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文檔簡介

Maya

教案首頁

教授時間2015.9-教案編寫時間2015.8

課程代碼

課程名稱MAYA

學(xué)分8總學(xué)時:128

必修課()選修課()

課程性質(zhì)

理論課()實驗課()講課:64學(xué)時

實驗:64學(xué)時

任課教師職稱助教

授課對象專業(yè)年班級

教材

1.劉聲遠.三維動畫設(shè)計與制作——Maya.人民郵電出版社.2011

2.韓翠英.從新手到高手:Maya2011從新手到高手.清華大學(xué)出版社.2011

主要參考

3.孫宇.Maya建模實戰(zhàn)技法.中國鐵道出版社.2011

資料

本課程是動回專業(yè)學(xué)生的選修課,是一門知識性、技能性和實踐性很強的課

程。旨在向?qū)W生傳授利用數(shù)碼技術(shù)進行建模、燈光材質(zhì)、動畫綁定、特效

制作等知識,培養(yǎng)學(xué)生應(yīng)用三維軟件的基本能力和動畫制作的實際操作能力。

通過本課程的學(xué)習(xí),學(xué)生能夠應(yīng)用Maya軟件進行一般模型的制作、常見材質(zhì)

教學(xué)目的

與貼圖的繪制與制作、基礎(chǔ)動畫的制作以及簡單特效的制作,使學(xué)生能深刻理解

動畫制作的完整流程。在教學(xué)過程中應(yīng)注重培養(yǎng)學(xué)生獨立解決問題的能力,教學(xué)

教學(xué)要求

過程中應(yīng)加強實驗教學(xué),增強學(xué)生動手實踐能力。通過該課程的學(xué)習(xí),學(xué)生能夠

勝任基礎(chǔ)動畫、建筑模型、片頭廣告與電視欄目包裝等工作。此外,在教學(xué)過程

中應(yīng)加強與學(xué)生之間的交互,提高教學(xué)效果。

教學(xué)重點教學(xué)重點:Maya軟件的操作與技巧

和難點

教學(xué)難點:三維動畫制作的流程、創(chuàng)作思路與制作技巧

教學(xué)進程

教授章節(jié)

第一次課學(xué)時備注

第一節(jié)Maya概述

4

第一節(jié)Maya的基礎(chǔ)知識

一、認識Maya

二、Maya的應(yīng)用領(lǐng)域

三、Maya的特點

四、Maya的功能概述

五、Maya的安裝方法與卸載

第二節(jié)三維動畫的制作流程

教授章節(jié)

第二次課學(xué)時備注

第二章Maya的基礎(chǔ)操作4

第一節(jié)Maya的運行與退出

一、啟動與關(guān)閉Maya

二、Maya工程目錄的設(shè)置

第二節(jié)認識Maya的工作模塊

一、Maya的工作模塊

二、Maya的功能概述

第三節(jié)Maya的操作界面

一、Maya的用戶界面概況

二、Maya的菜單介紹

三、Maya的工具箱介紹

四、Maya的基礎(chǔ)操作介紹

第三次課教授章節(jié)學(xué)時備注

第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模4

第一節(jié)基本幾何體的創(chuàng)建

一、Polygon建模概述及常用工具介紹

二、標(biāo)準(zhǔn)幾何體的創(chuàng)建與修改

三、布爾運算

四、Polygon建模合并、分離、擠出等常用命令

教授章節(jié)

第四次課學(xué)時備注

第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模

4

第二節(jié)Polygon使用方法

一、Polygon點、邊、面、法線的概念

二、Polygon的顯示設(shè)置

三、Polygon命令的元素

四、捕捉設(shè)置

五、擠出命令

教授章節(jié)

第五次課學(xué)時備注

第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模

4

第二節(jié)Polygon使用方法

六、實例練習(xí)(沙發(fā)、工作臺等三維模型的制作)

教授章節(jié)

第六次課學(xué)時備注

第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模

4

第三節(jié)Polygon建模實例(一)

一、精細螺母、音箱

教授章節(jié)

第七次課學(xué)時備注

第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模4

第三節(jié)Polygon建模實例(二)

二、工作臺燈、汽車輪胎

第八次課教授章節(jié)學(xué)時備注

第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模4

第三節(jié)Polygon建模實例(三)

三、工作臺燈、飛機

教授章節(jié)

第九次課學(xué)時備注

第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模

4

第三節(jié)Polygon建模實例(四)

四、建筑模型

教授章節(jié)

第十次課學(xué)時備注

第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模

4

第一節(jié)Nurbs建模的概念

一、Nurbs建模的工具與命令

二、創(chuàng)建與編輯曲線

三、曲面成型

教授章節(jié)

第十一次課學(xué)時備注

第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模4

第二節(jié)Nurbs建模的方法

一、簡單的曲面建模

二、Nurbs曲面的法線

三、多曲線建模

第十二次課教授章節(jié)學(xué)時備注

第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模4

第三節(jié)Nurbs建模實例(一)

一、鬧鐘、小號、頭盔

教授章節(jié)

第十三次課學(xué)時備注

第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模

4

第三節(jié)Nurbs建模實例(二)

