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文檔簡介
電競解說知到智慧樹章節(jié)測試課后答案2024年秋重慶對外經(jīng)貿(mào)學(xué)院第一章單元測試
2008年,電子競技被國家體育總局確立為第()個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。
A:88
B:100
C:99
D:78
答案:78
ESWC創(chuàng)辦于()年。
A:2000
B:1997
C:1998
D:2002
答案:2002
國家人力資源社會(huì)保障部、市場監(jiān)管總局、統(tǒng)計(jì)局在2019年4月聯(lián)合發(fā)布的13個(gè)新職業(yè)當(dāng)中,與電子競技相關(guān)的就有兩個(gè),分別是電子競技運(yùn)營師和電子競技員。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè);圍繞游戲品種研發(fā)、IP賽事活動(dòng)打造、專業(yè)戰(zhàn)隊(duì)運(yùn)營、衍生產(chǎn)品開發(fā)、關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)服務(wù)發(fā)展等方面高標(biāo)準(zhǔn)地培養(yǎng)電子競技行業(yè)中的各類專業(yè)人才。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對電腦的硬件及外設(shè)產(chǎn)業(yè)助力了電競行業(yè)的發(fā)展。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對優(yōu)秀的電競解說員只需有深刻的游戲理解。()
A:錯(cuò)B:對
答案:錯(cuò)電子競技是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面上的活動(dòng)。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對網(wǎng)絡(luò)游戲的特征是“對抗”和“比賽”。()
A:對B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)網(wǎng)絡(luò)游戲是以局域網(wǎng)為傳輸媒介的。()
A:對B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)如今,電競選手明星化的趨勢非常明顯。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對
第二章單元測試
中國電競的萌芽期始于()年。
A:1997
B:1998
C:2002
D:1986
答案:1998
《電子競技世界》欄目的主持人是()。
A:黃健翔
B:沙桐
C:段暄
D:賀煒
答案:段暄
()是由銀川市政府、銀川圣地國際游戲投資有限公司運(yùn)營的電競賽事。
A:WEG
B:WEA
C:WCA
D:WCG
答案:WCA
2002年9月29日,國務(wù)院頒布了《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所管理?xiàng)l例》。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對2003年4月22日,文化部發(fā)布了《關(guān)于加強(qiáng)互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所連鎖經(jīng)營管理的通知》。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對林曉剛與閻波在WAC《FIFA》的雙人項(xiàng)目中奪得過冠軍。()
A:對B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)《電子競技世界》欄目中包含報(bào)道及轉(zhuǎn)播國際、國內(nèi)體育類電子競技賽事的賽事類板塊。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對泛娛樂,是指基于互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì),其核心是IP,可以是一個(gè)故事、一個(gè)角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對“泛娛樂”這一概念最早由騰訊集團(tuán)副總裁程武于2011年提出,并在2015年發(fā)展成為業(yè)界公認(rèn)的“互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展八大趨勢之一”。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對2014年中國游戲直播用戶規(guī)模達(dá)3000萬人,相比2013年增長154.3%。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)的開設(shè)是為了培養(yǎng)職業(yè)選手、教練、戰(zhàn)術(shù)分析師、導(dǎo)播等專業(yè)電競?cè)瞬?。(?/p>
