《淺析二次元經(jīng)濟的健康發(fā)展策略:以B站為例(含問卷)》20000字(論文)_第1頁
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淺析二次元經(jīng)濟的健康發(fā)展策略—以B站為例目錄TOC\o"1-3"\h\u14714一、引論 118591(一)項目研究背景 131624(二)項目研究意義 122006(三)文獻綜述 228828(四)項目特色與創(chuàng)新 322662二、現(xiàn)狀分析 36185(一)現(xiàn)狀理論分析 322098(二)日本二次元市場的特點 415117(三)項目研究內(nèi)容、基本思路 5112391.研究內(nèi)容 5179622.基本思路 54889(三)項目主要成果 5293341.論文 5299402.投資前景 728748三、研究報告 72075(一)必要性分析 812182(二)優(yōu)化路徑分析 918261.社會層面 916602.政府方面 9262743.企業(yè)層面 106913四、國內(nèi)二元未來發(fā)展方向 1228961(一)鼓勵創(chuàng)新 1232759(二)完善產(chǎn)業(yè)鏈 127938(三)人才培養(yǎng) 128617(四)培養(yǎng)版權(quán)意識 1229457五、結(jié)語 1318610參考文獻 1410353附錄 15一、引論(一)項目研究背景bilibili,簡稱B站,是當(dāng)今中國年輕人經(jīng)常使用的一款二次元類軟件或網(wǎng)站。也被年輕人們親切地稱之為“B站”。直至2022年bilibili已經(jīng)形成了以版權(quán)購買與二次創(chuàng)作為主,并且遠遠不斷產(chǎn)出優(yōu)秀作品的生態(tài)系統(tǒng)。截至目前B站已經(jīng)涵蓋了7000多個興趣圈層的多元文化社區(qū),曾獲QuestMobile研究院評選的“Z世代偏愛APP”和“Z世代偏愛泛娛樂APP”兩項榜單的第一名并入選了“BrandZ”報告2019最有價值中國品牌100強。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與進步,二次元產(chǎn)品的發(fā)展對流量和銷售渠道的需求越來越多。在互聯(lián)網(wǎng)龍頭企業(yè)已經(jīng)占據(jù)了二次元市場中的大部分資源后,部分還沒有被觸及的領(lǐng)域成為了創(chuàng)業(yè)者關(guān)注的重點領(lǐng)域。目前,中國泛娛樂產(chǎn)業(yè)進入發(fā)展的黃金時代,越來越多的投資者看中了這個市場的大好前景并準(zhǔn)備在這個領(lǐng)域大展身手。德勤在2017年發(fā)布的《中國文化娛樂產(chǎn)業(yè)前瞻》報告中的數(shù)據(jù)就已經(jīng)顯示:文娛產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模預(yù)計到2020年有望突破1萬億元。同年,騰訊影業(yè)CEO程武在一次發(fā)布會中樂觀的表示“中國動漫已經(jīng)到了崛起的前夜”騰訊動漫事業(yè)部總經(jīng)理鄒正宇甚至認為,這一時間或許不會超過5-10年。那么究竟我們離真正的二次元的“美麗新世界”還有多遠,他們的言論是否過于樂觀。其實不然,這種樂觀的依據(jù)是:二次元經(jīng)濟。到了2021年,中國動漫垂直媒體增多,好作品數(shù)量增長,大家對國漫的行業(yè)認知和態(tài)度發(fā)生了很大的變化,資本層面對動漫領(lǐng)域的關(guān)注也越來越多,一切都像之前的預(yù)測一樣,朝著欣欣向榮的方向蓬勃發(fā)展。但越來越紅火的背后也隱含著一些問題。近年來,我國的確在二次元產(chǎn)業(yè)方面取得了不小的進步,二次元展現(xiàn)出的經(jīng)濟活力也在逐漸體現(xiàn),并且每年所貢獻的GDP都在有所增長,但我國二次元市場仍然存在著種種問題,比如年齡小、年齡大、斷層大、產(chǎn)業(yè)鏈不完整、政府管制不到位、市場不完善等,大多數(shù)人對其存在偏見。因此,二次元產(chǎn)業(yè)有很多領(lǐng)域值得探索和研究。鑒于團隊成員對B站有著深厚的興趣,因此,在互聯(lián)網(wǎng)+的大背景下,我們以B站為例,對二次元經(jīng)濟的未來發(fā)展以及這一大背景對二次元文化傳播的影響進行分析。(二)項目研究意義過去一段時間,中國二次元市場的發(fā)展可謂風(fēng)起云涌。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的2021年中國二次元產(chǎn)業(yè)研究報告,中國二次元產(chǎn)業(yè)步入爆發(fā)期,2020年市場整體規(guī)模高達1000億,年增長速度達32.7%。而B站作為中國二次元行業(yè)的佼佼者,在過去的幾年中也取得了不俗的成績。據(jù)2020~2021嗶哩嗶哩國創(chuàng)動畫作品發(fā)布會提供數(shù)據(jù)顯示,B站僅在國創(chuàng)方面已出品178部,累計上線430部,累計觀看人數(shù)達3.4億,會員收入年均增長超120%。而在用戶規(guī)模方面,泛二次元用戶規(guī)模已達4億,并且有望于2035年突破5億大關(guān)。毋庸置疑,中國二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟,市場前景巨大。但是,與二次元產(chǎn)業(yè)高度發(fā)達的日本相比,中國的二次元市場還處于一種比較無序和混亂的狀態(tài),行業(yè)還存在著很大的空白。隨著“Z世代”消費能力的崛起,以及互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,二次元市場展現(xiàn)出了不俗的消費潛力,為了中國二次元市場的未來,我們應(yīng)該利用這一潛力,并尋找有效的二次元經(jīng)濟發(fā)展途徑,同時對二次元文化進行更好的傳播。作為國內(nèi)年輕一代高度聚集的文化社區(qū)和視頻平臺,B站是研究未來二次元市場走向的最佳選擇。鑒于團隊成員對B站有著深厚的興趣,因此,在互聯(lián)網(wǎng)+的大背景下,我們以B站為例,對二次元經(jīng)濟的未來發(fā)展以及這一大背景對二次元文化傳播的影響進行分析。本課題的研究目的在于探討如何在二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,更加有序有效地發(fā)展。本課題的研究意義在于,在當(dāng)今“互聯(lián)網(wǎng)+”模式下,采取切實可行的方案,更好地推動二次元文化,讓更多的人了解二次元文化、接受二次元文化,同時對二次元市場的投資前景進行分析和得出相關(guān)的企業(yè)戰(zhàn)略和營銷策略,促進二次元市場的進一步發(fā)展。(三)文獻綜述進入二十世紀(jì)以后,二次元逐漸走向大眾視野,展現(xiàn)出了充沛的經(jīng)濟活力。諸如《火影忍者》、《柯南》、《海賊王》等優(yōu)秀動漫IP的爆火讓很多創(chuàng)業(yè)者看到了二次元行業(yè)潛在的商業(yè)價值。近年來,在中國文化部出臺的各種利好政策的扶持下,二次元產(chǎn)業(yè)愈發(fā)蓬勃發(fā)展,展現(xiàn)出經(jīng)久不息的生命力。2019年,中國動漫領(lǐng)域相關(guān)投資事件數(shù)量為44起,投資金額為24.4億元,不及2015年水平。2020年1-11月,動漫領(lǐng)域相關(guān)投資事件數(shù)量為18起,投資金額為8.85億元。二次元也因此成為眾多學(xué)者主要的研究方向。國內(nèi)學(xué)者近年來通過分析二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,以及國家出臺的相關(guān)政策,展開了對二次元文化的深度剖析。