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文檔簡介

42《計算機動畫技術基本原理與應用》教案設計

第一篇:42《計算機動畫技術基本原理與應用》教案設計

學科

信息技術

年級

高二

教案編寫

付娟

課題

計算機動畫技術基本原理與應用

教學目標

知識與技能

1.了解計算機動畫的基本原理、動畫的類型及應用。2.初步了

解制作二維動畫的一般過程和方法。

過程與方法

感受計算機動回優(yōu)勢,能根據(jù)不同的動畫效果選擇適合的動畫制

作工具。

情感態(tài)度與價值觀

激發(fā)學生利用計算機動畫表達思想的興趣

教學重點

計算機的動畫的制作過程

教學難點

計算機動畫的基本原理及應用。

教學方法

引導法、任務驅動法、講授法

課時計劃

1課時

教具準備

教材、教案、網(wǎng)絡教室、PPT課件

教學過程

導入

播放兩個短片:

播放1:英雄聯(lián)盟播放2:小黃人

兩個動畫短片引導學生思考〃這兩個動畫有什么不同?〃

與學生交流,引導學生討論。點評與小結:

4.2《計算機動畫技術基本原理與應用》教案設計教學過程

新課

4.2.1計算機動畫基本原理根據(jù)圖形、圖像的生方式計算機動畫分

為實時動畫(Real-Time)和逐幀動畫(Frame-by-Frame)〃英雄聯(lián)

盟〃是實時動畫,又稱算法動畫,是采用各種算法來實現(xiàn)運動物體的

運動控制,計算機對輸入的數(shù)據(jù)進行快速處理,并在人眼察覺不到的

時間內將結果顯示出來。〃小黃人〃為逐幀動畫,也稱幀動畫,是通

過計算機產(chǎn)生動畫所需的每一幀畫面并記錄下來,然后一幀一幀顯示

動畫的圖像序列而實現(xiàn)運動的效果。4.2.2計算機動畫的格式和分類

問題引入:前面在進行視覺效果對比時我們講到傳統(tǒng)動畫與計算

機動畫有平面的和立體的(二維、三維)之分,從計算機動畫的生成

方式來看,計算機動畫有實時動畫與逐幀動畫之分(分析)。試清一

兩位同學從別的角度對計算機動畫進行分類。

4.2.3計算機的動畫的制作過程

帶領學生用flash軟件制作飛翔的小鳥動畫。通過我們剛剛制作的

動畫,同學們認為制作完成一個計算機動畫作品應該怎樣完成,一般

需要哪些過程:

計算機動畫的優(yōu)勢:讓學生認真閱讀課本第70頁內容,然后請同

學回答:與傳統(tǒng)動畫相比較,計算機動畫的優(yōu)勢。4.2.4計算機動畫的

應用

向學生介紹計算機動畫的應用領域:影視領域、科學技術領域、

教育、生物過程等領域、軍事領域、商業(yè)領域。

然后和學生一起完成習題:

1、《三個和尚》,屬于計算機用用的哪一個領域?影視領域。

2、火箭發(fā)射屬于計算機用用的哪一個領域?科學技術領域。

3、生物動畫屬于計算機用用的哪一個領域?教育、生物過程等領

域。

4、作戰(zhàn)動畫屬于計算機用用的哪一個領域?軍事領域。

5、電視廣告動畫屬于計算機用用的哪一個領域?商業(yè)領域。

小結

通過播放動畫介紹了兩種動畫。講解計算機動畫的格式及分類

通過帶領學生制作會飛的小鳥讓同學們了解動畫的制作過程通過

討論讓學生們回答計算機動畫的優(yōu)勢以習題的形式讓學生回答計算機

動畫的應用

布置課后作業(yè)

教學反思

第二篇:計算機軟件開發(fā)技術與應用

計算機軟件開發(fā)技術與應用

〃軟件開發(fā)技術與應用〃以軟件工程的原理和方法組織教學,以

一個應用軟件開發(fā)實例貫穿于全書,讓學生在課程學習和實驗的過程

中,既掌握應用軟件開發(fā)的原理和技術,同時熟悉一個管理類應用系

統(tǒng)開發(fā)過程,提高學生軟件開發(fā)的實際應用能力。

課程內容:

(一)數(shù)據(jù)結構、數(shù)據(jù)結構概述、線性表、樹與二叉樹4、查找與

排序

(二)操作系統(tǒng)L操作系統(tǒng)概述2、進程及處理機管理3、存儲

管理,設備管理,文件管理,作業(yè)管理

(三)軟件開發(fā)技術與應用1、緒論⑴軟件開發(fā)技術的演變⑵軟

件工程范型⑶軟件設計基礎2、軟件需求分析⑴軟件需求分析的任務

和步驟⑵軟件需求分析的方法2、軟件需求分析⑴軟件需求分析的任

務和步驟⑵軟件需求分析的方法⑶結構化分析⑷面向對象分析方法

3、軟件設計方法⑴軟件設計的任務與步驟⑵概要設計⑶詳細設計⑷

面向對象設計方法4、數(shù)據(jù)庫應用開發(fā)⑴數(shù)據(jù)庫基礎知識⑵數(shù)據(jù)庫設

計理論⑶數(shù)據(jù)庫軟件簡介⑷結構化查詢語言(SQL)⑸數(shù)據(jù)庫連接技術

5、軟件測試與質量保證⑴測試的基本概念⑵測試方法⑶軟件的維護、

軟件工具與環(huán)境

⑴軟件開發(fā)工具⑵軟件工程環(huán)境⑶CASE工具、軟件開發(fā)應用實

第三篇:計算機多媒體技術畢業(yè)論文■多媒體技術與應用

畢業(yè)(設計)論文

課題名稱:

作者姓名:學

號:專

業(yè):班

級:指導教師:完成時間:

多媒體技術與應用

摘要

計算機多媒體技術是一門以信息技術為發(fā)展方向的新興的技術,

多媒體技術與計算機、網(wǎng)絡技術、通信技術、數(shù)字技術的結合,使得

期刊出版和學術科研信息傳播不受時間、地點、國界、環(huán)境等的影響,

這有效的提高了各國、各地區(qū)之間的信息的流通速度,促進個民族之

間的文化交流。多媒體技術是把文字、音頻、視頻、圖形、圖像、動

畫等多種媒體信息通過計算機有效結合,這一結合也成為信息之間交

換的全新形式,給受眾以全方位的、多維的信息,正是媒體技術的發(fā)

展使得、電視網(wǎng)、電話網(wǎng)、互聯(lián)網(wǎng)三網(wǎng)合一,使三大傳統(tǒng)媒介開始走

向高度的綜合。

多媒體技術應用于多個領域,并以很快的速度向社會各個領域擴

展。在即將畢業(yè)之際,根據(jù)自己的了解主要對多媒體技術在辦公自動

化中的應用進行簡單的概括。首先、介紹多媒體的起源與發(fā)展歷程,

其次、說明多媒體在辦公自動化都有哪些方面的應用。最后、展望那

個多媒體技術在辦公自動化中的前景。

關鍵詞:多媒體技術;計算機;自動化

目錄

論........................................................

11.多媒體技術的起源與發(fā)展歷

程...................................................21.1

多媒體技術的社會需

求........................................................

31.2多媒體技術的發(fā)展歷

程........................................................4

2.多媒體技術的基礎知

識........................................................

42.1多媒體的基本概

念.........................................................

……42.2多媒體的特

點.........................................................

