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文檔簡介

1、天浩國際文化娛樂城 2012年4月8日,電玩城開業(yè)推廣方案,電玩城開業(yè)營銷案基本框架,反饋,目標,SWOT分析,內(nèi)、外部資源利用,提升產(chǎn)品價值推動營銷創(chuàng)新,實施手段,更大的社會效益 更強的品牌效益 更高的經(jīng)濟效益,方案的總結(jié)和評估,方案準備和實施,方案的調(diào)查和主題分析,方案背景,方案實施定位,元旦之際,強勢力推,現(xiàn)代都市一族生活節(jié)奏快、壓力大,易疲憊,亟待放松。所以,方案的定位點與針對點之一,應針對都市上班一族和白領(lǐng)一族。他們有較高的消費水平,休息時間較為充裕、穩(wěn)定,期待新奇、刺激的事物放松心情。,電玩市場,除上班一族和白領(lǐng)一族外,兒童和學生也是電玩城巨大的潛在性消費市場?,F(xiàn)在學生學習緊張,神

2、經(jīng)常期處于備考、考試、拿名次的緊張狀態(tài),他們迫切需要休閑和放松,而電玩城,恰恰能為學生提供良好的休閑和娛樂。除此之外,通過電玩,學生也能起到思考和益智作用。,節(jié)點營銷的最大優(yōu)勢在于目標市場集中、針對性強、可傳達率高。所以,在元旦即將到來之際,將電玩城的前期媒體宣傳、開業(yè)、活動造勢等一系列營銷集中性轟炸,以起到事半功倍的效果。,1,2,3,都市一族休閑減壓,兒童學生學習益智,依托創(chuàng)意營銷案的推動,挖掘電玩城明確的賣點,創(chuàng)造社會熱點,吸引銷費者眼球,為電玩城打造量身定做的個性營銷案,實現(xiàn)電玩城價值的有效傳播,樹立電玩城品牌形象,進行價值內(nèi)涵的明確傳遞,大幅提升品牌知名度,培養(yǎng)忠實客戶群體。,方案目

3、標,以電玩城的休閑、娛樂、益智特性為依托,聯(lián)合其它產(chǎn)品進行包裝、傳播,借力使力,實現(xiàn)共同營銷,采用各種營銷方法,對現(xiàn)有市場進行密集營銷。同時對用戶群進一步細化,進行精細化營銷,針對全城電玩愛好者開展電玩大型嘉年華(優(yōu)惠)活動,針對全城電玩人群開展電子競技大賽,穩(wěn)固用戶群的形成,大面積用戶體驗,目標人群的優(yōu)先體驗,產(chǎn)品認知度的初步形成,電玩城的大范圍宣傳,玩家對電玩城概念的接受,方案目標,開業(yè)慶典方案,競技大賽、嘉年華、優(yōu)惠活動 全城啟動,媒體推廣形式及內(nèi)容確定,開業(yè)前電臺、報紙、宣傳單頁 的營銷宣傳,開業(yè)前策略定位點設(shè)定,開業(yè)前所需推廣媒體確定,推廣 分解,推廣手段分解,SWOT分析,劣 勢,

4、優(yōu)勢,以“休閑、娛樂、益智”作為定位點,摒棄傳統(tǒng)理念對電玩城“玩”的理解。賦予其深層次的文化內(nèi)涵,以此作為營銷突破點。,產(chǎn)品入市較晚,可積累充分的經(jīng)營理念和對產(chǎn)品功能的更新。對了解市場所需層面有較深入的把控。且可借鑒其它電玩城已有的營銷理念,積極調(diào)配電玩城開業(yè)后所面臨的問題。,競爭對手較早進入,并已占據(jù)較大市場份額。大眾市場競爭對手較多;目前,鄭州各高校附近電玩城開業(yè)較多,且都在積極搶奪市場,競爭激烈。,鄭州市場電玩城較多,且大多數(shù)電玩城產(chǎn)品雷同。開業(yè)較晚,既是優(yōu)勢亦是劣勢,所占據(jù)市場份額減少,無固定客戶群,短期內(nèi)無法形成口杯宣傳效應。,機會,威脅,SWOT分析,電玩城開業(yè)前,重點突顯公司近期

5、資費政策“優(yōu)惠玩、部分產(chǎn)品免費玩”,同時配合競技、有獎比賽等手法營銷。通過資費上的優(yōu)勢,以“部分免費玩”為吸引點來吸引潛在用戶群。,結(jié)合電玩城的定位和產(chǎn)品的特性,突破傳統(tǒng)渠道的局限性。大量借助網(wǎng)吧、網(wǎng)站等新興渠道。將自營渠道人員的業(yè)務優(yōu)勢和網(wǎng)吧渠道目標人群聚集場所有機結(jié)合,實現(xiàn)渠道營銷的新突破。,利用元旦這一營銷良機,大量開展各種促銷活動。以新穎、特別的禮品贈送玩家,以此刺激用戶到電玩城消費。,電玩城,4P營銷策略分析,我們產(chǎn)品的賣點是“都市減壓” “學習益智”、“娛樂休閑”。賦予 產(chǎn)品文化氣息,注重推廣策略。扭轉(zhuǎn) 傳統(tǒng)觀念,將電玩城的“文化”進行深入挖掘。,價格PRICE,產(chǎn)品PRODUCT