國內(nèi)對于二次元的研究大致可以分為三個方面:第一方面,文化壁壘在二次元和三次元之間。鄭米玉主要針對二次元的傳播和二三次元之間的壁壘進行研究,他認為源自日本的宅男文化經(jīng)過本土化的實踐重構(gòu)為二次元文化,原本牢固的次元壁壘也在媒介行動場和社會現(xiàn)實結(jié)構(gòu)中逐漸被打破和消解,“想象空間”闖入了三次元世界的其他人群。二次元文化也開始主動接受主流文化,兩者的滲透是同步的。這種雙向融合的關(guān)系改變,主要是通過文化實踐的方式完成的。第二個方面,二次元的主要受眾人群和二次元對年輕群體的沖擊。曹超群對二次元文化傳播對青年群體的影響進行了深入的研究。曹超群認為,通過對數(shù)據(jù)的整合分析發(fā)現(xiàn),在心理學(xué)上,B站的二次元文化傳播對年輕用戶群體的影響主要有三個方面:興趣成為影響在線活動的一個重要因素;個體需求層次不斷提升;價值觀念的偏差,造成了個體發(fā)展過程的失序。并且在行為上,針對年輕用戶群體的網(wǎng)絡(luò)消費表現(xiàn)出一定的傾向性;他們的言傳身教,逐漸體現(xiàn)出二次元圈子的特質(zhì);社交行為也出現(xiàn)了新的變化。從政治、經(jīng)濟、文化、科技四個宏觀層面分析產(chǎn)生上述影響的原因,發(fā)現(xiàn)二次元民族主義的發(fā)展,幫助年輕的用戶群體實現(xiàn)了創(chuàng)造性的愛國熱情表達,從而促使二次元文化與主流文化破壁融合、水乳交融;內(nèi)容付費風(fēng)潮激發(fā)年輕用戶群體的二次元文化消費行為;二次元的“泛娛樂化”,讓年輕用戶群的價值觀出現(xiàn)了偏差;算法推薦的應(yīng)用,加劇了二次元社區(qū)以青年用戶群體為主體的圈層。第三個方面:二次元的應(yīng)用及其衍生作品。JUDY公司和張女士就Z世代新文化消費的新特點和新挑戰(zhàn)進行了深入研究,發(fā)現(xiàn)Z世代新文化消費區(qū)別于其他傳統(tǒng)消費的獨特模式:獲取方式有“群”買和“團”買;消費對象為介于產(chǎn)品與服務(wù)之間的虛擬產(chǎn)物;消費決策環(huán)節(jié)逐步結(jié)構(gòu)化;消費過程以“分享”作為動態(tài)循環(huán)的中介。Z世代的新文化消費也存在著一些獨特的問題,消費者基于消費實踐的角度面臨著多重的消費風(fēng)險,而Z世代的風(fēng)險防范意識薄弱;消費者基于消費文化的視角,陷入了“維權(quán)”還是“養(yǎng)產(chǎn)品”的兩難境地。針對這些問題,以Z世代為主體的新型文化消費者采取了行動策略,如通過發(fā)展信用指標(biāo)來降低交易風(fēng)險,借助公眾平臺進行共享和監(jiān)督,依靠社區(qū)來尋求信息和情感支持。這些戰(zhàn)略之所以可行,主要在于新文化消費“圈層”構(gòu)建的共同體意識,以及新互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進步和Z世代信息獲取能力普遍較強等原因。研究發(fā)現(xiàn),Z世代的消費實踐具有某些典型的特點。首先,他們普遍具有較強的網(wǎng)絡(luò)信息能力,無論是信息搜索、信息使用還是信息加工創(chuàng)造,Z世代的消費與生活實踐都與互聯(lián)網(wǎng)有著千絲萬縷的聯(lián)系,甚至可以說,新文化消費的興起與Z世代的壯大相得益彰。其次,Z世代樂于“分享”——不管是正面的消費體驗,還是不愉快的消費經(jīng)歷,甚至認為分享與張揚都是“責(zé)任”;Z世代也樂于“抱團”,這與青年亞文化的圈子屬性有關(guān),也與青年亞文化相對邊緣的地位有關(guān),這種共同體意識對Z世代的消費策略產(chǎn)生了顯著的影響,也可能對Z世代的其他生活實踐產(chǎn)生影響。最后,Z世代也相對“脆弱”,消費行為、網(wǎng)絡(luò)行為往往缺乏理性,網(wǎng)絡(luò)安全和消費素養(yǎng)也較弱。通過對文獻的梳理可以發(fā)現(xiàn),國內(nèi)有不少學(xué)者對二次元這一領(lǐng)域進行了深入的研究,大致有以下幾個特點:一是絕大部分學(xué)者都非常重視二次元與三次元之間的聯(lián)系,或者說是二次元內(nèi)容與其受眾之間的關(guān)系。二是多數(shù)學(xué)者比較關(guān)注二次元的受眾群體——年輕群體,并對他們的行為特點和消費習(xí)慣做了深入的研究。第三,很多學(xué)者關(guān)注二次元怎么傳播,關(guān)注二次元傳播的特點,做了深入的研究。但很少有學(xué)者關(guān)注二次元行業(yè)本身,關(guān)注二次元行業(yè)如何更好的發(fā)展?;诖耍覀儗⒍卧鳛橹饕难芯款I(lǐng)域,以B站為例,研究二次元文化如何在“互聯(lián)網(wǎng)+”的大背景下更好的傳播,二次元經(jīng)濟如何更好的發(fā)展。對于國外的相關(guān)文獻,筆者并沒有發(fā)現(xiàn)有代表性的論文,所以本文獻綜述只研究國內(nèi)文獻。(四)項目特色與創(chuàng)新我們在本次調(diào)研中創(chuàng)新性地運用了多種高效率的調(diào)研方法。AHP層級分析法:我們會將二次元產(chǎn)品的特性劃分為具體的多指標(biāo)層級,并根據(jù)其重要程度確定其權(quán)重,劃定具體數(shù)值范圍,以此篩選市場產(chǎn)品,避免市場良莠不齊。因子分析法:我們也會對一些具有典型性的二次元產(chǎn)品進行分析,找到產(chǎn)生典型性的隱形變量,把本質(zhì)相同的變量歸入到同一個因子中,使變量的數(shù)量減少,對因子之間的關(guān)系進行檢驗,然后得出二次元產(chǎn)品的典型性產(chǎn)生因素。二、現(xiàn)狀分析(一)現(xiàn)狀理論分析國外(以日本為例):日本的二次元銷售集團主要以以壟斷、創(chuàng)作、生產(chǎn)企業(yè)小、散、多,以原創(chuàng)為主,外包為輔的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),市場結(jié)構(gòu)上同時兼具國際化和市場化。自十九世紀(jì)七十年代以來,日本由于明治維新的實施經(jīng)濟開始騰飛,到二十世紀(jì)末日本已成為世界上最發(fā)達的經(jīng)濟體之一。由于綜合國力的增強以及承包了美國動畫的制作以及加工,日本二次元產(chǎn)業(yè)迎來了發(fā)展的快車道,并迅速占據(jù)了世界市場65%以上的市場份額,一躍成為二次元大國強國。歐洲動漫產(chǎn)業(yè)的80%都由日本參與構(gòu)建,日本從美國二次元產(chǎn)業(yè)的獲利已經(jīng)達到了其鋼材出口量的數(shù)倍。近年來,日本的二次元銷售產(chǎn)業(yè)已經(jīng)被5家大型公司所壟斷。這五家公司上對媒體,下對人民群眾,多方位,全方面的獲取優(yōu)質(zhì)的二次元作品,包裝后向媒體銷售,衍生品的開發(fā)也是如此;除了這五家大的公司之外,還有約50家中等規(guī)模的二次元綜合業(yè)務(wù)公司,分別進行獨立企劃、制作和發(fā)行;除此之外剩下的都是小型的以制作為主的公司,他們的主要任務(wù)就是把他們生產(chǎn)出來的原創(chuàng)作品賣給大型銷售集團,并在網(wǎng)站或app上發(fā)行。已經(jīng)形成了以5個龍頭企業(yè)為核心支柱,以50個中型企業(yè)為補充,以小型企業(yè)為基礎(chǔ)的大中小企業(yè)相互依存、互利共贏的局面。日本也因此成為了全球頂尖的動漫制作和衍生品設(shè)計最多的國家,同時也是承擔(dān)高水平動漫制作最多的國家。國內(nèi):隨著國內(nèi)二次元作品的不斷成熟,二次元產(chǎn)業(yè)在中國也逐漸迎來了發(fā)展的新機遇。經(jīng)過這么多年的發(fā)展,中國動漫產(chǎn)業(yè)目前已經(jīng)逐漸趨于成熟,內(nèi)容作品也已經(jīng)基本完成從低幼化向全齡化轉(zhuǎn)變的任務(wù)?!