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數(shù)據(jù)說(shuō)明及版權(quán)聲明2024年1-12月,數(shù)據(jù)覆蓋全球主流流量媒體、涉及51+個(gè)國(guó)家及地區(qū),具體數(shù)據(jù)指標(biāo)參考各頁(yè)標(biāo)注。本報(bào)告由有米云旗下本報(bào)告由有米云旗下APPGrowing聯(lián)合Airbridge出品,報(bào)告中所有的文字、數(shù)據(jù)、圖表均受有關(guān)商標(biāo)和著作權(quán)的法律保護(hù)。部分?jǐn)?shù)據(jù)、文字或圖片素材采集于公開信息,僅為說(shuō)明問(wèn)題之引用,所有權(quán)為原作者所有。M01海外手游市場(chǎng)現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢(shì)M02海外手游重點(diǎn)類別賽道競(jìng)爭(zhēng)洞察入03海外手游重點(diǎn)地區(qū)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)洞察入04海外手游廠商及產(chǎn)品營(yíng)銷案例研究705海外應(yīng)用市場(chǎng)現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢(shì)M06應(yīng)用重點(diǎn)類別賽道競(jìng)爭(zhēng)洞察關(guān)鍵要點(diǎn)u2024年,海外在投手游呈現(xiàn)上半年穩(wěn)定增長(zhǎng),關(guān)鍵要點(diǎn)u2024年,海外在投手游呈現(xiàn)上半年穩(wěn)定增長(zhǎng),下半年動(dòng)蕩起伏的態(tài)勢(shì)。在整體廣告量方面,則呈現(xiàn)更為明顯的"重要節(jié)點(diǎn)營(yíng)銷"變化,廠商在暑期檔、圣誕新年等營(yíng)銷節(jié)點(diǎn)的搶量動(dòng)作更為突出。這一現(xiàn)象表明,存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代,游戲廠商仍然高度依賴買量獲客,但也變得更加重視投放效率。uwebtoAPP和webtoAPK投放方式的崛起,和AIGC在游戲玩法內(nèi)容和廣告營(yíng)銷中的進(jìn)一步運(yùn)用,為渴望破除流量焦慮的廠商帶來(lái)了新的增長(zhǎng)思路。相對(duì)的,新的投放方式和新技術(shù)的應(yīng)用,也對(duì)廠商的整體營(yíng)銷策略和素材創(chuàng)意能力提出了更高的要求。u中輕度類手游在投手游數(shù)和廣告量同比都出現(xiàn)小幅度下降。一方面,市場(chǎng)上休閑、益智解謎等主流中輕度品類已經(jīng)高度飽和,競(jìng)爭(zhēng)相當(dāng)激烈,一定發(fā)明顯,也在一定程度上影響到了市場(chǎng)上的流量?jī)A斜。u北美依舊是休閑類游戲的核心市場(chǎng),但休閑類別在東南亞也呈現(xiàn)出明顯的流向趨勢(shì),同時(shí),這兩個(gè)地區(qū)還是娛樂(lè)場(chǎng)類游戲的主要流向地。此外,拉美地區(qū)的受重視程度愈發(fā)突顯,廣告量已經(jīng)超過(guò)港澳臺(tái)等市場(chǎng)。u2024年,u2024年,海外非游應(yīng)用在投應(yīng)用數(shù)與廣告數(shù)整體呈現(xiàn)出積極的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。月均在投應(yīng)用數(shù)逼近8萬(wàn),同比增長(zhǎng)突破91.7%;12月廣告量對(duì)比1月實(shí)現(xiàn)翻倍增長(zhǎng)。u海外非游應(yīng)用呈現(xiàn)出的活躍增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),很大程度受短劇和Al類應(yīng)用崛起的影響。其中,Al類應(yīng)用全年投放數(shù)增長(zhǎng)了20%o中國(guó)廠商領(lǐng)跑短劇類應(yīng)用投放,在頭部流量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中處于絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)地位。u購(gòu)物、娛樂(lè)和工具是海外非游應(yīng)用市場(chǎng)的搶量大類,北美、西歐等發(fā)達(dá)國(guó)家市場(chǎng)依舊是流量戰(zhàn)略要地,但中東、拉美和東南亞也在迅速崛起,成為非游應(yīng)用廠商尋求新增量的重要市場(chǎng)。海外手游市場(chǎng)現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢(shì)海外手游廣告投放趨勢(shì)整體廣告量趨勢(shì)保持平穩(wěn),在投手游數(shù)量在年末有較大波動(dòng)2024年上半年海外市場(chǎng)上的在投手游數(shù)量保持穩(wěn)定增長(zhǎng)后,在投手游數(shù)量呈現(xiàn)出明顯波動(dòng)的情況,10月份一度回落到3.1w+,不過(guò)隨后在11月迅速反彈,回歸3.4w+的投放量級(jí)。32.8k+37.2%相較而言,廣告量的變化趨勢(shì)則平穩(wěn)一些,海外手游廣告投放市場(chǎng)活力依舊。同時(shí),廣告量投放呈現(xiàn)出更為明32.8k+37.2%mmmm廣告量 35.9k 33.2k 7.01m6.99m6.43m6.27m6.91m7.25m6.99m6.86m6.77m6.91m7.48m 35.3k34.7k35.k34.7k29.6k海外手游主要類別投放占比海外手游主要類別投放占比同比變化中輕度類別廣告量與在投數(shù)量占比整體減弱,娛樂(lè)場(chǎng)類"上新"活躍從廣告量占比變化來(lái)看,休閑、益智解謎等中輕度主流卻有著1.5個(gè)百分點(diǎn)的增長(zhǎng),位列第一,"買量"依舊是重度品類的常規(guī)獲客手段。從在投手游數(shù)量占比變化來(lái)看,娛樂(lè)場(chǎng)類以12.7個(gè)百分比的增長(zhǎng)位列第一,遠(yuǎn)超其他類別。此外,占比同比增長(zhǎng)的類別還有益智解謎、角色扮演、策略以及文字。 -0.23%-0.4%文字休閑 -1.5%1.5%模擬1.2%桌面0.8%競(jìng)速0.4%0.3%0.1%0.0%娛樂(lè)場(chǎng)娛樂(lè)場(chǎng) 12.7% 0.6%0.4%0.1%0.0%1.5%-1.5%1.8%街機(jī)海外手游廣告素材特征海外手游廣告素材特征14%60%14%60%26%>=6ls2.0%<=15s,13.7%31~60s,40.5%16~30s,43.8%短視頻流行影響下,豎版視頻已成為最主要的廣告素材類型,豎版規(guī)格的素材占比達(dá)60%,而視頻素材的占比則將近80%o視頻時(shí)長(zhǎng)趨勢(shì)同樣深受短視頻影響,當(dāng)下短視頻大多為30s以下,因此為了達(dá)到更好的原生效果,同時(shí)最大程度展現(xiàn)廣告要素,16~30s的時(shí)長(zhǎng)成為主流。海外手游市場(chǎng)的廣告受眾以男性為主,不過(guò)女性(>50%)的廣告素材占比為27.6%,整體而言手游廣告的受眾面向并不絕對(duì)。年齡分布上,則以25mm34歲人群占比最高,這一年齡層也是手游的主力群體。廣告變現(xiàn)則以混合變現(xiàn)為主,這也是當(dāng)下商業(yè)化主流方向。