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文檔簡介
粉絲王國項(xiàng)目商業(yè)計(jì)劃書 二零一二年六月二零一二年六月 目目錄錄 一、一、總總體摘要體摘要.4 二、未來二、未來發(fā)發(fā)展展戰(zhàn)戰(zhàn)略略.4 1定位定位.4 2目標(biāo)目標(biāo).4 3發(fā)展戰(zhàn)略發(fā)展戰(zhàn)略.4 三、三、產(chǎn)產(chǎn)品介品介紹紹及及競競爭分析爭分析.7 1產(chǎn)品介紹產(chǎn)品介紹.7 2客戶群定位客戶群定位.7 3競爭環(huán)境分析競爭環(huán)境分析.7 四、商四、商業(yè)實(shí)業(yè)實(shí)施方案施方案.11 1運(yùn)營模式運(yùn)營模式.11 2營銷戰(zhàn)略營銷戰(zhàn)略.11 3推廣策略推廣策略.12 4盈利模式盈利模式.12 5收入預(yù)期收入預(yù)期.13 五、市五、市場場分析分析.13 六、六、風(fēng)險(xiǎn)風(fēng)險(xiǎn)與與對對策策.15 1市場風(fēng)險(xiǎn)市場風(fēng)險(xiǎn).15 2管理風(fēng)險(xiǎn)管理風(fēng)險(xiǎn).16 3技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)技術(shù)風(fēng)險(xiǎn).16 4企業(yè)人員流動風(fēng)險(xiǎn)企業(yè)人員流動風(fēng)險(xiǎn).16 一、一、總總體摘要體摘要 隨著現(xiàn)代社會生活節(jié)奏的加快,人們在緊張的工作、學(xué)習(xí)之余需要更深 層次的休閑、娛樂來放松身心、以獲得心靈的慰藉。 目前主流的社交網(wǎng)站基本是基于六度分割(SNS)理論進(jìn)行搭建,其重 視了社交的范圍,而忽視了社交的質(zhì)量,因此造成后續(xù)乏力。而根據(jù)馬斯洛 需求層次理論,人們在滿足了生理上的需求、安全上的需求之后,高層次需 求(社交的需求、尊重的需求、自我實(shí)現(xiàn)的需求)開始對其產(chǎn)生激勵作用, 因此后三層次的需求可以成為當(dāng)今社會網(wǎng)絡(luò)社交重點(diǎn)發(fā)展的方向。 粉絲王國基于馬斯洛需求層次理論,專注于為每一個人搭建屬于自己的 粉絲王國,在其自己的粉絲王國里,通過展現(xiàn)、發(fā)展其自身的能力,吸引粉 絲的加入,逐步實(shí)現(xiàn)社交、尊重及自我實(shí)現(xiàn)的需求,以更好的滿足其深層次 的需求。 因此,我們規(guī)劃成立粉絲王國以 web2.0 為基礎(chǔ)建立的網(wǎng)上休閑娛 樂平臺,以粉絲圈(自建內(nèi)部結(jié)構(gòu),融合懸賞、招聘等機(jī)制)、微博、社會 關(guān)系網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)客戶端、游戲、網(wǎng)上商城等技術(shù)為基本應(yīng)用,以虛擬現(xiàn)實(shí) (見注一)和休閑娛樂為方向,搭建一個融合資訊、音頻、視頻的綜合互動交 流網(wǎng)站。是一個專門為粉絲圈提供各種服務(wù)的專業(yè)休閑娛樂網(wǎng)站。 二、未來二、未來發(fā)發(fā)展展戰(zhàn)戰(zhàn)略略 1 定位定位 粉絲王國是一個以個人為核心,以粉絲圈為基礎(chǔ),以各種應(yīng)用為支撐的 互動交友社區(qū)。 2 目標(biāo)目標(biāo) 致力成為中國最大的以個人為核心的休閑娛樂互動社區(qū)! 3 發(fā)展戰(zhàn)略發(fā)展戰(zhàn)略 基于馬斯洛需求層次理論,低層次需求滿足后,高層次需求才會出現(xiàn), 粉絲王國在滿足人們社交需求的基礎(chǔ)上,著重于滿足人們尊重的需求及自我實(shí) 現(xiàn)的需求。 