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Unity3D知到智慧樹期末考試答案題庫2025年吉林工業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)校面光源不但支持烘焙(bakedonly),也支持實(shí)時(RealTime)。()
答案:錯負(fù)責(zé)光影、材質(zhì)及各種視覺效果的3D引擎模塊是()
答案:渲染模塊設(shè)置光照探頭的工作流正確的兩個步驟()
答案:確認(rèn)探頭組的工作區(qū)域;找分割線(顏色、明暗)編輯狀態(tài)下瀏覽場景會按住鼠標(biāo)右鍵,配合a、s、d、w、q、e進(jìn)行場景的瀏覽。()
答案:對粒子系統(tǒng)中,velocityoverLifetime控制粒子在生命周期內(nèi)的速度。()
答案:對粒子系統(tǒng)中,shape定義粒子的生存期。()
答案:錯粒子系統(tǒng)中,emission控制粒子發(fā)射速率、時間、波次。()
答案:對算術(shù)運(yùn)算符號“%“表示除法運(yùn)算()
答案:錯烘焙光照的方式分為mixed和baked,兩者沒有什么區(qū)別。()
答案:錯點(diǎn)光源就像燈泡,它不受以下哪些屬性的影響()
答案:光源角度;后處理屬性點(diǎn)光源(PointLight)不受光源什么屬性的影響()
答案:旋轉(zhuǎn)角度添加光源的正確方法的是()
答案:在Hierarchy游戲?qū)ο蠊芾硪暣爸刑砑?;在?dǎo)航欄GameObject中添加有表達(dá)式a=1;表示判斷a是否等于1()
答案:錯攝像機(jī)組件中的哪個屬性是控制視角度大小的()
答案:FieldofView(FOV)開發(fā)者使用Unity會被收取版權(quán)分成費(fèi)用嗎()
答案:不會如果需要讓一個動態(tài)物體也能模擬出全局光照的效果,我們需要用到()
答案:光照探頭地形編輯terrain不屬于3D游戲?qū)ο?。(?/p>
答案:對在哪個模塊下可以修改渲染路徑RenderPath?()
答案:攝像機(jī)模塊在后處理系統(tǒng)中對性能消耗相對比較大的模塊是()
答案:Anti-Aliasing抗鋸齒;ScreenSpaceReflection屏幕空間反射在Unity編輯器中進(jìn)行場景編輯的視窗叫做()
答案:場景編輯視窗SceneView在Unity的預(yù)計(jì)算實(shí)時全局光照PrecomputedRealtimeGI模式下,光源需要調(diào)整成()
答案:Mixed混合模式在Unity的烘焙全局光照BakedGI模式下,光源需要調(diào)整成()
答案:Baked烘焙模式在Unity的渲染工作流程中,GI的全稱是?()
答案:GlobalIllumination實(shí)時光照模式在Unity中怎么建立地形()
答案:在Hierarchy窗口中創(chuàng)建Unity默認(rèn)的地形系統(tǒng)后處理特效中,intensity參數(shù)是指效果產(chǎn)生的強(qiáng)度()
答案:對后處理添加的特效可以使用inspector視圖中該特效前面的復(fù)選框設(shè)置是否開啟。()
答案:對后處理AmbientOcclusion是抗鋸齒的特效()
答案:錯制作虛擬現(xiàn)實(shí)VR項(xiàng)目中,不能開啟的后處理效果是()
答案:動態(tài)模糊制作一個火焰燃燒的效果需要用的系統(tǒng)是()
答案:粒子系統(tǒng)創(chuàng)建三維游戲?qū)ο蠛?,想要添加顏色需要賦予貼圖。()
答案:對關(guān)系表達(dá)式中“a>b”表示判斷a大于b是否成立()
答案:對以下哪項(xiàng)Anti-Aliasing“抗鋸齒”技術(shù)效果最優(yōu)?()
答案:TAA以下哪些是對反射探頭“實(shí)時渲染模式”的正確的描述()
答案:性能的消耗很大;會產(chǎn)生出實(shí)時反射的效果以下哪些是對“全局光照”概念描述正確的選項(xiàng)?()
答案:全局光照是模擬真實(shí)世界光照環(huán)境的光照系統(tǒng);全局光照包含了直接光照和間接光照以下哪些是不會影響光照效果()
答案:物理重力以下哪些是Unity引擎支持的光照模式?()
答案:Realtime實(shí)時光照模式;PrecomputedRealtimeGI預(yù)先計(jì)算的實(shí)時全局光照模式以下哪些是3D引擎游戲系統(tǒng)的模塊()
答案:動畫模塊;物理模塊以下哪些對于區(qū)域光源的描述是正確的()
答案:區(qū)域光源是烘焙光源;區(qū)域光源效果類似于攝影用的打光板以下哪些對Unity預(yù)計(jì)算實(shí)時全局光照模式(PrecomputedRealtimeGI模式)的描述是正確的()
