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上機(jī)操作練習(xí)角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)3dmax角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)骨骼綁定角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)
■掌握3ds
max內(nèi)置的基本骨骼系統(tǒng)Bones,以及骨骼支配模型的兩種連接形式?!隽私釩haracter
Studio骨骼系統(tǒng),以及CharacterStudio制作人物動(dòng)畫(huà)的基本方法。主要內(nèi)容角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)■角色動(dòng)畫(huà)概述■剛性骨骼運(yùn)動(dòng)
■軟性骨骼蒙皮■Character
Studio系統(tǒng)
動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)基礎(chǔ)實(shí)例■機(jī)械臂運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)制作■抬腿彎曲動(dòng)畫(huà)制作■卡通人物行走動(dòng)畫(huà)制作教學(xué)要求3dmax角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)骨骼綁定
角色動(dòng)畫(huà)
角色動(dòng)畫(huà)是一門(mén)復(fù)雜、系統(tǒng)的學(xué)科,從建模、材質(zhì)貼圖到骨骼連接和動(dòng)作調(diào)節(jié),有它自身的解決方案。
3DSMAX在正向和反向運(yùn)動(dòng)基礎(chǔ)上,提供了一套骨骼系統(tǒng),使用它可以快速地創(chuàng)建出連接結(jié)構(gòu),用它實(shí)現(xiàn)對(duì)模型的支配。
骨骼支配模型的形式有兩種:(1)直接連接方式,模型隨骨骼一同運(yùn)動(dòng),常用于機(jī)器人、木偶的角色動(dòng)畫(huà)設(shè)定。(2)蒙皮連接方式,模型隨骨骼運(yùn)動(dòng)并產(chǎn)生形變,常用于制作出具有肌肉變形感覺(jué)的人物、動(dòng)物的動(dòng)畫(huà)設(shè)定。雖然3DSMAX7已經(jīng)將characterstudio插件集成到系統(tǒng)中,但是要想完整地制作出一個(gè)人體或動(dòng)物的動(dòng)畫(huà),還需要許多技巧,最好使用一些插件,如多足角色骨骼CAT。3dmax角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)骨骼綁定剛性骨骼連接動(dòng)畫(huà)實(shí)例技術(shù)要點(diǎn):創(chuàng)建骨骼,并將模型連接到其上,再創(chuàng)建IK連接,最后在不同的關(guān)鍵幀移動(dòng)IK鏈,形成了正反向動(dòng)力合成的動(dòng)畫(huà)。
主要步驟:
依據(jù)模型創(chuàng)建骨骼——在創(chuàng)建系統(tǒng)面板中選擇Bones命令。調(diào)節(jié)骨骼鏈——點(diǎn)取層級(jí)面板中Don‘tAffectChildren,將其每一個(gè)骨骼單獨(dú)調(diào)整。連接模型到骨骼上——使用連接工具將機(jī)械手連接各塊骨骼上。
創(chuàng)建IK連接——選擇動(dòng)畫(huà)菜單的IKSolovers的HISolovers命令創(chuàng)建IK連接,使骨骼帶動(dòng)整個(gè)機(jī)械臂工作。制作動(dòng)畫(huà)——在各個(gè)關(guān)鍵幀上移動(dòng)IK鏈,使機(jī)械臂做抓取動(dòng)作?!駲C(jī)械臂動(dòng)畫(huà)制作3dmax角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)骨骼綁定
軟性骨骼蒙皮動(dòng)畫(huà)