馬斯洛需求層次理論中社交的需要是指個人渴望得到家庭、團(tuán)體、朋友、 同事的關(guān)懷愛護(hù)理解,是對友情、信任、溫暖、愛情的需要。尊重的需要可分 為自尊、他尊和權(quán)力欲三類,包括自我尊重、自我評價(jià)以及尊重別人,尊重的 需要基本上的滿足就可產(chǎn)生足夠的推動力。自我實(shí)現(xiàn)的需要是最高等級的需要。 滿足這種需要就要求完成與自己能力相稱的工作,最充分地發(fā)揮自己的潛在能 力,成為所期望的人物。這是一種創(chuàng)造的需要。有自我實(shí)現(xiàn)需要的人,似乎在 竭盡所能,使自己趨于完美。自我實(shí)現(xiàn)意味著充分地、活躍地與他人交往,忘 我地、全神貫注地體驗(yàn)生活。 因此,社交的需求可以通過聊天室、SNS、博客、微博、即時(shí)通訊工具 等傳統(tǒng)途徑予以滿足;而尊重的需求需要在社交中擁有一定的地位,才可引起 他人的尊重,則需要其建立屬于自己可支配的 FANS 王國,進(jìn)而對該層次需求 予以滿足;自我實(shí)現(xiàn)的需求則需要能夠以 FANS 圈為基礎(chǔ),以某一事物為具體 目標(biāo),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)該目標(biāo),這樣才能滿足該層次的需求,因此需要為 FANS 王國 建立招聘、任務(wù)分配等合作機(jī)制,以方便聚集團(tuán)隊(duì)的力量,并提供產(chǎn)品輸出平 臺,以便于成果實(shí)現(xiàn)。 因此,未來發(fā)展的基本思路是:以 FANS 群為基礎(chǔ)的休閑娛樂平臺為基礎(chǔ), 創(chuàng)新產(chǎn)品模式,緊緊抓住休閑娛樂市場及虛擬現(xiàn)實(shí)市場(見注一)的兩條主線, 全面提升企業(yè)的盈利能力。在以休閑娛樂平臺為基礎(chǔ)之上,整合 SNS、游戲、 聊天室、微博、網(wǎng)上商城、手機(jī)客戶端等應(yīng)用,集中企業(yè)的優(yōu)勢力量,全力搶 占休閑娛樂及虛擬現(xiàn)實(shí)市場,以盡快在市場中占領(lǐng)較大份額。 基于以上發(fā)展思路,提出未來兩年發(fā)展的“兩步走”戰(zhàn)略,即: 第一步第一步:從 2012 年到 2012 年底,將全力進(jìn)行粉絲王國基礎(chǔ)平臺、網(wǎng)絡(luò)聊 天室及部分游戲的研發(fā)與優(yōu)化,預(yù)計(jì)在 2012 年 9 月系統(tǒng)試運(yùn)行上線。采用病毒 式營銷以快速推廣,使得平臺用戶人數(shù)迅速積累,該階段以發(fā)展休閑娛樂類客 戶群為主,最終預(yù)計(jì)在 2012 年年底達(dá)到同時(shí)在線 1 萬人以上; 第二步第二步:從 2012 年到 2013 年,完善運(yùn)營模式,建立手機(jī)應(yīng)用、SNS、微博、 博客、網(wǎng)上商城等應(yīng)用,以提高平臺的用戶粘性,并進(jìn)一步拓寬應(yīng)用的范圍與 深度。該階段以發(fā)展休閑娛樂類客戶群和虛擬現(xiàn)實(shí)類(見注一)客戶群并重,計(jì) 劃在 2013 年年底,粉絲王國活躍用戶人數(shù)將超過 100 萬人,2013 年全年收入 1 億元以上,并在年底基本實(shí)現(xiàn)盈虧平衡。 注一:虛擬現(xiàn)實(shí)與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲有類似之處,但并非虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,而是在運(yùn) 作中與現(xiàn)實(shí)重合,并非完全虛擬,比如可在在粉絲王國中組建虛擬公司(或團(tuán) 體)并進(jìn)行運(yùn)作,經(jīng)營的產(chǎn)品可在網(wǎng)上商城進(jìn)行銷售。 