其他,0.1%圖片20.2%視頻79.7%1.7%7.6%1.7%7.6% 7.7%僅IAP僅IAAnIAP+IAA混合變現(xiàn)5.4%7.4%13-1718-24m25-3435-44w45-5455-64w65+海外手游市場(chǎng)廣告流向休閑手游聚焦歐美,東南亞成為手游廣告新熱點(diǎn)從7個(gè)主要手游類別的海外廣告流向的統(tǒng)計(jì)來(lái)看,北美玩家是休閑、益智解謎和策略類手游的重要目標(biāo)群體。過(guò),休閑類別在東南亞也呈現(xiàn)出明顯的流向趨勢(shì),中輕度類型開始在東南亞市場(chǎng)發(fā)力。拉美市場(chǎng)的總廣告量超過(guò)中歐、港澳臺(tái)等市場(chǎng),位列北美、東南亞、西歐之后,反映出手游產(chǎn)業(yè)對(duì)拉美地區(qū)日益增長(zhǎng)的重視。娛樂(lè)場(chǎng)類廣告則明顯主要流向北美和東南亞市場(chǎng),兩者合計(jì)廣告量占比已接近一半。北美北美休閑策略動(dòng)作西歐海外手游H1投放排行輕度休閑游戲主導(dǎo)頭部買量市場(chǎng),SLG為重度品類"中流砥柱"2024年上半年,頭部買量市場(chǎng)由輕度休閑游戲主導(dǎo),投放TOP20榜單半數(shù)以上席位被輕度休閑游戲占據(jù)。其中,益智方塊消除游戲《BlockBlast!》登頂本期投放榜。MOBILE》,其余上榜的重度產(chǎn)品均為SLG類型。上半年,露珠游戲?qū)?guó)內(nèi)微信爆款小游戲《向僵尸開炮》帶向海外,并以自身擅長(zhǎng)的MMO買量打法套用到這款產(chǎn)品上,一躍拿下榜單第12位。圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者BlockBlast!LordsMobileIGG.COMMONOPOLYGO!Braindom:BrainGamesTestDreamMania-Match3GamesIndiavspakistanLudoMatchRubeaGametionPUBGMOBILELevelInfiniteIGG.COMIGG.COM圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者TheGrandMafiaphantixGamesBangBangsurvivorSPGAMETOPGAMESINC.TownshipsnakeBattle:colorMode1945AirForce:AirplaneGames1SOFT1SOFTBallsortpuzzleBrainwho?TrickyRiddleTestsTeosoyun海外手游H2投放排行輕度休閑游戲近半數(shù)換血,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)《whiteoutsurvival》強(qiáng)勢(shì)登頂下半年,在延續(xù)輕度休閑游戲優(yōu)勢(shì)地位的同時(shí),投放TOP20具體產(chǎn)品卻出現(xiàn)大幅度更迭,近半數(shù)上榜游戲?yàn)?新面孔",比如排名第四的麻將題材消消樂(lè)《vita點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)冰雪末日生存題材SLG《whiteoutsurvival》強(qiáng)單TOP20O圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者whiteoutsurvivalcenturyGamesMONOPOLYGO!Braindom:BrainGamesTestoutvitastudio.GametionLordsMobileIGG.COMoakeverGamesIGG.COM圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者shooterNextbots:sandboxModTheGrandMafiaphantixGamesPUBGMOBILELevelInfiniteBlockBlast!HomescapesplayrixLionRoarRummycircle:RealcashRummyGames24x7BlockBuilding:craftworld3DBacaroprojectMakeover2024年手游出海年度大事件1月份全球同步上線,截至2024年末,官方宣布游戲的全球玩家數(shù)量已經(jīng)突破4000萬(wàn)1月份全球同步上線,截至2024年末,官方宣布游戲的全球玩家數(shù)量已經(jīng)突破4000萬(wàn)1月底上線港澳臺(tái)地區(qū),隨后多次登頂三地ios游戲暢銷榜,極大地拉動(dòng)了心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的海外營(yíng)收6月底,《王者榮耀》國(guó)際菇勇者傳說(shuō)43992月底,4399將《菇勇者傳說(shuō)》帶到日本市場(chǎng),隨后又在3月初推出國(guó)際服版本Bloodstrike網(wǎng)易3月中旬,網(wǎng)易吃雞類手游上線美國(guó)市場(chǎng),首日成功登頂ios游戲免費(fèi)榜4月上旬登陸港澳臺(tái)市場(chǎng),首日成功登頂三地ios游戲女神異聞錄:夜幕4月中旬登陸港澳臺(tái)地區(qū)和韓國(guó)市場(chǎng),預(yù)下載期間曾登上臺(tái)灣和澳門ios游戲免費(fèi)5月底,庫(kù)洛二次元開放世上線,據(jù)官方數(shù)據(jù),游戲在全球的預(yù)約人數(shù)超過(guò)3000萬(wàn)2月底,國(guó)內(nèi)爆款微信小游戲《肥鵝健身房》上線日本,?!返那啻捎螒虼?月底國(guó)際服上線,登頂歐美多個(gè)主要國(guó)家ios游戲免韓地區(qū)上線無(wú)限暖暖疊紙網(wǎng)絡(luò)12月初,疊紙開放世界換裝上線,官方數(shù)據(jù)顯示游戲全球預(yù)約人數(shù)超3000萬(wàn)少女前線2散爆網(wǎng)絡(luò)主要市場(chǎng)ios游戲免費(fèi)榜11月中旬,《弓箭傳說(shuō)2》上線港澳臺(tái)和韓國(guó)市場(chǎng),并成功登頂港澳臺(tái)ios游戲暢逆水寒網(wǎng)易11月底,網(wǎng)易《逆水寒》手游上線港澳臺(tái)市場(chǎng),并闖入臺(tái)灣地區(qū)ios游戲暢銷榜前三港澳臺(tái)和日韓市場(chǎng),并成功登頂臺(tái)澳和韓國(guó)ios游戲暢救世者之樹:新世界靈犀互娛度》上線港澳臺(tái)、日韓及東南亞市場(chǎng),在《救世者之樹》IP加持下,大幅拉升了靈犀的海外營(yíng)收9月上旬,民俗志怪題材8月上旬,途游《歡樂(lè)釣魚大師》在海外上線,并登頂絕區(qū)零米哈游區(qū)零》全球上線,官方數(shù)據(jù)4000萬(wàn),上線三天突破5000萬(wàn)下載射射英雄43997月底,4399將微信小游戲游戲出海市場(chǎng)趨勢(shì)一:W2A帶來(lái)流量增長(zhǎng)新思路游戲出海市場(chǎng)趨勢(shì)一:W2A帶來(lái)流量增長(zhǎng)新思路webtoAPP和webtoAPK的投放方式,使得廣告主可以現(xiàn)新增長(zhǎng)。今年以來(lái),這兩類廣告投放量呈現(xiàn)出快速增長(zhǎng)的趨勢(shì),在整體廣告量占比中一度達(dá)到7%。從投放品類來(lái)看,娛樂(lè)場(chǎng)類為投放主力,占比達(dá)到37.1%o另外,角色扮演類的占比達(dá)12.2%,猜測(cè)原因在于近年來(lái)7.0%——對(duì)整體廣告量占比7.0%——對(duì)整體廣告量占比2023年Q42024年Q1maw2A&w2APK廣告量2.3%0.6%5.3%5.5%7%6.1%4.4%模擬4.1%FirstGames4.1%7276slotsLetsvpN9.9%2024年Q4APK投放排行4.7%pakll1桌面3.0%冒險(xiǎn)3.2%卡牌6.3%42351游戲出海市場(chǎng)趨勢(shì)二:Al引發(fā)創(chuàng)意工作流變革nAIGC(人工智能生成內(nèi)容)技術(shù)在游戲出海廣告營(yíng)銷過(guò)程中的應(yīng)用,是一個(gè)充滿潛力和創(chuàng)新的領(lǐng)域。