二、左輪手槍

教授章節(jié)

第十四次課學(xué)時備注

第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模

4

第三節(jié)Nurbs建模實例(三)

三、三維文字、變形金剛LOGO

教授章節(jié)

第十五次課學(xué)時備注

第五章Maya建模之Subdiv(細分)建模4

第一節(jié)Subdiv表面建模的方法

一、初識Subdiv表面建模

二、Subdiv模型的創(chuàng)建方法

三、Subdiv模型的操作

四、Subdiv模型增加細節(jié)

教授章節(jié)

第十六次課學(xué)時備注

第五章Maya建模之Subdiv(細分)建模

4

第二節(jié)Subdiv建模實例

一、手機

教授章節(jié)

第十七次課學(xué)時備注

第六章Maya材質(zhì)模塊之燈光4

第一節(jié)燈光的相關(guān)概念

一、燈光的原理

二、燈光的類型

三、燈光的基本屬性

四、燈光與物體間的連接

五、燈光特效

教授章節(jié)

第十八次課學(xué)時備注

第六章Maya材質(zhì)模塊之燈光4

第一節(jié)燈光的相關(guān)概念

一、燈光的原理

二、燈光的類型

三、燈光的基本屬性

教授章節(jié)

第十九次課學(xué)時備注

第六章Maya材質(zhì)模塊之燈光4

第二節(jié)燈光的布置技巧

一、場景燈光的設(shè)置

二、燈光產(chǎn)生的陰影屬性的設(shè)置

教授章節(jié)

第二十次課學(xué)時備注

第七章Maya材質(zhì)模塊之材質(zhì)

4

第一節(jié)Maya基本材質(zhì)的類型

一、材質(zhì)的類型及其基本屬性

第二節(jié)材質(zhì)節(jié)點的類型

一、常用材質(zhì)節(jié)點的類型及基本屬性

教授章節(jié)

第二十一次學(xué)時備注

第七章Maya材質(zhì)模塊之材質(zhì)

課4

第二節(jié)材質(zhì)節(jié)點的類型

二、常用材質(zhì)節(jié)點的類型及其應(yīng)用范圍

三、常用材質(zhì)節(jié)點的基本屬性

第二十二次教授章節(jié)學(xué)時備注

第七章Maya材質(zhì)模塊之材質(zhì)

課4

第三節(jié)創(chuàng)建材質(zhì)及紋理

一、材質(zhì)的創(chuàng)建

二、材質(zhì)紋理網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)建與編輯

第二十三次教授章節(jié)學(xué)時備注

課第七章Maya材質(zhì)模塊之材質(zhì)4

第四節(jié)材質(zhì)制作實例

教授章節(jié)

第二十四次學(xué)時備注

第八章Maya材質(zhì)模塊之UV與貼圖繪制

課4

第一節(jié)多邊形貼圖坐標(biāo)

第二節(jié)UV的劃分

一、UV的基本概念

二、UV的劃分與編輯

第三節(jié)利用UV繪制貼圖

一、UV貼圖的輸出

二、貼圖的繪制方法

教授章節(jié)

第二十五次學(xué)時備注

第九章Maya材質(zhì)模塊之?dāng)z像機和視圖

課4

第一節(jié)攝像機和視圖

一、攝像機的類型與創(chuàng)建

第二節(jié)攝像機的設(shè)置技巧

一、攝像機的設(shè)置

教授章節(jié)

第二十六次學(xué)時備注

第十章Maya材質(zhì)模塊之渲染

課4

第一節(jié)渲染器的類型

一、默認渲染器的設(shè)置

二、MentalRay渲染器的設(shè)置

第二節(jié)分層渲染

一、分層渲染的設(shè)置方法

教授章節(jié)

第二十七次學(xué)時備注

第H—章Maya基礎(chǔ)動畫

課4

第一節(jié)Maya動畫系統(tǒng)的基礎(chǔ)

一、動畫原理及相關(guān)概念

第二節(jié)動畫曲線編輯器

一、動畫曲線編輯器的設(shè)置

教授章節(jié)

第二十八次學(xué)時備注

第H—章Maya基礎(chǔ)動畫

課4

第二節(jié)動畫曲線編輯器

二、動畫的預(yù)覽與運動曲線的編輯

教授章節(jié)

第二十九次學(xué)時備注

第H—章Maya基礎(chǔ)動畫

課4

第三節(jié)Maya基礎(chǔ)動畫實例

一、路徑動畫的制作

二、受控幀及驅(qū)動關(guān)鍵幀動畫的制作

第三十次課教授章節(jié)學(xué)時備注

第十二章Maya基礎(chǔ)動力學(xué)特效4

第一節(jié)粒子系統(tǒng)概述

一、粒子的基礎(chǔ)

二、基礎(chǔ)粒子的創(chuàng)建與編輯

第二節(jié)簡單粒子效果的制作

一、創(chuàng)建粒子發(fā)射器

二、動力場

第三十一次教授章節(jié)學(xué)時備注

課第十三章三維綜合實例及渲染輸出4

第一節(jié)美食類片頭的制作

第三十二次教授章節(jié)學(xué)時備注

課第十三章三維綜合實例及渲染輸出4

第二節(jié)光效類片頭的制作

教案(章節(jié)備課)