三、三、產(chǎn)產(chǎn)品介品介紹紹及及競競爭分析爭分析 1 產(chǎn)品介紹產(chǎn)品介紹 產(chǎn)品名稱:粉絲王國 產(chǎn)品群構(gòu)成: 粉絲團(tuán)(暫名):用戶可自建粉絲團(tuán)結(jié)構(gòu),制定制度,并具有安排職 位,為職位招募人員、分配任務(wù)、懸賞任務(wù),分發(fā)薪酬等功能。 網(wǎng)絡(luò)聊天室:具有視頻聊天功能,可為用戶提供才藝等能力的展現(xiàn) 平臺,同時(shí)可加強(qiáng)粉絲團(tuán)的內(nèi)部溝通。 休閑游戲:加強(qiáng)整個平臺的用戶粘性,提高粉絲王國的趣味性。 手機(jī)應(yīng)用:加強(qiáng)粉絲王國的及時(shí)溝通。 SNS:輔助查找相關(guān)人力資源及尋找相關(guān)朋友。 微博:加強(qiáng)信息的即時(shí)溝通。 博客:輔助加強(qiáng)用戶信息的展現(xiàn)。 網(wǎng)上商城:做為粉絲團(tuán)產(chǎn)品輸出的平臺。 2 客戶群定位客戶群定位 粉絲王國客戶群初期將定位于娛樂粉絲群,以粉絲團(tuán)、網(wǎng)絡(luò)聊天室等相關(guān) 功能吸引娛樂類用戶群進(jìn)入。 為了快速發(fā)展,在粉絲王國用戶群具有一定規(guī)模后,粉絲王國將引入虛擬 現(xiàn)實(shí)類客戶群,以擴(kuò)大網(wǎng)站的客戶群基礎(chǔ),同時(shí)也有利于引入新的盈利模式。 粉絲王國客戶群的年齡階段將以 1635 歲為主。 3 競爭環(huán)境分析競爭環(huán)境分析 3.1 主要競爭對手分析主要競爭對手分析 3.1.1 粉絲網(wǎng) 粉絲網(wǎng)于 2005 年 10 月成立,粉絲網(wǎng)重點(diǎn)關(guān)注娛樂資訊、明星新聞、 影視資訊、明星的忠誠粉絲、各類明星、經(jīng)紀(jì)公司、演藝界人士的最新動 態(tài);并以此為核心運(yùn)用粉絲博客、明星博客、俱樂部、社區(qū)、訪談、直播、 活動等,以吸引明星粉絲關(guān)注。 2005 年從信中利投資集團(tuán)獲得第一筆 1000 萬投資,2006 年從英國基 金公司獲得第二筆 500 萬美金投資。2005 年 12 月何炅的官方粉絲團(tuán)“快 樂店”成為第一家正式加盟粉絲網(wǎng)的粉絲團(tuán),之后多家粉絲團(tuán)陸續(xù)加盟粉 絲網(wǎng),到 2011 年為止,粉絲網(wǎng)聚集了 10 萬個粉絲團(tuán),擁有 7100 萬的注冊 用戶。 3.1.2 悠悠粉絲網(wǎng) 悠悠粉絲網(wǎng)成立于 2008 年 12 月,剛開站每天只有 1000 多用戶訪問, 到 2011 年悠悠粉絲網(wǎng)發(fā)展到日流量近 50 萬。悠悠粉絲網(wǎng)從建站以來陸續(xù) 發(fā)布了論壇、聊天室等功能,并于 2010 年初增加了的 SNS 功能。截止到 2010 年 11 月,悠悠粉絲網(wǎng)有二十五萬注冊用戶,活躍用戶 7.2 萬,現(xiàn)擁有 林俊杰、許嵩、by2、金莎、張婧、戚薇等多個明星官方網(wǎng)站。 3.1.3 人人網(wǎng) 人人網(wǎng)站原名校內(nèi)網(wǎng),于 1999 年 5 月創(chuàng)立。初期用戶流量十分有限并 且增長緩慢,限制了廣告總收入的增長。2006 年千橡收購校內(nèi)網(wǎng),2009 年 8 月,千橡集團(tuán)將校內(nèi)網(wǎng)更名為人人網(wǎng),并通過提供 SNS、發(fā)布日志、 保存相冊、音樂視頻等站內(nèi)外資源為用戶搭建了一個互動交流平臺。