AIGAIGC快速生成廣告素材,加速AIGC輔助實(shí)現(xiàn)廣告素材文案、配音等本地化游戲出海市場(chǎng)趨勢(shì)三:AIGC高效應(yīng)用到廣告創(chuàng)作與本地化通過(guò)通過(guò)Al技術(shù)輸出產(chǎn)品旁白創(chuàng)意,同時(shí)生成目標(biāo)市場(chǎng)當(dāng)?shù)卣Z(yǔ)言視頻配音,高效推進(jìn)全球化投放進(jìn)程。通過(guò)Al通過(guò)Al圖像生成技術(shù)迅速探索多種創(chuàng)意方案,快速生成多個(gè)版本的廣告圖像,從而加速?zèng)Q策過(guò)程。>一套標(biāo)準(zhǔn)化的提示詞以及科學(xué)的標(biāo)簽體系可以極大提高工作效率,同時(shí)確保素材的一致性和個(gè)性化。創(chuàng)意元素,Al生成多種風(fēng)格圖片素材,用戶細(xì)分偏好真人真人圣誕節(jié)圣誕節(jié)手機(jī)動(dòng)漫風(fēng)格手機(jī)動(dòng)漫風(fēng)格寫實(shí)風(fēng)格寫實(shí)風(fēng)格像素風(fēng)格金幣暗黑風(fēng)格像素風(fēng)格金幣暗黑風(fēng)格極簡(jiǎn)風(fēng)格極簡(jiǎn)風(fēng)格現(xiàn)金現(xiàn)金海外手游重點(diǎn)類別賽道競(jìng)爭(zhēng)洞察海外角色扮演類手游投放排行榜中重度角色扮演類游戲輕度化趨勢(shì)突顯,中國(guó)廠商攬下榜單cc半壁江山角色扮演類同樣避免不了流量焦慮,中重度產(chǎn)品輕度化的趨勢(shì)逐漸突顯,副玩法無(wú)疑是最具代表性的內(nèi)容。榜單中《Evony》《Herowars:Alliance》以及《EpicHeroes》都將自身圖標(biāo)更改成了更加輕度的副玩法內(nèi)容。從開發(fā)者來(lái)源地區(qū)的角度看,中國(guó)廠商在角色扮演類賽道的頭部流量競(jìng)爭(zhēng)中占有舉足輕重的地位,榜單上有超半數(shù)產(chǎn)品出自中國(guó)廠商之手。圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者TOPGAMESINC.LionRoarHerowars:AllianceNEXTERSGLOBALLTDpiGamesstudiocuteGirlDaycare&DressupBlackAtomGames見習(xí)狩獵家SP-GameMommy&newbornbabyshowerpiGamesstudioprincessphoneGameLionRoarMythwars&puzzles:RPGMatch3karmagameHKLimitedDragonheir:silentGodsLevelInfinite圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者FlameofvalhallaGlobalLeniuTechnologyco.,Limited最後的道長(zhǎng)SP-GameFashioncatwalkstarHIGAMEJSCArkGamesGlobalDinosaur-GamesGODDESSOFVICTORY:NIKKELevelInfinite出發(fā)吧麥芬X.D.NetworkLightcoreGamesLimitedwn角色扮演以中重度游戲?yàn)橹?玩家群體相對(duì)硬核,對(duì)游戲品質(zhì)和品牌有較高要求真人背書+實(shí)機(jī)演示能夠提供更具有說(shuō)服力的內(nèi)容,明星代言則有利于確立品牌形象,提升用戶接受度w隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,利用休閑副玩法觸達(dá)更多輕度用戶,同樣成為角色扮演類游戲?qū)沽髁拷箲]的方法之一明星代言人自帶破圈效應(yīng)明星代言人自帶破圈效應(yīng)代言人介紹游戲賣點(diǎn),最后以豐厚禮包福利進(jìn)一步吸引用戶下載體驗(yàn)休閑副玩法能夠觸達(dá)更多輕度用戶,擴(kuò)大素材流量池用游戲本身題材和美術(shù)包裝副玩法,減輕用戶落差感廣告的興趣要的「氯金」供給源,所創(chuàng)造的收益占比高達(dá)80%。但在未來(lái)5年內(nèi),ios端的收益份額將有明顯增長(zhǎng)。此外,在變現(xiàn)模型上,雖然角色扮演游戲收益均以內(nèi)購(gòu)為驅(qū)動(dòng),但來(lái)自應(yīng)用內(nèi)廣告的收益份額在逐年穩(wěn)步提升。開發(fā)者可根據(jù)自身游戲的收益來(lái)源情況,通過(guò)植入激勵(lì)視頻廣告等形式,在無(wú)損用戶體驗(yàn)與內(nèi)購(gòu)收益的同時(shí),進(jìn)一步提升廣告收益。40.032282725232220.010.06.7545.9913.630.02018202020222024202620286.53530.049分鐘/每日日平均游戲時(shí)長(zhǎng)32億2024年韓國(guó)角色扮演游戲利潤(rùn)縱觀韓國(guó)市場(chǎng)的所有游戲品類,角色扮演游戲的創(chuàng)收能力49分鐘/每日日平均游戲時(shí)長(zhǎng)32億2024年韓國(guó)角色扮演游戲利潤(rùn)不容小覷1.7款/月月均角色扮演游戲個(gè)數(shù)67%男性玩家韓國(guó)的角色扮演游戲玩家男性玩家占據(jù)69%,主要集中在301.7款/月月均角色扮演游戲個(gè)數(shù)67%男性玩家雖然女性玩家占比稍少,但用戶規(guī)模預(yù)計(jì)將在未來(lái)穩(wěn)步增長(zhǎng)。開發(fā)者需要在內(nèi)容設(shè)定、買量素材等多個(gè)維度兼顧兩個(gè)性別玩家的游戲偏好。海外策略類手游投放排行榜中國(guó)SLG一直都是中國(guó)廠商的出海強(qiáng)項(xiàng),投放TOP20超半數(shù)出自中國(guó)廠商之手。其中,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)《whiteoutsurvival》登頂投放榜,IGG拿下榜單TOP5三席。細(xì)分題材和休閑副玩法成為當(dāng)下SLG的主流破局思路。比如《whiteoutsurvival》使用了"冰雪生存"題材,玩法上融合了模擬經(jīng)營(yíng)做輕度化,成功達(dá)成了差異化。榜單第破口的新游。GO》入圍榜單,游戲目前已上線東南亞部分市場(chǎng)地區(qū)。圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者whiteoutsurvivalLordsMobileIGG.COMIGG.COMTheGrandMafiaphantixGamesIGG.COMTOPGAMESINC.MafiacityphantixGamesstarunionLastwar:survivalGameFirstFunclashofclans圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者ldleHeroesDHGAMESsocialpointNexuswar:civilizationphantixGamescamelGamesBidwars2:pawnshopEmpireBYAliensL.L.C-F.ZkingdomGuard:TowerDefenseTotalBattle:warstrategyscorewarriorRiseofArks:survivalGameImmersiveGamesHKMoontonwarhammer40,000:TacticusTMsnowprintstudiosABwn副玩法能夠有效觸達(dá)輕度用戶,普遍被SLG游戲所采納,但隨著競(jìng)爭(zhēng)加劇,副玩法的創(chuàng)意內(nèi)容也開始復(fù)雜化模擬經(jīng)營(yíng)玩法與SLG有較高契合度,且具有易于理解和強(qiáng)反饋的特點(diǎn),能夠更好地抓住泛用戶群體的注意力以真人直播的形式搭配副玩法演示,以真人直播的形式搭配副玩法演示,強(qiáng)調(diào)內(nèi)容真實(shí)性最后再由主播發(fā)出號(hào)召,強(qiáng)化引導(dǎo)效果,提升素材轉(zhuǎn)化率結(jié)合簡(jiǎn)單的復(fù)仇劇情,進(jìn)一步刺激用戶爽點(diǎn),提升內(nèi)利用寫實(shí)高品質(zhì)美術(shù)放大畫面對(duì)用戶的吸引力放大素材吸量效果n「吸金」力強(qiáng)悍,Googleplay為主要收益來(lái)源策略游戲是韓國(guó)市場(chǎng)創(chuàng)收能力最強(qiáng)的游戲品類之一,收益在所有游戲品類中位列第二。