答案:光照信息會被烘焙到“Lightmap”光照貼圖中;需要把光源調(diào)整成混合(Mixed)模式以下哪些對Unity烘焙全局光照模式(BakedGI模式)的描述是錯誤的()
答案:動態(tài)對象也可以參與烘焙;需要把光源調(diào)整成實(shí)時(Realtime)模式以下哪個不是3D引擎的5個基礎(chǔ)架構(gòu)模塊()
答案:動畫模塊下面那些引擎屬于開源引擎()
答案:Orge引擎;Irrlicht鬼火引擎下列哪個菜單可以用于打開設(shè)置發(fā)布程序選項(xiàng)的面板()
答案:Edit→ProjectSettings→Player玩家選項(xiàng)面板unity的“跨平臺”可以分為開發(fā)跨平臺和發(fā)布跨平臺。()
答案:對unity點(diǎn)光源不是實(shí)時光源。()
答案:錯Unity是由UnityTechnologies公司開發(fā)的一款互動開發(fā)工具。()
答案:對Unity支持腳本功能()
答案:對Unity支持協(xié)同開發(fā)功能。()
答案:對unity提供了反射探頭reflectionprobe()
答案:對Unity可以創(chuàng)建游戲?qū)ο?,但是不能加載動畫資源。()
答案:錯Unity包含五個模塊,資源管理模塊是用來管理所有游戲流程。()
答案:錯Unity分為三個版本:分別是個人版、加強(qiáng)版、家庭版。()
答案:錯unity中的光線追蹤技術(shù)包含了預(yù)計(jì)算實(shí)時全局光照及實(shí)時光線追蹤。()
答案:對unity中提供了地形編輯技術(shù)。()
答案:對unity中平行光類似生活中的太陽光,不受位置的影響。()
答案:對unity中后處理組件需要添加到攝像機(jī)對象上。()
答案:對unity中,提供了地形編輯工具,可以添加樹木和草地。()
答案:對unity中,地形對象terrain共有五個基礎(chǔ)屬性,其中將創(chuàng)建相鄰的terrain瓦片單獨(dú)存在。()
答案:對Unity的免費(fèi)個人版本可以進(jìn)行商業(yè)開發(fā)的限制是()
答案:不超過10萬美金的業(yè)務(wù)年收入Unity中的ScreenSpaceReflection(SSR)后處理支持哪種渲染()
答案:Deferred延遲光照渲染transform組件控制游戲?qū)ο笤趫鼍爸械奈恢?。(?/p>
答案:對time類可以用來獲取時間信息。()
答案:對switch語句是選擇結(jié)構(gòu)語句()
答案:對sizebyspeed用于設(shè)置粒子的旋轉(zhuǎn)速度變化。()
答案:錯setheight的作用是將高度貼圖調(diào)整為特定值。()
答案:對rotate按指定的歐拉角度旋轉(zhuǎn)。()
答案:對RealtimeProbes反射探頭支持哪兩種渲染()
答案:Forward正向渲染;Deferred延遲光照raiseorlowerterrain的作用是將表面平滑。()
答案:錯position表示對象的數(shù)量。()
答案:錯painttexture:是應(yīng)用表面的紋理()
答案:對lingtprobevisualization參數(shù)是設(shè)置光照探針的可視化。()
答案:對lightprobegroup光照探針是一種快速計(jì)算實(shí)時渲染應(yīng)用中的光照技術(shù)。()
答案:對InheritVelocity控制粒子的速度如何隨時間推移而收到其父對象移動的影響。()
答案:對Hierarchy視圖用于保存游戲?qū)ο蟮呐帕薪M合。()
答案:對getaxis()函數(shù)可以獲取輸入信息。()
答案:對for語句是一種循環(huán)結(jié)構(gòu),可以重復(fù)執(zhí)行一段指令()
答案:對Depthoffield聚焦距離的參數(shù)是FocusDistance()
答案:對colorgrading顏色分級是改變或者校正最終圖像的顏色和亮度的過程。()
答案:對Camera攝像機(jī)組件中都有哪些相機(jī)投射方式()
答案:透視視角;正交視角autogenerate默認(rèn)為勾選狀態(tài),如果場景中的參數(shù)發(fā)生變化,會自動重新生成光照貼圖。()
答案:對Anti-Aliasing抗鋸齒中的TAA支持哪種渲染()
答案:支持延遲渲染Anti-Aliasing抗鋸齒(MSAA)不支持哪種渲染()
答案:Deferred延遲光照3D引擎技術(shù)可以應(yīng)用
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