2024年小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告-廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)_第1頁
2024年小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告-廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)_第2頁
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小游戲高質(zhì)量近年來,在主管部門的關(guān)心和指導(dǎo)下,小游戲行業(yè)獲得快速發(fā)展,受到廣大玩家的喜愛,日益融入人們的日常生活?!?024年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2024年我國(guó)小程序游戲市場(chǎng)收入398.36億元,同比增長(zhǎng)99.18%。當(dāng)前,小游戲市場(chǎng)繼續(xù)保持高速增長(zhǎng),產(chǎn)品生態(tài)繁榮、創(chuàng)新玩法快速迭代、游戲文化內(nèi)涵和品質(zhì)不斷提升,成為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)新增長(zhǎng)極的同時(shí),也為玩家和社會(huì)的發(fā)展,持續(xù)貢獻(xiàn)正面價(jià)值。本報(bào)告將圍繞小游戲的高質(zhì)量發(fā)展進(jìn)行深入探討,通過網(wǎng)絡(luò)輿情、問卷調(diào)研、產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)、業(yè)內(nèi)訪談等方式,從小游戲發(fā)展歷程、用戶情況、產(chǎn)品創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同等多個(gè)維度進(jìn)行分析,全面剖析2024年小游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)、生態(tài)結(jié)構(gòu)及社會(huì)價(jià)值表現(xiàn),揭示小游戲行業(yè)發(fā)展的內(nèi)在邏輯和動(dòng)力,并綜合輿論觀點(diǎn),為行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展提出建議,以期為小游戲行業(yè)健康可持續(xù)發(fā)展貢獻(xiàn)力量。2024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告|01目錄1.小游戲的定義和發(fā)展歷程2.政策支持和引領(lǐng)小游戲行業(yè)發(fā)展3.小游戲參與主體情況4.小游戲行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì)02|2024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告生態(tài)協(xié)同——小游戲行業(yè)生態(tài)繁榮創(chuàng)新1.產(chǎn)品生態(tài)的繁榮182.商業(yè)生態(tài)的創(chuàng)新193.“小游戲+”跨界融合20—時(shí)代要求的持續(xù)回應(yīng)1.增加就業(yè)崗位和創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)232.傳承傳統(tǒng)文化243.關(guān)注時(shí)代主題254.貢獻(xiàn)公益力量271.開發(fā)更多高性能、高品質(zhì)、高效益的小游戲精品302.引導(dǎo)公眾全面認(rèn)知和重視小游戲多元社會(huì)價(jià)值303.鼓勵(lì)行業(yè)積極探索多元化商業(yè)模式創(chuàng)新業(yè)態(tài)314.基于小游戲行業(yè)發(fā)展實(shí)際情況創(chuàng)新管理措施315.持續(xù)拓展小游戲行業(yè)的國(guó)際交流與合作322024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告03V基礎(chǔ)堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)堅(jiān)實(shí)小游戲發(fā)展歷程和行業(yè)優(yōu)勢(shì)2017年底,微信發(fā)布的《跳—跳》宣告小游戲這一全新形態(tài)游戲產(chǎn)品的誕生,基于其有別于傳統(tǒng)游戲形態(tài)的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì),在主管部門的支持與指導(dǎo)及行業(yè)參與的主體的共同努力下,小游戲迅速形成產(chǎn)業(yè)鏈,夯實(shí)了發(fā)展基礎(chǔ),搭建了完整的行業(yè)生態(tài),獲得快速發(fā)展。04|:2024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告基礎(chǔ)堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)堅(jiān)實(shí)L1.小游戲的定義和發(fā)展歷程“小游戲”一詞在上世紀(jì)已被廣泛使用,在電子游戲領(lǐng)域,主要是指體積較小、玩法簡(jiǎn)單的游戲產(chǎn)品。隨時(shí)代和科技的發(fā)展,當(dāng)下中文語境中“小游戲”主要是指搭載于微信、抖音等軟件平臺(tái)或手機(jī)操作系統(tǒng),讓用戶無需下載安裝APP、點(diǎn)開即玩的輕量級(jí)游戲。本文研究對(duì)象“小游戲”特指后者,并參考《廣東省新聞出版局公布關(guān)于進(jìn)一步規(guī)范國(guó)產(chǎn)游戲小程序備案工作的通知》中對(duì)“游戲小程序”范圍劃分,為“小游戲”定義,“基于應(yīng)用軟件或操作系統(tǒng)開放接口開發(fā)的、用戶無需安裝即可使用的交互游戲”。2017年12月,微信推出了第一款小游戲《跳一跳》,上線三天游戲日活躍用戶突破1億,宣告小游戲的誕生?;?018年以來涉小游戲的熱度指數(shù)趨勢(shì)以及行業(yè)發(fā)展歷程,可將小游戲發(fā)展的七年初步劃分為三個(gè)階段:2017年至2019年是小游戲的“起步萌芽期”,該階段熱度指數(shù)季度均值4.7萬左右,處于各平臺(tái)商開始布局小游戲的時(shí)期:2018年快手推出名為《跳跳球》的小游戲,愛奇藝上線小游戲平臺(tái),手機(jī)廠商OPPO、vivo也發(fā)布小游戲平臺(tái),并在瀏覽器、應(yīng)用商店、桌面搜索等各場(chǎng)景設(shè)置小游戲入口;2019年抖音推出了小游戲《音躍球球》,華為推出“快游戲”。