其中,67%的收益來(lái)自安卓端市場(chǎng)的攻略難度相對(duì)較低,可以作為打開市場(chǎng)的「試驗(yàn)田」。6.5775.6294.84.323.198·—一2.7582.1172.1751.205201820202022202420262028單位:億美金2.3663.3095.6374.07.05.03.02.00.06.01.0.n深入本地化非常關(guān)鍵45分鐘/每日日平均游戲時(shí)長(zhǎng)7.17億2024年韓國(guó)策略游戲利潤(rùn)在韓國(guó)市場(chǎng),一款策略游戲的語(yǔ)言、設(shè)計(jì)、45分鐘/每日日平均游戲時(shí)長(zhǎng)7.17億2024年韓國(guó)策略游戲利潤(rùn)無(wú)論是游戲打磨還是創(chuàng)意素材,開發(fā)者都需細(xì)細(xì)考究當(dāng)中傳遞的內(nèi)容是否符合韓國(guó)玩家習(xí)慣。n中年男性為主力韓國(guó)策略游戲的玩家大多為男性,男性玩家高達(dá)70%,其中大多為年紀(jì)稍長(zhǎng)的中年男性。1.8款/月月均策略游戲個(gè)數(shù)在買量過(guò)程中,挖掘中年男性玩家集中的投放渠道及感興趣的素材方向,1.8款/月月均策略游戲個(gè)數(shù)海外休閑類手游投放排行榜消除玩法領(lǐng)跑休閑類賽道,中國(guó)廠商拿下前五兩個(gè)席位休閑類別涵蓋多種游戲風(fēng)格,因此上榜產(chǎn)品的玩法類型十分豐富。不過(guò),投放主力以消除玩法的產(chǎn)品為主。榜單第五,這款美妝題材三消手游至今仍是該廠商的吸金另外,露珠游戲的休閑射擊手游《BangBangsurvivor》《Brawlstars》今年加大了買量力度,拿下榜單第12位。圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者TownshipBangBangsurvivorSPGAMEHuntingsniperHomescapesBallsortpuzzlewoodscrewDinoGlobalstudioMobcontrolvoodoo圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者HeroclashGlaciersGameBrawlstarsLionRoarGlaciersGamesonicForces:3DBattleRunnerSEGAHOMELANDINTERACTIVET&EPTE.LTD,GoodsMaster3D:puzzleGamescobbyLabswn休閑類游戲?qū)α髁坑休^高需求,素材創(chuàng)意需要盡可能抓住泛用戶群體的興趣點(diǎn)展示規(guī)則簡(jiǎn)單、反饋及時(shí)的玩法內(nèi)容,能夠更好地吸引輕度玩家的注意力經(jīng)典失敗結(jié)局,經(jīng)典失敗結(jié)局,激發(fā)玩家挑戰(zhàn)欲望副玩法內(nèi)容不再局限于單一場(chǎng)景,而是通過(guò)多關(guān)卡演示,強(qiáng)調(diào)游戲內(nèi)容的豐富性搭配移情別戀"等情感類狗血"劇情,進(jìn)一步放大素材對(duì)用戶的吸引力真人出鏡挑戰(zhàn)游戲玩法,增強(qiáng)視頻內(nèi)容的可信度,轉(zhuǎn)入游戲?qū)崣C(jī)演示,承接真人挑戰(zhàn)內(nèi)容,吸引用戶ios市場(chǎng)變現(xiàn)潛力相對(duì)更足就游戲收入而言,雙端市場(chǎng)的創(chuàng)收實(shí)力相當(dāng),在2023年前,Googleplay休閑游戲收入略高于ios側(cè),但ios市場(chǎng)此后實(shí)現(xiàn)反超,創(chuàng)收實(shí)力更具潛力。1.3681.5281.2021.3741.2720.7210.02018202020222024202620280.7381.9080.8992.01.541分鐘/每日日平均游戲時(shí)長(zhǎng)2.97億2024年韓國(guó)休閑游戲利潤(rùn)韓國(guó)市場(chǎng)的休閑游戲下載量預(yù)計(jì)將在未來(lái)增長(zhǎng)38%,41分鐘/每日日平均游戲時(shí)長(zhǎng)2.97億2024年韓國(guó)休閑游戲利潤(rùn)與其他品類相比,休閑游戲的開發(fā)周期、本地化成本等都更具優(yōu)勢(shì),可成為出海開發(fā)者打開韓國(guó)市場(chǎng)時(shí),難度較低的首選品類之一。1.6款/月月均休閑游戲個(gè)數(shù)具有戲劇沖突的短劇類視頻創(chuàng)意,往往能夠更有效地抓住1.6款/月月均休閑游戲個(gè)數(shù)此外,像短劇一樣具有戲劇沖突的短視頻素材,以及符合當(dāng)下節(jié)日(如圣誕、新年)及時(shí)事熱點(diǎn)的創(chuàng)意,更受韓國(guó)休閑游戲玩家青睞。海外手游重點(diǎn)地區(qū)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)洞察整體廣告量趨勢(shì)保持平穩(wěn),中國(guó)廠商為買量主力2024年北美市場(chǎng)整體廣告投放趨勢(shì)平穩(wěn),單月廣告量均在投手游數(shù)更是突破2w.從發(fā)行商來(lái)源地區(qū)來(lái)看,中國(guó)內(nèi)地廠商是該市場(chǎng)的買量主看,法國(guó)廠商位列第一,另外土耳其、越南廠商也是主要的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。20.2k20.2k18.9k17.6k16.9k16.9k16.kmm廣告量1941.4k1909.4k1879.5k1847.4k2078.9k2038.2k2208.8k2196.3k2125.4k1924.8k1886.7k1884.3k 17.4k17.2k17.2k16.6k17,k17,k品類格局與全球投放排行趨同,益智解謎類產(chǎn)品占比超四分之一北美地區(qū)手游投放榜同樣以輕度休閑游戲?yàn)橹鲗?dǎo),中重度產(chǎn)品多為SLG類型,品類格局整體呈現(xiàn)出和全球投放排行相同的趨勢(shì)。榜單中,益智解謎類產(chǎn)品占比超過(guò)四分之一。其中《Braindom:BrainGamesTest》位列榜單第一。友塔游戲極道題材SLG《TheGrandMafia》則闖入榜單第四,領(lǐng)跑該地區(qū)中重度游戲投放。圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者Braindom:BrainGamesTestTeosoyunTheGrandMafiaphantixGamesMONOPOLYGO!TownshipplayrixIGG.COMRiddleTest:BrainTeaserGame圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者GoldandGoblins:IdleGamesHomescapesplayrixsparksInfowarRobotsMultiplayerBattlesMY.GAMESB.V.LordsMobileIGG.COMwhiteoutsurvivalcenturyGamesFishdomNumberMatch-NumberGamesldleLumberEmpirecandycrushsaga北美地區(qū)素材創(chuàng)意標(biāo)簽前三分別為"動(dòng)漫人物""3D"和"2D"。"