6、,渠道PLACE,促銷PROMTION,采取由點到面,先示范后輻射的策略,使玩家了解電玩城, 完成從無知到體驗進而忠誠的使用過程。,事件營銷,電子競技比賽,首屆電玩嘉年華,部分產(chǎn)品“免費”,網(wǎng)絡(luò)社區(qū)宣傳,軟文炒作,電臺報紙,宣傳頁,營銷事件,宣傳策略,營銷策略,通過SWOT和4P分析可以看出:目前電玩城急需打響自身的知名度,建立品牌形象。通過事件營銷,制造一個局部熱點事件,融合渠道、價格、產(chǎn)品和促銷策略將之擴大為有影響力的社會事件,可以給人予強烈的印象,從而最大化的達到宣傳產(chǎn)品、形象樹立的效果。,形象 最終 確立,目標市場,大眾市場,現(xiàn)場傳播,網(wǎng)吧現(xiàn)場宣傳,網(wǎng)吧海報、桌面廣告、網(wǎng)吧X展架、桌前

7、立牌等,宣傳 單頁 密集 投放,于開業(yè)前后,印制宣傳單頁,于電玩城所在區(qū)域內(nèi)各個學校進行投放傳播。,熱點網(wǎng)絡(luò)社區(qū)宣傳,在線論壇廣告、網(wǎng)頁廣告、瀏覽器廣告、網(wǎng)絡(luò)新聞稿。,報紙軟文投放,精心策劃報紙軟文密集投放,制造熱點,吸引人群注意力。,電玩 城宣 傳單 頁的 發(fā)放,宣傳電玩城的亮點及信息,介紹電玩城(突顯嘉年華和競技比賽)。,宣傳渠道,角色 扮演,開業(yè)當天,找相關(guān)人員于電玩城門口穿電玩游戲角色服裝吸引玩家眼球。,從點到面、重點突破、引爆熱點,搭建活動專業(yè)網(wǎng)站,組建活動專門網(wǎng)站,選手可以直接在網(wǎng)站上了解相關(guān)信息,實時報名。,需附各類推廣的相關(guān)設(shè)計(重要),方案執(zhí)行,一、籌備階段:5月7月 二、宣

8、傳階段:5月6月 三、競技階段:7月1日5日 四、開業(yè)活動:(時間暫定),方案安排,當宣布活動開始后,玩家移步至各子游戲區(qū)介紹活動規(guī)則及流程,引導玩家進入游戲。游戲秩序維護: 每個子游戲區(qū)安排兩名現(xiàn)場工作人員+兩名保安。一名工作人員負責確認游戲資格。一名工作人員負責安排游戲進程,派發(fā)游戲禮品。兩名保安負責現(xiàn)場秩序維護及設(shè)備看管。,游戲區(qū)流程,開業(yè)活動,分區(qū)活動事項,工作人員宣布活動開始: 各玩家正式進入比賽,比賽采取淘態(tài)賽,輪番進行。最后仍在場者,為本次大賽冠軍選手,頒發(fā)獎品(比賽中,需抽出一、二、三等獎。),比賽安排,相關(guān)活動人員入場,活動開始; 活動開始后,由相關(guān)人員對電玩經(jīng)典游戲進行“角

9、色扮演”; “角色扮演”環(huán)節(jié)結(jié)束后,由街舞人員送出街舞; 街舞結(jié)束后,由歌手翻唱電玩游戲經(jīng)典歌曲。 最后抽取競技入場券、入場、比賽、頒獎。,中央舞臺區(qū)流程,營銷事件 促進傳播,電子競技大賽,電玩嘉年華,活動參賽隊伍數(shù)量、質(zhì)量及其影響均需為同期類似活動最佳。而同期舉辦的其它電子競技比賽由于參賽選手數(shù)量不夠而將預賽延期舉行。 在活動各環(huán)節(jié)巧妙嵌入品牌形象,培養(yǎng)起了電玩群落的忠誠度。,“將優(yōu)惠進行到底”,在電子競技大賽結(jié)束后,電玩城需盡快啟動“嘉年華優(yōu)惠政策”,在開業(yè)一周內(nèi),對部分游戲項目采取長期性的比賽、免費政策,以此吸引批量性的電玩愛好者前來消費。,顯性效果,隱性效果,速迅吸引大批量電玩愛好者前

10、來,樹立電玩城品牌形象。并通過該方案營銷獲取固定客戶和提高電玩城前期營業(yè)額。,活動突顯電玩城的優(yōu)勢利益點,強化電玩城娛樂、益智的特征,將之整個活動的宣傳、執(zhí)行各環(huán)節(jié)中綜合體現(xiàn),使品牌知名度大幅提升,樹立鮮明的產(chǎn)品形象。,方案成效,執(zhí)行亮點,傳播亮點,策劃亮點,三大營銷亮點引爆電玩城熱潮,方案成效,制造亮點、吸引關(guān)注,策劃亮點,通過前期媒體推廣營銷、競技大賽、嘉年華等系列營銷活動,有效吸引社會大眾的注意力,引導社會輿論,將本次營銷系列活動營造成當期的電玩市場熱點,有效的實現(xiàn)營銷的目的 。,舉辦鄭州市內(nèi)首次電玩嘉年華。一是率先將嘉年華概念大面積宣傳,將嘉年華與電玩城推廣相結(jié)合;二是首次將電玩做為活動主題,契合“新新一族”關(guān)注焦點。,事前傳播:活動預熱,事中傳播:活動造勢,本土熱門網(wǎng)站、本地學校論壇在線廣告投放 相關(guān)報紙和電臺硬廣投放 網(wǎng)吧的場地宣傳:展架、海報、桌面主題、鼠標墊和貼紙 宣傳單頁的宣傳,事后傳播:活動補強,網(wǎng)站論壇賽事跟蹤報道、開辟評論專區(qū),供網(wǎng)友發(fā)表看法(如大河網(wǎng))。 于相關(guān)媒體制作專題,進行密集報道。,傳播造勢 大面積炒作,主要目的是告知信息、進行產(chǎn)品概念

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