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文檔簡介

2016 年下半年軟件設計師考試上午真題答案解析 1 在程序運行過程中 CPU 需要將指令從內(nèi)存中取出并加以分析和執(zhí)行 CPU 依據(jù) A 來區(qū)分在內(nèi)存中以二進制編碼形式存放的指令和數(shù)據(jù) A 指令周期的不同階段 傳統(tǒng)的馮諾依曼架構(gòu)計算機 B 指令和數(shù)據(jù)的尋址方式 C 指令操作碼的譯碼結(jié)果 D 指令和數(shù)據(jù)所在的存儲單元 解析 在傳統(tǒng)的計算機 馮諾依曼 計算機中 它是根據(jù)指令周期的不同階段來區(qū)分的 取指周期 取出的是指令 執(zhí)行周期取出的是數(shù)據(jù) 2 計算機在一個指令周期的過程中 為從內(nèi)存讀取指令操作碼 首先要將 C 的內(nèi)容送 到地址總線上 A 指令寄存器 IR B 通用寄存器 GR C 程序計數(shù)器 PC D 狀態(tài)寄存器 PSW 解析 本題考察計算機組成原理 指令寄存器是臨時存放從內(nèi)存中取出來的程序指令的寄存器 通用寄存器用來傳送和暫存數(shù)據(jù)的 還可以參與算數(shù)邏輯運算 程序計數(shù)器用來存放下一條指令所在單元的地址 當執(zhí)行一條指令 計算機首先要將指令所在的內(nèi)存地址從程序計數(shù)器中取出來 從而知道它 在內(nèi)存什么地方放著 然后把取出的地址交給地址總線 然后地址總線將這條指令取出來 取出 來這條指令后就將這條指令放到指令寄存器中 然后程序計數(shù)器 1 指向下一條指令的地址 當 指令寄存器中的指令執(zhí)行完之后 再根據(jù)程序計數(shù)器的地址再取一條指令出來放到指令寄存器中 如此往復循環(huán)執(zhí)行 狀態(tài)寄存器是運算器的一部分 用來存放兩類信息 1 當前指令執(zhí)行結(jié)果的狀態(tài)信息 如 有無進位 有無溢出等 2 存放控制信息 如是否允許中斷 3 設 16 位浮點數(shù) 其中階符 1 位 階碼值 6 位 數(shù)符 1 位 尾數(shù) 8 位 若階碼用移碼表 示 尾數(shù)用補碼表示 則該浮點數(shù)所能表示的數(shù)值范圍是 B A 264 1 2 8 264 B 263 1 2 8 263 C 1 2 8 264 1 2 8 264 D 1 2 8 263 1 2 8 263 解析 總體是十六位的 尾數(shù)的位數(shù)越多它表示的精度越高 階碼的位數(shù)越多它表示的數(shù)值范圍越大 最大正數(shù) 1 2 M 2 2 1 最小負數(shù) 1 2 2 1 記憶該公式 M 表示尾數(shù)位數(shù) R 表示階碼位數(shù) 參考章節(jié) 計算機組成原理 4 已知數(shù)據(jù)信息為 16 位 最少應附加 C 位校驗位 以實現(xiàn)海明碼糾錯 A 3 B 4 C 5 D 6 解析 海明碼要滿足關(guān)系以下公式才能進行糾錯 2K K n 1 當 n 16 時 K 取 5 公式要求記憶 K 表示校驗位 n 表示數(shù)據(jù)位 5 將一條指令的執(zhí)行過程分解為取指 分析和執(zhí)行三步 按照流水方式執(zhí)行 若取指時間 t 取指 4 t 分析時間 t 分析 2At 執(zhí)行時間 t 執(zhí)行 3 t 則執(zhí)行完 100 條指令 需要的時間 為 D t A 200 B 300 C 400 D 405 解析 公式 指令最長執(zhí)行時間 指令的條數(shù) 1 一條指令各個階段所花費的時間總和 4 t 100 1 4 t 2 t 3 t 405 t 6 以下關(guān)于 Cache 與主存間地址映射的敘述中 正確的是 D A 操作系統(tǒng)負責管理 C ache 與主存之間的地址映射 B 程序員需要通過編程來處理 Cache 與主存之間的地址映射 C 應用軟件對 C ache 與主存之間的地址映射進行調(diào)度 D 由硬件自動完成 Cache 與主存之間的地址映射 解析 由于 Cache 比主存小的多 因此必須使用一種機制將主存地址定位到 Cache 中 即地址 映射 這個映射過程全部由硬件實現(xiàn) 不需要人員和操作系統(tǒng)去控制 7 可用于數(shù)字簽名的算法是 A A RSA B IDEA C RC4 D MD5 解析 RSA 非對稱加密算法 用來數(shù)字簽名 IDEA RC4 對稱加密算法 用來數(shù)據(jù)加密 MD5 消息摘要算法第五版 為計算機安全領(lǐng)域廣泛使用的一種散列函數(shù) 用以提供消息 的完整性保護 8 D 不是數(shù)字簽名的作用 A 接收者可驗證消息來源的真實性 B 發(fā)送者無法否認發(fā)送過該消息 能用公鑰解密的信息一定是被私鑰加密過的 C 接收者無法偽造或篡改消息 D 可驗證接收者合法性 解析 數(shù)字簽名 采用了非對稱加密技術(shù)和數(shù)字摘要技術(shù) 把摘要信息用發(fā)送者的私鑰加密 加密之后連同正文一同發(fā)送給接受者 接收者收到后用發(fā) 送者的公鑰解密 