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文檔簡介
realflow和maya來制作海洋動畫本篇講的是如何使用realflow和maya來制作海洋動畫,其最終效果如下:圖0 最終效果圖01.建立一個工程圖1 New Project圖12.點選右邊菜單欄上的waves,點選Create surface會在realFlow里生成一個海平面。圖2 waves/create suface圖23.然后我們給海面加上波浪。圖3 Fractal圖3點擊Action圖4 Action圖4realFlow有3種波形:1)Fractal 不規(guī)則波形 適合于海水的模擬。圖5 Action圖52)Control Points 可控制平面上的點的振動。點選EDIT CP后,可以在海平面上框選振動的范圍。適合做漣漪。圖6 Control Points/EDIT CP圖6點擊Action圖7 Action圖7點選CLEAR CP 可以去除選擇的點。3)Spectrum 適合模擬驚濤駭浪。圖8 Spectrum圖8在這個例子里我們選用Fractal Wave。4. 打開Maya,建一個船,做一個移動的動畫。把船身轉(zhuǎn)成三角面的polygon。選擇船身,導(dǎo)出SD文件。圖9 Boat圖95.再打開realFlow,導(dǎo)入剛才的SD文件。圖10 Import SD Scene圖10會發(fā)現(xiàn)船身導(dǎo)入,并且有一個運動的軌跡。為了便于觀察,我們把場景實體化。點擊菜單View-Scene-Smooth Shaded圖11 Smooth Shaded圖116.現(xiàn)在我們需要讓船身在海面運動時和海面產(chǎn)生互動,在船周圍濺起波浪。realFlow有一個專門的粒子發(fā)射器RW_Splash來做這件事情。打開右邊菜單欄里的Emitters,建立一個RW_Splash發(fā)射器。圖12 RW_Splash圖12選擇RW_Splash發(fā)射器,鼠標(biāo)雙擊Objects右邊的空白框,會跳出一個物體選擇框,點選船身pCube1后點擊OK。圖13 Select Objects圖13這樣粒子發(fā)射器就和船身連接上了?,F(xiàn)在點擊Action,發(fā)現(xiàn)幾乎沒有反應(yīng)。是因為粒子發(fā)射的密度不夠。發(fā)射器下面有一個Resolution屬性,表示每平方米發(fā)射的粒子數(shù)量。默認(rèn)值是1,表示每平方米發(fā)射1000個粒子?,F(xiàn)在我們改為100。圖14 Resolution圖14發(fā)現(xiàn)船身周圍有濺起的水花了。我們繼續(xù)調(diào)節(jié)其他的參數(shù)。WaterLine mult和Resolution一起作用可調(diào)節(jié)粒子發(fā)射的數(shù)目,粒子發(fā)射的數(shù)目= Resolution * WaterLine Mult。WaterLine mult的取值范圍是從0到1。這里我們默認(rèn)1就好了。Side emission調(diào)節(jié)物體接觸水平面上的發(fā)射強度。數(shù)值越大,船身和水面接觸的地方發(fā)射的粒子越多。默認(rèn)0.5,我們調(diào)成5。效果如下。圖15 調(diào)節(jié)以后效果圖15現(xiàn)在我們調(diào)節(jié)H strength和V strength。H strength控制水平方向上粒子的發(fā)射強度,V strength控制垂直方向上粒子的發(fā)射強度。調(diào)節(jié)如下:圖16 調(diào)節(jié)H strength和V strength圖16順著往下看,Parent Obj Speed屬性,顧名思義,繼承父物體的速度。默認(rèn)為1,即粒子發(fā)射的時候也繼承了發(fā)射物體的速度。數(shù)值為2時,即父物體2倍的速度。提高Speed mult的數(shù)值則可增強其效果。以下是不同數(shù)值時的截圖:圖17 截圖1圖17圖18 截圖2圖18Speed threshold則是個閥門值,默認(rèn)是0.5,意思是發(fā)射速度小于0.5的粒子將不發(fā)射。Speed variation 是粒子發(fā)射速度的多樣性,數(shù)值越大,粒子發(fā)射的越紊亂。7.現(xiàn)在給粒子加上一個重力。圖19 加重力圖19為了在粒子發(fā)射出來后在一定的時間內(nèi)消失,我們再加上一個Age影響器。圖20 加上Age影響器圖20打開age的屬性,這里的Life和Variation是以幀為單位的。圖21 age的屬性圖21說到Life,這里就要說到realFlow粒子屬性的Max particles, 這里的Max particles不是指的當(dāng)前場景中存在的粒子數(shù)的最大值,而是指當(dāng)前場景中已經(jīng)發(fā)射的粒子數(shù)的最大值,包括已經(jīng)死掉的。即Max particles是Emitted particles的最大值,而不是Existent Particles的最大值。如果不注意這點,會出現(xiàn)場景里粒子很少卻不發(fā)射粒子的情況。圖22 場景情況圖22把重力和age連接到粒子。圖23 連接到粒子圖238.輸出。以下圖中,紅色的是輸出粒子,藍(lán)色的是輸出海面。圖24 Exp
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