人人 網(wǎng)盈利模式主要依靠網(wǎng)絡(luò)廣告、電子商務(wù)提成、網(wǎng)絡(luò)游戲及互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)增 值。 2010 年 9 月,千橡宣布將旗下人人網(wǎng)與開心網(wǎng)資源整合,2011 年 5 月, 人人網(wǎng)在美國紐約交易所上市,2011 年 9 月 27 日,人人網(wǎng)以 8000 萬美元 收購 56 網(wǎng)。截至 2011 年 6 月 30 日,人人網(wǎng)擁有 1.24 億個經(jīng)常用戶,成 為中國社交網(wǎng)站的領(lǐng)導(dǎo)者。 3.1.4 51 游戲社區(qū) 51 游戲社區(qū)成立于成立于 2005 年 8 月,主要定位于真人交友游戲平 臺。目前運(yùn)營了五十多款各類網(wǎng)絡(luò)游戲,包括即時(shí)戰(zhàn)斗、角色扮演、戰(zhàn)爭 策略、模擬經(jīng)營等各類游戲,秉承“真人配對玩游戲”的經(jīng)營理念,讓網(wǎng) 友不僅玩游戲,而且在游戲中隨時(shí)隨地結(jié)交好友。目前形成網(wǎng)絡(luò)社區(qū)、互 動娛樂、真實(shí)交友三大業(yè)務(wù)體系。 2008 年 07 月,與巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)、上海浦東科委等投資者完成第三輪 超過 5000 萬美元投資協(xié)議。截至 2010 年 6 月,注冊用戶已達(dá) 2 億,月獨(dú) 立登錄用戶數(shù)超過 4000 萬,頁面訪問量日均超過 4.4 億次。 3.2 產(chǎn)品定位分析產(chǎn)品定位分析 從產(chǎn)品定位圖中可以看到,粉絲網(wǎng)和悠悠粉絲網(wǎng)側(cè)重于娛樂定位,51 游戲 社區(qū)側(cè)重于游戲定位,人人網(wǎng)和開心網(wǎng)側(cè)重于社區(qū)交友,騰訊 QQ 在交友和游 戲方面并重,新浪微博則側(cè)重于交友與咨訊溝通。而在虛擬現(xiàn)實(shí)緯度,目前并 沒有一家網(wǎng)站準(zhǔn)確定位在該區(qū)域,是市場的空白區(qū)域,因此粉絲王國的產(chǎn)品定 位于虛擬現(xiàn)實(shí)區(qū)域。 3.3 SWOT 分析分析 優(yōu)勢優(yōu)勢-S 1、準(zhǔn)確的市場定位 2、創(chuàng)新的贏利模式 3、有經(jīng)驗(yàn)的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì); 4、成熟的營銷模式 劣勢劣勢-W 1、起步較晚; 2、創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)仍需磨合; 機(jī)會機(jī)會-O 1、市場需求潛力巨大 2、網(wǎng)上休閑娛樂已為人熟知并接受; 3、目前無同類型(虛擬現(xiàn)實(shí)類)產(chǎn)品; 4、建立在基礎(chǔ)模塊之上的輔助功能(聊天室、SNS、微博等)已相對 成熟,有利于快速開發(fā),節(jié)約成本; 威脅威脅-T 1、粉絲網(wǎng)、人人網(wǎng)等原有品牌具有較強(qiáng)的競爭力; 2、騰訊的整合優(yōu)勢較為明顯; 3、市場后來者的準(zhǔn)入門檻不高; SO“優(yōu)勢和機(jī)會優(yōu)勢和機(jī)會”對策(星火燎原)對策(星火燎原) 1、盡快研發(fā)出具有獨(dú)特業(yè)務(wù)模式的產(chǎn)品; 2、通過運(yùn)用病毒式營銷模式,快速打開市場,并集中且有針對性的 活動、宣傳和推廣,加強(qiáng)推廣力度,從而取得本類型產(chǎn)品的領(lǐng)導(dǎo)地位; 3、提高服務(wù)質(zhì)量,根據(jù)用戶需求快速反應(yīng)。 