42.3.多媒體系統(tǒng)的組

成...........................................錯誤!未定義書

簽。2.4多媒體技術的背

景.........................................................

..…63.多媒體技術在辦公自動化中的應用介

紹............錯誤!未定義書簽。3.1數(shù)字圖像處

理................................................錯誤!未

定義書簽。3.2數(shù)字音頻處

理................................................錯誤!未

定義書簽。3.3動畫與視頻處理

..............93.4多媒體在辦公自動化中的綜合應

用...............................................94.多媒體

技術的發(fā)展前

景.......................................................1

04.1多媒體技術的網(wǎng)絡化發(fā)展趨

勢.................................................104.2

多媒體終端部件化、智能化和嵌入化發(fā)展趨

勢......................錯誤!未定義書簽。

結............................................................

.......................................13致

謝............................................................

.......................................14參考文

獻............................................................

...........................15

多媒體技術是計算機技術和社會需求的綜合產(chǎn)物。在計算機發(fā)展

的早期階段,人們利用計算機從事軍事和工業(yè)生產(chǎn),所解決的全部是

數(shù)值問題。隨著計算機技術的發(fā)展,尤其是硬件設備的發(fā)展,人們開

始利用計算機處理和表現(xiàn)圖形、圖像,是計算機更形象逼真地反映自

然事物和運算結果。

隨著計算機軟、硬件技術的進一步發(fā)展,計算機的處理能力越來

越強,計算機的應用領域得到了進一步拓展,應用需求也大幅度增加,

在很大的程度上促進了多媒體技術的發(fā)展和完善。多媒體技術由當初

的單一媒體形式逐漸發(fā)展到目前的動畫、文字、聲音、活動視頻圖像

等多媒體形式

1.多媒體的起源與發(fā)展歷程1.1多媒體技術的社會需求

社會需求是促進多媒體技術產(chǎn)生和發(fā)展的重要因素??梢哉f,包

括計算機本身在內,一切科學技術的發(fā)展都離不開社會需求這一重要

條件。社會需求隨著人類文明的發(fā)展而不斷增長,刺激著各個領域中

的科學技術不斷地進步和發(fā)展。早在20世紀80年代初期,人們開始

不滿足于計算機對文字進行單一形式的處理和進行數(shù)學運算,希望計

算機能做出更多的事情,要求計算機在多領域、多科學處理多種信息。

這種越來越迫切的需求,造就了一門全新的技術——多媒體技術。多

媒體技術的社會需求主要體現(xiàn)在以下幾個方面:

1、圖形和圖像處理的需求。圖形和圖像是人們辨別失誤最直接和

最形象的形式,很多難以理解和描述的問題用圖形或圖像表示,就能

獲得一目了然的效果。

2、大容量數(shù)據(jù)存儲的需求。隨著計算磯處理范圍的擴大,被處理

的媒體種類不斷增加,信息量加大,如何保存和處理大量信息,成為

多媒體技術需要解決的一個問題。

3、音頻信號和視頻信號處理的需求。使用計算機處理并重放音頻

信號和視頻信號,是人們對計算機技術提出的新要求。

4、界面設計的需求。計算機與用戶之間的操作從面叫做界面。它

是計算機與人類溝通的重要渠道。

5、信息交換的需求。再現(xiàn)在社會中,信息是至關重要的。為了滿

足人們對信息流動和交換的渴求,計算機被連接在一起,形成網(wǎng)絡,

互相之間進行信息傳遞和交換。信息高速公路計劃應運而生。

6、高科技研究的需求。在高科技研究領域中,航空、航天技術首

屈一指,這一技術與計算機技術密切相關。正是借助了計算機技術,

人類才能走入太空進行探索。

7、娛樂和社會活動的需求。人類不僅要從事科學研究與技術工作,

還要參加各種娛樂或其他社會活動。

除了以上主要的社會需求外,在醫(yī)學、交通、工業(yè)產(chǎn)品制造,以

及農業(yè)等多方面也都構成了社會需求,全方位的社會需求使多媒體技

術的應用領域更為地廣泛,其發(fā)展將永無止境。

1.2多媒體技術的發(fā)展歷程

多媒體技術的發(fā)展是社會需求和社會推動的結果。是計算機技術

不斷成熟和擴展的結果。在多媒體技術的整個發(fā)展進程中,有幾個具

有代表性的階段:L1984年,美國Apple(蘋果)公司開創(chuàng)了計算

機處理圖像的先河,在世界上首次使用Bitm叩(位圖)概念對圖像進

行描述,從而實現(xiàn)了對圖像進行簡單的處理、存儲,以及相互之間的

傳送等。2、1985年,美國Commodore公司將世界上首臺多媒體計

算機系統(tǒng)展現(xiàn)在世人面前,該計算機系統(tǒng)被命名為Amiga。并在隨后

的Comdexh'89展示會上,展示了該公司研制的多媒休計算機系統(tǒng)

Amiga的完整系列。同年,計算機硬件技術有了較大的突破,為了解

決大容量存儲的問題,激光只讀存儲器CD-ROM問世,為多媒體數(shù)據(jù)

的存儲和處理提供了理想的條件,并對計算機多媒體技術的發(fā)展起到

了決定性的推動作用。3、1986年3月,荷蘭PHILIPS(飛利浦)公司和

日本SONY(索尼)公司共同制訂了CD-I(CompactDisc

Interactive)交互式激光盤系統(tǒng)標準,使多媒體信息的存儲規(guī)范化和

標準化。4、1987年3月,RCA公司制訂了DVI(DigitalVideo

Interactive)技術標準,該技術標準在交互式視頻技術方面進行了規(guī)

范化和標準化,使計算機能夠利用激光盤以DVI標準存儲靜止圖像和

活動圖像,并能存儲聲音等多種信息模式。DVI標準的問世,使計算

機處理多媒體信息具備了統(tǒng)一的技術標準。同年,美國Apple(蘋果)

公司開發(fā)了HyperCard(超級卡),該卡安裝在蘋果計算機中,使該

型計算機具備了快速、穩(wěn)定處理多媒體信息的能力。5、1990年11月,

美國Microsoft(微軟)公司和包括荷蘭PHILIPS(飛利浦)公司在內

的一些計算機技術公司成立〃多媒體個人計算機市場協(xié)會

()該協(xié)會的主要任務是對計算

MultimediaPCMakingCouncil"o

機的多媒體技術進行規(guī)范化管理和制訂相應的標準。該協(xié)會制訂了多

媒體計算機的〃MPC標準〃。該標準將對計算機增加多媒體功能所需

的軟件規(guī)定了最低標準的規(guī)范、量化指標,以及多媒體的升級規(guī)范等。

6、1991年,多媒體個人計算機市場協(xié)會提出MPC1標準。7、1993

年5月,多媒體個人計算機市場協(xié)會公布了MPC2標準。8、1995年

6月,多媒體個人計算機工作組公布了MPC3標準。同年,由美國

Micros。代(微軟)公司開發(fā)的Windows95操作系統(tǒng)問世,使多媒體

計算機更容易操作,功能更為強勁。隨著視頻音頻壓縮技術日趨成熟,

高速的奔騰系列CPU開始武裝個人計算機,個人計算機市場占據(jù)主導

地位,多媒體計算機得到了蓬勃發(fā)展。另外,國際互聯(lián)網(wǎng)絡Internet

的興起,也促進了多媒體技術的發(fā)展,更高的MPC標準相繼問世。

2.多媒體技術的基本知識2.1多媒體的基本概念2.1.1多媒體的定

多媒體的英文單詞是Multimedia,它由media和multi兩部分

組成。一般理解為多種媒體的綜合,多媒體技術不是各種信息媒體的

簡單復合,它是一種把文本、圖形、圖像、動畫和聲音等多種信息類

型綜合在一起,并通過計算機進行綜合處理和控制,能支持完成一系

列交互式操作的信息技術。

2.1.2流媒體的定義

流媒體是指網(wǎng)絡間的視頻、音頻和相關媒體數(shù)據(jù)流從網(wǎng)絡服務器

端(發(fā)送端)同時向網(wǎng)絡客戶端(接收端)傳輸?shù)姆绞剑哂羞B續(xù)、

實時的特性。

2.2多媒體的特點

多媒體技術有以下幾個主要特點:

1、集成性:能夠對信息進行多通道統(tǒng)一獲取、存儲、組織與合成。

2、控制性:多媒體技術是以計算機為中心,綜合處理和控制多媒

體信息,并按人的要求以多種媒體形式表現(xiàn)出來,同時作用于人的多

種感官。

3、交互性:交互性是多媒體應用有別于傳統(tǒng)信息交流媒體的主要

特點之一。傳統(tǒng)信息交流媒體只能單向地、被動地傳播信息,而多媒

體技術則可以實現(xiàn)人對信息的主動選擇和控制。

4、非線性:多媒體技術的非線性特點將改變人們傳統(tǒng)循序性的讀

寫模式。以往人們讀寫方式大都采用章、節(jié)、頁的框架,循序漸進地

獲取知識,而多媒體技術將借助超文本鏈接(HyperTextLink)的方

法,把內容以一種更靈活、更具變化的方式呈現(xiàn)給讀者。

5、實時性:當用戶給出操作命令時,殂應的多媒體信息都能夠得

到實時控制。

6、信息使用的方便性:用戶可以按照自己的需要、興趣、任務要

求、偏愛和認知特點來使用信息,任取圖、文、聲等信息表現(xiàn)形式。

7、信息結構的動態(tài)性:〃多媒體是一部永遠讀不完的書〃,用戶

可以按照自己的目的和認知特征重新組織信息,增加、刪除或修改節(jié)

點,重新建立鏈。

2.3多媒體系統(tǒng)的組成

一般的多媒體系統(tǒng)由如下四個部分的內容組成:

1、多媒體硬件系統(tǒng):包括計算機硬件、聲音/視頻處理器、多種

媒體輸入/輸出設備及信號轉換裝置、通信傳輸設備及接口裝置等。其

中,最重要的是根據(jù)多媒體技術標準而研制生成的多媒體信息處理芯

片和板卡、光盤驅動器等。

2、多媒體操作系統(tǒng):或稱為多媒體核心系統(tǒng)(Multimedia

kernelsystem),具有實時任務調度、多媒體數(shù)據(jù)轉換和同步控制對

多媒體設備的驅動和控制,以及圖形用戶界面管理等。

3、媒體處理系統(tǒng)工具:或稱為多媒體系統(tǒng)開發(fā)工具軟件,是多媒

體系統(tǒng)重要組成部分。

4、用戶應用軟件:根據(jù)多媒體系統(tǒng)終端用戶要求而定制的應用軟

件或面向某一領域的用戶應用軟件系統(tǒng),它是面向大規(guī)模用戶的系統(tǒng)

產(chǎn)品。

2.4多媒體的技術背景

多媒體技術是建立在計算機技術基礎上的,其技術背景無疑是針

對計算機技術而言的,所以計算機技術是實現(xiàn)多媒體技術的必要條件

和保證。一下幾個方面是多媒體的主要技術背景:

1、多媒體計算機的硬件條件。要實現(xiàn)多媒體技術,計算機不僅需

要大容量存儲器、處理速度快的CPU(中央處理器人CD-ROM.高

效聲音適配器,以及視頻處理適配器等多種硬件設備,而且需要相關

的外圍設備,例如用于獲取數(shù)字圖像的數(shù)碼照相機、掃描儀和視頻頭,

以及用于輸出的打印機、投影儀、自動控制設備等。

2、數(shù)字壓縮技術。在多媒體技術的發(fā)展過程中,數(shù)據(jù)壓縮技術是

關鍵技術,它解決了大量多媒體信息數(shù)據(jù)壓縮存儲的問題,CD-ROM

的應用、VCD和DVD光盤的使用都是數(shù)據(jù)壓縮技術具體應用的成果。

正是由于對于圖像文件、音樂文件、視頻文件的數(shù)據(jù)壓縮,才使這些

原本數(shù)據(jù)量非常大的文件得以輕松地保存和進行網(wǎng)絡間傳送。

3、多媒體的軟件條件。多媒體技術的應用離不開計算機軟件。在

廣泛的應用領域中,人們編制了內容廣、使用方便的軟件。借助計算

機軟件,人們才能在多領域、多學科中使用計算機,從而充分地利用

多媒體技術解決相關問題。今天,計算機軟件的發(fā)展速度遠高于計算

機硬件的發(fā)展速度,并且有軟件功能部分地取代硬件功能的趨勢。

4、相關技術的支持。在多媒體技術中,沒有相關技術的支持也是

不行的。在多媒體技術所涉及的廣泛領域中,每一種應用領域都有其

獨特的技術特點和條件。將相關技術融合進計算機多媒體技術中,或

者與之建立某種有機的聯(lián)系,是多媒體技術能否成功應用的關鍵。

3多媒體技術在辦公自動化中的應用介紹

在辦公自動化中使用多媒體技術,主要內容包括多媒體文字、圖

像、音頻、視頻信息的采集,靜態(tài)圖片、動畫、視頻圖像的處理、加

工和存儲方法,寬帶網(wǎng)絡辦公信息化環(huán)境下多媒體技術的應用等。

3.1數(shù)字圖像處理

圖像處理是利用計算機技術對數(shù)字化圖像改變形態(tài)、尺寸,色彩

調整,編輯調整,文件格式轉換等,被廣泛地應用于多媒體產(chǎn)品制作、

平面廣告設計、教育教學等領域。

隨著計算機技術的發(fā)展,圖像處理技術也得到了長足的發(fā)展,除

了常規(guī)的圖像處理外,還可以對圖像數(shù)據(jù)進行壓縮,提供印刷模式的

文件格式,生成用于各種場合的圖像格式,甚至創(chuàng)造出自然界中沒有

的圖像形態(tài)。

中要應用軟件:平面位圖:photoshop平面矢量圖:CorelDraw

AutoCAD三維動畫制作:3DSMAX

3.2數(shù)字音頻處理

數(shù)字音頻信號是多媒體技術經(jīng)常采用的一種形式,它的主要表現(xiàn)

形式是語音、自然聲和音樂。通過這些媒介,能夠有力地烘托主題的

氣氛,尤其對于自學型系統(tǒng)和多媒體廣告、視頻特技等領域,數(shù)字音

頻信號顯得更加重要。

數(shù)字音頻信號的處理主要表現(xiàn)在數(shù)據(jù)采樣和編輯加工兩個方面。

其中,數(shù)據(jù)采樣的作用是把自然聲轉換成計算機能夠處理的數(shù)字音頻

信號;對數(shù)字音頻信號的編輯加工則主要表現(xiàn)在剪輯、合成、靜音、

增加混響、調整頻率等方面。

3.2.1音頻信息錄制編輯

把音樂和語音加到多媒體應用中,是我們研究音頻處理技術的目

的,下面是我們常用的音頻信息錄制編輯軟件。

WaveEdit工具的REC命令;SoundBlaster卡的VEdit2軟件;