栋咨呔壠稹贰洞篝~海棠》《姜子牙》《哪吒治魔童降世》《原神》等泛二次元優(yōu)秀作品近年來頻頻出圈,二次元文化在逐漸打破與三次元之間的壁壘,與主流文化相互交融,正在向具有中國特色的二次元文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展。由于二次元文化在主流社會的關(guān)注度日益提升,二次元產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展迎來了黃金時代。和日本已經(jīng)幾乎飽和的二次元市場不同,中國二次元產(chǎn)業(yè)仍處于發(fā)展的上升期,紅利與機遇仍廣泛存在于市場之中,甚至仍有很多空白領(lǐng)域,因此中國二次元市場仍有很大的發(fā)展空間。根據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,2017年中國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模(包含制作、發(fā)行、播出和衍生作品開發(fā)等環(huán)節(jié))達到了1500億元,占文娛類產(chǎn)業(yè)規(guī)模的24%,鑒于中國與日本文化與社會環(huán)境具有高度的相似性,我們不妨參考日本二次元市場規(guī)模來大體推測出中國未來二次元市場的規(guī)模,預(yù)計中國二次元市場規(guī)模未來有望超過3000億元。政策方面,文化是一個民族樹立民族自信的根本,而動漫產(chǎn)業(yè)又是文化產(chǎn)業(yè)的重要方向,因此得到了國家的大力支持。在“十二五”、“十三五”規(guī)劃中,都明確指出了動漫產(chǎn)業(yè)是我國新興產(chǎn)業(yè),是規(guī)劃發(fā)展的重點對象。又由于二次元創(chuàng)作的自由性,動漫也在國家的支持下成為了弘揚社會主義核心價值觀的重要手段,在多個方面得到了政府的支持。與此同時,伴隨著5G與移動設(shè)備的發(fā)展,以圖片和視頻為主的二次元產(chǎn)品得到了很好的傳播,促進了產(chǎn)業(yè)的進步。移動設(shè)備的不斷更新?lián)Q代使網(wǎng)民在網(wǎng)上閱讀和觀應(yīng)變得越來越方便,5G技術(shù)的誕生和流量價格的下降使得以圖片和視頻為主的二次元產(chǎn)物的傳播成本越來越低,這直接增大了二次元市場的需求,使得二次元作品井噴式增長。這些政策扶持和技術(shù)開發(fā)無疑將推動國產(chǎn)動畫片向高品質(zhì)發(fā)展。(二)日本二次元市場的特點合作機制清晰明確:漫畫創(chuàng)作方、動漫制作方、權(quán)代理事務(wù)所、印刷出版方、圖書發(fā)行方、電視臺、漫畫、動漫衍生品制作方、銷售方等各個部門之間有著明確的界限,在各自范圍內(nèi)有各自的工作目標(biāo),合作機制也相對完善。動畫市場細分明確:日本的動畫作品大致分為兩類,一類是針對青少年的,另一類是針對成年人的。針對青少年的作品內(nèi)容分類非常細致,科幻類、偵探類、科幻類、校園類、勵志類、體育類、戀愛類、搞笑類、幽默類、探險類、懸疑類、歷史類、科普類日常類等題材應(yīng)有盡有;完整的培養(yǎng)受眾的方法:在日本動漫領(lǐng)域一直有這樣的說法叫做“追蹤讀者,服務(wù)終生”,這聽上去是一件不可能的事情,但在日本人動漫界確實存在著,并非不具有可實施性,這也更像是一種理念指導(dǎo)著日本動漫從業(yè)者把握青少年心理,用動漫來反映和指導(dǎo)青少年的生活。完備的銷售渠道:日本的二次元產(chǎn)品的銷售渠道十分的完備,小到人們隨處可見的動漫書店、衍生品(周邊)專賣店,大到日本的很多商場、超市也有漫畫書、動漫游戲、玩具、手辦等周邊的銷售,很多大型商場中有專門的二次元區(qū)域,這些區(qū)域占據(jù)商場很大一部分區(qū)域。優(yōu)秀的動漫主題公園管理方案:日本的眾多二次元主題公園都具有值得參考和借鑒的方案(如迪士尼、環(huán)球影業(yè)主題公園等)。這些主題公園踐行“目的性消費”的理念,對顧客提供無微不至的關(guān)懷,沒有捆綁式消費,沒有過多的要求與限制,日本將快樂消費在各大主題公園成為可能。Cosplay等次文化的發(fā)展迅速:從上世紀(jì)六十年代到現(xiàn)在日本二次元中的cos文化已經(jīng)走過了近六十年的發(fā)展歷程。伴隨著二次元游戲與二次元虛擬偶像的興起,日本cos文化逐步從嘗試走向成熟,目前,cos等次文化已經(jīng)成為龐大的動漫產(chǎn)業(yè)附屬文化。投資原創(chuàng)和新技術(shù)應(yīng)用:日本動漫產(chǎn)業(yè)重視原創(chuàng)和新技術(shù)的應(yīng)用,日本動漫產(chǎn)業(yè)能夠發(fā)展得如此成熟和完善,和其所處的市場環(huán)境良好不無關(guān)系。日本的動畫制作公司非常注重原創(chuàng),日本的知識產(chǎn)權(quán)保護機構(gòu)(ACA)制度非常嚴密。成熟的市場環(huán)境:首先日本的二次元產(chǎn)業(yè)十分完善,其次日本的二次元人才儲備相對充分,由于政府的倡導(dǎo)和文化的熏陶,日本的很多孩子希望長大后成為一名漫畫家,而這在很多國家包括中國在內(nèi)的是很少見到,家長會認為“這是不務(wù)正業(yè),會荒廢學(xué)業(yè)”,所以,要想中國的二次元領(lǐng)域人才豐富起來,就必須改變這種刻板印象。政府的大力支持:伴隨著文化娛樂產(chǎn)業(yè)的興起和壯大,日本從政府到各個領(lǐng)域都對內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的美好前景表示認可,對其支持的力度也在不斷加大。產(chǎn)業(yè)鏈銜接良好:漫畫出版-動畫制作播出-版權(quán)授權(quán)-衍生品生產(chǎn)銷售-部分動漫作品外銷授權(quán)-成功動漫產(chǎn)品的深度開發(fā)和動漫新品的開發(fā)是一種良性的循環(huán)。上述模式是日本二次元產(chǎn)業(yè)已形成的產(chǎn)業(yè)模式,也是以漫畫制作為基礎(chǔ)進行產(chǎn)業(yè)發(fā)展的典型模式。日本動漫產(chǎn)業(yè)模式之所以完整,是指上述產(chǎn)業(yè)鏈良好地銜接在,已經(jīng)形成了一種效益遞進的良性循環(huán)模式。(三)項目研究內(nèi)容、基本思路1.研究內(nèi)容本課題研究內(nèi)容主要有以下三點:(1)選擇指標(biāo):利用問卷法和文獻綜述法,了解二次元文化不同接受度和知曉度人群在當(dāng)下社會中的分布情況;運用因子分析法,通過二次元產(chǎn)品相似度和差異性的對比,提升市場品質(zhì);通過數(shù)據(jù)分析,根據(jù)各指數(shù)占有的重要程度,確定指數(shù)占有的權(quán)重。(2)綜合評價:根據(jù)所確定的指標(biāo)權(quán)重,對所分析的二次元產(chǎn)品進行綜合評分。再圈定數(shù)值范圍,運用AHP層次分析法、因子分析法、灰色關(guān)聯(lián)分析法、模糊層次分析法進行分析,最終判斷是否值得投入市場,推動經(jīng)濟二次元市場正向發(fā)展。(3)實際運用:將二次元產(chǎn)品的分析評價體系運用到實際中,在保留原創(chuàng)性的同時,評定產(chǎn)品是否適應(yīng)市場規(guī)則,并將符合條件的產(chǎn)品投入市場,促進二次元經(jīng)濟的發(fā)展。2.基本思路本項目的項目研究技術(shù)路線:對二次元文化的傳播和影響,以及互聯(lián)網(wǎng)+背景下二次元經(jīng)濟的發(fā)展。首先,運用文獻綜述法收集與選題相關(guān)的國內(nèi)外文獻資料,并對國內(nèi)外二次元經(jīng)濟發(fā)展情況進行比較,對當(dāng)今國內(nèi)二次元發(fā)展中遇到的困難進行總結(jié)歸納,提出有效可行的解決方案。