學(xué)時4

章節(jié)第一章Maya概述

介紹三維動畫軟件Maya的應(yīng)用領(lǐng)域以及Maya軟件的特點,Maya軟件的一

教學(xué)目的

些基本術(shù)語。使學(xué)生掌握三維動畫的制作流程,了解三維動畫以及Maya軟件的

和要求

相關(guān)概念。

重點:

1.Maya軟件的特點

教學(xué)2.Maya軟件應(yīng)用的領(lǐng)域

重點3.三維動畫的相關(guān)概念

難點難點:

1.三維動畫的制作流程

2M.aya軟件的安裝

教學(xué)方法:知識點講授、舉例演示、學(xué)生實踐操作、指導(dǎo)輔導(dǎo)

注重理論指導(dǎo)的作用,貫徹理論和實踐相結(jié)合的原則,給學(xué)生出一定量的

思考,并要求學(xué)生完成一定量的作業(yè),以提高學(xué)生的理論水平,培養(yǎng)學(xué)生的動

手能力和創(chuàng)新精神。把握課程的重難點,及時總結(jié)深化所學(xué)內(nèi)容,并針對重難

點布置適當(dāng)?shù)木C合練習(xí)。

幫助手段:結(jié)合相關(guān)的理論知識、作品實例分析與實際動手操作的方式講授(必

須使用多媒體及機房電腦輔助)

章節(jié)教學(xué)內(nèi)容及學(xué)時分配:

第一章Maya概述

第一節(jié)Maya的基礎(chǔ)知識

一、Maya的發(fā)展史

教學(xué)進程Maya是一個強大的三維動畫圖形圖像軟件,她幾乎提供了三維創(chuàng)作中要用

(含章節(jié)到的所有工具,能使您創(chuàng)作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何現(xiàn)實中

教學(xué)內(nèi)容、無法完成的工程,小到顯微鏡才能看到的細胞,大到整個宇宙空間、超時空環(huán)

學(xué)時分配、境,換句話說您能想到的,她是完全可以辦到的。

教學(xué)方法、追本溯源,Maya是美國Wavefront的TheAdvancedVisualizer^法國

幫助手段)ThomsonDigitaiImage(TDI)的Explore和加拿大Alias的PowerAnimator這3

個軟件的結(jié)晶。

1983年,史蒂芬?賓德漢姆(StephenBindham)、奈杰爾?麥格拉思(Nigel

McGrath),蘇珊?麥肯娜(SusanMcKenna)和大衛(wèi)?斯普林格(DavidSpringer)

在加拿大多倫多創(chuàng)辦了一冢公司,主要業(yè)務(wù)是研發(fā)影視后期特技軟件。出于該

公司推出的第一個商業(yè)軟件是有關(guān)anti_alias的,所以公司和軟件都叫做

Aliaso

很快,十年過去了。1995年,正在與微軟進行著激烈市場競爭的軟件開發(fā)

公司SiliconGraphicsIncorporated(SGI)在得知微軟已經(jīng)收購了Softimage

后,迫于競爭壓力收購了Alias和Wavefront。被收購后的Alias和Wavefron

合并在一起,即AliasWavefron公司。此時Alias開發(fā)完成了一套以蘋果機

為平臺的軟件AliasSketch,把它移植到SGI平臺,并加入了許多新的功能,

這個項目的代稱就是“Maya”。第一個用Maya做動畫的場景是在迪士尼的動畫

《阿拉丁》中的“巖嘴二

90年代中期,在好萊塢電影中最流行的生產(chǎn)線是幾個工具的組合:建模用

AliasStudio,動畫用Softimage,渲染用PhotoRealisticsRenderMan?這

個組合應(yīng)用在很多電影的制作中,比如《侏羅紀(jì)公國》、《終結(jié)者2》。

1998年,經(jīng)過長時間研發(fā)的三維制作軟件Maya終于面世。同時,Alias

Wavefront停止繼續(xù)開發(fā)以前所有的動畫軟件,包括曾經(jīng)在《永遠的蝙蝠俠》、

《阿甘正傳》、《變相怪杰》、《生死時速》、《星際迷航》和《真實的謊言》中大

顯身手的AliasPowerAnimator,這樣做的目的就是促使用戶去升級到Maya。

隨著頂級的視覺效果公司如工業(yè)光魔和Tippett工作室把動畫軟件從

Softimage換成Maya,AliasWavefront成功地擴展了產(chǎn)品線,取得了巨大的

市場份額。不久,從用戶方面?zhèn)鱽砑岩?,業(yè)內(nèi)人士普遍認為Maya在角色、動

畫和特技效果方面都處于業(yè)界領(lǐng)矢水平。這使得Maya在影視特效行業(yè)中成為

一種被普遍接受的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。

1999年,工業(yè)光魔使用Mays軟件參與制作的《星戰(zhàn)前傳:幽靈的威脅》、

《木乃伊》等影片轟動全球。

2000年,AliasWavefront公司推出UniversalRendering,使各種平臺

的機器可以參加Maya的渲染。同時開始對Maya移植至ijMac0SX和Linux平臺

進行研發(fā)。

2001年,AliasWavefront發(fā)布了Maya在Mac0SX和Linux平臺上的新

版本。這時,Maya已經(jīng)在多個領(lǐng)域獲得成功應(yīng)用,如吏克威爾公司(Square)