MicrosoftSoundSystem卡的QuickRecorder軟件;Cooledit軟件;

工具;

WaveEditCreativeWaveStudioo

3.2.2語音識別

語音的識別長久以來一直是人們的美好夢想,讓計算機聽懂人說

話是發(fā)展人機語音通信和新一代智能計算機的主要目標。隨著計算機

的普及、越來越多的人在使用計算機,如何給不熟悉計算機的人提供

一個友好的人機交互手段,是人們感興趣的問題,而語音識別技術就

是其中最自然的一種交流手段。

自從20世紀80年代中期以來,新技術的不斷出現(xiàn)使語音識別有

了實質性的進展。特別是隱馬爾可夫模型(HMM)的研究和廣泛應用,

推動了語音識別的迅速發(fā)展,陸續(xù)出現(xiàn)了許多基于HMM模型的語音

識別軟什系統(tǒng)。

當前,語音識別領域的研究正方興未艾。在這方面的新算法、新

思想和新的應用系統(tǒng)不斷涌現(xiàn)。同時,語音識別領域也正處在一個非

常關鍵的時期,世界各國的研究人員正在向語音識別的最高層次應用

——非特定人、大詞匯量、連續(xù)語音的聽寫機系統(tǒng)的研究和實用化系

統(tǒng)進行沖刺,可以樂觀地說,人們所期望變成現(xiàn)實。

3.2.3文語轉換

目前,世界上已研制出漢、英、日、法、德等語種的文語轉換系

統(tǒng),并在許多領域得到了廣泛應用。

DECTalk文語轉換系統(tǒng):這是DEC公司在MIT的KLATT教授研

制的語音合成器的基礎上開發(fā)的語音生成系統(tǒng),用于英語文語轉換,

AT&TBell文語轉換系統(tǒng):這是美國AT&T貝爾實驗室研制的文

語轉換系統(tǒng),它最初用于英語的文語轉換,現(xiàn)在正擴展到其它語種。

Sonic文語轉換系統(tǒng):這是清華大學計算機系基于波形編輯的漢語

文語轉換系統(tǒng)。該系統(tǒng)利用漢語詞庫進行分詞,并且根據(jù)語音學研究

的成果建立了語音規(guī)則,對漢語中的某些常見語音現(xiàn)象進行了處理。

系統(tǒng)采用PSOLA算法修改超音段語音特征,提高了言語輸出的質量。

3.3視頻處理

動畫是多媒體產(chǎn)品中最具吸引的素材,具有表現(xiàn)力豐富、直觀、

易于理解、吸引注意力、風趣幽默等特點。動畫制作需要動畫的繪畫、

制作知識和動畫制作軟件的使用技巧。

網(wǎng)頁動畫主要應用在Internet網(wǎng)絡的網(wǎng)頁制作、網(wǎng)絡廣告、電子

賀卡、產(chǎn)品展示,以及網(wǎng)游游戲等方面,與文字、圖片和聲音配合在

一起,構成了多媒體信息的集合。

應用軟件:平面動畫:、

FlashMagicMorpho

三維動畫:、、

3DStudioMaxCool3DMayao

3.4多媒體在辦公自動化中的綜合應用3.4.1CAI及遠程教育

根據(jù)一定的教學目標,在計算機上編制一系列的程序,設計和控

制學習者的學習過程,使學習者通過使用該程序,完成學習任務,這

一系列計算機程序稱為教育多媒體軟件或稱為CAI(ComputerAssist

Instruction計算機輔助教學)。

網(wǎng)絡遠程教育模式依靠現(xiàn)代通信技術及多媒體技術的發(fā)展,大幅

度地提高了教育傳播的范圍和時效,使教育傳播不受時間、地點、國

界和氣候的影響。CAI的應用,使學生真正打破了明顯的校園界限,

改變了傳統(tǒng)的〃課堂教學〃的概念,突破時空的限制,接受到來自不

同國家、教師的指導,可獲得除文本以外更豐富、直觀的多媒體教學

信息,共享教學資源,它可以按學習者的思維方式來組織教學內容,

也可以由學習者自

行控制和檢測"吏傳統(tǒng)的教學由單向轉向雙向,實現(xiàn)了遠程教學

中師生之間、學生與學生之間的雙向交流。

3.4.2地理信息系統(tǒng)(GIS)

地理信息系統(tǒng)(GIS)獲取、處理、操作、應用地理空間信息,主要

應用在測繪、資源環(huán)境的領域。與語音圖像處理技術比較,地理信息

系統(tǒng)技術的成熟相對較晚,軟件應用的專業(yè)程度相對也較高,隨著計

算機技術的發(fā)展,地理信息技術逐步形成為一門新興產(chǎn)業(yè)。

除了大型GIS平臺之外,設施管理、土地管理、城市規(guī)劃、地籍

測量的專業(yè)應用多媒體技術也層出不窮。

3.4.3多媒體監(jiān)控技術

圖像處理、聲音處理、檢索查詢等多媒體技術綜合應用到實時報

警系統(tǒng)中,改善了原有的模擬報警系統(tǒng),使監(jiān)控系統(tǒng)更廣泛地應用到

工業(yè)生產(chǎn)、交通安全、銀行保安、酒店管理等領域中。它能夠及時發(fā)

