. 按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行移動(dòng)即可移動(dòng)視圖 ( )8. 在Maya中,創(chuàng)建基本幾何體時(shí),預(yù)置的幾何體只有一種。 ( )9. 使用不同的曲線工具創(chuàng)建的曲線,其曲線元素也不同。 ( )10. 按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行移動(dòng)即可移動(dòng)視圖 ( )11. Maya不允許用戶自定義快捷鍵。 ( )12. 在制作一段動(dòng)畫后,可以使這段動(dòng)畫無(wú)限的重復(fù)下去。 ( )13. 在渲染器的設(shè)置中,如果選擇了光線追蹤,那么燈光的Depth Map Shadows(深度貼圖陰影)將不會(huì)產(chǎn)生作用。 ( )14. 材質(zhì)球Blinn、Lambert和Phong可以產(chǎn)生不同的高光效果。 ( )15. 一個(gè)粒子系統(tǒng)可以同時(shí)受多個(gè)力場(chǎng)的影響控制。 ( )16. 狀態(tài)欄的功能按鈕,其中包括菜單組切換、對(duì)象編輯模式轉(zhuǎn)換、遮罩過(guò)濾、吸附鎖定模式、測(cè)試渲染(渲染單幀)、IPR渲染、渲染參數(shù)設(shè)置。 ( )17. 打開曲線編輯器窗口后,按鍵盤a鍵可以最小化顯示節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫內(nèi)容。 ( )18. 關(guān)閉燈光屬性編輯器中的Illuminates by Default選項(xiàng),可以斷開此燈光對(duì)所有物體的照明鏈接。 ( )19. 使用Make Light Links命令可以快速的斷開燈光與物體的鏈接。 ( )20. 執(zhí)行ModifyFreeze Transformations(修改凍結(jié)變換屬性)命令可以改變一個(gè)對(duì)象的軸心點(diǎn)位置。 ( )21. NURBS曲線可以轉(zhuǎn)化成多邊形物體。 ( )22. 執(zhí)行DisplayGrid可以“打開/關(guān)閉”視圖中的柵格。 ( )23. 在Maya中有多種捕捉方式,其中包括柵格捕捉、邊線捕捉、曲面捕捉。 ( )24. 縮放物體時(shí),單擊并拖動(dòng)控制柄中心的黃色方盒可以在Y軸上縮放物體。 ( )25. 在Maya中,紋理按照不同的應(yīng)用方法分為多種不同的類型,如可劃分為程序紋理和貼圖紋理,也可劃分為2D紋理和3D紋理。 ( )26. 把鼠標(biāo)指針移動(dòng)到任意一個(gè)視圖中,按Ctrl鍵能使某個(gè)視圖最大化顯示。 ( )27. 在為多邊形創(chuàng)建uv時(shí),只可以選擇整個(gè)物體,不可以選擇部分表面創(chuàng)建uv。( )28. 在mental ray渲染器中,物體可以作為光源,為場(chǎng)景照明。 ( )29. Maya Hardware(硬件渲染器),是通過(guò)電腦上的圖形加速卡計(jì)算渲染場(chǎng)景。其特點(diǎn)是渲染速度快,但渲染質(zhì)量不及軟件渲染。 ( )30. 融合變形至少需要三個(gè)結(jié)構(gòu)相似、形狀不同的物體才能使用。 ( )31. 在使用Parent約束時(shí),約束對(duì)象不會(huì)變成目標(biāo)體層級(jí)結(jié)構(gòu)中的一部分,但它卻會(huì)像目標(biāo)體的子物體一樣受其控制。 ( )32. 在某些特殊情況下,修改燈光參數(shù)后再改變燈光類型為其他燈光,參數(shù)不會(huì)繼承下來(lái)。 ( )33. 在Outliner窗口中,可以直接用鼠標(biāo)中鍵將一個(gè)對(duì)象拖動(dòng)到另一個(gè)對(duì)象上,使它成為另一個(gè)對(duì)象的子對(duì)象。 ( )34. 在不清除歷史記錄的情況下,可以反復(fù)地對(duì)以前的操作修改。 ( )35. 在Maya中不是所有燈光都可以使用深度貼圖陰影,一盞燈光只能使用一種陰影效果。 ( )(三) 單選題1. Maya軟件主要功能是:_。 ( )A.創(chuàng)建三維模型,輸出圖像和視頻動(dòng)畫 B.編寫復(fù)雜程序C.服務(wù)器操作系統(tǒng) D.查殺病毒2. Maya中File(文件)菜單中“New Scene”命令的含義是:_。( )A.建立新項(xiàng)目 B. 制定一個(gè)項(xiàng)目C.建立新場(chǎng)景 D.導(dǎo)出所有3. Maya可以指定圖片中的alpha通道信息,其中黑色代表:_。( )A.圖像的不透明區(qū)域 B.圖像的透明區(qū)域C.