2020年至2022年第二季度進(jìn)入“市場(chǎng)培育期”,該階段熱度指數(shù)季均值在6.2萬左右,較上一階段增長(zhǎng)約31%,期間平臺(tái)商加強(qiáng)技術(shù)迭代、完善商業(yè)配套,優(yōu)化小游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)境,并在開發(fā)者和用戶獲取方面有新進(jìn)展,微信小游戲開發(fā)者數(shù)量超過10萬2,OPPO小游戲月活躍用戶峰值超7000萬3。熱度指數(shù):統(tǒng)計(jì)微信指數(shù)、百度指數(shù),以及微信公眾平臺(tái)和游戲媒體關(guān)于小游戲的文章篇數(shù)、閱讀數(shù)據(jù)等,綜合加權(quán)后計(jì)算得到。2數(shù)據(jù)來源于中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究具體可見:htp://數(shù)據(jù)來源于由OPPO舉辦的“2020OPPO開發(fā)者大會(huì)”上發(fā)布的相關(guān)數(shù)據(jù),具體可見:/2020/09/3984632024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告VV基礎(chǔ)堅(jiān)實(shí)2022年三季度至今是“快速發(fā)展期”,該熱度指數(shù)季均值約11.3萬,較上一階段熱度上漲約83%,出現(xiàn)《羊了個(gè)羊》破圈爆款產(chǎn)品,微信小游戲月活達(dá)5億?,OPPO小游戲提交數(shù)量較去年增長(zhǎng)一倍5,游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)亦顯示小游戲市場(chǎng)規(guī)??焖贁U(kuò)大,同時(shí)2023年多家游戲公司財(cái)報(bào)顯示小游戲成為新業(yè)務(wù)增長(zhǎng)點(diǎn)?。2.政策支持和引領(lǐng)小游戲行業(yè)發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)在政策的支持和引導(dǎo)下,進(jìn)入穩(wěn)步發(fā)展階段。從中央到地方,相關(guān)部門出臺(tái)諸多管理政策,為游戲產(chǎn)業(yè)整體健康可持續(xù)發(fā)展打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。小游戲作為游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,也受益于此。2023年8月廣東省新聞出版局發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步規(guī)范國(guó)產(chǎn)游戲小程序備案工作的通知》,率先出臺(tái)小游戲備案制度,明確了采用IAA(廣告變現(xiàn))模式的小游戲的合規(guī)性,為行業(yè)的規(guī)范化和標(biāo)準(zhǔn)化發(fā)展樹立了標(biāo)桿。這一制度,不僅為小游戲開發(fā)者提供了清晰的合規(guī)指引,還極大地促進(jìn)了行業(yè)的健康與高質(zhì)量發(fā)展,體現(xiàn)廣東省在游戲產(chǎn)業(yè)管理上的前瞻性和領(lǐng)導(dǎo)力,夯實(shí)了廣東小游戲行業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)。2024年2月海南陵水發(fā)布《陵水小游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展扶持政策(試行)》,從人才引進(jìn)、場(chǎng)地提供、補(bǔ)貼優(yōu)惠等方面打造“小游戲出?!毙赂叩亍F簌Z有調(diào)的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示?,有90.1%的游戲從業(yè)者知曉《關(guān)于進(jìn)一步規(guī)范國(guó)產(chǎn)游戲小程序備案工作的通知》,85.9%的游戲從業(yè)者聽說過《陵水小游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展扶持政策 (試行)》。小游戲相關(guān)政策不僅在業(yè)內(nèi)知曉率高,且認(rèn)可程度也很高。在知曉政策的游戲從業(yè)者中,99.2%認(rèn)為上述政策的出臺(tái)后,增強(qiáng)了產(chǎn)業(yè)發(fā)展的信心,且超過四成游戲從業(yè)者認(rèn)為“極大增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展信心”。47.1%■極大增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展信心■略有增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展信心■較大增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展信心■沒有變化或無法判斷“數(shù)據(jù)來源于2024年微信小游戲開發(fā)者大會(huì)上發(fā)布的相關(guān)數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)來源于2024OPPO開發(fā)者大會(huì)發(fā)布的相關(guān)數(shù)據(jù),具體可見:/rain/a/20241022A0009P00結(jié)論參考21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道、虎嗅網(wǎng)等相關(guān)報(bào)道及游戲公司財(cái)報(bào)內(nèi)容。本報(bào)告所述“調(diào)研數(shù)據(jù)”均來自企鵝有調(diào),于2024年10月通過網(wǎng)絡(luò)問卷對(duì)全國(guó)范圍內(nèi)手機(jī)用戶展開定量調(diào)研(僅調(diào)研14歲以上網(wǎng)民),06|2024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告基礎(chǔ)堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)堅(jiān)實(shí)∠在政策影響方面,受訪者普遍認(rèn)為小游戲管理政策,從人才吸引、助力產(chǎn)業(yè)發(fā)展等方面,產(chǎn)生了正面和積極的影響。從影響的具體方面而言,選擇“人才吸引”的占比第一,“健康有序發(fā)展”排第二。從群體選擇差異看,游戲從業(yè)者較非游戲從業(yè)者的反饋更為積極,各項(xiàng)正面指標(biāo)的選擇占比都略高于非游戲從業(yè)者。小游戲政策措施發(fā)布對(duì)行業(yè)發(fā)展的具體影響注:本題為多選題,選項(xiàng)加總之和大于100%3.小游戲參與主體情況小游戲不是簡(jiǎn)單的游戲渠道概念,而是基于傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)與平臺(tái)演變,進(jìn)化而來的新的生態(tài)體系。