現(xiàn)異常情況,迅速報警,同時將報警信息存儲到數(shù)據(jù)庫中以備查詢,

并交互地綜合圖、文、聲、動畫多種媒體信息,使報警的表現(xiàn)形式更

為生動、直觀,人機界面更為友好。

總之,在辦公自動化的進程中,多媒體技術起到不可或缺的作用。

不緊緊是單方面的應用,重要的在于相互結合,共同進步。多媒體技

術的發(fā)展前景

4.1多媒體技術的網(wǎng)絡化發(fā)展趨勢

技術的創(chuàng)新和發(fā)展將使諸如服務器、路由器、轉換器等網(wǎng)絡設備

的性能越來越高,包括用戶端CPU、內存、圖形卡等在內的硬件能力

空前擴展,人們將受益于無限的計

算和充裕的帶寬,它使網(wǎng)絡應用者改變以往被動地接受處理信息

的狀態(tài),并以更加積極主動的姿態(tài)去參與眼前的網(wǎng)絡虛擬世界。

多媒體技術的發(fā)展使多媒體計算機將形成更完善的計算機支撐的

協(xié)同工作環(huán)境,消除了空間距離的障礙,也消除了時間距離的障礙,

為人類提供更完善的信息服務。

交互的、動態(tài)的多媒體技術能夠在網(wǎng)絡環(huán)境創(chuàng)建出更加生動逼真

的二維與三維場景,人們還可以借助攝像等設備,把辦公室和娛樂工

具集合在終端多媒體計算器上,可在世界任一角落與千里之外的同行

在實時視頻會議上進行市場討論、產(chǎn)品設計,欣賞高質量的圖像畫面。

新一代用戶界面(UI)與智能人工(IntelligentAgent)等網(wǎng)絡化、人性化、

個性化的多媒體軟件的應用還可使不同國籍、不同文化背景和不同文

化程度的人們通過〃人機對話〃,消除他們之間的隔閡,自由地溝通

與了解。

世界正邁進數(shù)字化、網(wǎng)絡化、全球一體化的信息時代。信息技術

將滲透著人類社會的方方面面,其中網(wǎng)絡技術和多媒體技術是促進信

息社會全面實現(xiàn)的關鍵技術。MPEG曾成功地發(fā)起并制定了MPEG-

1、MPEG-2標準,現(xiàn)在MPEG組織也已完成了MPEG-4標準的

1、2、3、4版本的標準,2001年9月完成MPEG-7標準的制定工作,

同時在2001年12月完成MPEG-21的制定工作。

多媒體交互技術的發(fā)展,使多媒體技術在模式識別、全息圖像、

自然語言理解(語音識別與合成)和新的傳感技術(手寫輸入、數(shù)據(jù)手套、

電子氣味合成器)等基礎上,利用人的多種感覺通道和動作通道(如語音、

書寫、表情、姿勢、視線、動作和嗅覺等),通過數(shù)據(jù)手套和跟蹤手語

信息,提取特定人的面部特征,合成面部動作和表情,以并行和非精

確方式與計算機系統(tǒng)進行交互??梢蕴岣呷藱C交互的自然性和高效性,

實現(xiàn)以三維的逼真輸出為標志的虛擬現(xiàn)實。

藍齒技術的開發(fā)應用,使多媒體網(wǎng)絡技術無線電。數(shù)字信息家電,

個人區(qū)域網(wǎng)絡,無線寬帶局域網(wǎng),新一代無線、互聯(lián)網(wǎng)通信協(xié)議與標

準,對等網(wǎng)絡與新一代互聯(lián)網(wǎng)絡的多媒體軟件開發(fā),綜合原有的各種

多媒體業(yè)務,將會使計算機無線網(wǎng)絡異軍突起,牽起網(wǎng)絡時代的新浪

潮,使得計算無所不在,各種信息隨手可得。

4.2多媒體終端的部件化、智能化和嵌入化發(fā)展趨勢

目前多媒體計算機硬件體系結構,多媒體計算機的視頻音頻接口

軟件不斷改進,尤其是采用了硬件體系結構設計和軟件、算法相結合

的方案,使多媒體計算機的性能指標進一步提高,但要滿足多媒體網(wǎng)

絡化環(huán)境的要求,還需對軟件作進一步的開發(fā)和研究,使多媒體終端

設備具有更高的部件化和智能化,對多媒體終端增加如文字的識別和

輸入、漢語語音的識別和輸入、自然語言理解和機器翻譯、圖形的識

別和理解、機器人視覺和計算機視覺等智能。

近年來隨著多媒體技術的發(fā)展,TV與PC技術的競爭與融合越來

越引入注目,傳統(tǒng)的電視主要用在娛樂,而PC重在獲取信息。隨著電

視技術的發(fā)展,電視瀏覽收看功能、交互式節(jié)目指南、電視上網(wǎng)等功

能應運而生。而PC技術在媒體節(jié)目處理方面也有了很大的突破,視音

頻流功能的加強,搜索引擎,網(wǎng)上看電視等技術相應出現(xiàn),比較來看,

收發(fā)E-Mail、聊天和視頻會議終端功能更是PC與電視技術的溶合點,

而數(shù)字機頂盒技術適應了TV與PC溶合的發(fā)展趨勢,延伸出〃信息家

電平臺〃的概念,使多媒體終端集家庭購物、家庭辦公、家庭醫(yī)療、

交互教學、交互游戲、視頻郵件和視頻點播等全方位應用為一身,代

表了當今嵌入化多媒體終端的發(fā)展方向。

嵌入式多媒體系統(tǒng)可應用在人們生活與工作的各個方面,在工業(yè)

控制和商業(yè)管理領域,如智能工控設備、POS/ATM機、IC卡等;在

家庭領域,如數(shù)字機頂盒、數(shù)字式電視、WebTV.網(wǎng)絡冰箱、網(wǎng)絡空

調等消費類電子產(chǎn)品,此外,嵌入式多媒體系統(tǒng)還在醫(yī)療類電子設備、

多媒體手機、掌上電腦、車載導航器、娛樂、軍事方面等領域有著巨

大的應用前景。

總結

多媒體技術的發(fā)展趨勢來看,多媒體技術的數(shù)字化將會是未來技

術擴張的主流,而作為多媒體技術賴以存在和發(fā)展的重要基石,數(shù)字

多媒體芯片技術將成為未來多媒體技術革命中的焦點,不管是從以PC

技術為依附的計算機多媒體應用,到移動通信業(yè)務的各種多媒體實現(xiàn),

以及未來3c時代各種電子化裝置的多媒體大融合,數(shù)字多媒體芯片都

是無可置疑的主角。

致謝

至此,多媒體技術在辦公自動化中的應用研究以全部完成,課題

在選題及研究過程中得到老師的悉心指導,指導老師給了我很大的幫

助,在細節(jié)上的關鍵性問題都會及時清楚幫我解答,在大的方面上整

個畢業(yè)設計的思路和設計方向上都及時的糾正許多我不清楚的地方,

并為我指點迷津,幫助我開拓研究思路,精心點撥、熱忱鼓勵。極大

地充實了我的知識量,為日后步入社會又增加了一條路,在此對指導

老師表示忠心的感謝。

最后,感謝我的家人和朋友對我的支持。

參考文獻

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版社,2009.8[2]多媒體技術與應用(2版)雷云發(fā)主編中國水利

水電出版社,2004

【3】視頻編輯項目教程尹敬齊主編中國人民大學出版社,2010

[4]二維動畫制作基礎於水編輯海洋出版社,2007.8

【5】三維動畫制作基礎賈云鵬編輯海洋出版社,2006.10

[6]PhotoshopCS基礎教程張峰龔毅主編合肥工業(yè)大學出版

社,2008.8

第四篇:計算機實時動畫與技術教案(3dsmax)

計算機實時動畫與技術授課教案

第一章3dsmax概述

目的要求:讓學生了解三維動畫的發(fā)展狀況,所需知識要求,三

維動畫的應用場合以及如何學習三維動畫軟件。

重點難點:如何正確和刻苦學習三維動畫軟件教具:有投影教學

設備的機房教學方法:演示與啟發(fā)課時:2一、三維動畫概述

虛擬世界:模擬真實世界和現(xiàn)實世界,同時能超越現(xiàn)實世界的世

界。三維動畫軟件正是可以創(chuàng)造虛擬世界的軟件。

3dsmax是眾多三維動畫軟件中最優(yōu)秀的軟件之一,它具有非常

強大的功能,同時不需要較高的計算機硬件環(huán)境,它是平民化的三維

動畫軟件,可以在PC機上運行,它的前身為DOS環(huán)境下的3DS,隨

著Windows的流行和普及,Autodesk將這一軟件逐漸由3ds

maxl.O版本發(fā)展到今天的discreet的3dsmax,在中國,3dsmax

正式采用全漢化軟件,目前已有試行版在市場中應用。3dsmax3.1是

較好的版本之一,至今還有較多的用戶在使用它。

二、3dsmax的應用

三維動畫的分工越來越細,目前已形成了幾個比較重要的行業(yè)。

如:

影視片頭包裝,如電視欄目包裝,影視片頭設計等;影視產(chǎn)品廣

告,這樣的實例眾多;影視特技設計與制作;建筑裝潢設計,室內外

裝飾裝潢效果圖;工業(yè)造型設計;二維動畫片、三維動畫片;游戲;