對(duì)于三維角色動(dòng)畫(huà)而言,首先是使用建模工具創(chuàng)建模型,然后創(chuàng)建角色模型的骨骼,接下來(lái)便是將模型與骨骼綁定在一起,綁定的過(guò)程稱(chēng)為“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型隨骨骼一起運(yùn)動(dòng),并在骨骼運(yùn)動(dòng)時(shí)產(chǎn)生相應(yīng)的變形。
在3DSMAX中,蒙皮可以通過(guò)Skin修改編輯器實(shí)現(xiàn)的。而其中關(guān)鍵步驟就是調(diào)節(jié)每節(jié)骨骼的(影響里包括區(qū)域和力的衰減程度),這個(gè)過(guò)程簡(jiǎn)稱(chēng)為Envelope封套??刂朴绊懥Φ姆馓追秶?,由幾個(gè)部分組成,紅色框內(nèi)為完全控制;棕色框?yàn)榭刂扑p區(qū);棕色框以外完全不受控制。通過(guò)調(diào)節(jié)紅色和棕色范圍框的控制點(diǎn)來(lái)調(diào)節(jié)它們各自的作用范圍。3dmax角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)骨骼綁定軟性骨骼蒙皮動(dòng)畫(huà)實(shí)例技術(shù)要點(diǎn):創(chuàng)建骨骼,并將模型通過(guò)蒙皮修改命令綁定到骨骼上,并通過(guò)調(diào)節(jié)蒙皮封套的紅色和棕色范圍框的控制點(diǎn)來(lái)調(diào)節(jié)它們各自的作用范圍。主要步驟:
依據(jù)模型創(chuàng)建骨骼——在創(chuàng)建系統(tǒng)面板中選擇Bones命令。
創(chuàng)建IK連接——將大腿骨與最后的骨節(jié)連接。
進(jìn)行骨骼蒙皮——添加Skin蒙皮修改命令。
調(diào)節(jié)蒙皮封套的影響范圍——反復(fù)調(diào)節(jié),使每一節(jié)骨骼在運(yùn)動(dòng)時(shí)所帶動(dòng)的皮膚正常扭曲。
完成屈腿動(dòng)畫(huà)——在各個(gè)關(guān)鍵幀上移動(dòng)IK鏈,使腿做踢腿動(dòng)作?!裉葟澢鷦?dòng)畫(huà)制作3dmax角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)骨骼綁定
CharacterStudio
簡(jiǎn)介
CharacterStudio為制作三維角色動(dòng)畫(huà)提供專(zhuān)業(yè)的工具。這是動(dòng)畫(huà)片繪制者能夠快速而輕松地建造骨骼然后使之具有動(dòng)畫(huà)效果,從而創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)序列的一種環(huán)境。
包括三個(gè)3dsmax插件組成:Biped、Physique和群組。
Biped
構(gòu)建兩足動(dòng)物骨骼框架并使之具有動(dòng)畫(huà)效果,為制作角色動(dòng)畫(huà)作好準(zhǔn)備。
注意:Biped不創(chuàng)建角色模型。使用Biped創(chuàng)建骨骼前,應(yīng)該在3dsmax中創(chuàng)建出角色模型。
Physique
使用兩足動(dòng)物框架來(lái)制作實(shí)際角色模型的動(dòng)畫(huà),模擬與基礎(chǔ)骨架運(yùn)動(dòng)一起時(shí),模型如何屈曲和膨脹,常用于給骨骼添加蒙皮。
群組通過(guò)使用代理系統(tǒng)和行為制作三維對(duì)象和角色組的動(dòng)畫(huà)。您可以使用高度復(fù)雜的行為來(lái)創(chuàng)建群組。3dmax角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)骨骼綁定一個(gè)由在層次中連接的骨骼組成的簡(jiǎn)單骨架。默認(rèn)的兩足動(dòng)物與3dsmax的“骨骼”系統(tǒng)對(duì)象不同,這是因?yàn)閮勺銊?dòng)物結(jié)構(gòu)自動(dòng)具有像人類(lèi)結(jié)構(gòu)一樣的內(nèi)置關(guān)節(jié)??梢詮澢ドw以使腳接觸大腿的后面,但不能向前彎曲膝蓋,以使腳趾接觸大腿的前面。兩足動(dòng)物以相同的方式創(chuàng)建骨架。它們已被設(shè)置好,可以立即對(duì)它們?cè)O(shè)置動(dòng)畫(huà),并能精確運(yùn)行而無(wú)需執(zhí)行額外的設(shè)置。