WO“劣勢和機(jī)會劣勢和機(jī)會”對策(借柴添火)對策(借柴添火) 1、在核心模塊自主研發(fā)的基礎(chǔ)上利用成熟模塊,節(jié)約成本,同時(shí)縮 短產(chǎn)品推出時(shí)間; 2、吸收優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)成員加入,以形成互補(bǔ)優(yōu)勢。 ST“優(yōu)勢和威脅優(yōu)勢和威脅”對策(以快制大)對策(以快制大) 1、需要盡可能利用獨(dú)特的產(chǎn)品模式快速擴(kuò)張,以快打慢,克服規(guī)模 上的劣勢。 2、整合宣傳渠道,強(qiáng)化產(chǎn)品特色,搶占市場資源,對競爭對手進(jìn)行 牽制、迂回、包抄; WT“劣勢和威脅劣勢和威脅”對策(遠(yuǎn)交近攻)對策(遠(yuǎn)交近攻) 1、通過借勢,與戰(zhàn)略合作者合作,借用資源快速做大; 2、快速做大做強(qiáng),借助資源優(yōu)勢對后來者形成遏制。 四、商四、商業(yè)實(shí)業(yè)實(shí)施方案施方案 1 運(yùn)營模式運(yùn)營模式 粉絲王國粉絲王國 + 聊天室聊天室 + 游戲游戲 + 手機(jī)應(yīng)用手機(jī)應(yīng)用 + 網(wǎng)上商城網(wǎng)上商城將是休閑游戲平臺主 要運(yùn)營模式。 整個平臺前期將以自主研發(fā)的粉絲王國和聊天室進(jìn)入市場,爭奪用戶,以 擴(kuò)大平臺用戶基數(shù)為主要任務(wù);聊天室、游戲服務(wù)與手機(jī)應(yīng)用則是為了給粉絲 王國增加凝聚力,黏住新加入的網(wǎng)絡(luò)用戶,并通過事件營銷對產(chǎn)品形成口碑營 銷,進(jìn)行傳播與推廣;后期則通過將導(dǎo)入網(wǎng)上商城以增大用戶的人均貢獻(xiàn)值, 來獲取豐厚的收益。 2 營銷戰(zhàn)略營銷戰(zhàn)略 2.1 基本營銷模式基本營銷模式病毒式營銷模式。病毒式營銷模式。 病毒式營銷是指發(fā)起人發(fā)出產(chǎn)品的最初信息到用戶,再依靠用戶自發(fā)的口 碑宣傳,它描述的是一種信息傳遞戰(zhàn)略。在“粉絲王國”研發(fā)出來后,我們會 利用饑餓式營銷對用戶進(jìn)行控制,并通過制造熱點(diǎn)、整合媒體宣傳為“粉絲王 國”造勢,最后通過病毒式營銷將信息以幾何倍數(shù)的傳播速度向受眾進(jìn)行傳遞。 這樣即降低了既降低營銷成本,又加強(qiáng)傳播效果。 2.2 具體營銷策略具體營銷策略 2.2.1 永久免費(fèi)。 對于基本的應(yīng)用永久免費(fèi),這樣能降低用戶進(jìn)入的門檻,吸引用戶進(jìn) 入,形成較大的用戶群體,再以人數(shù)為基礎(chǔ)來形成金字塔式用戶消費(fèi)模式, 即吸引金字塔頂部的高端用戶貢獻(xiàn)較高的費(fèi)用。 2.2.2 初期提供免費(fèi)的試用品。 在初期運(yùn)營中,為了吸引用戶參與,以較快的形成規(guī)模,將對一些產(chǎn) 品會采取免費(fèi)試用,如視頻聊天室等。 2.2.3 不綁定實(shí)名制 互聯(lián)網(wǎng)最重要的樂趣之一就是對未知的探索,在不透露身份的情況下, 更有助人們表達(dá)真實(shí)的情感,因此在不違反現(xiàn)行法律的情況下,粉絲王國 將尊重每個人的選擇。 2.2.4 開放應(yīng)用平臺 開放應(yīng)用平臺,能夠吸引第三方的參與,以盡快形成群聚優(yōu)勢,增加 用戶粘性,從而吸引更多的用戶參與。 2.2.5 充分吸引女性用戶的休閑娛樂產(chǎn)品。 在休閑娛樂中,一個女性用戶平均可影響 6 位男性用戶,因此吸引足 夠多的女性用戶的參與可以使基礎(chǔ)用戶群較快地成長、壯大。 