小游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,最活躍的主體是開發(fā)商、平臺(tái)商和廣告商。開發(fā)商如三七互娛、豪騰嘉科、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)等;平臺(tái)商如微信所屬的騰訊、抖音所屬的字節(jié)跳動(dòng),OPPO、vivo、華為等硬件聯(lián)盟廠商;廣告商則往往與平臺(tái)企業(yè)、手機(jī)廠商屬于同一集通過數(shù)據(jù)對(duì)參與主體分析發(fā)現(xiàn),廣東小游戲行業(yè)實(shí)力位居全國(guó)第一。引力引擎今年9月發(fā)布的《2024年中國(guó)小游戲百強(qiáng)企業(yè)榜》從開發(fā)商角度進(jìn)行排序,結(jié)果顯示廣州和深圳分別有28家、20家企業(yè)上榜,位居國(guó)內(nèi)城市第一和第二;輿情數(shù)據(jù)顯示,2024年以來涉小游戲討論的地域分布上,來自廣東的內(nèi)容占比約兩成,排全國(guó)第一;調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,游戲從業(yè)者認(rèn)為國(guó)內(nèi)小游戲行業(yè)實(shí)力全國(guó)十強(qiáng)城市中,深圳、廣州表現(xiàn)突出,分列第一位和第四位。由此可見,廣東創(chuàng)新性的管理政策,成為吸引眾多游戲企業(yè)和人才匯聚的原因之一,而這種集聚不僅加強(qiáng)了產(chǎn)業(yè)內(nèi)的合作與交流,還為小游戲行業(yè)的發(fā)展與升級(jí)提供了肥沃的土壤。2024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告VV基礎(chǔ)堅(jiān)實(shí)小游戲百強(qiáng)企業(yè)所在城市數(shù)量小游戲百強(qiáng)企業(yè)所在城市數(shù)量TOP597數(shù)據(jù)來源:引力引擎發(fā)布的《2024年中國(guó)小游戲百強(qiáng)企業(yè)榜》分析不同區(qū)域小游戲行業(yè)實(shí)力差異原因,調(diào)研顯示游戲從業(yè)者認(rèn)為“人才原因”排第一,游戲氛圍、產(chǎn)業(yè)集群和頭部企業(yè)的帶動(dòng)分列其后。值得關(guān)注的是,地方政策利好、營(yíng)商環(huán)境也都被認(rèn)為是產(chǎn)業(yè)發(fā)展向好的重要原因,與游戲產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)扎實(shí)、當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)實(shí)力兩個(gè)選項(xiàng)的選擇占比差異不大。影響國(guó)內(nèi)城市小游戲行業(yè)發(fā)展程度的原因有充足的高素質(zhì)人才供給當(dāng)?shù)赜螒蚍諊卯?dāng)?shù)赜型晟飘a(chǎn)業(yè)集群當(dāng)?shù)赜蓄^部企業(yè)或平臺(tái)起帶動(dòng)效應(yīng)當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)實(shí)力強(qiáng)游戲產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)扎實(shí)地方政策利好小游戲發(fā)展地方營(yíng)商環(huán)境較好小游戲行業(yè)基于“開發(fā)商+平臺(tái)+用戶+廣告”的良性循環(huán)和互動(dòng),創(chuàng)新游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài),并獲得快速發(fā)展。通過受訪者對(duì)小游戲優(yōu)勢(shì)的選擇古比來看,主要可從平臺(tái)、用戶、開發(fā)、發(fā)行、商業(yè)等方面總結(jié)行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì)。08|2024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告基礎(chǔ)堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)堅(jiān)實(shí)∠小游戲行業(yè)優(yōu)勢(shì)占比TOP10 注:本題反映全體受訪者的觀點(diǎn)數(shù)據(jù),為多選題,選項(xiàng)加總之和大于100%占比分別排第一和第二,充分體現(xiàn)了這一特點(diǎn)。二是用戶即玩即走,且畫像與傳統(tǒng)游戲用戶差異明顯,是增量賽道。小游戲即玩玩家選擇玩小游戲的TOP5原因中,除排第一的“放松情緒、愉悅精神”的情緒原因之VV基礎(chǔ)堅(jiān)實(shí)三是開發(fā)成本和門檻較低,游戲開發(fā)的試錯(cuò)空間相對(duì)更大。傳統(tǒng)的APP或客戶端游戲,往往重投入、周期長(zhǎng),試錯(cuò)空間小。國(guó)外研究機(jī)構(gòu)顯示,83%新推出的手機(jī)游戲會(huì)在三年中失敗,而43%的手機(jī)游戲則是在開發(fā)過程中就被取消?。另有數(shù)據(jù)顯示,客戶端成功率非常低,成功率不足3%?。對(duì)比之下,小游戲?qū)儆凇凹赐婕醋摺钡妮p體量,投入小、周期短,能快速驗(yàn)證核心玩法。有數(shù)據(jù)顯示小游戲的研發(fā)成本約為APP游戲的一半甚至更低,且單位買量成本低°。同時(shí),平臺(tái)給予的技術(shù)組件、激勵(lì)政策等,也有效幫助小游戲降低了開發(fā)和運(yùn)營(yíng)成本。四是平臺(tái)商的深度投入和參與,為小游戲創(chuàng)造高效、穩(wěn)定、長(zhǎng)線的運(yùn)營(yíng)環(huán)境。平臺(tái)商開創(chuàng)式以提供開放接口、創(chuàng)造《跳一跳》模板的方式,讓行業(yè)和社會(huì)看到“小游戲”的可能性,由此成為小游戲行業(yè)的起點(diǎn)。七年來,包括社交、短視頻等在內(nèi)的各類軟件應(yīng)用及手機(jī)操作系統(tǒng),深入布局小游戲領(lǐng)域,從技術(shù)組件、激勵(lì)政策、流量扶持等方面持續(xù)投入,不斷降低小游戲接入和運(yùn)營(yíng)成本,優(yōu)化技術(shù)和商業(yè)組件,為小游戲提供了可靠穩(wěn)定的運(yùn)營(yíng)環(huán)境。調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,92.8%的游戲從業(yè)者認(rèn)為,在小游戲的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)上,平臺(tái)提供的技術(shù)“有幫助”,其中51.9%的游戲從業(yè)者認(rèn)為“幫助非常大”。