網(wǎng)頁動畫等等。如今可以說三維動畫已普及到了各行各業(yè),在我們廣

播影視行業(yè),更是引用了它,得到了較大的發(fā)展。

三、實例

播放動畫片頭、三維動畫片、效果圖等四、三維動畫學習方法

多動手,多思考,舉一反三。選準一個三維軟件,刻苦鉆研,切

不要這個軟件玩一會,那個軟件玩一會,最終一門都不精甚至都不通,

同時選準一個行業(yè),用三維在這一個行業(yè)上走遠些走精些,計算機始

終是個工具,切不要看這個行業(yè)不錯,做一下,那個人玩的也好,又

占上一點,心情浮燥,最終一事無成。

作業(yè):欣賞與分析動畫片

小結:三維動回的發(fā)展狀況,應用廣泛,人才缺乏,前景廣闊,

學習艱難。

1.23dsmax的視圖、用戶界面

目的要求:讓學生掌握視圖的各種操作,認清其操作界面,并掌

握一些快捷鍵。重點難點:操作界面的各種切換以及操作界面記憶教

具:有投影教學設備的機房教學方法:演示與啟發(fā)課時:4

一、啟動3dsmax啟動同其它軟件一樣,在啟動的過程中,會出

現(xiàn)如圖所示的界面,其上是隨機的該軟件的快捷鍵提示,每次啟

動提示不一樣,可以幫助你在啟動的空閑時間里記憶快捷鍵。

二、用戶界面

如圖2-2:

用戶界面同其它軟件有很多類似之處。

菜單欄:有很多通用菜單,如文件、編輯、視圖、幫助、窗口等,

當然也有自己獨有的菜單。常用工具條:這是一個極其重要的操作地

點,其上有很多常用的工具,在進行設計時要熟練的掌握它。

命令面板:它是進行幾乎所有的各類創(chuàng)建、修改、顯示等的工具

集中處。

視圖:進入3dsmax時,一般會看到四個視圖,分別為Top頂視

圖、Front前視圖、Left左視圖、Perspective透視圖,其中前三個也

是我們制圖時,要用到的俯視圖、主視圖、左視圖。想想,有頂就應

有底Bottom,有左就應有右Right,有前就應有背Backup,除此之

外,還有攝影機視圖、自定義視圖等。

狀態(tài)行:命令提示與狀態(tài)信息的區(qū)域,如坐標、鎖定、柵格尺寸

等,此外坐標也可以對場景中物體位置等進行調整。

視圖控制:是對視圖進行縮放、旋轉等的調整。

時間控制:這是制作基本動畫、動畫預演等的場所。它有時間滑

塊、時間軌道、時間控制鈕、自動關鍵幀、打點關鍵幀、時間設置面

板。

三、視圖操作

1、常用工具條的拖放。工具條上工具較多,其中一部分無法看到,

要用鼠標操作進行查看和選擇。在豎線處出現(xiàn)手型,按住拖放。

2、視圖控制。四視圖為一視圖切換,alt+w;或視圖控制面板圖

標。視圖縮放,鼠標中鍵輪前后流動,或控制面板放大鏡。最大化,Z

鍵。視圖旋轉,alt+中按鈕拖拉,或面板按鈕,鼠標拖拉。視圖移動,

鼠標中鍵拖拉,或面板手型。柵格顯示與關閉,G鍵切換。注:這幾

個快捷鍵非常重要,需要牢記。前F、背、頂(俯)T、底(仰)B、左L、

右、透視圖P的切換。

四、坐標軸與坐標系

三維空間的坐標系統(tǒng)是一個極其重要的概念,在此先有一個初步

的認識,后期將大量應用。世界坐標系,每個視圖其左下角都有紅、

綠、藍的坐標軸,X、Y、Z構成了這一坐標系,其決定了空間的方向,

視圖的柵格線中,有兩條垂直交叉較粗的黑線,其交點為這一坐標系

的坐標原點,也可這樣說,透視圖中柵格面為地平面,中心在交點處,

未來創(chuàng)建物體時,其絕對坐標即以此來標記的。在此基礎上,還有用

于物體操作的各種參考坐標系,這些坐標系,同時還有軸心點的控制,

它們對物體后期的旋轉、移動等將產(chǎn)生直接的影響。

作業(yè)和實例:記憶用戶界面,熟練掌握常用的快捷鍵小結:用戶

界面及視圖操作,坐標系與坐標軸

第二章創(chuàng)建基本內置模型

2.2創(chuàng)建標準幾何體

目的要求:讓學生掌握標準幾何體的創(chuàng)建方法,參數(shù)化設置及基

本動畫。重點難點:基本幾何體建模及參數(shù)化的動畫設置教具:有投

影教學設備的機房教學方法:演示與啟發(fā)課時:4標準幾何體是我們

學習三維軟件入門的建模方法,其操作簡單且非常實用,它是現(xiàn)實世

界最常見的造型,利用它們可以堆積很多模型。

幾何體是由點、線、面組成,點、線、面是幾何體的要素,是幾

何體的成份,在三維軟件中,它們稱為幾何體的次級物體。點連成線

(線段),線圍成面。3dsmax的幾何體主要由三角形面和四邊形面,

點、線、面越多,則構成幾何體的要素越多,因而運算量大而造成處

理速度越慢。因此,在進行建模時,需要注意點、線、面的數(shù)量控制。

BOX盒子,參數(shù)較少,其參數(shù)中線段數(shù)是一個要關注的參數(shù),對

修改、變形等起著重要作用。例:做一個長高的盒子。

知識點,參數(shù)化動畫。動畫設置處。

動畫設置處是我們制作動畫最常操作的地點,這里有時間滑塊,

軌跡欄,動畫控制器。其中軌跡欄中,可以看到關鍵幀點,還有軌跡

視圖按鈕等;動畫控制器:有自動關鍵幀設置、手工打點方式,時間

設置面板(這里是調整制式、計時方法、播放速度、動畫的長度、起

始時間等),播放器可以預覽場景的動畫。

操作注意事項:

1、鍵盤輸入建立,此可以較精確的建立模型以及二維圖形,此處

是以世界坐標系的坐標原點進行計算的;

2、線段數(shù)是一個較重要的參數(shù),它常在修改時發(fā)牛作用,有時對

燈光也有較大的影響,因此在建模時要注意,線段數(shù)多,面就多,因

而計算就慢,線段少,面少,對變形不利。

作業(yè)和實例:制作長高的盒子,思考動畫記錄器的應用方法小結:

參數(shù)化的動畫記錄及建模方法

第3章基本操作和變換

目的要求:讓學生掌握選擇方法、理解變換方法以及鏈接關系。

重點難點:坐標變形以及子、父的鏈接關系教具:有投影教學設備的

機房教學方法:演示與啟發(fā)課時:4

選擇物體是較重要的操作,選擇的方法也較多,有幾項要注意:

1、交叉選擇和窗口選擇,即掛邊和全包;

2、自由選擇方法;