其次,利用問卷法了解各年齡層對二次元文化、二次元經(jīng)濟發(fā)展前景的看法,對比分析,了解當(dāng)今社會各年齡層、各階層對二次元的接受度、發(fā)展度等,便于完善研究背景。最后運用AHP層次分析法、因子分析法、灰色關(guān)聯(lián)分析法等方法,探索如何在二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中發(fā)展得更加有序有效。(三)項目主要成果1.論文(1)《基于回歸分析的關(guān)于bilibili的ROE預(yù)測模型和發(fā)展前景分析》主要內(nèi)容:回歸模型分析:選取整個二次元行業(yè)的幾個龍頭企業(yè)(游族網(wǎng)絡(luò)、星輝娛樂、掌趣科技、嗶哩嗶哩、奧飛娛樂)為代表,計算出這五個企業(yè)從2017年Q3至2022年Q1的平均ROE作為評判的標(biāo)準(zhǔn)。將各公司的財報數(shù)據(jù)進行提取,代入數(shù)據(jù)可算得各公司每一季度的ROE,從而計算得出用來評判的標(biāo)準(zhǔn)ROE為-0.02127977(用R表示)。根據(jù)建立的模型對2022年Q2的ROE進行預(yù)測,然后將預(yù)測的ROE數(shù)據(jù)與上述設(shè)立的標(biāo)準(zhǔn)ROE進行比較,將B站2021Q2財報中的相關(guān)數(shù)據(jù)帶入預(yù)測模型Y=0.118388-507.336X1-0.1854X5-3.2E-09X6+0.364905X8??傻肶(即2022Q2的ROE)=-0.12358,與上文所述的標(biāo)準(zhǔn)ROE進行比較,發(fā)現(xiàn)-0.12358<R,明顯比標(biāo)準(zhǔn)ROE小,所以從目前來看B站在整個二次元市場中相較而言投資前景并不是很廣闊。通過對數(shù)據(jù)的線性回歸分析,確立了包含四個自變量的B站的ROE預(yù)測模型,并以此預(yù)測了B站2022年Q2的ROE。將預(yù)測的ROE并對比了其他二次元平臺的ROE,發(fā)現(xiàn)B站的ROE低于同行業(yè)其他龍頭企業(yè)的ROE,由此得知其投資前景并不是很明朗。同時,對B站現(xiàn)有的問題提出了相應(yīng)的建議,希望能夠推動這個二次元企業(yè)獲得更好的發(fā)展。問題:我們可以看到,雖然B站在2022年的Q1總營收達到了50.54億元,同比增長30%,但凈虧損22.84億,同比擴大152%,經(jīng)調(diào)整后凈虧損為16.5億元,同比擴大85%。盡管收入在增長,但B站虧損的速度大于收入的速度,似乎陷入了“增收不增利”的循環(huán)。建議:①擴大資本來源,提高盈利能力。②合理購買版權(quán)。③合理解決視頻資源上傳者的版權(quán)問題。④貫徹?zé)o貼片廣告和百花齊放的初衷,合理利用已有IP和虛擬形象進行聯(lián)合、代言。⑤合理出圈,不能“去二次元”。⑥在激勵機制下,也要保證內(nèi)容質(zhì)量的控制。(2)《國內(nèi)二次元市場發(fā)展現(xiàn)狀與存在的問題》主要內(nèi)容:現(xiàn)狀:①文化是一個民族樹立民族自信的根本,而動漫產(chǎn)業(yè)又是文化產(chǎn)業(yè)的重要方向,因此得到了國家的大力支持。在“十二五”、“十三五”規(guī)劃中,都明確指出了動漫產(chǎn)業(yè)是我國新興產(chǎn)業(yè),是規(guī)劃發(fā)展的重點對象。又由于二次元創(chuàng)作的自由性,動漫也在國家的支持下成為了弘揚社會主義核心價值觀的重要手段,在多個方面得到了政府的支持。與此同時,伴隨著5G與移動設(shè)備的發(fā)展,以圖片和視頻為主的二次元產(chǎn)品得到了很好的傳播,促進了產(chǎn)業(yè)的進步。②2017年2月,文化部印發(fā)《文化部“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃》,加快民族動漫創(chuàng)意和品牌發(fā)展,持續(xù)推進動漫等標(biāo)準(zhǔn)在移動終端的制定和推廣;推進全國動漫產(chǎn)業(yè)綜合示范園區(qū)創(chuàng)建工作。③動漫用戶群體從線下向線上轉(zhuǎn)移,得益于移動互聯(lián)網(wǎng)和智能終端的快速發(fā)展,動漫傳播成本快速下降。與此同時,新生代加速接納二次元文化,成為二次元主要消費群體,中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展自此進入快車道。2019年我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值已達1941億元。④隨著二次元產(chǎn)品井噴式增加,市場變得魚龍混雜,IP變得十分重要。有了IP,企業(yè)才能有競爭力,例如迪士尼、環(huán)球影業(yè)等公司旗下都擁有數(shù)量眾多的IP,有生命力的IP可以為企業(yè)帶來源源不斷的優(yōu)質(zhì)作品。并且就像迪士尼一樣,優(yōu)秀的IP還可以為企業(yè)帶來巨額的利潤。存在問題:目前國內(nèi)二次元市場的發(fā)展,主要還是靠日本二次元文化的引進。二次元領(lǐng)域受資本寒冬影響,投資金額大幅下降。人才短缺(3)《國內(nèi)二次元市場的發(fā)展前景及二次元經(jīng)濟的投資前景》主要內(nèi)容:發(fā)展前景:和日本已經(jīng)幾乎飽和的二次元市場不同,中國二次元產(chǎn)業(yè)仍處于發(fā)展的上升期,紅利與機遇仍廣泛存在于市場之中,甚至仍有很多空白領(lǐng)域,因此中國二次元市場仍有很大的發(fā)展空間。根據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,2017年中國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模(包含制作、發(fā)行、播出和衍生作品開發(fā)等環(huán)節(jié))達到了1500億元,占文娛類產(chǎn)業(yè)規(guī)模的24%,鑒于中國與日本文化與社會環(huán)境具有高度的相似性,我們不妨參考日本二次元市場規(guī)模來大體推測出中國未來二次元市場的規(guī)模,預(yù)計中國二次元市場規(guī)模未來有望超過3000億元。二次元游戲市場依然處于高速成長階段,有望成為二次元行業(yè)的核心增長點。除了動漫之外,游戲也是二次元用戶對細分領(lǐng)域最為關(guān)注的領(lǐng)域。2017年中國二次元移動游戲銷售市場規(guī)模達159.8億元,同比增長44.9%?!禙GO》、《崩壞3》等游戲更是突破游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)頭羊騰訊、網(wǎng)易的壟斷,在流量及收入上均取得不菲成績。隨著米哈游的《原神》在國內(nèi)外的爆火,根據(jù)中投顧問預(yù)測,2022年二次元游戲市場規(guī)模有望達826億元,未來5年CAGR達38.62%,增速遠高于游戲行業(yè)整體增速,預(yù)計將成為二次元產(chǎn)業(yè)的核心增長點。政策方面,動漫產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要方向,得到了國家的政策支持。動漫產(chǎn)業(yè)作為我國新興文化產(chǎn)業(yè),是國家文化部“十二五”、“十三五”規(guī)劃發(fā)展的重點方向。同時,動漫作為弘揚社會主義核心價值觀的重要手段,在稅收、資金等方面獲得了政府的支持。在技術(shù)上,5G和智能移動設(shè)備的普及推動了以圖片和視頻為主的動漫內(nèi)容的發(fā)展。智能移動設(shè)備的普及方便了網(wǎng)民上網(wǎng)和閱讀,而5G技術(shù)的普及和流量資費的下降使得以圖片和視頻為主的動漫創(chuàng)業(yè)傳播成本更低,推動了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。