按照摘要算法根據(jù)原文再生成一個摘要信息 通過對解密的比摘要信息和再生 成的摘要信息是否一致來判斷原文是否被篡改 9 在網(wǎng)絡設計和實施過程中要采取多種安全措施 其中 C 是針對系統(tǒng)安全需求的措施 A 設備防雷擊 屬于物理安全措施 B 入侵檢測 屬于網(wǎng)絡安全措施 C 漏洞發(fā)現(xiàn)與補丁管理 屬于系統(tǒng)安全措施 D 流量控制 屬于網(wǎng)絡安全措施 10 B 的保護期限是可以延長的 A 專利權(quán) B 商標權(quán) C 著作權(quán) D 商業(yè)秘密權(quán) 解析 專利權(quán)可分為 發(fā)明專利 保護期限 20 年 新型實用設計專利 保護期限 10 年 外觀 設計專利 保護期限 10 年 專利期滿后專利權(quán)終止 因此專利期限是不可延長的 商標權(quán) 有效期限 10 年 到期后可以無限制續(xù)期 每次續(xù)期有效期還是 10 年 有效期滿 未續(xù)期的會被注銷商標 著作權(quán)保護期限要分開說 作者的署名權(quán) 修改權(quán)和保護作品完整權(quán)的保護期限是沒有限制 的 作品的發(fā)表權(quán) 財產(chǎn)權(quán)的保護權(quán)是作者的終身和死后 50 年 該權(quán)利不可延長 商業(yè)秘密權(quán) 法律上沒有規(guī)定 只要商業(yè)秘密未泄露出去則一直受法律保護 11 甲公司軟件設計師完成了一項涉及計算機程序的發(fā)明 之后 乙公司軟件設計師也完 成了與甲公司軟件設計師相同的涉及計算機程序的發(fā)明 甲 乙公司于同一天向?qū)@稚暾埌l(fā)明 專利 此情形下 D 是專利權(quán)申請人 A 甲公司 B 甲 乙兩公司 C 乙公司 D 由甲 乙公司協(xié)商確定的公司 解析 在同一天 兩個不同的人就同樣的發(fā)明創(chuàng)造申請專利的 專利局將分別向各申請人通報有關(guān) 情況 請他們自己去協(xié)商解決這一問題 解決的辦法一般有兩種 1 兩申請人作為一件申請的共同申請人 2 其中一方放棄權(quán)利并從另一方得到適當?shù)难a償 如果雙方協(xié)商不成的 則兩件申請都不 授予專利權(quán) 12 甲 乙兩廠生產(chǎn)的產(chǎn)品類似 且產(chǎn)品都使用 B 商標 兩廠于同一天向商標局申請商 標注冊 且申請注冊前兩廠均未使用 B 商標 此情形下 B 能核準注冊 A 甲廠 B 由甲 乙廠抽簽確定的廠 C 乙廠 D 甲 乙兩廠 解析 兩個或者兩個以上的申請人 在同一種商品或者類似商品上 分別以相同或者近似的商標在 同一天申請注冊的 各申請人應當自收到商標局通知之日起 30 日內(nèi)提交其申請注冊前在先使用 該商標的證據(jù) 同日使用或者均未使用的 各申請人可以自收到商標局通知之日起 30 日內(nèi)子網(wǎng) 行協(xié)商 并將書面協(xié)議報送商標局 不愿協(xié)商或者協(xié)商不成的 商標局通知各申請人以抽簽的方 式確定一個申請人 駁回其他人的注冊申請 商標局已經(jīng)通知但申請人未參加抽簽的視為放棄申 請 商標局應當書面通知未參加抽簽的申請人 13 14 在 FM 方式的數(shù)字音樂合成器中 改變數(shù)字載波頻率可以改變樂音的 A 改 變它的信號幅度可以改變樂音的 C 13 A 音調(diào) B 音色 C 音高 D 音質(zhì) 14 A 音調(diào) B 音域 C 音高 D 帶寬 解析 聲音的三個主觀屬性 即音量 響度 音調(diào) 音色 音品 音調(diào)主要由聲音的頻率決定 音色是聲音的特色 根據(jù)不同的音色 即使在同一音高和同一聲音強度的情況下 也 能區(qū)分出是不同樂器或人聲發(fā)出的 音高 即音的高度 是人耳對聲音調(diào)子高低的主觀感覺 主要取決于頻率的高低與響 度的大小 15 結(jié)構(gòu)化開發(fā)方法中 D 主要包含對數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法的設計 A 體系結(jié)構(gòu)設計 B 數(shù)據(jù)設計 C 接口設計 D 過程設計 解析 體系結(jié)構(gòu)設計 主要是指要開發(fā)的系統(tǒng)中包含哪些部件 這些部件與部件之間的關(guān)系就是體 系結(jié)構(gòu)的設計 數(shù)據(jù)設計 也稱為數(shù)據(jù)庫設計 主要包含數(shù)據(jù)庫的設計和這個數(shù)據(jù)所包含的核心表的設計 接口設計 用于子系統(tǒng)和模塊之間或者內(nèi)部系統(tǒng)和外部系統(tǒng)之間的各種交互 如功能描述 輸入輸出的定義 錯誤處理的設計 過程設計 也稱為模塊詳細設計 主要是詳細模塊的實現(xiàn)算法 以及模塊所使用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 16 在敏捷過程的開發(fā)方法中 C 使用了迭代的方法 其中 把每段時間 30 天 一次 的迭代稱為一個 沖刺 并按需求的優(yōu)先級別來實現(xiàn)產(chǎn)品 多個自組織和自治的小組并行地遞 增實現(xiàn)產(chǎn)品 