A:對B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)
第三章單元測試
1998年以來,電視的直播在我國走向常態(tài)化,每逢重大事件或活動(dòng),電視媒體都將直播作為提高收視率和影響力的重要手段()
A:錯(cuò)B:對
答案:錯(cuò)電視直播在本質(zhì)上是一種單向的大眾傳播行為()
A:對B:錯(cuò)
答案:對現(xiàn)階段的網(wǎng)絡(luò)直播以UGC方式為主要代表,目前正在向PGC方式轉(zhuǎn)化升級()
A:對B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)網(wǎng)絡(luò)直播,在背景信息搜索上充分發(fā)揮了網(wǎng)絡(luò)的空間式、立體式優(yōu)勢。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對游戲機(jī)的發(fā)展階段是在1993年12月1號,日本任天堂發(fā)布的FC家用游戲機(jī)。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對國內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)真正意義上的迅速發(fā)展是從2010年開始的,2010年也被稱為產(chǎn)業(yè)化元年。()
A:對B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)游戲《波斯王子》開創(chuàng)了動(dòng)作類游戲的先鋒,將動(dòng)作游戲理念引入到手機(jī)當(dāng)中。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對在誕生階段的手機(jī)游戲,以雙人單機(jī)形式為主,通過內(nèi)置于終端設(shè)備或一次性的下載方式推廣。()
A:錯(cuò)B:對
答案:錯(cuò)2015年的倒閉潮之后強(qiáng)者更強(qiáng)、弱者退出,僅騰訊和網(wǎng)易兩家游戲手游公司移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)收入之和占整個(gè)手游市場的六成。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對2016年是中國移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展過程中由快速成長到穩(wěn)定成熟的關(guān)鍵一年。對()
A:對B:錯(cuò)
答案:對
第四章單元測試
電子競技解說需要具備的四類能力不包括?()。
A:電子競技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目理論知識
B:臨場應(yīng)變能力
C:現(xiàn)場燈光調(diào)度
D:基礎(chǔ)解說能力
答案:現(xiàn)場燈光調(diào)度
以下哪種情況不需要競解說員具有臨場應(yīng)變能力?()。
A:某次比賽由弱隊(duì)A對陣傳統(tǒng)強(qiáng)隊(duì)B
B:網(wǎng)絡(luò)延遲
C:隊(duì)員比賽途中突發(fā)疾病
D:衛(wèi)星信號中斷
答案:某次比賽由弱隊(duì)A對陣傳統(tǒng)強(qiáng)隊(duì)B
當(dāng)前市場上的電子競技解說員類型不包括()。
A:退役電競選手型
B:路人型
C:官方解說型
D:非專業(yè)娛樂型
答案:路人型
職業(yè)素養(yǎng)鼻祖SanFrancisco在其著作《職業(yè)素養(yǎng)》中將職業(yè)素養(yǎng)分為內(nèi)化素養(yǎng)和外化素養(yǎng),其中,內(nèi)化素養(yǎng)包括?()。
A:人生觀
B:世界觀
C:計(jì)算機(jī)能力
D:價(jià)值觀
答案:人生觀
;世界觀
;價(jià)值觀
電子競技解說員的內(nèi)化素養(yǎng)直接體現(xiàn)為解說員們的()。
A:強(qiáng)烈的敬業(yè)精神
B:過硬的政治素養(yǎng)
C:高超的游戲水平
D:普通話水平
答案:強(qiáng)烈的敬業(yè)精神
;過硬的政治素養(yǎng)
電子競技解說賽事分析能力包括哪些?()。
A:射擊類游戲技戰(zhàn)術(shù)分析
B:MOBA類游戲技戰(zhàn)術(shù)分析
C:RTS類游戲技戰(zhàn)術(shù)分析
D:電子競技賽事發(fā)展史
答案:射擊類游戲技戰(zhàn)術(shù)分析
;MOBA類游戲技戰(zhàn)術(shù)分析
;RTS類游戲技戰(zhàn)術(shù)分析
;電子競技賽事發(fā)展史
《職業(yè)素養(yǎng)》中將職業(yè)素養(yǎng)分為內(nèi)化素養(yǎng)和外化素養(yǎng),其中,外化素養(yǎng)包括?()。