●兩足動(dòng)物骨骼
腿部骨骼骨盆頭部腳和腳趾脊椎骨手臂骨骼3dmax角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)骨骼綁定角色行走動(dòng)畫(huà)實(shí)例技術(shù)要點(diǎn):創(chuàng)建兩足動(dòng)物骨骼,在體形模式中,通過(guò)移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放每一塊骨骼,使兩足動(dòng)物BIP與角色模型匹配?!窠巧趋榔つw對(duì)位主要步驟:
1.打開(kāi)范例場(chǎng)景——一個(gè)卡通女孩的幾何模型
2.創(chuàng)建兩足動(dòng)物的角色骨骼
——在創(chuàng)建面板的系統(tǒng)欄中,單擊“兩足動(dòng)物”。
3.更改兩足動(dòng)物參數(shù)
——更改兩足動(dòng)物基本結(jié)構(gòu)。如手臂、頸部鏈接、脊骨鏈接等設(shè)置,使其適合人物體形。
4.定位兩足動(dòng)物形體部位——特定的兩足動(dòng)物形體部位可以在“體形模式”中重新定位,從而適合角色。3dmax角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)骨骼綁定設(shè)置兩足動(dòng)物的姿勢(shì)以匹配角色網(wǎng)格之后,您將把Physique修改器應(yīng)用于角色網(wǎng)格。從而使兩足動(dòng)物與角色網(wǎng)格相關(guān)聯(lián)。應(yīng)用并設(shè)置Physique后,兩足動(dòng)物上的任何動(dòng)畫(huà)將傳遞到網(wǎng)格中,從而使其移動(dòng),就好像下面有骨骼和肌肉一樣?!駪?yīng)用Physique調(diào)整封套
封套是Physique用于控制蒙皮變形的主要工具。封套定義了層次中單個(gè)鏈接的影響區(qū)域,并可以在相鄰的鏈接間設(shè)置重疊。落在封套重疊區(qū)域內(nèi)的頂點(diǎn)有利于在關(guān)節(jié)交叉部分產(chǎn)生平滑的彎曲。每個(gè)封套由一對(duì)內(nèi)部和外部邊界組成,每個(gè)邊界有四個(gè)橫截面。
封套交叉影響區(qū)域3dmax角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)骨骼綁定角色行走動(dòng)畫(huà)實(shí)例技術(shù)要點(diǎn):使用Physique自動(dòng)附加蒙皮幾何到兩足動(dòng)物骨骼上,使用自由形式動(dòng)畫(huà)和足跡動(dòng)畫(huà)設(shè)置兩足動(dòng)物的行走動(dòng)畫(huà)再對(duì)每一骨骼,根據(jù)運(yùn)動(dòng)效果調(diào)整默認(rèn)封套形狀?!衩善ず笾谱餍凶邉?dòng)畫(huà)主要步驟:
1.應(yīng)用Physique——使用Physique自動(dòng)附加蒙皮幾何到兩足動(dòng)物骨骼上。
2.使用自由形式動(dòng)畫(huà)設(shè)置兩足動(dòng)物的動(dòng)畫(huà)——通過(guò)手動(dòng)設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)上,設(shè)置行走時(shí)骨骼變化的位置和形態(tài)的變化3.調(diào)整蒙皮效果——手動(dòng)調(diào)整封套,以使兩足動(dòng)物可以與網(wǎng)格一起正確運(yùn)行。3dmax角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)骨骼綁定實(shí)驗(yàn)名稱(chēng):實(shí)驗(yàn)四影視片頭制作
主要內(nèi)容:物體建模,混合材質(zhì)Blend的制作,以及利用VideoPost產(chǎn)生發(fā)光的電弧,實(shí)現(xiàn)一個(gè)眩目的電鍍過(guò)程。
節(jié)目片頭—每周一歌
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