真人"標(biāo)簽闖入前五,說(shuō)明一定程度反映出廠商在北美市場(chǎng)的投放越來(lái)越重視真人內(nèi)容在廣告觸達(dá)、玩家共情上的潛力,開始加大這方面投入。n值得注意的是,"科幻風(fēng)格""冷兵器""汽車""極簡(jiǎn)風(fēng)格"和"歐美風(fēng)格"這幾類標(biāo)簽在北美地區(qū)也占有較大比重。"槍車球"題材內(nèi)容及相應(yīng)的廣告素材創(chuàng)意始終是美國(guó)玩家開門見山,開門見山,直接展示副玩法內(nèi)容,簡(jiǎn)單易理解的規(guī)則能夠快速抓住用戶眼球,最后一般以失敗收尾,>?需要與游戲自身題材元素做深度結(jié)合,避免造成玩家割裂感,產(chǎn)生"被欺騙感"+失敗結(jié)局,刺激用戶挑戰(zhàn)欲+真人解說(shuō)對(duì)抗,提升互動(dòng)感+網(wǎng)絡(luò)流行梗元素,進(jìn)一步提升時(shí)也激發(fā)用戶的好勝心理,從而產(chǎn)生下載嘗試的欲時(shí)也激發(fā)用戶的好勝心理,從而產(chǎn)生下載嘗試的欲>AFKJourney?需要謹(jǐn)慎選擇社會(huì)地位"標(biāo)準(zhǔn),避免使用敏感題材,以免引起爭(zhēng)議??山M合打法對(duì)比突出爽點(diǎn),強(qiáng)化認(rèn)知激發(fā)用戶好勝心理,提升下載轉(zhuǎn)化效果植入現(xiàn)實(shí)生活場(chǎng)景攻略解說(shuō)視頻包裝創(chuàng)意優(yōu)勢(shì)月度廣告量呈現(xiàn)小幅度下滑趨勢(shì),韓國(guó)廠商本土競(jìng)爭(zhēng)力強(qiáng)勁月圣誕節(jié)和新年這些時(shí)間段的在投手游數(shù)增長(zhǎng)明顯。從發(fā)行商來(lái)源地區(qū)來(lái)看,中國(guó)內(nèi)地廠商依舊是該市場(chǎng)的買量主力。韓國(guó)廠商的本土競(jìng)爭(zhēng)力優(yōu)勢(shì)明顯,廣告量占比位列第二。不過(guò)從手游數(shù)占比來(lái)看,土耳其、法國(guó)的開發(fā)者更靠前,這可能是受到輕中度品類全球通投"的影響。 15.k 10.5k1294.2k1349.8k1190.k1045.2k1148.2k1167.7k1114.9k1091.5k1107.7k1086.2k1178.3k1136.7km廣告量11.k11.1k12.5k12.4k廣告量占比在投手游數(shù)量占比n從下載量看,休閑游戲的下載量份額在所有品類中遙遙領(lǐng)先,高達(dá)1.77億,是玩家規(guī)模最大的品類。但從收益上看,與其他市場(chǎng)類似,休閑游戲的單次下載平均收入遠(yuǎn)低于角色扮演與策略游戲,游戲收益主要來(lái)自應(yīng)用內(nèi)廣告。50.0——50.0——角色扮演游戲40.030.0.201820202022202420262028$28.70o $30.30oo休閑游戲——策略游戲20.010.00.05202220232024202520260.70.680.730.750.651.331.451.391.281.204321《whiteoutsurvival》登頂,本土廠商產(chǎn)品缺陷頭部買量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)相較北美市場(chǎng),日韓市場(chǎng)投放榜上涌現(xiàn)更多中重度游戲。其中,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)《whiteoutsurvival》登頂投放榜,超過(guò)《Braindom》。冰川網(wǎng)絡(luò)兩款產(chǎn)品上榜,分別是排名第九的《Heroclash》日服,以及排名第16的《主公快逃》韓服。另外,曾為朝夕光年旗下的《Dragonheir:sil在日韓市場(chǎng)仍保持著一定的買量規(guī)模,排在榜單TOP15的位置,目前該游戲運(yùn)營(yíng)商已歸于騰訊旗下。圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者whiteoutsurvivalcenturyGamesBraindom:BrainGamesTestTeosoyunIGG.COMTownshipLordsMobileIGG.COMGlaciersGameRiddleTest:BrainTeaserGame圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者warRobotsMultiplayerBattlesMY.GAMESB.V.HomescapesSPGAMEDragonheir:silentGodsLevelInfiniteGlaciersGameBangBangsurvivorSPGAMEFishdomplayrixHerowars:AllianceNEXTERSGLOBALGold&Goblins:IdleMerger日韓市場(chǎng)深受二次元流行文化影響,也由此影響到手游題材風(fēng)格和廣告素材創(chuàng)意上。"動(dòng)漫人物"為最主要的素材標(biāo)簽,占比第一且遠(yuǎn)超其他素材標(biāo)簽,另外"動(dòng)漫風(fēng)格"標(biāo)簽的占比也排在前列。另一方面,"寫實(shí)風(fēng)格""真人""真實(shí)場(chǎng)景"等標(biāo)簽占比也較高。近年來(lái),真人素材的風(fēng)向也吹到了日韓市場(chǎng),不少?gòu)S商在該地區(qū)做本地化時(shí),會(huì)使用本土youtuber、聲優(yōu)等KOL進(jìn)行背書出演情景劇,以提升對(duì)當(dāng)?shù)赜脩舻奈Αmn國(guó)手游增長(zhǎng)拆解:渠道、素材與變現(xiàn)5170萬(wàn)韓國(guó)總?cè)丝趎激勵(lì)視頻廣告熱度上漲,5170萬(wàn)韓國(guó)總?cè)丝谇乐?激勵(lì)廣告平臺(tái)高達(dá)半數(shù)。此外,在本土擁有獨(dú)特流量資源的DSP,也是開發(fā)者入局韓國(guó)市場(chǎng)的首選。88%移動(dòng)用戶占比相對(duì)更敏感,88%移動(dòng)用戶占比在韓國(guó)市場(chǎng)中,各個(gè)年齡段的用戶都有強(qiáng)烈的勝負(fù)欲。因此,競(jìng)爭(zhēng)玩法以及排行榜、達(dá)人直播、對(duì)抗賽等社交元素在買量素材中十分受歡迎。以用戶生成內(nèi)容(UGC)為主的創(chuàng)意,可能增加玩家黏度--提升「吸金力」的關(guān)鍵46%移動(dòng)游戲玩家滲透率在韓國(guó)市場(chǎng),位列收益排行榜頭部的游戲作品,日均玩家在線時(shí)間是平均值的4-546%移動(dòng)游戲玩家滲透率這意味著,要想在韓國(guó)市場(chǎng)提升收入水平,開發(fā)者需要通過(guò)獨(dú)特的玩法、巧妙的關(guān)卡設(shè)置或布局激勵(lì)視頻廣告等舉措,增加玩家對(duì)游戲的黏度,確保玩家的在線時(shí)間高于同品類平均水平。4399在沿用已被市場(chǎng)驗(yàn)證過(guò)的魔性素材創(chuàng)意的基4399在沿用已被市場(chǎng)驗(yàn)證過(guò)的魔性素材創(chuàng)意的基礎(chǔ)上,不僅對(duì)內(nèi)容進(jìn)行了本地化定制,還在其中加入了地區(qū)限定福利,突顯他們對(duì)本地區(qū)用戶的重視程度,很好地拉進(jìn)與當(dāng)?shù)赜脩舻木嚯x。