平臺(tái)技術(shù)組件對(duì)小游戲開發(fā)運(yùn)營(yíng)的幫助程度平臺(tái)技術(shù)組件對(duì)小游戲開發(fā)運(yùn)營(yíng)的幫助程度注:本題反映游戲從業(yè)者的觀點(diǎn)數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)來源于外媒howtomarketgame對(duì)第二季度發(fā)布的Steam新游的統(tǒng)計(jì)分析。1數(shù)據(jù)來源于中信建投證券的行業(yè)研究報(bào)告。102024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告步履穩(wěn)健L 步履穩(wěn)健小游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析從行業(yè)規(guī)模和增長(zhǎng)數(shù)據(jù)判斷,當(dāng)前小游戲已成為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的新增長(zhǎng)極,行業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)出顯著的精品化、游戲出海、健康發(fā)展的趨勢(shì),說明當(dāng)前小游戲行業(yè)向好發(fā)展,向?qū)崿F(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展的目標(biāo)持續(xù)精進(jìn)。2024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告|11步履穩(wěn)健步履穩(wěn)健1.小游戲成為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)新增長(zhǎng)極當(dāng)前,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入存量市場(chǎng)階段,2020年以來市場(chǎng)規(guī)模的年化復(fù)合增長(zhǎng)率為2.8%1,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)整體平穩(wěn)增長(zhǎng)。與此形成鮮明對(duì)比的是,小游戲連續(xù)三年保持爆發(fā)式增長(zhǎng)勢(shì)頭,2023年國(guó)內(nèi)小程序游戲市場(chǎng)收入達(dá)到200億元,同比增長(zhǎng)300%12。對(duì)比網(wǎng)絡(luò)視聽、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等領(lǐng)域同比兩位數(shù)的增長(zhǎng)率13,2023年小游戲市場(chǎng)規(guī)模300%的同比增長(zhǎng)十分突出,在數(shù)字文化領(lǐng)域成為新增長(zhǎng)極。國(guó)內(nèi)小程序游戲市場(chǎng)情況小程序游戲市場(chǎng)規(guī)模(億元)小程序游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)率從用戶規(guī)模上看,微信小游戲發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,目前微信小游戲用戶數(shù)達(dá)10億人,月活躍用戶數(shù)為5億人,有60多款小游戲DAU(日活躍用戶數(shù))過百萬14;巨量引擎發(fā)布的抖音小游戲數(shù)據(jù)顯示,2023年Q2至2024年Q1,抖音小游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)100%15;vivo小游戲日活超過3000萬,月活超1億,人均月游戲時(shí)長(zhǎng)達(dá)35小時(shí)16。目前,這一增長(zhǎng)勢(shì)頭仍在延續(xù)。2024年國(guó)內(nèi)小程序游戲市場(chǎng)收入達(dá)到398.36億元,同比增長(zhǎng)99.18%17。增長(zhǎng)的迅猛還反應(yīng)在上市游戲公司的財(cái)報(bào)中。今年上半年,包括三七互娛、巨人網(wǎng)絡(luò)在內(nèi)的多家游戲公司業(yè)績(jī)突出,在其財(cái)報(bào)中均提及其因之一就得益于小游戲業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)。典型如位列《2024年中國(guó)小游戲百強(qiáng)企業(yè)榜》榜首位置的三七“數(shù)據(jù)來源于招商銀行研究院發(fā)表的相關(guān)報(bào)告,具體可見:https:/m.21jingjicom/article/20240905/herald/3c312de28db28da689b2c4dab2數(shù)據(jù)來源于中國(guó)音數(shù)協(xié)、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》13《2023年全國(guó)廣播電視行業(yè)統(tǒng)計(jì)公報(bào)》數(shù)據(jù)顯示,廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽業(yè)務(wù)實(shí)際創(chuàng)收收入12212.08億元,同比增長(zhǎng)14.47%;《2023年度中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)發(fā)展報(bào)告》顯示,2023年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)市場(chǎng)營(yíng)收規(guī)模達(dá)到383億元,同比增長(zhǎng)20.52%;《中國(guó)數(shù)字音樂產(chǎn)業(yè)報(bào)告(2023)》顯示,2023年,我國(guó)在線音樂市場(chǎng)規(guī)模為239.8億元,較上一年增長(zhǎng)33.1%;音樂短視頻市場(chǎng)規(guī)模為489.1億元,較上一年增長(zhǎng)19.2%;音樂直播市場(chǎng)規(guī)模為1072.2億元,較上一年增長(zhǎng)31.5%數(shù)據(jù)來源于2024年微信小游戲開發(fā)者大會(huì)上發(fā)布的相關(guān)數(shù)據(jù),具體可見:/c/8bl2tnz9bzw數(shù)據(jù)來源于2024年巨量引擎抖音小游戲行業(yè)峰會(huì)發(fā)布的相關(guān)數(shù)據(jù),具體可見:/532328.html6數(shù)據(jù)來源于2024vivo開發(fā)者大會(huì)發(fā)布的相關(guān)數(shù)據(jù),具體可見:/article/26900”數(shù)據(jù)來源于中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、游戲工委主任委員張毅君正式對(duì)外發(fā)布的《2024年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,具體可見:/s/5QTkjqzlvGRyQqBhhEhk-gs/5QTkjqzlvG12|2024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告步履穩(wěn)健步履穩(wěn)健L互娛,其財(cái)報(bào)顯示收入提升主要來自《尋道大千》《靈魂序章》等小游戲業(yè)務(wù)的良好表現(xiàn)。