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2024年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述◆國內(nèi)市場規(guī)模穩(wěn)中有增,移動新品與單機(jī)精品貢◆大制作與小游戲并行,跨平臺多端發(fā)行與云游戲趨勢更為清晰((百萬)0報2019年2020年2021年2022年2023年2024年(億元)2024年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,再創(chuàng)新高。3202019年2020年2021年2022年2023年2024年42024年,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.74億人,同比增長0.94%,亦為歷史新高點。自研游戲市場情況(億元)(億元)2558.192563.752607.報報2024年,中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2607.36億元,同比增長170%,增速有所放緩。(億,美(元)2024年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入185.57億美元,同比增長13.39%,其規(guī)模已連續(xù)五年超過千億元人民幣,并再創(chuàng)新高。其他,28.06%印度尼西亞,1.12%加拿大,2.20%_英國,2.71%德國,3.56%」美國,31.06%數(shù)據(jù)報告韓國,8.89%2024年,自主研發(fā)移動游戲海外市場實際銷售收入地區(qū)分布中,美國占比31.06%,日本占比17.32%,韓國占比8.89%,上述三國依然是主要海外目標(biāo)市場,合計占比57.27%,同比略有下降。合成類,1.70%卡牌類,3.47%消除類,3.76%放置類,6.02%_其他,8.89%策略類(含SLG策略類(含SLG),角色扮演類,10.37%射擊類,10.40%在海外市場收入前100位的自研移動游戲中,策略類占比41.38%,射擊類占比10.40%,角色扮演類占比10.37%,這三種產(chǎn)品類型已連續(xù)第五年位居前三。值得注意的是,角色扮演類占比降幅國內(nèi)細(xì)分市場情況網(wǎng)頁游戲,1.42%__其他游戲,4.59%網(wǎng)頁游戲,1.42%_客戶端游戲,20.87%在細(xì)分市場中,移動游戲?qū)嶋H銷售收入占比為73.12%;客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入占比為20.87%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入占比為1.42%。由于本年度有現(xiàn)象級產(chǎn)品出現(xiàn),使上述之外游戲市場占比,從去年的1.67%大幅增至今年的4.59%,受其影響,((■中國移動游戲市場實際銷售收入—增長率元)2255.382268.607.570)2024年,中國移動游戲市場實際銷售收入2382.17億元,同比增長5.01%,再創(chuàng)市場收入新紀(jì)錄。休閑類,7%棋牌類,8%休閑類,7%策略類(含SLG),8%卡牌類,12%伽微信號:游栽角色扮演類,24%射擊類,5%消除類,4%劇情互動,3%L其他,20%從數(shù)量上看,2024年,在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,角色扮演類居首,占比達(dá)24%,同比下降7%??ㄅ祁惥哟?,占比12%,同比去年上升一位。策略和棋牌類占比均為8%。需要留意的是,去年占動作類,9.98%策略類(含SLG),休閑類,4.20%卡牌類,3.90%其他,12.99%從收入上看,2024年收入排名前100的移動游戲中,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類占比17.99%,位居首位;角色扮演類次之,占比17.85%;射擊類占比13.89%,位居第三;三者合計占比總收入49.73%。其中, 客戶端和網(wǎng)頁游戲市場情況億億元)游戲市業(yè)2019年2020年2021年2022年2023年2024年052024年,我國客戶端游戲市場實際銷售收入679.81億元,同比增長2.56%。0體規(guī)模為46.38億元,已是連續(xù)第九年下滑。22.3422.3400億1,600微信號:游02024年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入1429.45億元,同比增長7.52%。元元002024年,我國二次元移動游戲市場實際銷售收入293.48億元,同比下降7.44%。2020年2021年2022年2023年2024年50)%(微游戲03.1業(yè)報652024年,中國移動休閑游戲市場實際銷售收入312.74億元,同比下降1.78%,已連續(xù)三年出現(xiàn)下降。元400.00■小程序游戲市場規(guī)模小02023年2024年%產(chǎn)業(yè)報告生的市場實際銷售收入273.

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