菇勇者傳說(shuō)4399可組合打法構(gòu)建文化認(rèn)同,快速拉進(jìn)與滿足民族自豪感,提升品牌創(chuàng)意優(yōu)勢(shì)出的好評(píng),直觀且較為真實(shí)地呈現(xiàn)產(chǎn)品的高口碑,出的好評(píng),直觀且較為真實(shí)地呈現(xiàn)產(chǎn)品的高口碑,>可組合打法營(yíng)造現(xiàn)象級(jí)氛圍,激發(fā)從眾心理直觀數(shù)據(jù)背書,確立品牌價(jià)值,快速獲取用戶信任創(chuàng)意優(yōu)勢(shì)13.5k12.k 10.3k9.8k13.5k12.k 10.3k9.8k8.3k82k8.4k8.6kmm廣告量8.8k9.1k9.2k7.6k2024年港澳臺(tái)市場(chǎng)整體廣告投放趨勢(shì)平穩(wěn),下半年月度投趨勢(shì),12月在投手游數(shù)突破1.3w,為全年最高峰。從發(fā)行商來(lái)源地區(qū)來(lái)看,中國(guó)內(nèi)地廠商是該市場(chǎng)的買量主力,廣告量占比與在投手游數(shù)占比均遠(yuǎn)超其他地區(qū)開發(fā)者。MMORPG崛起與其他地區(qū)相比,港澳臺(tái)市場(chǎng)投放榜的中重度類型產(chǎn)品明顯增加,占比接近一半,且多為角色扮演類產(chǎn)品。露珠游戲是上榜游戲最多的廠商,共有4款產(chǎn)品上榜,其中《見習(xí)狩獵家》排在榜單第六,也是上榜的國(guó)產(chǎn)手游中排名另外,投放榜TOP5均為全球市場(chǎng)頭部休閑手游,足見這幾個(gè)產(chǎn)品"全球通投"的統(tǒng)治力。圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者Braindom:BrainGamesTestTeosoyunTownship見習(xí)狩獵家SP-Game出發(fā)吧麥芬X.D.NetworkIGG.COMwarRobotsMultiplayerBattlesMY.GAMESB.V,最後的道長(zhǎng)SP-Game圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者HomesHomescapesplayrix潘朵拉:命運(yùn)先知SP-GameRiddleTest:BrainTeaserGameHOMELANDINTERACTVET&EPTE.LTD,Dragonheir:silentGodsLevelInfiniteSPGAME20歡樂(lè)大東家SINGAPOREJUSTGAMETECHNOLOGYPTE.LTD.港澳臺(tái)市場(chǎng)受日韓流行文化影響較深,"動(dòng)漫人物"標(biāo)簽素材占比第一,達(dá)到26.9%,而"動(dòng)漫風(fēng)格"標(biāo)簽占比也打入TOP5O受"天堂""奇跡"等韓國(guó)作品影響,魔幻寫實(shí)風(fēng)格MMO在港澳臺(tái)市場(chǎng)同樣較受歡迎,"寫實(shí)風(fēng)格"素材標(biāo)簽占比靠前。另外,"中國(guó)風(fēng)"標(biāo)簽所占比重高于其他地區(qū)市場(chǎng),仙俠、武俠等國(guó)風(fēng)內(nèi)容依舊有著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。KOLKOL出鏡,拋出話題,營(yíng)造一種互動(dòng)感,拉進(jìn)與用戶的距離,隨后插入游戲畫面,搭配KOL解說(shuō),突出游戲賣點(diǎn),最后再發(fā)出號(hào)召引導(dǎo)用避免只重視流量不注重契合度的合作。射射英雄4399KOL拉進(jìn)用戶與產(chǎn)品距離需要注意真人出演,強(qiáng)調(diào)福利真實(shí)可信,需要注意真人出演,強(qiáng)調(diào)福利真實(shí)可信,略顯浮夸的演技也能夠調(diào)動(dòng)用戶情緒,搭配上隨后展示的各種高價(jià)值實(shí)物福利,進(jìn)一步放大用戶對(duì)獎(jiǎng)品和中獎(jiǎng)的期待,吸引泛用戶群體社會(huì)化傳播效應(yīng)快速樹立品牌形象+真人情景劇+類網(wǎng)絡(luò)開箱視頻創(chuàng)意優(yōu)勢(shì) 19.2k19.1k 19.2k19.1k19.8k15.1k 2346.1k——1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月1931.4k1833.9k1808.7k1863.2k1923.5kma廣告量13.3k14.9k13.4k東南亞手游買量投放活躍,越南廠商本土優(yōu)勢(shì)明顯2024年?yáng)|南亞市場(chǎng)整體保持大規(guī)模的買量投放,月度廣告量均在180w+以上;6月份開始,在投手游數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng),反映出東南亞市場(chǎng)上的手游買量競(jìng)爭(zhēng)加劇。從發(fā)行商來(lái)源地區(qū)來(lái)看,來(lái)自越南的東南亞本土開發(fā)者表現(xiàn)強(qiáng)勁,廣告量與在投手游數(shù)量均位列第二,與中國(guó)內(nèi)地開發(fā)者在角色扮演類別上有著激烈的競(jìng)爭(zhēng)。相較其他市場(chǎng)榜單,頭部休閑手游在東南亞市場(chǎng)的統(tǒng)治力相對(duì)減弱,反之IGG兩款SLG入圍榜單前五。東南亞玩家偏愛高競(jìng)技性、高對(duì)抗性的玩法,因此"車槍球"游戲頗受歡迎,比如打入TOP15的足球題材游戲品也有一定競(jìng)爭(zhēng)力,兩款模擬駕駛游戲《carRace3D:Mountainclimb》和《oilTankerTruckDriveGame3D》入圍榜單TOP20O圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者Braindom:BrainGamesTestTeosoyunIGG.COMLordsMobileIGG.COMTownshipwarRobotsMultiplayerBattlesMY.GAMESB.V.HomescapesPUBGMOBILELevelInfinite圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者FishdomplayrixArkGamesGlobalNordeuscarRace3D:MountainclimbYOZOGlobalTheGrandMafiaphantixGamesGametionoilTankerTruckDriveGame3DRouhiGamesMONOPOLYGO!whiteoutsurvival””有所偏好"動(dòng)漫人物"與"動(dòng)漫風(fēng)格"在東南亞市場(chǎng)也有著較高的占比。不過(guò)與日韓、港澳臺(tái)市場(chǎng)用戶的偏好有一定差具備IP影響力的作品,比如《仙境傳說(shuō)RO》系列。"寫實(shí)風(fēng)格""真實(shí)場(chǎng)景"與吃雞、MOBA等類型產(chǎn)品另外,"冷兵器"在東南亞市場(chǎng)占有更高的比重,甚至超過(guò)了在其他地區(qū)排名都相對(duì)靠前的"動(dòng)物"標(biāo)簽。場(chǎng),利用劇情矛盾吸引用戶持續(xù)關(guān)注,在高潮部分無(wú)縫銜接游戲?qū)崣C(jī)畫面,完成對(duì)用戶的認(rèn)知占據(jù)。?劇情內(nèi)容要充分考慮到當(dāng)?shù)氐奈幕蜕鐣?huì)習(xí)俗,避?