同時,3D技術(shù)水平和動漫從業(yè)人員技術(shù)水平的提高,促進了動漫質(zhì)量的提高,吸引了更多的觀眾。這些政策扶持和技術(shù)開發(fā)無疑將推動國產(chǎn)動畫片向高品質(zhì)發(fā)展。2.投資前景動漫方面:2020年中國漫畫市場規(guī)模已達34億元,而中國動畫映播市場規(guī)模已達205億元。目前,中國動畫和漫畫行業(yè)已經(jīng)形成了較為成熟的用戶付費、廣告植入和市場推廣、IP授權(quán)三種模式相結(jié)合、相互交叉的盈利體系。隨著漫畫改編的影視劇和動漫受到觀眾的喜愛,漫畫在IP上的價值會不斷提升。同時,國內(nèi)漫畫創(chuàng)作群體日益壯大,基于付費閱讀的漫畫市場未來潛力空間巨大。據(jù)預(yù)測,未來3年,中國連環(huán)畫市場規(guī)模將保持15%以上的高速增長。電商方面:以二次元的代表“Bilibili”為例,回顧B站融資歷史來看,一路成長不斷獲得各界“巨頭”扶持。2018年3月B站在納斯達克上市之后,騰訊再度投資3.18億美元,持股比例超過12%。2019年2月14日,阿里巴巴旗下子公司淘寶正式入股嗶哩嗶哩,此舉使得B站同滴滴、小紅書一樣,成為為數(shù)不多獲得A、T兩大巨頭同時投資的公司。據(jù)不完全統(tǒng)計,淘寶上的泛二次元人群已經(jīng)過億,其中屬于95后和00后的比例超過50%。隨著B站和UP主的快速入淘,淘寶和B站用戶群的疊加,淘寶強大的商業(yè)化能力將更好的滿足二次元消費群體的需求和期待。二次元游戲行業(yè):在2020年中國泛二次元群體已達4億人,而根據(jù)預(yù)測在2023年,這個數(shù)字便可突破5億人??梢哉f,中國存在著一個異常龐大的二次元群體,這對于二次元游戲的發(fā)展是非常有利的,大量二次元愛好者提供了二次元游戲的用戶來源。原創(chuàng)二次元游戲的迅猛發(fā)展,是二次元游戲行業(yè)能夠如此興盛的一個不可忽視的重要條件。近年來,從《原神》、《陰陽師》、《明日方舟》等游戲的上線與火熱,便可從中窺探到二次元原創(chuàng)游戲良好的發(fā)展勢態(tài)。在二次元原創(chuàng)游戲中,我們可以看到明顯的二次元畫風(fēng),這些精致的二次元美術(shù)加上新穎的設(shè)定和創(chuàng)新的玩法,讓貢獻二次元游戲消費的人群越來越多。2020年二次元游戲行業(yè)規(guī)模高達411億元,在整體游戲市場規(guī)模中的占比近10%。二次元游戲市場作為二次元產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,其發(fā)展速度穩(wěn)定,預(yù)估未來發(fā)展趨勢也將持續(xù)向好。三、研究報告主要內(nèi)容:在閱讀和參考了大量市場營銷相關(guān)文獻后,我們分別嘗試采用了SWOT分析法、Port五力模型、Pest分析模型等營銷理論模型,分析了B站等二次元產(chǎn)業(yè)的吸引力和競爭力。當(dāng)一個經(jīng)濟變量與其他某些因素之間存在某種因果關(guān)系時,能夠按照一定的方式建立起反映這些關(guān)系的數(shù)學(xué)模型,然后根據(jù)未來的自變量的變化計算出因變量的變化,于是我們嘗試用數(shù)學(xué)建模的方法得到了B站ROE的預(yù)測模型。經(jīng)過資料查閱和在線討論,我們總結(jié)出了多元線性回歸模型、邏輯回歸模型等數(shù)學(xué)模型,經(jīng)過討論后決定用更容易實現(xiàn)的線性回歸模型來預(yù)測ROE,結(jié)論簡單易懂,希望得到一個優(yōu)秀的預(yù)測模型。我們經(jīng)過研究,得出了預(yù)測模型。Y=0.118388-507.336X1-0.1854X5-3.2E-09X6+0.364905X8通過對多元線性模型的回歸分析,基本確立了B站在某個季度的ROE包含四個自變量的預(yù)測回歸模型。在對企業(yè)進行投資之前,通過獲取去年該季度的相應(yīng)數(shù)據(jù),并將數(shù)據(jù)代入上述模型,就可以得出該季度企業(yè)ROE的預(yù)測值,從而判斷是否值得投資。ROE是指凈資產(chǎn)收益率,指標(biāo)值越高,說明投資帶來的收益越高。該指標(biāo)反映自有資金凈收益獲取能力。我們會利用這個模型對B站本季度的ROE進行預(yù)測,從而判斷B站是否具有投資前景,進一步完成我們分析二次元經(jīng)濟的目標(biāo)。根據(jù)前文的建立模型的過程,研究人員們從B站官網(wǎng)上找到了B站歷年每一季度的季度財務(wù)報表,從季度財務(wù)報表中選取并計算出相關(guān)數(shù)據(jù)帶入計算,可得出最后建立的數(shù)據(jù)模型為Y=0.118388-507.336X1-0.1854X5-3.2E-09X6+0.364905X8。然后將B站2021Q2財報中的相關(guān)數(shù)據(jù)帶入模型,可得Y(即2022Q2的ROE)=-0.12358,與上文所述的標(biāo)準(zhǔn)ROE進行比較,發(fā)現(xiàn)-0.12358<R,明顯比標(biāo)準(zhǔn)ROE小,所以從目前來看B站在整個二次元市場中相較而言投資前景并不是很廣闊。我們可以看到,雖然B站在2022年的Q1總營收達到了50.54億元,同比增長30%,但凈虧損22.84億,同比擴大152%,經(jīng)調(diào)整后凈虧損為16.5億元,同比擴大85%。盡管收入在增長,但B站虧損的速度大于收入的速度,似乎陷入了“增收不增利”的循環(huán)。(一)必要性分析靠二次元起家的是B站,始終很難從二次元經(jīng)濟中獲利。財報顯示嗶哩嗶哩三季度凈營收總額為10.788億元,比去年同期增加48%;凈虧損2.461億元,同比凈虧損1460萬元大幅擴大?;仡櫧陙鞡站在商業(yè)化方面的探索,從線下漫展到演唱會,從定制旅游到自制電影、新番承包計劃至內(nèi)容頁廣告、大會員制度等等,B站也有不少嘗試,但根據(jù)B站三季度業(yè)績顯示,B站直播及增值服務(wù)業(yè)務(wù)三季度實現(xiàn)營收1.7億元;廣告業(yè)務(wù)收入1.4億元人民幣;第三季度游戲業(yè)務(wù)收入7.4億元,占總收入的68%。也就是貢獻了收入大頭的仍然是比賽。不過,游戲行業(yè)今年卻面臨空前的監(jiān)管,騰訊和其他企業(yè)市值的下降,就是由于這種監(jiān)管壓力很大,對于B站而言,必然要向其它業(yè)務(wù)板塊——增值和直播部分以及廣告業(yè)務(wù)尋求更高的收入。但在B站,廣告始終是個難解之問。自從B站創(chuàng)始人徐逸2014年在微博上立了“正版番劇永遠不添加貼片廣告”的Flag,B站好像做廣告的方式不對。因版權(quán)方請求,于2016年5月份出版,乙站是東京電視臺收購的五部番劇之前加了貼片廣告,由此引起用戶大范圍抗議活動。最后陳睿還必須在知乎的回復(fù)中向用戶保證:“B站也許會倒閉,但絕對不會變質(zhì)?,F(xiàn)實中視頻網(wǎng)站贏利困難已成為人們的共識,帶了二次元屬性之后就變得越來越難了。二次元用戶對于商品、對服務(wù)提出了更高的要求,傳統(tǒng)視頻廣告變現(xiàn)形式難以得到用戶認可。因此,它也是對平臺商業(yè)模式的一種檢驗。以及B站選擇和淘寶進行合作的原因,還是和B站曾經(jīng)引進阿里巴巴資本有一定關(guān)系。11月上旬,傳出B站通過賣出老股吸納阿里資金,除了阿里系資金外,阿里會持有更多資金。騰訊目前持有B站股票12.3%左右,在B站為第二股東,持股比例僅次于陳睿18.3%。阿里和阿里系基金入駐B站之后,合計持股比例將達10%,即為B站第三大股東。另一方面是從用戶的角度出發(fā),淘寶與B站用戶相似度高。