圖像的半透明區(qū)域 D.圖像的黑色區(qū)域4. Maya中的Edit(編輯)菜單命令集中,“重復(fù)最后一次制作”命令是_。( )A. Undo B. RedoC. Repeat D. Paste5. 在Maya中,“打開/關(guān)閉”視圖中的柵格,應(yīng)該執(zhí)行_。( )A. DisplayShow B. DisplayHideC. DisplayUI Elements D. DisplayGrid6. 把兩個(gè)場(chǎng)景文件合并到一起需要借助_。( )A. New Scene命令 B. Save Scene As命令C. Undo命令 D. Import命令7. 下列選項(xiàng)中不屬于幾何體的是_。( )A. Sphere B. ConeC. Locator D. Cylinder8. 下列哪個(gè)燈光屬性可以設(shè)置燈光強(qiáng)度的衰減_。( )A. Decay Rate B. Cone AngleC. Penumbra Angle D. Drop off9. 不屬于材質(zhì)類型的有_。( )A. Blinn B. PhongC. PhongE D. Bitmap10. 下列關(guān)于攝像機(jī)的說(shuō)法哪個(gè)是正確的_。( )A. Focal Length(焦距)越大,Angle of View(視角)越小,被攝體變大,透視效果變小。B. 渲染輸出時(shí),不需要指定攝像機(jī)渲染。C. 當(dāng)攝像機(jī)選擇Depth Of Field時(shí),必須使用光線追蹤渲染才能有效果。D. Maya里可以創(chuàng)建三種攝像機(jī):?jiǎn)吸c(diǎn)攝像機(jī)、兩點(diǎn)攝像機(jī)和三點(diǎn)攝像機(jī)。一旦創(chuàng)建好攝像機(jī)后,就不能再改變。11. 下列選項(xiàng)中哪個(gè)命令可以將法線反轉(zhuǎn)_。( )A. Reverse B. ConformC. Soften Edge D. Harden Edge12. 下列選項(xiàng)中哪個(gè)燈光不能投射深度貼圖陰影_。( )A. Point LightB. Ambient LightC. Area LightD. Volume Light13. 圓柱體使用哪種變形器可以產(chǎn)生如圖效果_。( )A. Flare B. Sine C. Squash D. Twist14. 下列哪一組基本元素可以構(gòu)成曲線_。( )A點(diǎn)、線、面 B. 變形器、曲面、曲線C控制點(diǎn)、編輯點(diǎn)、殼線 D. 編輯點(diǎn)、多邊形、粒子 15. 從下面關(guān)于粒子物體加Lattice(晶格)邊變形器的陳述中,選擇正確的說(shuō)法( )A. Lattice對(duì)粒子不起作用。B晶格對(duì)粒子的變形結(jié)果可以通過(guò)刪除構(gòu)造歷史保留在粒子物體上。C晶格對(duì)粒子的變形結(jié)果可以通過(guò)設(shè)置粒子的初始狀態(tài)保留下來(lái)。D刪除晶格,變形作用就消失了。16. Spotlight是哪一種燈光_。( )A平行光 B.環(huán)境光 C.點(diǎn)光源 D.聚光燈17. 可以通過(guò)輸入MEL命令來(lái)工作的界面元素是_。( )A狀態(tài)欄 B.工具架 C.通道欄 D.命令行18. 請(qǐng)問(wèn)在Volume Light類型中,哪些體積形狀不屬于Volume Light類型?( )ABox B. SphereC. Cylinder D. Torus19. 在Hypershade(材質(zhì)超圖窗口),下列選項(xiàng)中的哪些對(duì)象無(wú)法通過(guò)Create創(chuàng)建菜單創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)?( )A燈光 B. 攝影機(jī) C. NURBS基本幾何體 D. 材質(zhì) 20. 在視圖中要把物體設(shè)置為以線框方式顯示,正確方法是( )A按鍵盤上的快捷鍵數(shù)字3。B在視圖菜單中執(zhí)行ShadingWireframe命令。C在視圖菜單中執(zhí)行ShowGrid命令。D在Maya中執(zhí)行DisplayGrid命令。21. 雕刻工具中,筆觸的作用方式,以下不屬于的是( )APushBEraseCSmoothDAuto Smooth22. 曲面的組成元素是( )A曲面由CV點(diǎn)、Isoparm(等參線)、曲面點(diǎn)、曲面面片、殼線等元素組成。B曲面由若干條曲線和曲面組成。C曲面由曲面面片組成。D曲面由點(diǎn)、線、面組面。23. 下列不屬于NURBS工具選項(xiàng)的是( )ARevolveBLoftCExtractDTrim Tool24. 