2.2.6 培養(yǎng)游戲明星產(chǎn)品。 游戲產(chǎn)品中培養(yǎng)兩三種明星產(chǎn)品。結(jié)合粉絲王國的基礎(chǔ)平臺研發(fā)具有 獨(dú)特特色的明星產(chǎn)品,在市場上打出品牌 2.2.7 加強(qiáng)基礎(chǔ)平臺的娛樂性、互動性及簡易性。 在產(chǎn)品定位中,充分考慮產(chǎn)品的娛樂性、用戶互動性和易操作性,通 過強(qiáng)化規(guī)則趣味性、增加定制功能等工具來吸引用戶。 3 推廣策略推廣策略 1)主要即時(shí)通訊廠商的合作推廣。主要即時(shí)通訊廠商的合作推廣。QQ、MSN 擁有大量的用戶群,與休閑用 戶有較高的重合度,因此與即時(shí)通訊廠商的合作推廣效果比較明顯。 2)搜索引擎推廣。搜索引擎推廣。百度等搜索引擎的推廣。 3)目錄營銷。目錄營銷。登錄免費(fèi)分類目錄、登錄付費(fèi)分類目錄、搜索引擎優(yōu)化、關(guān) 鍵詞廣告、關(guān)鍵詞競價(jià)排名、網(wǎng)頁內(nèi)容定位廣告。 4)信息發(fā)布推廣信息發(fā)布推廣:將有關(guān)的網(wǎng)站推廣信息發(fā)布在其他潛在用戶可能訪問的 網(wǎng)站上,利用用戶在這些網(wǎng)站獲取信息的機(jī)會實(shí)現(xiàn)網(wǎng)站推廣的目的。 5)資源合作推廣:資源合作推廣:交換鏈接、交換廣告、內(nèi)容合作、用戶資源合作等方式, 在具有類似目標(biāo)網(wǎng)站之間實(shí)現(xiàn)互相推廣的目的,其中最常用的資源合作方 式為網(wǎng)站鏈接策略,利用合作伙伴之間網(wǎng)站訪問量資源合作互為推廣。 6)網(wǎng)絡(luò)廣告推廣:網(wǎng)絡(luò)廣告推廣:在行業(yè)網(wǎng)站、blog 等投放一定量的廣告。 4 盈利模式盈利模式 4.1 粉絲王國收入粉絲王國收入,粉絲王國中收入來源分為三塊,視頻聊天室購買收入、 粉絲王國中崗位薪酬的提成、懸賞任務(wù)的提成。 4.2 游戲收入游戲收入,”免費(fèi)游戲付費(fèi)道具和服務(wù)”為游戲的主要盈利模式。同 時(shí)將輔以“游戲內(nèi)置廣告、游戲周邊贏利”等手段強(qiáng)化游戲的盈利能力。 4.3 廣告收入廣告收入,用戶訪問量提高后,傳統(tǒng)的廣告收入也可做為一部分收入, 以提高盈利能力。 4.4 網(wǎng)上商城收入網(wǎng)上商城收入,做為虛擬現(xiàn)實(shí)的終端產(chǎn)品的輸入平臺,可對平臺銷售的 商品提取一定比例的管理費(fèi),以改善盈利水平。 4.5 手機(jī)應(yīng)用收入手機(jī)應(yīng)用收入,做為粉絲王國的手機(jī)終端應(yīng)用,可通過開放游戲平臺等 的方法,通過第三方游戲軟件獲取一部分收入分成。 5 收入預(yù)期收入預(yù)期 預(yù)定于 2012 年 10 月上線,預(yù)計(jì)平臺通過三個月的市場推廣后,每日同時(shí) 在線人數(shù)將達(dá)到 1 萬人,萬人,當(dāng)月活躍用戶數(shù)將達(dá)到 8 萬人。按社交活躍人數(shù)每月 人均消費(fèi)值 20 元來計(jì)算,屆時(shí)每月的收入將達(dá)到 160 萬萬/月月。 游戲預(yù)定于 2013 年 1 月上線,網(wǎng)上商城預(yù)定于 2013 年 7 月上線。預(yù)計(jì)通 過平臺用戶的導(dǎo)入,市場推廣等策劃。預(yù)計(jì) 2013 年上半年每日同時(shí)在線人數(shù)將 達(dá)到 3 萬人,萬人,當(dāng)月活躍用戶數(shù)將達(dá)到 30 萬人。按社交活躍人數(shù)每月人均消費(fèi)值 30 元來計(jì)算,屆時(shí)每月的收入將達(dá)到 900 萬萬/月月。 