用Maya軟件作為惟一的三維制作軟件創(chuàng)作了全三維電影《最終幻想》(Final

Fantasy);

2003年,美國電影藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院獎評選委員會授予AliasWavefront公

司奧斯卡科學(xué)與技術(shù)發(fā)展成就獎。同年,AliasWavefront公司正式將商標(biāo)名

稱換成為Aliaso

盡管Maya軟件獲得了相當(dāng)大的成功,但是在2005年,Alias被瀕臨破產(chǎn)

的SGI公司賣給了安大略湖教師養(yǎng)老金基金會和一個私人的風(fēng)險投資公司

Accel-KKRo在短短幾個月后,Alias再次被賣,這次的買主是歐特克

(Autodesk)(>2006年1月10日,AliasMaya正式變成了AutodeskMaya。加

入歐特克之后,Maya陸續(xù)推出了Maya8.0、Maya8.5和MaVa2008,軟件版本

的更新使用產(chǎn)的工作效率和工作流程得到最大的提升和優(yōu)化。

在2008年的SIGGRAPH大會上,歐特克推出TMaya產(chǎn)品的10周年紀(jì)念版

----AutodeskMaya2009?新一代的Maya2009擁有對復(fù)雜性場景更強的操控

功能,更快的建模工作流程,并且在協(xié)作、循環(huán)以及制作流程處理上也有上佳

表現(xiàn)。其在建模、動畫、渲染和效果方面有眾多改進,能夠最大化地實現(xiàn)生產(chǎn)

力,優(yōu)化工作流程,并提供了創(chuàng)新的可能性。

Maya這個寵大三維軟件系統(tǒng)。Maya從最早的版本到如今以的Maya2008算

得上飛速發(fā)展??芍^一日千里。用她創(chuàng)作出的三維影視作品己經(jīng)舉不勝舉,相

信由Mayal.O制作的一個Demo《Bingo》給大家留有深刻的印象。Maya自開

始研發(fā)定位很高,也就注定她在初期的版本中就能完成如此優(yōu)秀的作品

1998年《星戰(zhàn)前傳》、《駭客帝國》、《神鬼傳奇》、《精靈鼠小弟》等等,有

如此優(yōu)秀的作品,更值得稱道的是全三維動畫巨作《恐龍》的出現(xiàn),使整個三

維產(chǎn)業(yè)為之震撼,這其中部分作品都要歸功于Maya的鼎力“支持”。

對未來國內(nèi)三維業(yè)的發(fā)展,需要人才、需要技術(shù)經(jīng)驗、需要生產(chǎn)管理流程、

更需要附合國情的行業(yè)規(guī)范,逐步形成大型團隊合作,達到產(chǎn)業(yè)規(guī)?;a(chǎn)。

二、Maya的應(yīng)用領(lǐng)域

Maya是現(xiàn)在最為流行的頂級三維動畫軟件,在國外絕大多數(shù)的視覺設(shè)計領(lǐng)

域都在使用Maya,即使在國內(nèi)該軟件也是越來越普及。由于Maya軟件功能更

為強大,體系更為完善,因此國內(nèi)很多的三維動畫制作人員都開始轉(zhuǎn)向Maya,

而且很多公司也都開始利用Maya作為其主要的創(chuàng)作工具。現(xiàn)在很多的大城市,

經(jīng)濟發(fā)達地區(qū),Maya軟件已成為三維動畫軟件的主流。Maya的應(yīng)用領(lǐng)域極其

廣泛,比如說《星球大戰(zhàn)》系列,《指環(huán)王》系列,《蜘蛛俠》系列,《哈里波

特》系列,《木乃伊歸來》,《最終幻想》,《精靈鼠小弟》,《馬達加斯加》,《sherk》

以及最近的大片《金剛》等都是出自Maya之手。至于其它領(lǐng)域的應(yīng)用更是不

勝枚舉。

三、Maya的特點

Maya軟件作為美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,具有

工作靈活、易學(xué)易用、制作效率極高、渲染真實感極強等特點,是電影級別的

高端制作軟件。

四、Maya的功能概述

Maya2010擁有MayaUnlimited2009和MayaComplete2009的全部功

能,MAYA操作界面包括先進的模擬工具:NucleusUnified

Simu1ationFramework,nCloth、nParticles、FluidEffects、Hair>Fur;

另外還擁有廣泛的建模、紋理和動畫工具、基于畫刷的三維技術(shù)、完整的立體

工作流程、卡通渲染(ToonShading)、渲染、一個廣泛的Maya應(yīng)用程序界面

/軟件開發(fā)工具包以及Python和MEL腳本功能。

Maya的新功能包括:強大的基于Toxik軟件的高度動態(tài)合成系統(tǒng)