要避免千篇一律落入俗套,相對(duì)考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的劇情編MobileLegends:BangBang>內(nèi)容相對(duì)自由,拓展了素材+真人出演開局是一群猴子攀爬到高壓電上,隨后發(fā)生爆炸,開局是一群猴子攀爬到高壓電上,隨后發(fā)生爆炸,雖然與游戲內(nèi)容無(wú)關(guān),但在開頭黃金3秒,安排這樣一副具有沖擊性的畫面,能夠很好地抓住用戶眼>增強(qiáng)開頭黃金3秒的吸睛效果滿足用戶獵奇心理,推動(dòng)傳播擴(kuò)散+反日常性事件+民俗志怪傳說(shuō)創(chuàng)意優(yōu)勢(shì)廣告量保持穩(wěn)定投放,中國(guó)開發(fā)者在SLG領(lǐng)域表現(xiàn)出色2024年中東市場(chǎng)保持穩(wěn)定的大規(guī)模投放,月度廣告量均在從發(fā)行商來(lái)源地區(qū)來(lái)看,越南、土耳其、俄羅斯等地區(qū)的開發(fā)者是中國(guó)內(nèi)地廠商的主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。15.4k10.9k13.k9.9k10.1k1662.4k1438.6k1395.2k1196.k1190.7k1225.1k1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月a廣告量13.9k13.7k14.k14.1k14.k13.9k1511.5k1536.2k1513.1k1496.9k1507.3k1353.3k17.k頭部產(chǎn)品與全球市場(chǎng)趨同,本地化市場(chǎng)有待開發(fā)作為吸金能力較強(qiáng)的新興市場(chǎng),中東市場(chǎng)近年來(lái)受關(guān)注度明顯提升。不過(guò)由于全球市場(chǎng)頭部產(chǎn)品"全球通投"的影響,中東地區(qū)手游投放榜仍由三消、益智解謎和SLG產(chǎn)品主導(dǎo),并未展現(xiàn)出明顯的地域特色。Ludo是中東和南亞地區(qū)的本土特色棋牌玩法,有著較強(qiáng)的本土競(jìng)爭(zhēng)力。兩款Ludo游戲打入榜單,分別是排名第八的《IndiavspakistanLudoMatch》和排名第12的圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者w中東市場(chǎng)素材標(biāo)簽占比分布與北美市場(chǎng)類似。"寫實(shí)風(fēng)格"與"真人"標(biāo)簽占比相對(duì)靠前,這可能是受到Ludo這類傳統(tǒng)棋牌產(chǎn)品的影響。相較其他地區(qū)排名都更為靠前。棋牌類游戲具有較強(qiáng)的社交屬性,棋牌類游戲具有較強(qiáng)的社交屬性,在素材中加入真人PK,強(qiáng)調(diào)玩家情緒隨對(duì)局結(jié)果起伏,能夠強(qiáng)化素材的感染力,最后展示勝利結(jié)算界面,推動(dòng)玩家>Gametion增強(qiáng)代入感,激發(fā)用戶挑戰(zhàn)欲+短視頻直播連線PK+綜藝真人秀幾個(gè)演員手舉大把大把的鈔票,給予用戶直接的視覺刺激,搭配文字描述,撩撥用戶欲望,促使他們幾個(gè)演員手舉大把大把的鈔票,給予用戶直接的視覺刺激,搭配文字描述,撩撥用戶欲望,促使他們>TileBusters:3TilesMatch簡(jiǎn)單易理解,有助于吸引更多用戶促進(jìn)自發(fā)性傳播真人現(xiàn)身說(shuō)法"展示賬戶進(jìn)賬信息創(chuàng)意優(yōu)勢(shì)營(yíng)銷案例研究下半年對(duì)日韓市場(chǎng)的關(guān)注度急劇提升,同一時(shí)間段,《whiteoutsurvival》獲得更多資源傾斜,目前占比已超過(guò)90%三消新游《Truckstar》在Q2正式上線,投放量占比躍居第二增長(zhǎng),猜測(cè)主要原因?yàn)闁|京電1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月TruckstarTruckstar廣告策略拆解《Truckstar》是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)推出的一款三消游戲,借助卡地區(qū)方面,《Truckstar》主投美國(guó)、加拿大和德國(guó),以歐美市場(chǎng)為主,卡車改裝題材頗受這些地區(qū)的男性用戶歡廣告量TOP3地區(qū)3.7%2.9%2.9%美國(guó)加拿大投放媒體推廣地區(qū)數(shù)投放媒體推廣地區(qū)數(shù)Truckstar上線后沖刺期上線后沖刺期平推期近期(節(jié)日營(yíng)銷)3月26日Truckstar創(chuàng)意策略拆解回歸模擬經(jīng)營(yíng)玩法回歸模擬經(jīng)營(yíng)玩法,突出汽車題材本身>展示汽車維修、改造噴漆的過(guò)程,前后對(duì)比提升興趣類休閑副玩法開頭,快速吸引用戶展示角色拖動(dòng)車輛回收,大量金幣刺激觀感提示按鈕+商店入口,引導(dǎo)玩家下載展示改造后的汽車價(jià)值不菲,進(jìn)一步提升用戶下載意愿注重主流高價(jià)值地區(qū),三大拳頭產(chǎn)品投放資源占比相對(duì)均衡美國(guó)美國(guó)日本加拿大韓國(guó)德國(guó)??3rd崩壞3rd7月份,《絕區(qū)零》全球上線,Honkai:starRail絕區(qū)零投放媒體推廣地區(qū)數(shù)1347廣告量TOP3地區(qū)投放媒體推廣地區(qū)數(shù)1347廣告量TOP3地區(qū)11.1%7.4%7.2%米哈游《絕區(qū)零》是由米哈游研發(fā)的二次元?jiǎng)幼饔螒?在延續(xù)一預(yù)約期預(yù)約期沖刺期平推期近期7月4日全球上線8-10月,平均每月兩個(gè)年底關(guān)鍵大版本更新4月底,海外多地商店活動(dòng)及APPStore4月底,《絕區(qū)零》陸續(xù)在海外部分市場(chǎng)開放預(yù)約,廣告多個(gè)節(jié)日和關(guān)鍵大版本更新,游戲增加了買量投入,廣告日本市場(chǎng)投放占比超過(guò)11%,隨后是美國(guó)和加拿大,三者投放占比合計(jì)超過(guò)25%o-回歸游戲內(nèi)容,回歸游戲內(nèi)容,突出核心賣點(diǎn)>多角色場(chǎng)景及戰(zhàn)斗場(chǎng)面切換,快速全面展現(xiàn)游戲高品質(zhì)內(nèi)容真人情景劇,設(shè)置懸念吸引用戶>通過(guò)演員偷偷摸摸的行為引發(fā)用戶好奇與關(guān)注提示按鈕+商店入口,引導(dǎo)玩家下載>演員講解搭配角色立繪和文字內(nèi)容強(qiáng)調(diào),引導(dǎo)用戶下載Netmarble注重本地市場(chǎng),積極布局歐美和日本等高價(jià)值地區(qū),傾向集中資源對(duì)單一產(chǎn)品進(jìn)行流量爆破w七大罪光交載:上線,投放暴漲廣告量TOP廣告量TOP3地區(qū)8.3%5.7%投放媒體推廣地區(qū)數(shù)廣告策略拆解投放媒體推廣地區(qū)數(shù)廣告策略拆解ARPG手游,改編自同名韓漫,玩法設(shè)計(jì)上糅合了更多RPG熱門玩法,不過(guò)本質(zhì)上仍是一款標(biāo)準(zhǔn)化的漫改產(chǎn)品。從廣告量曲線來(lái)看,游戲集中在上線前半個(gè)月到上線后一個(gè)月進(jìn)行大規(guī)模投放,短時(shí)間內(nèi)引爆市場(chǎng)熱度。地區(qū)投放策略上,游戲保持著"日韓及美國(guó)市場(chǎng)為主、其他市場(chǎng)通投"的投放思路,投放地區(qū)前三分別是日本、美國(guó)和韓國(guó)。