3、物休名選擇方法,其快捷鍵為H,這里也有分類物體。

變換分為移動、旋轉和縮放,其快捷鍵分別為w、E、R,如圖4

-1所示,在操作時要認清操作方法。

移動W:注意自身的坐標系的軸向,鼠標放在軸上只能沿軸向移

動,放在矩形對角點處則在平面內移動,另外,狀態(tài)行中的坐標可改

變在世界坐標系中的絕對位置,在變換工具上右擊鼠標也可打開坐標

對話框,可以改變絕對坐標和相對坐標,進行變換。

旋轉E:分為外圈或內圈,外圈是平面內旋轉,內圈分紅、綠、藍

三色,分別代表三個軸向,在其上進行操作實際上是圍繞三個軸旋轉,

兩色軸間的扇形區(qū)域則為面內旋轉,如圖4-2所示。

縮放R:分等比例、非等比例、等體積三種方式,如今等比例也

可做出非等比例的操作,同樣在軸上、內區(qū)域、外區(qū)域的操作

鏈接:鏈接、打斷鏈接、空間扭曲鏈接。這里主要先認識鏈接和

打斷鏈接。該操作技術不難,但要分清父子關系,先按下鼠標的物體

(不要松開)為子物體拖放到目標物體為父物體(松開鼠標,該物體

有短時間加亮過程)。具體何物體為父物體還是子物體,視物體的運

動情況來定,一般的自轉物體定為子物體,子物體隨父物體運動,不

影響父物體的運動,而父物體帶動子物體一同運動。

作業(yè)和實例:做一輛行駛的小車小結:選擇、變換和鏈接

2.2創(chuàng)建標準幾何體

目的要求:讓學生掌握標準幾何體的創(chuàng)建方法,并進行組合。重

點難點:用標準幾何體進行組合建模教具:有投影教學設備的機房教

學方法:演示與啟發(fā)課時:4標準幾何體

盒子BOX:此為最基本的模型,常用于修改建模。

錐體Cone:可建立臺體和錐體,這里有光滑選項,和限幅器調整。

球體Sphere:此為經(jīng)緯球體,其各面為四邊形,可以調整半球參

數(shù)制作球缺、球冠、半球,可進行限輻操作,也可改變軸心點。

幾何球體Geosphere:其面都是三角形面,能建半球,基點面類

型有四面體、八面體和二十面體,也可將軸心點由中心調到底部。

柱體Cylinder:可制作棱柱體、圓柱體,通過限幅可制作扇形狀

柱休,光滑、邊數(shù)的調整可制作五棱柱、六棱柱等。

圓管Tube:創(chuàng)建空心圓管或空心棱管。

圓環(huán)Torus:制作如輪胎樣子的圓環(huán),其截面可以設為多邊形,可

以進行扭曲,可對截面和外圓進行光滑處理,也可以通過限幅器進行

局部圓環(huán)制作。

四棱錐Pyramid:四棱錐模型。

茶壺Teapot:制作茶壺,可以取消光滑,還可以對壺身、壺嘴、

壺把、壺蓋的關閉,如將壺蓋關閉,我們發(fā)現(xiàn)壺內部看不見,這是法

線的方向與顯示方向相反造成的,這可以賦雙面材質進行處理。

平面Plane:這是一個無厚度的平面,它不同Box中如高度為0,

它一面顯示出來,而另一面不可見,賦雙面材質可以解決這一問題。

例:制作動態(tài)統(tǒng)計圖。

例:制作一組上下跳動的小于球。

作業(yè)和實例:制作統(tǒng)計圖,制作上下跳動的小球系列,用標準幾

何體搭建模型。小結:標準幾何體的創(chuàng)建方法

3.3復制物體

目的要求:讓學生掌握復制建模方法,掌握變換復制方法、陣列

復制、鏡像復制。重點難點:變換、陣列、鏡像復制方法并制作動畫

教具:有投影教學設備的機房教學方法:演示與啟發(fā)課時:4

克隆一個物體,可用快捷鍵Ctrl+V,也可用菜單Edit/Clone進行

復制,對話框中會有Copy拷貝、Instance關聯(lián)、Refernce參考三種

復制方式,拷貝的結果彼此獨立,無任何關系;關聯(lián)的結果,則彼此

當中任何一個進行了修改,則其它都隨之而發(fā)生同樣的修改;參考的

結果則是源物體的改變帶來目標物體發(fā)生同樣的改變,而目標物體的

改變不影響源物體的改變。

移動并復制物體,移動工具W,按住Shift及鼠標沿某方向和距離

進行操作,出現(xiàn)對話框,選擇合適的復制方式,以及復制數(shù)量,可以

復制多個物體。

旋轉并復制物體,旋轉工具E,Shift結合鼠標操作,注意軸心點

以及旋轉角度,可以借助狀態(tài)行中的坐標進行參照。

縮放并復制物休,縮放工具R,Shift與鼠標結合操作,可以借助

狀態(tài)行中的坐標進行參照。在進行旋轉等操作時,要借助合適的坐標

系,物體自身的坐標也常常進行調整,其方法為層級命令面板中的

AffectPivotOnly按鈕,使用變換或對齊定位好軸心。

例:動態(tài)的茶壺旋轉復制且三向移動復制。如圖6-0所示。

陣列Array復制,應用菜單或工具條工具進行,如圖6-1所示,

對復制數(shù)量較多時,或位置較準確時,使用此較好,它可以按照移動

距離、旋轉角度、縮放比例三個方面同時或單獨進行復制,且復制時

可分為一維、二維、三維展開。其參數(shù)可以進行動畫設置。

例:鏡像Mirror復制,為其對話框,可以復制也可不復制,還有

偏移量的調整,當然也可以鏡像完后用移動工具調整偏移量。

例:制作上升而環(huán)繞的球。

作業(yè)和實例:制作各種變換復制的動畫,制作陣列的動畫以及鏡

像的動畫。小結:移動復制、旋轉復制、縮放復制、陣列、鏡像、克

隆。

2.3擴展幾何體的創(chuàng)建

目的要求:讓學生掌握擴展幾何體的創(chuàng)建方法,認清擴展幾何體

所帶來的模型。重點難點:沖擊波、軟管、環(huán)形節(jié)教具:有投影教學

設備的機房教學方法:演示與啟發(fā)課時:4

擴展幾何體,為命令面板

異面體Hedra:這是一個造型極多的模型集合,內置了四面體、

立方體/八面體、十二面體/二十面體、星形,系列參數(shù)P、Q,這二個

參數(shù)值的微小變化,會帶來較大的物體形變,這二個參數(shù)可以認為是

頂點和面。

倒角盒子ChamferBox:面與面間有圓滑過渡(倒角),此將來

作為高光點放置的地方,也是材質的表現(xiàn)處。

油桶OilTank:頂部帶有球狀凸起,注意混合Blend、限幅器參數(shù)。

紡錘體Spindle:頂、底帶有圓錐尖頂?shù)闹w,注意同油桶的參數(shù)。球

棱柱Gengon:棱具有倒角效果。

環(huán)形波(沖擊波)RingWave:這是一個不規(guī)則邊緣的特殊圓環(huán),

外環(huán)、內環(huán)可以產(chǎn)生波紋,其波紋的數(shù)量和幅度通過參數(shù)調整,且無

須進行動畫設置,本身就具有動畫,可以自行調節(jié)成長、內、外波紋

幅度的運動。

三棱錐Prism:調節(jié)各邊參數(shù)制作等邊或不等邊三棱錐。

環(huán)形節(jié)TorusKnot:可建立纏繞的多種模型,可控制的參數(shù)較多,

分為節(jié)和圓。節(jié)Knot,P、Q值用來調整縱向和橫向的纏繞方式,如

Q為1,P為3表示縱向有3層,再如P為1,Q為3,則橫向(平面

向)有3節(jié)纏繞,Lump腫瘤,其數(shù)量和高度同時控制,另外還有扭

曲等參數(shù)。圓Circle,調整參數(shù)可以編出很多花紋圖案。這里的參數(shù)需

要很耐心的調節(jié),可以做出數(shù)不清的模型。

倒角圓柱ChamferCyl:創(chuàng)建具有圓角的柱體。膠囊Capsule:兩

端有半球的圓柱體。

L形墻L-Ext:制作L形狀的盒子,注意先看到厚度,該厚度只是

暫時顯示結果,在創(chuàng)建時,先是盒子形,接著高度,最后才是厚度。

C形墻C-Ext:同L形墻,其造形為C形。

軟管Hose:自由軟管和可綁定到物體軸心的軟管,注意可綁定軟

管要借助其它兩個物體,分頂部和底部綁定。

作業(yè)和實例:沖擊波,環(huán)形節(jié)、軟管動畫小結:擴展物體的創(chuàng)建

方法,以及動畫的設置

2.5創(chuàng)建建筑專用模型

目的要求:讓學生掌握建筑方面的常用模型的創(chuàng)建方法,并掌握

樹木的建立方法,并利用參數(shù)的改變制作動畫。

重點難點:建筑模型的建立方法教具:有投影教學設備的機房教

學方法:演示與啟發(fā)課時:4在幾何體建模中,Doors.Windows.