以下是對(duì)刪除點(diǎn)說(shuō)法正確的是( )A可以隨意刪除。B選擇點(diǎn)刪除。C選擇線上多余的點(diǎn)刪除。D把角上的點(diǎn)刪除。25. Maya渲染過(guò)程中需要制定攝影機(jī),下列說(shuō)法正確的是( )A每次只能渲染一個(gè)攝影機(jī)。B只能渲染透視攝影機(jī)。C用戶必須添加一個(gè)攝影機(jī)來(lái)渲染。D能同時(shí)渲染所有的攝影機(jī)。26. 使用Effects Create Lightning命令在場(chǎng)景中添加閃電效果,會(huì)對(duì)場(chǎng)景產(chǎn)生照明影響,下列說(shuō)法正確的是( )A閃電的照明效果是用燈光模擬的。B閃電的照明效果是用材質(zhì)模擬的。C閃電的照明效果是用貼圖制作的。D閃電的照明效果是材質(zhì)和燈光一起模擬的。(四) 多選題1. 多邊形物體可以從其它類型的物體轉(zhuǎn)化,下列說(shuō)法正確的是:_ _。( )A多邊形物體可以從NURBS曲線轉(zhuǎn)化得到。B多邊形物體可以從Paint Effect筆觸轉(zhuǎn)化得到。 C多邊形物體可以從流體轉(zhuǎn)化得到。 D一張圖片文件可以轉(zhuǎn)化成多邊形物體。2. 請(qǐng)指出哪些命令可以應(yīng)用在多邊形的編輯上_ _。( )AMergeB. Project Curve on SurfaceC. Crease ToolD. Round Tool3. 在編輯一個(gè)對(duì)象的軸心點(diǎn)位置操作時(shí),下列哪些步驟屬于軸心點(diǎn)位置操 作范圍?_ _。( )A按鍵盤Insert鍵,出現(xiàn)軸心點(diǎn)編輯手柄。B執(zhí)行ModifyFreeze Transformations修改凍結(jié)變換屬性命令。 C使用移動(dòng)工具編輯軸心點(diǎn)手柄的位置。 D再次按下Insert鍵,恢復(fù)對(duì)對(duì)象的操作。4. 請(qǐng)指出以下哪種方法可以創(chuàng)建父子的層級(jí)關(guān)系_ _。( )A使用Parent命令創(chuàng)建B. 在Hypershade窗口中用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)創(chuàng)建C. 在Outline窗口中用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)創(chuàng)建D使用快捷鍵p創(chuàng)建5. 使用菜單CreateText命令創(chuàng)建文本物體可以什么類型_。( )A. Polygon B. NURBSC. Curve D. Subdivision6. 調(diào)整下列哪些參數(shù)可以改變深度貼圖陰影效果 _。( )ALight RadiusB. ResolutionC. Filter SizeD. Shadow Rays7. 在Maya中可以方便快捷的創(chuàng)建編輯材質(zhì),請(qǐng)指出在哪些窗口中可以對(duì)材質(zhì)進(jìn)行編輯操作_ _。( )A. MultilisterB. Performance SettingC. Render ViewD. Hypershade8. 在Maya的自帶紋理中,分為二維紋理和三維紋理,請(qǐng)指出哪些是三維紋理_ _。( )A. CloudB. LeatherC. FractalD. Granite9. 下列哪種類型的燈光可以渲染出燈光霧效果_ _。( )AAmbient LightB. Directional LightC. Point LightD. Spot Light10. 在下面圖像格式中屬于位圖類型格式的是_ _。( )A. Bitmap B. JPEGC. IFF D. AI11. 在傳統(tǒng)動(dòng)畫中,動(dòng)畫師往往會(huì)簡(jiǎn)略的繪制動(dòng)作的一些過(guò)程幀,已獲得正在進(jìn)行動(dòng)作的時(shí)間規(guī)劃?!爸赜啊本褪悄M這樣一種技巧使用Maya的Ghosting功能。下列哪個(gè)命令與Ghosting功能有關(guān)_ _。( )A. AnimateCreate Clip B. AnimateGhost SelectedC. AnimateUnghost All D. AnimateGreat Motion trial12. 在Maya中可以使用哪些語(yǔ)言編輯腳本_ _。( )A. C+ B. JSPC. MEL D. Python13. 當(dāng)物體被使用Parent約束后,哪些
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