MayaComposite(一種、先進的三維跟蹤和匹配移動系統(tǒng)MatchMover、5個

mentalrayBatch渲染節(jié)點以及Backburner網(wǎng)絡(luò)渲染序列管理器等。

五、Maya軟件的安裝與卸載

第二節(jié)三維動畫的制作流程

1、概念設(shè)計一一業(yè)內(nèi)通用的專業(yè)動畫流程前期制作,內(nèi)容包括根據(jù)劇本繪制

的動畫場景、角色、道具等的二維設(shè)計以及整體動畫風(fēng)格定位工作,給后面三

維制作提供參考。

2、分鏡故事板一一根據(jù)文字創(chuàng)意劇本進行的實際制作的分鏡頭工作,手繪圖

畫構(gòu)筑出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節(jié)給后面三維制作提供參考。

3、3D粗模一一在三維軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的粗

略模型,為Layout做準(zhǔn)備。

4、3D故事板(Layout)----用3D粗模根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出Layout

(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定

制等知識。

5、3D角色模型\3D場景、道具模型一一根據(jù)概念設(shè)計以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等

的綜合意見,在三維軟件中進行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演

員”。

6、貼圖材質(zhì)一一根據(jù)概念設(shè)計以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,對3D模

型“化妝”,進行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作,是動畫制作流程中的必不

可少的重要環(huán)節(jié)。

7、骨骼蒙皮一一根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)

進行動畫前的一些變形、動作驅(qū)動等相關(guān)設(shè)置,為動畫師做好預(yù)備工作,提供

動畫解決方案。

8、分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據(jù)Layout的鏡頭和時間,

給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。

9、燈光一一根據(jù)前期概念設(shè)計的風(fēng)格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、

細致的描繪、材質(zhì)的精細調(diào)節(jié),把握每個鏡頭的渲染氣氛。

10、.3D特效一一根據(jù)具體故事,由特效師制作。若干種水、煙、霧、火、光

效在三維軟件(maya)中的實際制作表現(xiàn)方法。

11、分層渲染/合成一一動畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據(jù)后期合成師

的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。

12、配音配樂一一由劇本設(shè)計需要,由專業(yè)配音師根據(jù)鏡頭配音,根據(jù)劇情配

上合適背景音樂和各種音效

13、剪輯一一用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據(jù)客戶及

監(jiān)制、導(dǎo)演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。

組織教學(xué):課前點名一一師生問好一一導(dǎo)入新課一一正式教學(xué)演示一一學(xué)生操

作練習(xí)一一教師輔導(dǎo)一一教師總結(jié)常見問題一一布置作業(yè)

作業(yè)

1.劉聲遠.三維動畫設(shè)計與制作---Maya.人民郵電出版社.2011

主要

2.韓翠英.從新手到高手:Maya2011從新手到高手.清華大學(xué)出版社.2011

參考資料

3.孫宇.Maya建模實戰(zhàn)技法.中國鐵道出版社.2011

備注

教案(章節(jié)備課)

學(xué)時4

章節(jié)第二章Maya的基礎(chǔ)操作

教學(xué)目的了解Maya軟件的幾大模塊,掌握Maya軟件的界面與基本操作,能進行基

和要求本的軟件操作設(shè)定和進行基本的操作,了解并掌握Maya的基本術(shù)語。

重點:

1.Maya軟件的制作模塊

教學(xué)2.Maya的界面和原理的了解

重點3.Maya工程目錄的設(shè)置

難點難點:

1.Maya的基本術(shù)語

2.Maya軟件的常用工具

教學(xué)方法:知識點講授、舉例演示、學(xué)生實踐操作、指導(dǎo)輔導(dǎo)

注重理論指導(dǎo)的作用,貫徹理論和實踐相結(jié)合的原則,給學(xué)生出一定量的

思考,并要求學(xué)生完成一定量的作業(yè),以提高學(xué)生的理論水平,培養(yǎng)學(xué)生的動

手能力和創(chuàng)新精神。把握課程的重難點,及時總結(jié)深化所學(xué)內(nèi)容,并針對重難

點布置適當(dāng)?shù)木C合練習(xí)。

幫助手段:結(jié)合相關(guān)的理論知識、作品實例分析與實際動手操作的方式講授(必

須使用多媒體及機房電腦輔助)

章節(jié)教學(xué)內(nèi)容及學(xué)時分配:

第二章Maya的基礎(chǔ)操作

教學(xué)進程第一節(jié)Maya的運行與退出

(含章節(jié)一、Maya工程目錄的設(shè)置

教學(xué)內(nèi)容、相信大家都知道一個工程在管理時,分門別類的重要性。Maya提供了一套

學(xué)時分配、完整的工程創(chuàng)建方案,它會自動把你的,場景、貼圖、渲染輸出、Mel、材質(zhì)、

教學(xué)方法、聲音等等文件存放在相應(yīng)的文件夾中,并且當(dāng)你再次打開的時候它會自動去搜

幫助手段)索這些文件。請大家記住管理好自己的項目是很有必要的。

找到Newproject命令File/Project/New…

在Name中輸入工程名稱

點擊UseDefaults使用默認名稱

點擊Accept同意

強調(diào)一點的是在Maya中對文件以及任何有關(guān)于命名應(yīng)該盡可能的不要用

中文,最好不要用,以免帶來不必要的麻煩。

如何設(shè)置當(dāng)前工程?