2024年騰訊半年報(bào)顯示,報(bào)告期內(nèi)小程序的總用戶使用時(shí)長(zhǎng)同比增長(zhǎng)超過20%,小程序促成的交易額實(shí)現(xiàn)了雙位數(shù)的同比增長(zhǎng),而小游戲的總流水同比增長(zhǎng)更是超過了2.小游戲行業(yè)精品化趨勢(shì)明顯小游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模在迅猛擴(kuò)張的同時(shí),亦持續(xù)展現(xiàn)出精品化發(fā)展的強(qiáng)勁勢(shì)頭。針對(duì)游戲從業(yè)者及小游戲玩家的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,這兩個(gè)群體中有高達(dá)84.6%的受訪者認(rèn)為當(dāng)前階段的小游戲已明顯呈現(xiàn)出更為突出的精品化特質(zhì)。同時(shí),86.4%的游戲從業(yè)者及小游戲玩家表示,近一年來小游戲的游玩體驗(yàn)有所提升,其中37.9%認(rèn)為“有很大提升”。值得注意的是,以上數(shù)據(jù)的比例在游戲從業(yè)者群體中更為顯著:95.9%的游戲從業(yè)者認(rèn)為現(xiàn)階段小游戲已更具精品化特質(zhì),95.1%認(rèn)為游玩體驗(yàn)有所提升,且超過半數(shù)的從業(yè)者認(rèn)為“有很大提升”。對(duì)于小游戲保持精品化趨勢(shì)的原因,游戲從業(yè)者認(rèn)為行業(yè)追求品質(zhì)的內(nèi)在動(dòng)力是最主要因素,同時(shí)也受到市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、用戶需求提高等客觀因素的影響。行業(yè)內(nèi)在動(dòng)力一方面體現(xiàn)在開發(fā)商的投入增加,在玩法、畫風(fēng)等方面尋求突破;而另一面則是平臺(tái)在技術(shù)優(yōu)化、激勵(lì)引導(dǎo)上的持續(xù)投入,如增強(qiáng)與不同手機(jī)的適配,讓游戲的流暢度和體驗(yàn)感得到提升,通過評(píng)獎(jiǎng)等方式鼓勵(lì)廠商制作精品游戲??陀^因素來看,2023年以來傳統(tǒng)游戲2024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告步履穩(wěn)健步履穩(wěn)健廠商紛紛入局或加碼小游戲,市場(chǎng)良性競(jìng)爭(zhēng)下,小游戲玩法更加豐富、游戲品質(zhì)更高,用戶體驗(yàn)和口碑也得到提升。小游戲體驗(yàn)提升的原因分析小游戲體驗(yàn)提升的原因分析3.小游戲出海勢(shì)頭向好2024年小游戲出海成為新的熱點(diǎn)和趨勢(shì),在境內(nèi)市場(chǎng)驗(yàn)證過玩法的小游戲產(chǎn)品,或以獨(dú)立游戲APP的方式通過海外應(yīng)用商店上線,或上線FaceBook、TikTok、YouTube等海外平臺(tái)。DataEye與點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)的報(bào)告顯示,2024年上半年17款小游戲境外營(yíng)收超過4.7億美元,但主要以日韓市場(chǎng)為主,歐美市場(chǎng)收入貢獻(xiàn)較低,說明小游戲出海處于相對(duì)初級(jí)階段。內(nèi)購收入榜方面,《冒險(xiǎn)大作戰(zhàn)》18上半年領(lǐng)跑。17款出海小游戲背后,7款由廣州廠商發(fā)行,占比最高;其次是深圳廠商,二者所代表的華南游戲出海表現(xiàn)突出19。出海小游戲雙端合計(jì)內(nèi)購收入榜18次神:光之覺醒2934國(guó)王旨意/正中靶心5614|2024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告步履穩(wěn)健L調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,94.7%的游戲從業(yè)者認(rèn)為國(guó)內(nèi)小游戲行業(yè)的發(fā)展對(duì)推動(dòng)游戲出海有幫助,其中認(rèn)為“非常有幫助”的占比54.0%。在游戲從業(yè)者看來,國(guó)內(nèi)小游戲行業(yè)發(fā)展能助力出海的原因多樣,其中選擇占比最多的三項(xiàng),都與國(guó)內(nèi)實(shí)踐的成功經(jīng)驗(yàn)或積累有關(guān)。如38.3%認(rèn)為國(guó)內(nèi)市場(chǎng)積累的技術(shù)優(yōu)勢(shì),為出海提供了技術(shù)基礎(chǔ);37.7%認(rèn)為國(guó)內(nèi)創(chuàng)新模式,如IAA和IAP靈活組合,為出海盈利提供了方案參考;36.2%認(rèn)為國(guó)內(nèi)市場(chǎng)成為小游戲的“試錯(cuò)場(chǎng)”,驗(yàn)證玩法及體驗(yàn)等,有助于提高出海成功率。此外,國(guó)內(nèi)獲得的游戲收益為出海提供資金支持、管理政策的幫扶與鼓勵(lì)等,都被認(rèn)為是助推出海的重要原因。國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展助推小游戲出海的原因分析注:本題反映游戲從業(yè)者的觀點(diǎn)數(shù)據(jù),為多選題,選項(xiàng)加總之和大于100%目前小游戲行業(yè)“先國(guó)內(nèi)、再國(guó)外”的出海路徑已經(jīng)基本跑通,雖然小游戲出海還處于初級(jí)階段,但國(guó)內(nèi)行業(yè)的快速發(fā)展為出海提供后勁。調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,基于國(guó)內(nèi)行業(yè)加速向好發(fā)展、小游戲品質(zhì)的不斷提升,看好小游戲出海前景的受訪者占比達(dá)83.5%,而游戲從業(yè)者則更加樂觀。輿論認(rèn)為,“小游戲模式”開辟輕量化游戲出海發(fā)展路徑,小游戲出海有望成為境內(nèi)中腰部游戲公司在出海領(lǐng)域開拓的新市場(chǎng),并放大相應(yīng)廠商的出海競(jìng)爭(zhēng)力。2024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告步履穩(wěn)健步履穩(wěn)健4.