據(jù)統(tǒng)計,B站有7000多個垂直興趣圈層,八成以上用戶為Z世代(90-00后),而據(jù)淘寶統(tǒng)計,在淘寶用戶中,80后和90后已成為主力,00后用戶比例在本兩年期迅速從2%上升到11%。另外,淘寶上泛二次元的人也超過了億人,其中,超五成為95后、00后的一員。然而我國對于二次元商業(yè)模式的研究仍屬探索階段,據(jù)有關(guān)資料統(tǒng)計,日本動漫與周邊產(chǎn)品收益之比為3:7,歐美收益比例可達1:9。而國內(nèi)動漫和周邊產(chǎn)品收益之比大約是8:2。這就決定了中國二次元產(chǎn)業(yè)的商業(yè)收益更多地體現(xiàn)為內(nèi)容自身的回報,周邊產(chǎn)品等變現(xiàn)模式尚未充分釋放。雖然在今天看來,二次元領(lǐng)域依然充滿活力,并且在不斷的發(fā)展,但是我國二次元市場依然存在著很多的問題。1.國內(nèi)二次元市場目前的發(fā)展主要依靠日本二次元文化的引進。2.受資本寒冬影響,二次元領(lǐng)域投資金額大幅下降。3.人才短缺。所以,為了中國的二次元領(lǐng)域能夠很好的解決上述問題,并且能夠在未來很長一段時間內(nèi)穩(wěn)定的向好發(fā)展,我們團隊致力于全方位的深入分析中國的二次元行業(yè),并給出合理性的建議。習(xí)近平指出:“我們要堅持道路自信、理論自信、制度自信,還有一個最根本的文化自信”。一個民族能否以屹立于世界民族之林,文化自信是很重要的一個因素。文化自信是一個民族對自己所在的群體的認可與肯定,是對自己民族文化底蘊與生命力的高度信任。目前二次元群體已經(jīng)達到了四億人,而且他們絕大多數(shù)都是青年人,青年是一個國家發(fā)展與進步的基礎(chǔ),正所謂少年強則國強,只有培育好年輕人,祖國才有未來,民族才有希望。而我國在十九大報告中明確指出,二次元產(chǎn)業(yè)要與中國文化自信緊密結(jié)合,這樣有利于幫助青年群體樹立民族文化自信,這樣也更有利于將我們優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化推向世界。使我們的民族屹立于世界民族之林。(二)優(yōu)化路徑分析1.社會層面(1)支持正版與原創(chuàng)二次元作品,抵制盜版和抄襲作品得益于技術(shù)的不斷進步,人們獲取資源的難度和成本也隨之大幅降低。近年來,我國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)蓬勃發(fā)展,但也因盜版而深受其害。業(yè)內(nèi)調(diào)查顯示,2018年,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)盜版損失近60億元,超過現(xiàn)有市場規(guī)模的一半。此舉不僅侵犯了原創(chuàng)作者的著作權(quán),也對我國原創(chuàng)作品市場的發(fā)展起到了遏制作用。大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)作者并沒有能夠生存下來的副業(yè),來自作品的收入對于原創(chuàng)作者來說是非常重要的,這不僅是對他們原創(chuàng)作品的肯定,也是鼓勵和認可他們未來能夠創(chuàng)作出更好的作品。如果群眾不支持正版,而去支持盜版,中國原創(chuàng)作品的市場就難以長久發(fā)展下去。而且,隨著互聯(lián)網(wǎng)科技的發(fā)展,打擊盜版侵權(quán)的難度也越來越大,雖然我國推行了致力于打擊非法盜版侵權(quán)作品的“劍網(wǎng)”系列計劃,但效果始終不盡如人意。因此,要想保持中國原創(chuàng)作品市場的良好發(fā)展,很大程度上需要廣大群眾自己培養(yǎng)起擁護正版、反對盜版的觀念?;ヂ?lián)網(wǎng)時代,我們每時每刻都身處網(wǎng)絡(luò),我們自己很多時候也是“作者”,對原創(chuàng)作品的保護,也是對自己的保護。(2)消除對二次元作品的偏見,支持二次元作品的傳播與發(fā)展從二次元誕生至今,對二次元的誤解一直沒有消失過??傆腥私o二次元文化扣上“低俗、幼稚、風(fēng)氣不正等等”的帽子。這樣的聲音,始終伴隨著二次元的生成和發(fā)展。但其實這些人并沒有真正了解二次元,真正的二次元是光鮮的,不是嘩眾取寵的,更不是俗不可耐的。二次元,那個平面承載的不是角色,也不是劇情,而是人的想象力。二次元來源于人們的思想,它沒有約束,沒有界限,人們可以在一張紙上創(chuàng)作出自己想要創(chuàng)作的任何東西,它不應(yīng)該被人們所偏頗,甚至歧視。二次元反而應(yīng)該成為傳播優(yōu)秀思想文化的載體。對于我們國家來說,上下五千年的歷史底蘊讓我們擁有了眾多優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化,很多幾乎消失或者已經(jīng)消失的傳統(tǒng)文化,完全可以在二次元中重新出現(xiàn),并且能夠更好的傳播出去。所以二次元要得到人的支持,在人的支持下更好的傳播,然后讓二次元發(fā)展的更好更快。2.政府方面(1)加大對盜版侵權(quán)作品的打擊力度,保護原創(chuàng)作品不被侵權(quán)從2018年開始,我國陸續(xù)出臺各種政策嚴厲打擊盜版侵權(quán)作品。在2019年的中國網(wǎng)絡(luò)版權(quán)保護與發(fā)展大會上,國家版權(quán)局、國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室、工業(yè)和信息化部、公安部四部門聯(lián)合啟動了“劍網(wǎng)2019”專項行動,嚴厲打擊網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)作品侵權(quán)盜版行為。中宣部版權(quán)管理局相關(guān)負責(zé)人表示,這次專項行動將堅持問題導(dǎo)向,突出查辦案件,各地的版權(quán)執(zhí)法部門要加大對人民群眾意見強烈、社會危害較大的侵權(quán)盜版互聯(lián)網(wǎng)原創(chuàng)作品行為的行政處罰工作力度,依法從嚴查處并申請有關(guān)管理部門取消ICP備案或吊銷電信業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證、停止提供網(wǎng)站接入服務(wù)等行為;對涉嫌構(gòu)成犯罪的,按照“兩法銜接”原則,移交公安部門并及時立案查處;進一步加大平臺治理力度,督促平臺企業(yè)履行違法犯罪線索報告和配合查處義務(wù),網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者履行“告知-刪除”等法定處置職責(zé);加大對重大案件、典型案件的宣傳力度,對不履行互聯(lián)網(wǎng)主體責(zé)任的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)堅決曝光。有關(guān)執(zhí)法部門鼓勵社會各界積極投訴舉報,對舉報線索經(jīng)查證屬實并查處的,將給予舉報人獎勵。雖然國家出臺了很多制止盜版侵權(quán)案件發(fā)生的相關(guān)政策,但由于此類案件一般成本較低,且對互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)要求相對較高,導(dǎo)致即使偵破此類案件,也難以達到遏制此類事件發(fā)生的目的。所以政府部門要配合相關(guān)部門,聯(lián)合互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的專業(yè)人才,開發(fā)出一套完整的反侵權(quán)、反盜版處理體系,確保原創(chuàng)作品不受侵害。(2)加大優(yōu)秀二次元作品的宣傳力度,鼓勵優(yōu)秀二次元作品創(chuàng)作中國向來不吝嗇對優(yōu)秀作品的宣傳,文化部在2016年就出臺了相關(guān)文件,旨在加大對中國優(yōu)秀動漫作品的宣傳力度。