AECExtended.Staris常作為建筑建模工具,Doors提供了眾多的門

類型,在創(chuàng)建時,要注意操作的方向,有寬、深(厚)、高創(chuàng)建,還

有寬、高、深創(chuàng)建,一般為寬、深、高創(chuàng)建。Windows的創(chuàng)建也是如

此。在進行門、窗創(chuàng)建時,里邊有一個Open打開參數(shù),適當給一個

角度,打開門或窗,看清門窗的造型,其參數(shù)調節(jié)無非為門框、門挺、

嵌木、玻璃等的調節(jié)。參數(shù)大部分可以做動畫,此處打開角度做動畫

的意義較大。窗子也如此。

Staris樓梯分為L型、直型、螺旋型、U型樓梯,將參數(shù)調整合

適,針對場景需要選擇最合適的樓梯類型,有時需要自己建立。

AECExtended建筑擴展物體有植物(這里主要是樹木、花草較

少)、柵欄、墻。

植物中主要是樹干、樹枝、樹葉,且有密度的調節(jié),這里可以制

作動畫,且可以樹枝、樹葉、樹干的可見性也可制作動畫。

柵欄的建立往往這樣去創(chuàng)建,首先在TOP視圖拉出一個柵欄,接

著制作出路徑(即柵欄的二維路線),進入柵欄的修改面板,拾取路

徑,并調整柱等數(shù)字,進行參數(shù)的各項調整,可得到較豐富的柵欄效

果。

作業(yè)和實例:門、窗、樓梯、樹木、花草、圍墻、柵欄的創(chuàng)作小

結:建筑模型的創(chuàng)建方法

2.4創(chuàng)建二維圖形

4.1EditSpline.Extrude、Lathe.Bevel目的要求:讓學生掌握

二維圖形樣條線的關系,掌握它們的作用,并能進行編輯修改,提供

路徑。

重點難點:樣條線的編輯修改以及二維圖形建立三維模型的方法

教具:有投影教學設備的機房教學方法:演示與啟發(fā)課時:

為二維圖形創(chuàng)建面板(中、英文對照)。在這些二維圖形中,只

有Line為樣條線,其它只是二維圖形。樣條線具有由點、線段、樣條

線這三個次級物體,進入修改器后,可以看到它們,針對這三個次級

物體,可以進行線的修改、編輯。

二維圖形一般有如下作用:

一、本身可成為可渲染的幾何造型物體;

二、可以提供物體運動、間距復制的方向即路徑;

三、可以建立三維幾何體,這里有很多種方法,當然制作的結果

也不盡相同,如旋轉、擠壓、交叉、山形、放樣等,其中放樣的功能

較強大。

二維圖形創(chuàng)建時,Rendering渲染參數(shù)卷簾下,可渲染勾選,則

線是可以被渲染出來的,調節(jié)厚度參數(shù),能決定線渲染出來的粗細,

如勾選顯示渲染網(wǎng)格,則在光滑顯示的視圖中即時顯示出粗細結果,

該粗細可為圓形,也可為多邊形。這是二維圖形直接成為物體模型的

方法,其線條粗細始終均勻相同,當作為三維建模的二維圖形時,其

可渲染性自動取消。插補設置,其步幅參數(shù)調整線的光滑程度,此可

以勾選自動適配。

Line直線,其本身就是樣條線,因此,進入修改器即能見到次級

物體。在操作時,線的端點有其類型,直線角點、貝茲點、光滑點、

貝茲與直線點,調節(jié)點改線的造型。

矩形:可調節(jié)角半徑,制作有圓角的矩形,結合Ctrl鍵可制作正

方形,當然可設置長、寬參數(shù)進行矩形的創(chuàng)建。

圓:只有半徑

橢圓:設置長軸與短軸參數(shù)。

?。簞?chuàng)建方式有端點、端點、中心和中心、端點、端點這兩種方

法,參數(shù)中還可設置角度、半徑。

同心圓:兩個半徑參數(shù)。

多邊形:半徑參數(shù),邊數(shù),另外還可讓角為圓角(設置角半徑)O

星形:可設置多角星形。

文本:在參數(shù)欄中輸入文字,設置字體和字號,目有字的特效以

及字距。螺旋線:制作類似如彈簧的線。剖面線:與幾何體之間產(chǎn)生

的線。Line的修改編輯:這里要對次級物體點、線段、樣條線進行編

輯和調整,有融合與焊接,點的類型的更換,如角點、貝茲點等,加

點,輪廓線等等,下面結合實例來認識和理解線的編輯修改,同時掌

握修改命令擠壓Extrude、旋轉Lathe、倒角Bevel命令。

例:制作酒杯、酒瓶等旋轉體,站臺、倒角字等。

作業(yè)和實例:觀察現(xiàn)實世界,應用樣條線制作拉伸、旋轉和倒角

物體小結:二維圖形,編輯樣條線及二維圖形制作拉伸、旋轉和倒角

物體。

第4章修改器

Bend.Taper.Twist.Noise目的要求:讓學生掌握幾何體的基

木修改命令,掌握參數(shù)的調整方法并進行修改建模。重點難點:正確

進行修改建模。教具:有投影教學設備的機房教學方法:演示與啟發(fā)

課時:4Bend彎曲命令,彎曲命令的參數(shù)很少,但功能強大,這里一

定要分清坐標,同時中心點及范圍選擇要區(qū)分開,彎曲時,中心點兩

邊彎還是一邊彎與上、下限參數(shù)調節(jié)有關,常常只調整一個參數(shù)進行

單向彎曲。

例:彎管、彎出文字。例:小管吐球、沙發(fā)。

此二例都用到了彎曲和錐化命令,同時錐化的對稱性可選項被勾

選,小管吐球,還引入了物體屬性的可見性參數(shù)的動畫設置。

Twist扭曲,為扭曲修改命令的中、英文對照參數(shù),并以此制作一

個會跳舞的圓桌。

Noise噪波,此命令應用極多,材質中有引用,動畫中也有,修

改建模中也有,它是一種隨機性較強的變動,這里用一實例來理解和

掌握它,制作一山脈。

作業(yè)和實例:用彎曲、錐化、扭曲和噪波進行模型的建立和創(chuàng)作

小結:彎曲、錐化、扭曲和噪波的修改建模及其參數(shù)的正確調節(jié)

和應用。

第5章創(chuàng)建復合物體

目的要求:讓學牛進一步掌握二維圖形創(chuàng)建三維圖形的方法,并

結合復制建模,同時掌握幾何體間的運算關系,并

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