設(shè)置當(dāng)前工程好處就是使用打開命令時路會默認在當(dāng)前工程場景目錄下。

File/Project/set

在彈出的窗口找到你創(chuàng)建工程的所在目錄路徑

第二節(jié)認識Maya的工作模塊

一、Maya的工作模塊大致分為:

Animation(動畫模塊),Trax非線性動畫編輯器,逆向動力學(xué)(IK),強大的

角色皮膚連接功能,高級的變形工具。

Polygons(多邊形模塊),模型技術(shù)領(lǐng)域的POLYGON工具。

Surfaces(NURBS模塊),模型技術(shù)領(lǐng)域的NURBS工具。

Dynamics(動力學(xué)模塊),完整的粒子系統(tǒng)加上快速的剛體、柔體動力學(xué)。

Rendering(渲染模塊),具有膠片質(zhì)量效果的交互式渲染,提供一流視覺效

果。

nCloth(布料模塊),最快、最精確地模擬多種衣服和其他布料。

第三節(jié)Maya的操作界面

一、Maya的界面布局

1、標(biāo)題欄,樣題欄顯示的是Maya軟件的名稱、版本號和文件名。

2、菜單欄,菜單欄也是如此,Maya的操作完全可以通過菜單來完成,圖中的

菜單是Rendering(渲染)模塊菜單。她會根據(jù)不同的模塊有相應(yīng)的變化。

3、狀態(tài)欄,狀態(tài)欄中第一個文字框顯示當(dāng)前模塊。

各模塊快捷鍵:F2Animation,F3Polygons,F4surfaces,F5Dynamics,

F6Rendering..

4、工具架,工具架是用來放置工具圖標(biāo)的區(qū)域,根據(jù)工具的功能,工具架被

劃分為幾個不同的選項及不同的選項卡。用戶可以自行創(chuàng)建工具架,工具架上

的custom選項卡就是用來給用戶放置工具的。

5、工具箱,常用物體操作工具,依次為,選擇、不規(guī)則選區(qū)選擇、移動、旋

轉(zhuǎn)、縮放、操縱桿、當(dāng)前使用工具等。

6、時間線,用來顯示在當(dāng)前動畫中可用幀的范圍。

7、范圍滑塊,控制動畫播放范圍。

8、命令行:maya的用戶編輯語言,用戶可以輸入mel語言來代替一些操作。

9、通道欄

二、Maya基礎(chǔ)操作介紹

1.視圖操作

C"旋轉(zhuǎn)視圖Alt+鼠標(biāo)左鍵星》拉視圖Alt+鼠標(biāo)左鍵和中鍵

圜移動視圖Alt+鼠標(biāo)中鍵?局部放大Ctrl+Alt+鼠標(biāo)左鍵

2.基本變換工具

選擇命令因移動命令<旋轉(zhuǎn)命令?縮放命令*

3.常用快捷犍

Insert軸心變換工具,W移動工具,e旋轉(zhuǎn)工具,r縮放工具操縱桿操作,Q選

擇工具,+、-減少操縱桿顯示尺寸

組織教學(xué):課前點名一一師生問好一一導(dǎo)入新課一一正式教學(xué)演示一一學(xué)生操

作練習(xí)一一教師輔導(dǎo)一一教師總結(jié)常見問題一一布置作業(yè)

作業(yè)

1.劉聲遠.三維動畫設(shè)計與制作一一Maya.人民郵電出版社.2011

主要

2.韓翠英.從新手到高手:Maya2011從新手到高手.清華大學(xué)出版社.2011

參考資料

3.孫宇.Maya建模實戰(zhàn)技法.中國鐵道出版社.2011

備注

教案(章節(jié)備課)

學(xué)時28

章節(jié)第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模

教學(xué)目的了解Polygon建模的概念及應(yīng)用。掌握Polygon建模的常用工具與多種建

和要求模方法,學(xué)生通過這一章的學(xué)習(xí)能夠利用Polygon建模制作復(fù)雜的多邊形模型。

重點:

教學(xué)1.Polygon建模的常用命令與工具

重點2.布爾運算

難點難點:

1.Polygon建模的方法

教學(xué)方法:知識點講授、舉例演示、學(xué)生實踐操作、指導(dǎo)輔導(dǎo)

注重理論指導(dǎo)的作用,貫徹理論和實踐相結(jié)合的原則,給學(xué)生出一定量的

思考,并要求學(xué)生完成一定量的作業(yè),以提高學(xué)生的理論水平,培養(yǎng)學(xué)生的動

手能力和創(chuàng)新精神。把握課程的重難點,及時總結(jié)深化所學(xué)內(nèi)容,并針對重難

點布置適當(dāng)?shù)木C合練習(xí)。

幫助手段:結(jié)合相關(guān)的理論知識、作品實例分析與實際動手操作的方式講授(必

須使用多媒體及機房電腦輔助)