中宣部強調(diào),當(dāng)今中國二次元領(lǐng)域要堅持“以人為中心”的動漫創(chuàng)作方向,用動漫語言講好中國優(yōu)秀文化故事,以文化人、以文育人的主題內(nèi)容,突出寓教于樂、寓理于情,倡導(dǎo)主旋律、弘揚正能量的指導(dǎo)思想,緊緊圍繞偉大復(fù)興中國夢,發(fā)掘、弘揚社會主義核心價值觀、中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、民族民間文化和革命傳統(tǒng)文化等等基本內(nèi)容,體現(xiàn)中國動漫獨特的藝術(shù)魅力和傳播優(yōu)勢,二次元動漫表現(xiàn)手法新穎,符合受眾尤其是青少年的接受需求,做到貼近性、對象化、接地氣,具有較強的市場推廣和產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營可行性,積極推動文化消費。最近幾年的《哪吒之魔童降世》、《姜子牙》、《白蛇緣起》等優(yōu)秀的以中國傳統(tǒng)文化為主旋律的動漫作品都得到了很好的宣傳,其中《哪吒》更是斬獲49.71億元,位居總票房排行榜第二。其實,并不是只有傳統(tǒng)文化題材的作品才應(yīng)該被宣傳,一些優(yōu)秀的原創(chuàng)作品也應(yīng)該得到鼓勵和支持,從而推動中國二次元市場朝著多元化的方向發(fā)展,中國二次元行業(yè)才能產(chǎn)出更多更好的二次元作品。(3)培養(yǎng)更多優(yōu)秀的二次元領(lǐng)域人才,鼓勵復(fù)合與創(chuàng)新型人才進入二次元領(lǐng)域近五年來,二次元領(lǐng)域得到了較快的發(fā)展,2020年二次元群體已達到4億。二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴大,但二次元領(lǐng)域人才十分匱乏,特別是復(fù)合型人才。拿二次元主要的傳播媒介動漫來說,動漫行業(yè)屬于勞動密集型行業(yè),1秒鐘的動畫需要25幀的畫面,1分鐘的動畫需要1500幀的畫面,相對來說工作量比較大。而且在眾多的畫面中,作圖這也需要保證畫面內(nèi)容的合理性,這就要求從業(yè)者具備一定的服裝設(shè)計、工程設(shè)計等相關(guān)知識基礎(chǔ),所以二次元行業(yè)也更需要復(fù)合型的人才。根據(jù)艾瑞咨詢調(diào)查的《2020年中國動漫產(chǎn)業(yè)研究報告》顯示,由于工資與員工勞動強度的高度不匹配,優(yōu)質(zhì)二次元人才和從業(yè)者的短缺一直是困擾中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的難題。隨著二次元作品需求的井噴,中國動漫產(chǎn)業(yè)人才缺口很有可能將進一步擴大,并成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)階段的阿喀琉斯之踵。因此,學(xué)習(xí)日韓和歐美的相關(guān)經(jīng)驗,結(jié)合中國的具體國情和產(chǎn)業(yè)需求,構(gòu)建動漫人才培養(yǎng)的全新激勵機制,是當(dāng)務(wù)之急。隨著中國動漫產(chǎn)業(yè)技術(shù)水平的不斷提高,憑借獨特文化底蘊、美術(shù)功底、藝術(shù)氛圍,“國漫崛起”的聲音漸漸加大,中國動漫的受眾群體也在不斷擴大向著全齡化發(fā)展,可見中國動漫市場的潛在需求之巨大,前景之光明,解決好動漫人才問題,才能助力中國動漫產(chǎn)業(yè)更進一步發(fā)展,保持中國二次元產(chǎn)業(yè)良好的繁榮景象。3.企業(yè)層面(1)建立完整的產(chǎn)業(yè)鏈,推動企業(yè)多元化發(fā)展整體而言,中國二次元產(chǎn)業(yè)已從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不管是二次元動漫、漫畫還是游戲都做出了一定的成績,說明我國二次元內(nèi)容制作水平在逐步提高,并得到市場認可,而線上二次元傳播平臺則成為大家接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。從整體發(fā)展趨勢來看,二次元市場已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)的拉動,轉(zhuǎn)向內(nèi)容產(chǎn)業(yè)與周邊衍生產(chǎn)業(yè)的雙向拉動,并且預(yù)計未來三年二次元周邊產(chǎn)業(yè)將快速增長,整體產(chǎn)業(yè)中周邊產(chǎn)業(yè)占比將越來越大,帶動二次元整體向千億級別發(fā)展。對于二次元產(chǎn)業(yè)鏈而言,主要可分為三個階段:內(nèi)容創(chuàng)作、內(nèi)容分發(fā)、內(nèi)容衍生開發(fā)。以傳統(tǒng)二次元強國日本和美國為例,不僅擁有大量全球范圍內(nèi)的IP(如迪士尼、漫威、DC等),相關(guān)的衍生品開發(fā)也是風(fēng)生水起。由獨立第三方行業(yè)研究分析機構(gòu)CIC灼識咨詢發(fā)布的《中國二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)白皮書》指出,國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)起步較晚,但發(fā)展迅速,從萌芽到成熟階段,就目前的發(fā)展階段來看,內(nèi)容分發(fā)仍是國內(nèi)最賺錢的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié),但未來隨著產(chǎn)業(yè)鏈的不斷完善,內(nèi)容衍生開發(fā)將成為盈利和收入增長的最大環(huán)節(jié)。所以未來產(chǎn)業(yè)鏈的核心還是二次元內(nèi)容的打造,有了原創(chuàng)作品才能衍生出精品。因此,企業(yè)在適應(yīng)當(dāng)前市場環(huán)境的前提下,也應(yīng)該提前培養(yǎng)出優(yōu)秀的二次元內(nèi)容創(chuàng)作者,這樣才能在未來避免產(chǎn)業(yè)鏈的缺失。(2)挖掘存量市場流量價值,開墾二次元經(jīng)濟寶地具體來講,當(dāng)今時代市場消費主力軍基本上已經(jīng)由70和80后向90后年輕一代轉(zhuǎn)變,而這一代年輕群體在最近幾年對于“二次元文化”的迷戀,正處于巔峰狀態(tài)。數(shù)據(jù)表明:從2013年至2017年,國內(nèi)ACG行業(yè)收益總額從1050億港元上升到1800億港元,復(fù)合年增長率14.5%。受眾和用戶群迅速膨脹。2017年動漫核心用戶突破8000萬,號稱“二次元”的人,總?cè)藬?shù)已突破三億人,且97%以上是90后和00后。而且在二次元用戶迅速增長的情況下,用戶對于二次元文化的衍生要求就越來越高,二次元經(jīng)濟也正在釋放潛能。而B站做為全國一流二次元視頻網(wǎng)站,匯聚了一大批互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)不顧一切“討好”90后,00后群體,天然地包含著極大的想象空間。畢竟能讓阿里與騰訊無視昔日恩仇的“共處一室”,亦必有其特有的韻味。首先,從動漫番劇角度看:2019最新季日本40部番劇,三家在線視頻平臺愛奇藝和優(yōu)酷、騰訊視頻獲得了6個,3個和1個新番播放,而B站的這一數(shù)據(jù)是27部,占中國番劇總采購量的90%,比三大視頻網(wǎng)站之和還要大3倍。而且拿走很多資金的B站,迸發(fā)出的活力,不只是給自己帶來巨大流量紅利,還把ACG市場又推上一波熱潮。而ACG模式火爆,不僅導(dǎo)致日番國內(nèi)市場版權(quán)規(guī)范化,爭奪資源,更刺激國漫IP興起,打造本土原創(chuàng)內(nèi)容生態(tài)IP系統(tǒng)。