小游戲行業(yè)健康綠色發(fā)展小游戲行業(yè)在快速發(fā)展的同時(shí),積極承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,確保行業(yè)健康綠色發(fā)展。收集各小游戲平臺(tái)公布的接入指南、平臺(tái)規(guī)則等發(fā)現(xiàn),合規(guī)工作主要從備案、實(shí)名認(rèn)證、未成年人游戲防沉迷、內(nèi)容規(guī)范、隱私保護(hù)和廣告合規(guī)六方面開展,同時(shí)平臺(tái)在備案、UGC內(nèi)容安全接口等方面,為開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供了支持與便利。根據(jù)工信、宣傳等主管部門要求,開展小游戲備案工作,要版本、填寫信息、完成適齡提示設(shè)置、提交計(jì)算機(jī)軟件著作權(quán)等資質(zhì)。規(guī)定所有在線游戲服務(wù)提供者必須對(duì)用戶進(jìn)行實(shí)名認(rèn)證,旨在打擊網(wǎng)絡(luò)詐騙、防沉迷要求網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)接入防沉迷實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng),未成年用身份信息進(jìn)入游戲。通過未成年人游戲防沉迷系統(tǒng)內(nèi)容規(guī)范規(guī)定游戲內(nèi)容不得違反國(guó)家憲法、法律、行政法規(guī)和部門罪、暴力、色情、賭博等違法和違反公序良俗的內(nèi)容。隱私保護(hù)據(jù)相關(guān)法律法規(guī),規(guī)定小游戲程序等需明確告知用戶個(gè)人信息式和范圍,以顯著方式標(biāo)示與個(gè)人隱私相關(guān)的內(nèi)容,送通知、彈窗等明確告知用戶。根據(jù)2023年5月施行的《互聯(lián)網(wǎng)廣告管理辦法》,各平臺(tái)主要是通過完善平臺(tái)規(guī)定,或是專門針對(duì)小游戲的規(guī)范,加強(qiáng)平臺(tái)廣告審查,防從游戲從業(yè)者和小游戲玩家對(duì)行業(yè)健康合規(guī)工作評(píng)價(jià)看,近七成受訪者持認(rèn)可態(tài)度,說明在主管部門的規(guī)范和指導(dǎo)下,小游戲行業(yè)遵規(guī)自律,在實(shí)名認(rèn)證、未成年人游戲防沉迷等多方面的工作總體得到認(rèn)可,走上健康綠色的可持續(xù)發(fā)展道路。但少部分群體仍保留對(duì)游戲非正面印象,未來還需要繼續(xù)改進(jìn)和提升?!龇浅2徽J(rèn)可■比較不認(rèn)可■一般■比較認(rèn)可■非常認(rèn)可注:本題反映游戲從業(yè)者和小游戲玩家的觀點(diǎn)數(shù)據(jù)16|2024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告生態(tài)協(xié)同∠生態(tài)協(xié)同小游戲行業(yè)生態(tài)繁榮創(chuàng)新小游戲行業(yè)生態(tài),由產(chǎn)品生態(tài)、商業(yè)生態(tài)、用戶生態(tài)等多個(gè)子生態(tài)系統(tǒng)組成。從生態(tài)系統(tǒng)的運(yùn)轉(zhuǎn)來看,小游戲在產(chǎn)品生態(tài)、商業(yè)生態(tài)和跨界融合生態(tài)等方面,呈現(xiàn)出繁榮和創(chuàng)新的氣象。2024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告17VV生態(tài)協(xié)同行業(yè)的快速發(fā)展帶動(dòng)了小游戲產(chǎn)品數(shù)量和類型的增多,使產(chǎn)品有形成生態(tài)的基礎(chǔ)。平臺(tái)小游戲榜單中上榜游戲的頻繁變化,是小游戲產(chǎn)品生態(tài)的繁榮和活躍的縮影。2024年2月至9月,微信小游戲暢銷榜、暢玩榜的上新率2°基本都在15%以上,說明每月都有相當(dāng)數(shù)量的小游戲新品推出,且有較大機(jī)會(huì)被用戶看見和試玩,展現(xiàn)了產(chǎn)品生態(tài)蓬勃的活力;暢玩榜和暢銷榜的換榜率2每月約四成以上,競(jìng)爭(zhēng)較為激烈的同時(shí),也說明TOP100的頭部、中腰部小游戲格局沒有固化,各產(chǎn)品通過持續(xù)運(yùn)營(yíng),仍存在較大潛力和上榜機(jī)會(huì)。對(duì)比之下,傳統(tǒng)游戲上榜產(chǎn)品則相對(duì)固定。小游戲暢銷榜TOP100換榜及上新情況生態(tài)繁榮的一面,還體現(xiàn)在品類和玩法的多元化。小游戲誕生之初主要以《跳一跳》為代表的超休閑類型為主,而今頭部小游戲中卡牌、SLG、放置等類型較為熱門,背包Like、塔防割草Like等玩法新品也層出不窮。中重度小游戲增多,而且還出現(xiàn)游戲APP收集2024年1月至9月,微信小游戲暢銷榜和暢玩榜TOP100,統(tǒng)計(jì)當(dāng)月榜單中首次上榜游戲數(shù)量,通過百分比計(jì)算得到上新率。收集2024年1月至9月,微信小游戲暢銷榜和暢玩榜TOP100,基于本月榜單與上月榜單游戲變化量,通過百分比計(jì)算得到換榜率。182024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告生態(tài)協(xié)同L向小游戲“移植”情況,為小游戲產(chǎn)品生態(tài)注入更多活力,也讓傳統(tǒng)游戲?qū)崿F(xiàn)“一魚多吃”。調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,有77%的小游戲玩家認(rèn)同“小游戲產(chǎn)品生態(tài)蓬勃發(fā)展,游戲類型日益多樣化”的觀點(diǎn)。從用戶在小游戲類型選擇上的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前的小游戲類型已全面涵蓋了傳統(tǒng)游戲的各大類別。超過七成的用戶在過去一年中嘗試了3到10款不同的小游戲,而且,高達(dá)83.5%的用戶表示他們每周至少會(huì)玩3次或更多次小游戲。說明當(dāng)前小游戲所提供的豐富類型和多樣玩法,已能較好滿足不同偏好的用戶需求。2.商業(yè)生態(tài)的創(chuàng)新69.9%的游戲從業(yè)者認(rèn)為小游戲?qū)崿F(xiàn)了商業(yè)生態(tài)的創(chuàng)新。從商業(yè)生態(tài)創(chuàng)新的具體表現(xiàn)來看,主要在多元場(chǎng)景、變現(xiàn)能力及平臺(tái)利好政策三方面。占比較高的選項(xiàng)中的“獲客渠道多樣”“社交互動(dòng)與社區(qū)建設(shè)”體現(xiàn)出打通多元場(chǎng)景的優(yōu)勢(shì),尤其是通過平臺(tái)內(nèi)如搜索、彈窗等場(chǎng)景觸達(dá)用戶后,很可能因?yàn)橛螒虻挠腥ざl(fā)社交裂變,打通各類場(chǎng)景。