公司業(yè)務(wù)隨著市場營銷的深入推廣,異業(yè)合作的不斷開展,按行業(yè)增長率 保守估計(jì),平臺用戶數(shù)量及平臺收入將會以每月 5% 的速度持續(xù)增長。 預(yù)計(jì) 2013 年,粉絲王國全年總收入達(dá)到 1 億元。 五、市五、市場場分析分析 5.1 中國休閑社交市場規(guī)模中國休閑社交市場規(guī)模 根據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2011 年中國社交網(wǎng)絡(luò)市場規(guī)模為 43.8 億元, 較 2010 年的 32.0 億元增長 37.1%,預(yù)計(jì) 2014 年中國社交網(wǎng)絡(luò)市場規(guī)模接 近 100 億元(96.4 億元)。 2011 年中國社交網(wǎng)絡(luò)用戶規(guī)模為 3.7 億人。此外,從增長率上來看, 未來三年中國社交網(wǎng)絡(luò)用戶規(guī)模的增長逐漸趨于平穩(wěn)。預(yù)計(jì) 2014 年社交網(wǎng) 絡(luò)用戶規(guī)模將會達(dá)到 5.1 億。 從網(wǎng)民月度有效瀏覽時(shí)間看,即時(shí)通訊的時(shí)間下降明顯,社區(qū)交友和 在線視頻均有較大的增長。這表明相對于 2007 年前,休閑的內(nèi)容更為豐富, 不僅僅局限在簡單的聊天,隨著網(wǎng)絡(luò)硬件、技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)民的休閑項(xiàng)目 更為多樣化。 從社會媒體覆蓋人數(shù)上看,微博從 2010 年起發(fā)展迅速,而社區(qū)和社交 網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有趨緩的跡象,這表明原有的社交模式以難以吸引更多的用戶, 需要有創(chuàng)新性的社交模式出現(xiàn)。 六、六、風(fēng)險(xiǎn)風(fēng)險(xiǎn)與與對對策策 1 市場風(fēng)險(xiǎn)市場風(fēng)險(xiǎn) 風(fēng)險(xiǎn)主要體現(xiàn)在市場競爭。隨著行業(yè)發(fā)展和收入的增加及誘人的發(fā)展前景, 必定會吸引更多投資者進(jìn)入本行業(yè),另一方面,市場的現(xiàn)有競爭者也獲得了較 大的先發(fā)優(yōu)勢,這勢必會影響到市場拓展的速度和獲利的空間。 相應(yīng)對策: 1、加強(qiáng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)和服務(wù)創(chuàng)新能力,通過整合設(shè)計(jì)、個案設(shè)計(jì),使產(chǎn)品創(chuàng)新 領(lǐng)先,服務(wù)更細(xì)致完善,使企業(yè)自身在市場中形成獨(dú)特的競爭力。 2、與市場優(yōu)勢者建立戰(zhàn)略聯(lián)盟,通過病毒式營銷獲得快速發(fā)展, 3、通過軟媒等多種渠道加大宣傳力度,提升企業(yè)和產(chǎn)品的品牌影響力,建 立品牌形象。 4、加強(qiáng)合作。通過與門戶網(wǎng)站、專業(yè)網(wǎng)站等相關(guān)網(wǎng)站的合作增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)影響 力; 2 管理風(fēng)險(xiǎn)管理風(fēng)險(xiǎn) 企業(yè)管理風(fēng)險(xiǎn)的產(chǎn)生通常是由于缺少經(jīng)營計(jì)劃
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