A:英語能力
B:世界觀
C:建筑技能
D:計(jì)算機(jī)能力
答案:英語能力
;建筑技能
;計(jì)算機(jī)能力
電子競技解說員為了吸引觀眾,可以使用暴露的著裝和低俗的語言,來增強(qiáng)感染力,使解說有聲有色。()
A:錯(cuò)B:對
答案:錯(cuò)職業(yè)素養(yǎng)具體量化表現(xiàn)為職商,體現(xiàn)一個(gè)社會(huì)人在職場中成功的素養(yǎng)及智慧。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對解說員在解說比賽中要遵循個(gè)人想法,無需站在國家的立場上,維護(hù)國家利益。()
A:錯(cuò)B:對
答案:錯(cuò)
第五章單元測試
在說話過程中,()永遠(yuǎn)都是核心,可以表現(xiàn)選手的意識、行動(dòng)以及操作。
A:副詞
B:名詞
C:動(dòng)詞
D:形容詞
答案:動(dòng)詞
在電競解說中,由于比賽局勢的瞬息萬變,解說某一個(gè)動(dòng)作行為一般需要很快說完,這就導(dǎo)致解說的句法特點(diǎn)以()為主。
A:并列句
B:祈使句
C:簡單句
D:復(fù)合句
答案:簡單句
要了解電競用戶心理,就必須了解電競用戶的性別、年齡、()等。
A:收視習(xí)慣
B:學(xué)歷
C:消費(fèi)占比
D:收入情況
答案:收視習(xí)慣
;學(xué)歷
;消費(fèi)占比
;收入情況
解說的原則需遵照下列()原則。
A:全面性
B:準(zhǔn)確性
C:科學(xué)性
D:真實(shí)性
答案:準(zhǔn)確性
;科學(xué)性
;真實(shí)性
解說的特點(diǎn)包含簡約性解說、形象性解說以及()。
A:綱目性解說
B:闡明性解說
C:平實(shí)性解說
D:諧趣性解說
答案:綱目性解說
;闡明性解說
;平實(shí)性解說
;諧趣性解說
當(dāng)現(xiàn)場出現(xiàn)突發(fā)狀況無法繼續(xù)轉(zhuǎn)播比賽畫面時(shí),解說員可做以下事應(yīng)對中止的比賽進(jìn)程()。
A:回顧之前的比賽,點(diǎn)評選手的精彩操作
B:回溯對戰(zhàn)方的交戰(zhàn)史
C:回顧暫停前的局勢,進(jìn)行總結(jié)、分析
D:介紹選手信息
答案:回顧之前的比賽,點(diǎn)評選手的精彩操作
;回溯對戰(zhàn)方的交戰(zhàn)史
;回顧暫停前的局勢,進(jìn)行總結(jié)、分析
;介紹選手信息
近年來,女性電競用戶數(shù)量逐年減少。()
A:錯(cuò)B:對
答案:錯(cuò)電子競技解說,是解說員對賽事轉(zhuǎn)播畫面的解讀,通過話語運(yùn)用為觀眾帶來更好的觀賽體驗(yàn)。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對電競解說的語體,既不同于日??谡Z表達(dá),也不同于新聞播報(bào)的書面表達(dá)。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對解說員的個(gè)性并不能等同于媒介的屬性和定位,解說員的個(gè)性不能凌駕于節(jié)目的個(gè)性之上;解說員有“個(gè)性”不是把自己的癖好或傾向強(qiáng)加給觀眾。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對
第六章單元測試
()是人類交際的工具,()是()的本質(zhì)。
A:語音語音語言
B:語音語言語音
C:語言語言語音
D:語言語音語言
答案:語言語音語言
播音發(fā)聲對吐字的要求為()和集中。
A:圓潤
B:清晰
C:流暢
D:準(zhǔn)確
答案:圓潤
;清晰
;流暢
;準(zhǔn)確
播音發(fā)聲比生活語言口腔開度要大,打開口腔要有提起上腭的感覺,同時(shí)下腭要放松,上腭的提起和下顎的放松可以適當(dāng)加大口腔容積,為字音的拉開立起創(chuàng)造條件。這個(gè)狀態(tài)是通過“()”來實(shí)現(xiàn)的。
A:挺軟腭
B:提顴肌
C:松下巴
D:打牙關(guān)
答案:挺軟腭
;提顴肌
;松下巴
;打牙關(guān)
解說的內(nèi)容是基于比賽畫面的二度創(chuàng)作,因此解說員可以根據(jù)自己的想象進(jìn)行解說。()
A:錯(cuò)B:對
答案:錯(cuò)北京語音音系比較簡單,音節(jié)結(jié)構(gòu)形式較少。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對漢語普通話中,四個(gè)聲調(diào)的調(diào)值高音成分少,低音成分多。()
A:對B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)唇舌無力,字頭不清晰,會(huì)使整個(gè)字音聽上去松散,甚至產(chǎn)生歧義。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對普通話中有21個(gè)輔
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