以微信小游戲舉例,如用戶在公眾號(hào)、視頻號(hào)等入口發(fā)現(xiàn)小游戲,極有可能通過微信發(fā)好友、群組或朋友圈,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)公域和私域的打通,獲得更多的流量,2022年出現(xiàn)的現(xiàn)象級(jí)小游戲《羊了個(gè)羊》即是典型案例。2024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告VV生態(tài)協(xié)同小游戲?qū)崿F(xiàn)商業(yè)生態(tài)創(chuàng)新的主要方面注:本題反映游戲從業(yè)者的觀點(diǎn)數(shù)據(jù),為多選題,選項(xiàng)加總之和大于100%選項(xiàng)中“廣告變現(xiàn)”“付費(fèi)組件”“內(nèi)購組合”等相關(guān)選項(xiàng),體現(xiàn)出變現(xiàn)能力的創(chuàng)新。如前所述,小游戲最亮眼的商業(yè)創(chuàng)新點(diǎn),或在于IAA廣告變現(xiàn)、IAP游戲內(nèi)購買以及IAA+IAP的混合變現(xiàn)模式,且考慮到海外如TikTok、YouTube等推出小游戲時(shí)間點(diǎn)均晚于微信,調(diào)研顯示有七成游戲從業(yè)者,認(rèn)為國(guó)內(nèi)小游戲的創(chuàng)新模式影響了這些海外平臺(tái)。同時(shí),小游戲平臺(tái)還提供與變現(xiàn)相關(guān)的核心組件,如廣告、banner、插屏等,讓變現(xiàn)能力和渠道得到創(chuàng)新和加強(qiáng)。此外,各平臺(tái)的激勵(lì)政策、商業(yè)組件也有顯著的創(chuàng)新,如廣告金激勵(lì)計(jì)劃、現(xiàn)金T+1的提現(xiàn)、提供廣告組件等,都與傳統(tǒng)游戲業(yè)態(tài)有顯著差異。平臺(tái)策略、多元渠道和變現(xiàn)能力,共同推動(dòng)了小游戲行業(yè)的商業(yè)生態(tài)創(chuàng)新。3.“小游戲+”跨界融合小游戲出現(xiàn)IP融合發(fā)展的趨勢(shì),但總體而言還處于初級(jí)階段。搜集近年來小游戲相關(guān)IP跨界融合案例,發(fā)現(xiàn)主要有兩個(gè)方向:一是開發(fā)商與動(dòng)漫、網(wǎng)文、影視等IP聯(lián)動(dòng),基于IP開發(fā)相應(yīng)小游戲,比如小游戲《斗羅大陸》是基于《斗羅大陸》小說IP授權(quán)開發(fā)、小游戲《仙劍奇?zhèn)b傳之新的開始》是基于《仙劍奇?zhèn)b傳》游戲IP授權(quán)開發(fā);二是小游戲IP與他方進(jìn)行聯(lián)動(dòng),如《我是大東家》與敦煌博物館的聯(lián)動(dòng)、《尋道大千》與黃山景區(qū)推出“仙山聯(lián)動(dòng)”版本。當(dāng)前,“小游戲+”的跨界融合主要還是基于線上合作,激活優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,增強(qiáng)游戲文化內(nèi)涵,吸引新用戶,提升玩家體驗(yàn)。2024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告生態(tài)協(xié)同生態(tài)協(xié)同∠“小游戲+“跨界融合主體聯(lián)動(dòng)圖22山區(qū)對(duì)“小游戲+”跨界融合未來發(fā)展的看法對(duì)“小游戲+”跨界融合未來發(fā)展的看法V社會(huì)價(jià)值社會(huì)價(jià)值對(duì)時(shí)代要求的持續(xù)回應(yīng)小游戲的發(fā)展過程,不僅是行業(yè)穩(wěn)步增長(zhǎng)的過程,也是對(duì)時(shí)代要求持續(xù)回應(yīng)的過程。小游戲行業(yè)持續(xù)從助力創(chuàng)業(yè)和就業(yè)、傳承傳統(tǒng)文化等方面創(chuàng)造社會(huì)價(jià)值,這里面既有平臺(tái)采用資源傾斜、公益計(jì)劃等方面的引導(dǎo),也有游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)積極承擔(dān)、向上向善的持續(xù)努力。222024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告社會(huì)價(jià)值社會(huì)價(jià)值∠小游戲開發(fā)門檻低、成本可控,快速發(fā)展過程中推動(dòng)行業(yè)持續(xù)升溫,從而也帶動(dòng)了從游戲開發(fā)和發(fā)行,到運(yùn)營(yíng)推廣等各個(gè)環(huán)節(jié)的就業(yè)需求,增加了創(chuàng)業(yè)的機(jī)會(huì)。調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,88.5%的受訪者認(rèn)為小游戲行業(yè)的發(fā)展,在就業(yè)和創(chuàng)業(yè)上有幫助,游戲從業(yè)者選擇有幫助的占比為96.9%,其中近六成認(rèn)為“非常有幫助”,說明這一群體的體感更為直接小游戲行業(yè)發(fā)展拉動(dòng)就業(yè)創(chuàng)業(yè)的認(rèn)知情況小游戲行業(yè)發(fā)展拉動(dòng)就業(yè)創(chuàng)業(yè)的認(rèn)知情況對(duì)于具體在哪些崗位環(huán)節(jié)上更有幫助,選擇“跨行業(yè)合作”的占比居前,或與很多小游戲從業(yè)者背景不局限于游戲領(lǐng)域、更加豐富有較大關(guān)系,體現(xiàn)出業(yè)內(nèi)對(duì)不同職業(yè)背景人才帶來發(fā)展新思路的看好和期待。其余選項(xiàng)占比較為接近,差值未超過10%,說明小游戲拉動(dòng)就業(yè)創(chuàng)業(yè)的環(huán)節(jié)小游戲拉動(dòng)就業(yè)創(chuàng)業(yè)的環(huán)節(jié)注:本題反映游戲從業(yè)者的觀點(diǎn)數(shù)據(jù),為多選題,選項(xiàng)加總之和大于100%V社會(huì)價(jià)值從開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模上看,越來越多的中小團(tuán)隊(duì)參與到了小游戲的開發(fā)中。微信小游戲2023年公布的數(shù)據(jù)顯示,過去一年微信小游戲服務(wù)超過30萬開發(fā)者,小于30人的中小開發(fā)團(tuán)隊(duì)占比約50%;2024年微信小游戲最新數(shù)據(jù)顯示,開發(fā)者上漲到超過40萬,其中超過八成是30人以下的中小團(tuán)隊(duì)。無論是開發(fā)者人數(shù)的上漲,還是中小團(tuán)隊(duì)占比的提升,都意味著小游戲行業(yè)出現(xiàn)了更多的就業(yè)崗位和創(chuàng)業(yè)情況。