soloLeveling:AriseNetmarble預(yù)約期預(yù)約期沖刺期平推期近期5月8日3月底,6-10月,平均每月兩個(gè)新版本上線,商店活動(dòng)與APPStore1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月IP+高品質(zhì)美術(shù)包裝強(qiáng)調(diào)影響力強(qiáng)調(diào)影響力,快速建立品牌形象>直接借助醒眼的文字信息強(qiáng)調(diào)IP影響力,快速確立品牌形式展現(xiàn)高品質(zhì)美術(shù),強(qiáng)化用戶認(rèn)知提示按鈕,引導(dǎo)玩家下載>右邊大小屏幕展示游戲內(nèi)容,突出跨端屬性,吸引不同平臺(tái)用戶>以高品質(zhì)的美術(shù)以高品質(zhì)的美術(shù)和電影化鏡頭調(diào)度,強(qiáng)化用戶對(duì)游戲品質(zhì)的認(rèn)知海外應(yīng)用市場(chǎng)現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢(shì)海外應(yīng)用廣告投放趨勢(shì)廣告投放穩(wěn)定增長(zhǎng),Q4季度在投應(yīng)用數(shù)起伏較大2024年海外非游應(yīng)用市場(chǎng)整體呈現(xiàn)出活力十足的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),其中月均在投應(yīng)用數(shù)同比暴漲91.7%o特別是廣告量方面保持持續(xù)提升,12月廣告量對(duì)比1月勢(shì),到了Q4則起伏較大,11月在投應(yīng)用數(shù)達(dá)82852,為全年高峰,不過(guò)在12月又迅速回落。71.9k71.9k+91.7%mmmm廣告量82.5k 77.2k-一21.07m26.82m23.56m14.66m13.82m27.1lm31.14m19.62m15.94m13.15m18.54m52.9k64.8k24.5m63.6k72.3k73.6k81.4k82.9k77.6k海外應(yīng)用廣告主要流向頭部品類聚焦北美市場(chǎng),細(xì)分類型投放策略更為均衡從9個(gè)主要應(yīng)用類別的海外廣告流向的統(tǒng)計(jì)來(lái)看,北美用戶是新聞?lì)悺①?gòu)物類、娛樂(lè)類應(yīng)用的主要目標(biāo)群體,特別是新聞?lì)惖恼急冗b遙領(lǐng)先于其他地區(qū)用戶。北美市場(chǎng)之外,購(gòu)物類的主要目標(biāo)受眾市場(chǎng)還包括中東、西歐、拉美以及東南亞。社交、圖書與參考、生活、攝影與錄像、金融等細(xì)分類型的地區(qū)分布則較為均衡。娛樂(lè)工具圖書與參考攝影與錄像海外應(yīng)用廣告投放榜購(gòu)物類產(chǎn)品領(lǐng)跑頭部流量市場(chǎng),短劇類產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)加劇2024年,海外應(yīng)用類產(chǎn)品投放TOP20榜上,《Temu》登頂,購(gòu)物類產(chǎn)品奪得榜單前半部分五個(gè)席位。短劇類產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)加劇,占有榜單四分之一席位,《DramaBOX》和《shortMax》闖入前十,分別拿下榜單第七和第十的位置?!丁纺孟掳駟蔚谖?這款產(chǎn)品在2024年一直都是月度投放榜???。圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者TemuTemuNewsBreak:LocalNews&AlertsparticleMediaInc.SHEINTikTOKTikTokpte.Ltd.shopeeAAlibabaMobileDramaBOXSTORYMATRIXDreameDreameMediashortMaxSHORTMAXLIMITED圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者CASETiFycolabFever:LocalEvents&TicketsFeverLabsGoodNovelstories&NovelsSINGAPORENEWREADINGTECHNOLOGYPTE.LTD,TicketmasterBUY,sellTicketsTicketmasterkalosTV明顏MoboReelsReelshortNewLeafpublishingAlibabaMobile回回應(yīng)用重點(diǎn)類別賽道競(jìng)爭(zhēng)洞察海外短劇類產(chǎn)品投放排行中國(guó)廠商統(tǒng)治海外短劇類產(chǎn)品投放2024年海外短劇類產(chǎn)品投放TOP20榜單,有18款產(chǎn)品出自中國(guó)廠商之手,中國(guó)廠商幾乎壟斷了整個(gè)賽道的頭部流量。其中,點(diǎn)眾科技旗下《DramaBOX》登頂投放榜。Drama:watchshortsmovies》和榜單第18的《GalateaTV:watchshortMovies》。passion》?!禛alateaTV》則來(lái)自德國(guó)廠商Inkitt,旗下同樣運(yùn)營(yíng)了網(wǎng)文和有聲書平臺(tái)。圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者DramaBOXSTORYMATRIXPTE.LTD.shortMaxSHORTMAXLIMITEDkalosTVMoboReelsReelshortNewLeafpublishingsereal+shortDrama,TvseriesserealGoodshortGoodNovelDreameshort-DramaTVCRATERPTE.LTD.MinishortsNOVENTUREPTE.LTD.shotshortmmshorts&Dramas回回圖標(biāo)圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者stardustTV-shortDrama&Movieplaylet:watchshortDramas&TVMicroshowtimeLimitedFlexTV-watchshortDramasYUDERPTE.LTD.shortswave:watchDramaseriesHALOFUNPTE.LTD.MYDrama:watchshortsmoviesGoodFM-Dramas&AudiobooksSINGAPORENEWREADINGTECHNOLOGYPTE.LTD.GalateaTV:watchshortMoviesInkittIncRedshortDomiReel-shortDramas&shows海外短劇作品風(fēng)格趨勢(shì)洞察男頻作品占比男頻作品占比25.2%女頻作品占比74,8%戰(zhàn)神,4.0%神醫(yī),1.1%-贅婿,1.2%-逆襲,6.9%短劇名稱短劇名稱頻道題材主要推廣產(chǎn)品sonstrangerIwishItwereyouIt'SMeantTOBesurpriseFakeItTillweMakeItThecEO'SMuteBrideTheDivorcedBillionaireHeiress回女頻閃婚女頻萌寶回重點(diǎn)地區(qū)短劇類應(yīng)用頭部產(chǎn)品格局與全球投放榜單一致北美地區(qū)短劇類投放榜單并沒有展現(xiàn)出很強(qiáng)的區(qū)域性特征,頭部產(chǎn)品幾乎與全球投放榜單一致,只是部分產(chǎn)品的排名有所變動(dòng)。點(diǎn)眾科技《DramaBOX》登上當(dāng)期投放榜首,緊隨其后的是來(lái)自九州文化的《shortMax》和來(lái)自暢讀信息的《MoboReels》。圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者回DramaBOXSTORYMATRIXPTE.LTD.shortMaxSHORTMAXLIMITED回MoboReels圖標(biāo)游戲名稱&開發(fā)者回DramaBOXSTORYMATRIXPTE.LTD.shortMaxSHORTMAXLIMITED回MoboReelsReelshortNewLeafpublishingkalosTV明顏sereal+shortDrama,TvseriesserealDreameshortmmDramaTVCRATERP
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