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虛擬現(xiàn)實虛擬現(xiàn)實的發(fā)展歷程課程引入“公輸子竹木為鵲,成而飛之,三日不下,公輸子自以為至巧?!薄赌印攩枴纷⒔猓汗斪酉髦衲咀龀闪艘恢圾B,讓它飛上天空三天沒有掉落下來。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展歷程醞釀階段虛擬現(xiàn)實技術(shù)的醞釀階段關(guān)鍵事件11929年發(fā)明家EdwardLink設(shè)計出了一款機械飛行模擬器,乘坐者感覺和坐在真實飛機操控是一樣的,主要用于在室內(nèi)環(huán)境下訓(xùn)練飛行員。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的醞釀階段虛擬現(xiàn)實技術(shù)的醞釀階段關(guān)鍵事件21956年電影導(dǎo)演MortonHeilig為了能夠?qū)崿F(xiàn)“為觀眾創(chuàng)造一個終極的全景體驗”的夢想,開發(fā)了多通道仿真體驗系統(tǒng)Sensorama,這是一臺能供1-4個人使用的滿足72%視野范圍的3D視頻機器,它的外觀看起來像是一臺街頭游戲機。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展歷程萌芽階段虛擬現(xiàn)實技術(shù)的萌芽階段關(guān)鍵事件11968年“計算機圖形學(xué)之父”IvanSutherland設(shè)計了第一款頭戴式顯示器,并用自己的名字命名——Sutherland的誕生,標(biāo)志著頭戴式虛擬現(xiàn)實設(shè)備與頭部位置追蹤系統(tǒng)的誕生,為現(xiàn)今的虛擬技術(shù)奠定了堅實基礎(chǔ)。受到當(dāng)時硬件技術(shù)限制,Sutherland無法獨立穿戴,必須在天花板上搭建支撐桿。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的萌芽階段虛擬現(xiàn)實技術(shù)的萌芽階段關(guān)鍵事件21972年美國企業(yè)家NolanBushell開發(fā)出第一款交互式電子游戲“Pong(乒乓)”。這款游戲在商業(yè)上取得了成功,也使得NolanBushell創(chuàng)辦的Atari(雅達(dá)利)公司把游戲娛樂帶入大眾世界。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展歷程雛形階段虛擬現(xiàn)實技術(shù)的雛形階段關(guān)鍵事件11984年NASAAmes研究中心開發(fā)出用于火星探測的虛擬環(huán)境視覺顯示器,該裝置將探測器發(fā)回地面的數(shù)據(jù)輸入計算機,從而構(gòu)造了火星表面的三維虛擬環(huán)境。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的雛形階段關(guān)鍵事件21984年離開了雅達(dá)利公司的杰倫·拉尼爾和同伴創(chuàng)立了VPLResearch公司,他組裝了一臺虛擬現(xiàn)實頭盔,這是第一款真正投放于市場對的虛擬現(xiàn)實商業(yè)產(chǎn)品,價值10萬美元。5年后,即1989年,杰倫·拉尼爾提出用“VirtualReality”來表示虛擬現(xiàn)實,作為首次定義虛擬現(xiàn)實的先驅(qū),他被稱為”虛擬現(xiàn)實之父”。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展歷程應(yīng)用階段虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用階段關(guān)鍵事件11993年日本著名游戲廠商世嘉株式會社曾計劃發(fā)布基于其MD游戲機的虛擬現(xiàn)實頭戴顯示器。這款顯示器憑借前衛(wèi)的外觀設(shè)計吸引了大量年輕人,但在游戲體驗環(huán)節(jié)卻反應(yīng)平淡,最終世嘉不得不中止了該項目的后續(xù)研發(fā)計劃。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用階段關(guān)鍵事件21995年美國伊利諾伊州大學(xué)的實驗室里,興奮的學(xué)生們在慶祝CAVE虛擬現(xiàn)實顯示系統(tǒng)的問世。CAVE的產(chǎn)生對推動虛擬現(xiàn)實的發(fā)展起到了極大作用。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用階段關(guān)鍵事件22012年,19歲的帕爾默·拉吉創(chuàng)辦了OculusVR公司,2015年Oculus宣布將把Oculus
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