從開發(fā)者的從業(yè)背景上看,許多從未做過游戲業(yè)務(wù)的團(tuán)隊(duì)入局小游戲,如做出爆款小游戲《動(dòng)物夜市》的長(zhǎng)沙天創(chuàng)團(tuán)隊(duì),此前是一家做社交、內(nèi)容分享、電商導(dǎo)購的自媒體公司,游戲制作人、主美、策劃以及程序員均沒有游戲項(xiàng)目開發(fā)的背景。從地域上看,小游戲創(chuàng)造出的就業(yè)和創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)并不完全集中于大城市。引力引擎統(tǒng)計(jì)的2024年中國(guó)小游戲百強(qiáng)企業(yè)中,有29家企業(yè)分布在二三線城市"。2.傳承傳統(tǒng)文化傳統(tǒng)文化是小游戲開發(fā)和設(shè)計(jì)的重要靈感來源和素材寶庫,最為顯見的使用是畫面設(shè)計(jì)中使用相關(guān)元素,比如傳統(tǒng)服飾、亭臺(tái)樓閣、燈籠、美食等。在顯見元素之外,中國(guó)傳統(tǒng)價(jià)值觀、歷史故事、世界觀、文化內(nèi)涵等隱性元素和風(fēng)格,也在小游戲中多有使如《抓大鵝》今年開啟了和多個(gè)城市的合作,包括與北京日?qǐng)?bào)客戶端合作的“齊心護(hù)長(zhǎng)城”,與南方+、大眾新聞合作的“好客山東好吃廣東”等,通過把傳統(tǒng)文化、地域文化與游戲運(yùn)營(yíng)活動(dòng)融合,讓玩家感受中華文化的魅力。三七互娛開發(fā)的《尋道大千》上線之初,就吸引了一批國(guó)風(fēng)玩家,其畫面和人物融合了水墨美術(shù)風(fēng)格,音樂也多使用中國(guó)傳統(tǒng)樂器音色,充滿了濃厚的中國(guó)風(fēng)味。2024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告社會(huì)價(jià)值社會(huì)價(jià)值∠調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,受訪者在小游戲的傳統(tǒng)文化內(nèi)容方面感知度較高,而且有67%的小游戲玩家,認(rèn)同“玩小游戲讓我更熱愛中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化”,說明小游戲在傳統(tǒng)文化的傳播和弘揚(yáng)方面,起到了明顯的效果。“玩小游戲讓我更熱愛中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化”“玩小游戲讓我更熱愛中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化”的認(rèn)同情況注:本題反映小游戲玩家的觀點(diǎn)數(shù)據(jù)3.關(guān)注時(shí)代主題小游戲行業(yè)的視野并不局限于傳統(tǒng)文化,在現(xiàn)當(dāng)代中國(guó)領(lǐng)域也有關(guān)注,通過線上游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)活動(dòng)、線下捐獻(xiàn)、科普等,圍繞航天精神、鄉(xiāng)村振興、科普教育等主題,讓玩家體驗(yàn)和參與,感受中國(guó)現(xiàn)代化社會(huì)的建設(shè)成就。如云南省楚雄大姚縣金龍明德小學(xué)的師生參與完成的小游戲《數(shù)理核桃農(nóng)場(chǎng)》,是跨學(xué)科學(xué)習(xí)的模擬經(jīng)營(yíng)類小游戲。這款小游戲巧妙結(jié)合數(shù)學(xué)問題等內(nèi)容,講教材中的題目變成生活中常見場(chǎng)景,在解決生活問題的同時(shí),讓學(xué)生在游玩中掌握學(xué)科知識(shí)。游戲提供的多條探索路徑,提升學(xué)生的思維能力,得到了學(xué)校的認(rèn)可、學(xué)生的喜愛。玩家在玩游戲的同時(shí),也更加了解大姚縣這一少數(shù)民族地區(qū)的情況,看到當(dāng)?shù)孛癖娙粘I畹囊唤恰:颂肄r(nóng)場(chǎng)開始游戲《數(shù)理核桃農(nóng)場(chǎng)》相關(guān)案例截圖2024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告V社會(huì)價(jià)值上海天文館與波克城市聯(lián)合推出小游戲《星火之旅》,帶玩家回顧中國(guó)載人航天工程實(shí)施30年的歷史進(jìn)程,將知識(shí)科普融入游戲體驗(yàn),激勵(lì)青少年繼承和發(fā)揚(yáng)載人航天精神。小游戲《這城有良田》組織“筑夢(mèng)這城童繪盒子”鄉(xiāng)村美育公益活動(dòng),在20個(gè)鄉(xiāng)村支教點(diǎn),為817位鄉(xiāng)村兒童帶來74節(jié)鄉(xiāng)村美育課程。小游戲《元夢(mèng)之星》在今年的“全民國(guó)家安全教育日”推出“星寶守護(hù)者415大闖關(guān)”國(guó)家安全知識(shí)互動(dòng)地圖游戲,數(shù)據(jù)顯示有超過25萬人玩過該地圖游戲,3萬人點(diǎn)亮“喜歡”圖標(biāo)。火號(hào)之旅星寶穿護(hù)者三期”筑考這城童繪盒子星寶守護(hù)者26|2024小游戲高質(zhì)量發(fā)展報(bào)告社會(huì)價(jià)值社會(huì)價(jià)值∠調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,有67.2%的小游戲玩家表示,通過小游戲,看到了祖國(guó)在科技、鄉(xiāng)村振興等方面取得的社會(huì)成就,更有超過七成小游戲玩家認(rèn)為,通過小游戲的教育科普功能,鍛煉了思維能力、學(xué)習(xí)到更多知識(shí),凸顯小游戲在讓玩家愉悅身心、放松心情的同時(shí),也有從知識(shí)學(xué)習(xí)等方面幫助玩家成長(zhǎng)的一面。小游戲與時(shí)代發(fā)展相關(guān)主題的認(rèn)同情況通過小游戲的教育科普功能,讓我鍛煉思維能力、學(xué)習(xí)到更多知識(shí)71.7%小游戲讓我看到了祖國(guó)在科技、鄉(xiāng)村振興、建設(shè)等方面取得的社會(huì)成就67.2%4.貢獻(xiàn)公益力量小游戲行業(yè)在公益方面的參與,主要是聚焦于弱勢(shì)群體、動(dòng)物保護(hù)、綠色環(huán)保等方面,參與方式包括線上和線下,線上主要是通過游戲開發(fā)或運(yùn)營(yíng)活動(dòng),讓玩家體驗(yàn)相應(yīng)的場(chǎng)景,進(jìn)而達(dá)到科普知識(shí)、引起社會(huì)關(guān)注的目的。線下則是通過舉辦公益活動(dòng)、捐獻(xiàn)物資等方式進(jìn)行。如小游戲《6棟301房》通過雙視角畫面和地圖解謎等游戲化手段,讓玩家模擬體驗(yàn)阿爾茲海默癥患者生活中的不便,引發(fā)了玩家的共鳴。小游戲《劍俠風(fēng)云》則在2023年與海南熱帶野生

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