A 極限編程 XP B 水晶法 C 并列爭球法 D 自適應軟件開發(fā) 解析 以上四種方法都屬于敏捷開發(fā)方法 極限編程 XP 近似螺旋的開發(fā)方法 把整個開發(fā)過程分解為相對比較小而簡單的周期 通 過大家積極的溝通反饋 開發(fā)人員和客戶都比較清楚當前的開發(fā)進度 需要解決的問題等等 根 據(jù)這些實際情況去調(diào)整開發(fā)過程 這是極限編程的思想 水晶法 并列并列爭球法 就是我們通常所說的 Scrum Scurm 是一個增量 迭代的開發(fā)過程 在 這個框架中 整個開發(fā)過程由若干個短的迭代周期組成 一個短的迭代周期稱為一個 Sprint 每個 Sprint 的建議長度是 2 到 4 周 在 Scrum 中 使用產(chǎn)品 Backlog 來管理產(chǎn)品的需求 產(chǎn) 品團隊總是先開發(fā)對客戶具有較高價值的需求 挑選的需求在 Sprint 計劃會議上經(jīng)過討論 分 析和估算得到相應的任務列表 我們稱它為 Sprint backlog 在每個迭代結(jié)束時 Scrum 團隊 將遞交潛在的可交付的產(chǎn)品增量 17 18 某軟件項目的活動圖如下圖所示 其中頂點表示項目里程碑 連接頂點的邊表示 包含的活動 邊上的數(shù)字表示相應活動的持續(xù)時間 天 則完成該項目的最少時間為 D 天 活動 BC 和 BF 最多可以晚開始 A 天而不會影響整個項目的進度 17 A 11 B 1 5 C 16 D 18 18 A 0 和 7 B 0 和 11 C 2 和 11 D 2 和 11 解析 首先計算出關(guān)鍵路徑 總工期 各活動總時差 得總工期 18 天 BC 總工期 0 BF 總工期 7 19 成本估算時 D 方法以規(guī)模作為成本的主要因素 考慮多個成本驅(qū)動因子 該方 法包括三個階段性模型 即應用組裝模型 早期設計階段模型和體系結(jié)構(gòu)階段模型 A 專家估算 B Wolverton C COCOMO D COCOMO 解析 專家估算 根據(jù)專家的行業(yè)經(jīng)驗和歷史數(shù)據(jù)對軟件開發(fā)過程的成本進行估算 Wolverton 也叫 loc 方法 通過執(zhí)行的源代碼行數(shù)來成本進行估算 估算準確性低 現(xiàn)在 已經(jīng)不用了 COCOMO 構(gòu)造性成本模型 是一種參數(shù)化的成本估算方法 例如通過軟件的難度 規(guī)模 等作為參數(shù)進行成本估算 COCOMO COCOMO 是對COCOMO作出的改進版 把最新軟件開發(fā)方法考慮在內(nèi) COCOMO 由三個不同的計算模型組成 應用組合模型 適用于使用現(xiàn)代 GUI 工具開發(fā)的項目 早起開發(fā)模型 適用于在軟件架構(gòu)確定之前對軟件進行粗略的成本和事件估算 包含了一系 列新的成本和進度估算方法 基于功能點或者代碼行 結(jié)構(gòu)化后期模型 是 COCOMOII 中最詳細的模型 它使用在整體軟件架構(gòu)已確定之后 包 含最新的成本估算 代碼行計算方法 20 邏輯表達式求值時常采用短路計算方式 they have very large numbers of states This makes conceiving describing and testing them harD Software systems have orders of magnitude more 72 Likewise a scaling up of a software entity is not m erely a repetition of the same elementsm larger size it is necessarily an mcrease in the number of different elements In most cases the elements interact with each other in some 73 fashion and the complexity of the wholencreases much more than linearly The complexity of software is a an 74 property not an accidental one Hencedescriptions of a software entity that abstract away its complexity often abstract away its essence Mathematics and the physical sciences made great strides for three centuries by constructingsimplified models of complex phenomena deriving properties fiom the models and verifyingthose properties experimentally This worked because

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