章節(jié)教學(xué)內(nèi)容及學(xué)時分配:

第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模

第一節(jié)基本幾何體的創(chuàng)建

一、關(guān)于Polygon

多邊形(Polygon)建模從早期主要用于游戲,到現(xiàn)在被廣泛應(yīng)用(包括

電影),多邊形建模已經(jīng)成為先在CG行業(yè)中與NURBS并駕齊驅(qū)的建模方式。在

教學(xué)進程

電影“最終幻想”中,多邊形建模完全有能力把握復(fù)雜的角色結(jié)構(gòu),以及解決

(含章節(jié)

后續(xù)部門的相關(guān)問題(我們公司的電影“穿越莫比斯環(huán)”主要采用的也是

教學(xué)內(nèi)容、

Polygon建模),現(xiàn)在沒有人會說多邊形只能用在游戲里了。

學(xué)時分配、

多邊形從技術(shù)角度來講比較容易掌握,在創(chuàng)建復(fù)雜表面時,細節(jié)部分可以

教學(xué)方法、

任意加線,在結(jié)構(gòu)穿插關(guān)系很復(fù)雜的模型中就能體現(xiàn)出它的優(yōu)勢。另一方面,

幫助手段)

它不如NURBS有固定的UV,在貼圖工作中需要對UV進行手動編輯,防止重疊、

拉伸紋理(UV編輯將在材質(zhì)部分講到)。

二、標(biāo)準(zhǔn)幾何體的創(chuàng)建

多邊形(Polygon)建模從早期主要用于游戲,到現(xiàn)在被廣泛應(yīng)用(包括

電影),多邊形建模已經(jīng)成為先在CG行業(yè)中與NURBS并駕齊驅(qū)的建模方式。在

電影“最終幻想”中,多邊形建模完全有能力把握復(fù)雜的角色結(jié)構(gòu),以及解決

后續(xù)部門的相關(guān)問題(電影“穿越莫比斯環(huán)”主要采用的也是Polygon建模),

現(xiàn)在沒有人會說多邊形只能用在游戲里了。

多邊形從技術(shù)角度來講比較容易掌握,在創(chuàng)建復(fù)雜表面時,細節(jié)部分可以任意

加線,在結(jié)構(gòu)穿插關(guān)系很復(fù)雜的模型中就能體現(xiàn)出它的優(yōu)勢。

1、建模:建立場景,搭建模型

Create/Polygon(創(chuàng)建poly命令)

2、Interactivectration:交互式創(chuàng)建

3、Exitoncompletion:連續(xù)創(chuàng)建

4、球體

5、立方體

三、標(biāo)準(zhǔn)幾何體參數(shù)的修改

常用修改幾何體的參數(shù):

1、Radius:球體、圓柱體、圓錐體、環(huán)狀體都用半徑來定義大小

2、Axis:軸向,確定對象的方向

3、Divisions:段數(shù)細分

4、Width:寬度

5、Height:長度

6、Ddpth:高度

四、常用復(fù)制Duplicate命令

1、普通復(fù)制Ctrl+d

2、陳列復(fù)制Ctrl+D

3、按距離復(fù)制Shitf+d

第二節(jié)Polygon基本使用方法

一、Polygon的概念

多邊形就是由多條邊圍成的一個閉合的路徑形成的一個面。

頂點Vertex:線段的端點,構(gòu)成多邊形的最基本元素。

邊Edge:就是一條連接兩個多邊形頂點的直線段。

面Face:就是由多邊形的邊所圍成的一個面。Maya允許由三條以上的邊

構(gòu)成一個多邊形面。(三角面是所有建模的基礎(chǔ)。在渲染前每種幾何表面都被

轉(zhuǎn)化為三角形面,這個過程稱為鑲嵌)一般原則,盡量使用三邊或四邊面。

法線Normal:表示面的方向。法線朝外的是正面,反之是背面。頂點也有

法線,均勻和打散頂點法線可以控制多邊形的平滑外觀。

二、Polygon的顯示設(shè)置

在Maya中,我們通過許多方式顯示多邊形的各種元素和數(shù)目等,為我們

在建模過程中提供許多方便。

Display>PolygonComponents顯示選擇的多邊形的各種元素。

Display>PolygonDisplay提供更多的多邊形顯示選項。

常用的選項:

顯示多邊形的邊界邊:HighlightBorderEdges對于縫合兩個多邊形及

查找沒有縫合的邊界等非常方便。在建模中會遇到多邊形無法轉(zhuǎn)細分表面,邊

沒有合并上是其中原因之一,用這個工具進行檢查。

背面顯示選擇:BackfaceCulling在選擇復(fù)雜模型的元素和檢查面法線

是非常有用。

Display>HeadsUpDispiay>PolyCount顯示多邊形的數(shù)目。

使用多邊形的基本物體:

為建模初期的方便,Maya提供了以下幾個多邊形物體。

在channelbox中的input欄,提供了尺寸和細分?jǐn)?shù)目。

三、Polygon命令的元素

1、按住右鍵選擇元素

2、點元素

3、線元素

4、查看元素

5、查看模型

四、捕捉命令

1、捕捉網(wǎng)格:快捷鍵X

2、捕捉線:快捷鍵C

3、捕捉點:快捷鍵V

4、捕捉面

,翻2*?之

五、實例練習(xí)

制作桌子、沙發(fā)

第三節(jié)Polygon建模實例(一)

一、精密螺母建模實例詳細講解

1、新建Maya工程文件,方便以后的模型、材質(zhì)、動畫完整保存,養(yǎng)成良好的

制作習(xí)慣。

2、切換到Polygon模塊,利用PolygonPrimitives中的Cylinder,創(chuàng)建多邊

形圓柱體。通過參數(shù)修改,得到六邊形的螺母。

3、一般,對稱的模型都先制作一半,然后再復(fù)制出另一半,可以提高工作效

率,這樣也能保證模型的左右或上下是標(biāo)準(zhǔn)和對稱的。所以,進入face級別

將模型刪除下半部分。

4、因為螺母中心的圓口是正圓,所以六邊構(gòu)成的中心是不夠的,這里十八條

邊比較合理。執(zhí)行EditMesh-InsertEdgeLoopTool為模型添加邊。將六

條邊通過加線增加到十八條邊。

5、利用EditMesh-SplitPolygonTool工具單擊模型中心附近一條邊,將

其拖動為模型插入一條邊,按Enter確認完成。

6、將其他的邊進行相同的操作完成整個模型的切割線,共分為18段。

7、螺母六個角都為圓滑的過度,并不尖銳,選擇六條豎邊執(zhí)行EditMesh-

Bevel,并修改倒角命令的參數(shù)屬性。

8、創(chuàng)建一個圓柱體,大小與六邊形螺母的相近,需要與六邊形相互交叉,圓

柱體高于六邊形以保證剪切時正確。

9、先選六邊形,再選圓柱體,執(zhí)行EditMesh-*Booleans-Difference進行

剪切,制作出螺母中心孔。將圓柱體下半部分沒有剪切掉的面刪除。

10、雖然六邊形的段數(shù)為18,再與段數(shù)為18的圓柱體進行剪切時,有些邊并

未完全焊接上,這樣后面進行光滑時會產(chǎn)生裂縫的問題。選擇重合在一起的點,

執(zhí)行EditMesh—Merge進行點的焊接。

11、為了制作出螺母表面的圓形平臺,選擇內(nèi)部的一圈面,執(zhí)行EditMesh-

Extrude進行向內(nèi)部的擠壓操作。

12、對現(xiàn)有模型執(zhí)行Mesh-Smooth,會發(fā)現(xiàn)光滑后的模型并不理想,線與線之

間的距離過大。所有對有折角的地方進行加線操作,執(zhí)行EditMesh-Insert

EdgeLoopTool為模型添加邊,加強折角處的結(jié)構(gòu)。

13、使用同樣的方法將折角處插入環(huán)形邊,模型內(nèi)圓口也插入兩條環(huán)形邊。光

滑后效果比之前好。

14、進入模型的Vertices級別,框選六邊形周圍的點,將其向下移動一段距

離。將部分邊緣的點減選,只保留六個角上的頂點仍被選擇,繼續(xù)向下拉動一

小段距離,制作出螺母邊緣形態(tài)。

15、選擇模型執(zhí)行Mesh-MirrorGeometry,復(fù)制另一半螺母,在按一丫軸向?qū)?/p>

稱復(fù)制的同時,能與原六邊形進行合并邊界的點。

16、內(nèi)部絲扣可以使用幾何體進行布爾運算的并集方式制作。創(chuàng)建一個多邊形

幾何體Helix,設(shè)置好環(huán)繞圈數(shù)、高度、寬度、半徑等參數(shù)。

17、先選擇螺母再選擇螺旋線,執(zhí)行Mesh-Booleans-Union進行合并。將兩

個幾何體合并成一個幾何體。如下圖

18、完成后對模型進行光滑。

二、音箱建模實例制作思路

1、仔細觀察音箱的組成,分析音箱模型是由哪些幾何體組成的,制作之前考

慮清楚基礎(chǔ)模型的細分段數(shù)。

2、經(jīng)過仔細觀察音箱模型的主體部分是由Cube經(jīng)過倒角制作而成,音箱中的

喇叭凹槽是由球體與音箱主體利用布爾運算制作而成。

3、音箱模型的喇叭處是由Pipe利用Extrude命令進行擠壓與調(diào)點,再與Cube

進行Booleans運算而得到。

KJ

4、將球體、圓柱、管型與之前做好的音箱主體與喇叭處的模型,進行調(diào)整組

合將音箱模型完成。

(三)制作小結(jié)

通過Polygon音箱模型的制作,讓我們更加了解布爾運算在Polygon建模

中的應(yīng)用。在此模型的制作中,除運用了之前常用的Extrude、Bevel等工具

之外,還有SpecialDuplicate的應(yīng)用。

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