根據(jù)三文娛的統(tǒng)計,自2018年4月份到2019年一季度,中國購買番劇開始銳減,在2018年7月、10月上市的新番中,愛奇藝、騰訊、優(yōu)酷購買數(shù)量都低于10臺,而騰訊視頻更于之前一年推出38款國創(chuàng)動漫,比日漫多得多。其次,從用戶情懷角度看:國創(chuàng)動漫走向成熟,勢必在廣大“二次元人群”中產(chǎn)生共鳴,由此更深層次地強化粉絲效應(yīng),并且能使用戶粘性最大化。并且,國內(nèi)二次元市場尚處于商業(yè)模式探索階段,除內(nèi)容自身收益外,其周邊產(chǎn)品及其他變現(xiàn)模式尚且擁有著巨大的釋放空間。為阿里電商業(yè)務(wù),在當(dāng)前電商流量近乎觸頂情況下,介紹二次元的內(nèi)容,以及背后多元化IP,高粘性粉絲等用戶群體,毫無疑問,這是一波波優(yōu)質(zhì)流量資源。最后,從營銷角度來看:移動互聯(lián)網(wǎng)時代下,才能使品牌深入人心,光靠營銷創(chuàng)意,產(chǎn)品品質(zhì)是不夠的,只有最大限度地占用流量資源,縮短用戶時長,就意味著對話語權(quán)的控制。以這些曾對我們進行深度洗腦的廣告為例,從步步高點“哪兒也不點到為止”讀機,到我曾一度認為這是賣羊廣告中的“恒源祥和羊羊羊”,又由O泡果奶,QQ糖系列旺仔產(chǎn)品,至專為“送禮”而生的腦白金,相似的廣告神話,都成了根植于我們心中的“毒瘤”。但是,進入移動互聯(lián)網(wǎng)時代后,卻幾乎沒有出現(xiàn)過有哪條廣告做到人盡皆知,無論是投入數(shù)千萬乃至數(shù)億元營銷資金,還是巨頭品牌,還是曾經(jīng)謀劃的“背背佳”、“好記星”這樣一個產(chǎn)品營銷怪才,杜國楹,都很難重現(xiàn)當(dāng)年光輝。究其原因,亦不難說明,早期電視在視聽娛樂中占著主要入口,品牌商很少會有多獨到的想法,只需常年堅持不斷地在各頻道上產(chǎn)出廣告,再糟糕的廣告,都能給人留下長久不散“陰霾”的印象。邁入移動互聯(lián)網(wǎng)時代以后,人們可供選擇的娛樂方式也越來越多元化,短視頻和直播、許多視聽娛樂方式,如長視頻,不斷涌現(xiàn),但是,用戶娛樂總的時間卻是固定不變,擠出效應(yīng)也因此而顯得非常明顯,碎片化娛樂,也基本上成為時代主流。在這種情況下,要想把各種人的視聽娛樂入口都占為己有,幾乎是不可能的。但是二次元番劇甚至整個ACG市場長周期屬性明顯是極有優(yōu)勢的利器,終究還是有的,聚攏時間長、比較頭的流量,對于互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)來說,仍然是非常具有誘惑力。(3)打造優(yōu)秀IP,增加用戶粘性不管是漫畫、游戲還是動漫等二次元內(nèi)容細分領(lǐng)域,IP數(shù)量都已經(jīng)成為行業(yè)的重要壁壘,那些IP作品數(shù)量多或者擁有爆款作品的企業(yè),市場份額更容易大一些。一提到IP就不得不提迪士尼,迪士尼進入新世紀(jì)以來一直在收購手握IP的企業(yè),加上本身也一直在開發(fā),所以目前擁有最多的IP,比如漫威系列,星戰(zhàn)系列,加勒比海盜系列等等。而眾多的IP也給迪士尼帶來了豐厚的收入。再如,在行業(yè)集中度較高的二次元漫畫行業(yè),頭部公司與多數(shù)IP作品占據(jù)主要市場份額,如快看擁有數(shù)量最多、市場份額最大的IP作品,在競爭中處于優(yōu)勢地位。對于以影視業(yè)務(wù)為主的企業(yè)來說,IP是非常重要的。企業(yè)的IP形象是可持續(xù)的,IP生命力很強,有持續(xù)的生命周期,可以做更多的延伸內(nèi)容,可以衍生更多的內(nèi)容。打造IP形象,能讓消費者快速建立品牌聯(lián)想和品牌識別。為品牌節(jié)省了大量溝通與識別的效率成本。不僅更具針對性、代表性和持續(xù)性,更易于消費者接受和傳播,為傳播企業(yè)品牌形象帶來不可估量的價值。四、國內(nèi)二元未來發(fā)展方向隨著經(jīng)濟社會的發(fā)展,現(xiàn)在越來越多的亞次元文化被各界廣泛關(guān)注。其中二次元產(chǎn)業(yè)是中國文化軟實力的重要體現(xiàn),是國家重點發(fā)展的重要產(chǎn)業(yè)。近年來,隨著相關(guān)扶持政策的陸續(xù)出臺,涵蓋動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)作生產(chǎn)、審查管理、精品工程、基礎(chǔ)設(shè)施等方面的新政相繼出臺,網(wǎng)絡(luò)二次元產(chǎn)業(yè)得以突飛猛進。雖然互聯(lián)網(wǎng)流量紅利不復(fù)存在,但大量優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)動畫、漫畫的涌現(xiàn)以及各類優(yōu)質(zhì)二次元手游的推出,都受到了廣泛的關(guān)注,直觀證明了泛二次元用戶的人口紅利依然存在,2020年中國互聯(lián)網(wǎng)泛二次元用戶已經(jīng)突破4億大關(guān)。我們認為二次元在中國的發(fā)展主要有以下幾個方向:(一)鼓勵創(chuàng)新長久以來,無論是內(nèi)容創(chuàng)作還是科技發(fā)展,創(chuàng)新都是發(fā)展的核心。日本動漫產(chǎn)業(yè)每年都會有大量的新內(nèi)容涌出,每一部動漫的畫風(fēng)、題材、世界觀都不盡相同,中國動漫僅靠借鑒和模仿日本動漫是遠遠不夠的,雖然國產(chǎn)動漫如《秦時明月》、《天行九歌》、《魔道祖師》、《一人之下》等好評如潮,但國產(chǎn)動漫還沒有做出自己的風(fēng)格,只有在保持獨特風(fēng)格的基礎(chǔ)上實現(xiàn)量與質(zhì)的改變,二次元領(lǐng)域的“中國制造”才能真正的發(fā)展起來。(二)完善產(chǎn)業(yè)鏈目前二次元在國內(nèi)還僅僅是一盤散沙,缺乏具有中國特色的二次元產(chǎn)業(yè)鏈。其中比較重要的是二次元發(fā)展中國家和政府發(fā)揮的作用。國家的決定著普通民眾能否消除偏見,鼓勵建設(shè)。并不是要求完全照搬日本二次元市場的建設(shè),而是要針對各地二次元經(jīng)濟發(fā)展現(xiàn)狀,對癥下藥,結(jié)合優(yōu)秀有限的資源,打造具有中國特色的二次元經(jīng)濟市場。(三)人才培養(yǎng)各行各業(yè)都需要人才,二次元經(jīng)濟市場是一塊大蛋糕,把握的好會給我們的經(jīng)濟帶來很好的紅利,這個市場需要大量人才來維系。由于我國國情的原因,二次元文化不能被大多數(shù)人所接受,因此導(dǎo)致了人才的大量流失。為此,國家應(yīng)該鼓勵培養(yǎng)二次元人才,積累二次元經(jīng)濟發(fā)展的優(yōu)秀資源。(四)培養(yǎng)版權(quán)意識A站失敗的經(jīng)歷應(yīng)該引起對版權(quán)的重視,雖然國家有相關(guān)的版權(quán)法律,但是法律無法完全覆蓋,導(dǎo)致二次元領(lǐng)域經(jīng)常出現(xiàn)抄襲現(xiàn)象,創(chuàng)新受到嚴重影響。二次元市場是一個需要不斷創(chuàng)新的市場,如今網(wǎng)絡(luò)上經(jīng)常爆出的抄襲事件,不僅數(shù)量龐大,而且解決不好,對大眾創(chuàng)新造成嚴重影響。綜上所述,前人的經(jīng)驗表明,二次元在經(jīng)濟發(fā)展方面有著無限可能,中國的二次元經(jīng)濟雖然起步晚,發(fā)展慢,但頂住壓力,上下求索,在保留自己獨特文化的基礎(chǔ)上,積極吸取別國的先進經(jīng)驗,終有成功的一天。綜述:從二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展邏輯來看,歷史上二次元產(chǎn)業(yè)步入了爆發(fā)期,產(chǎn)業(yè)鏈條已經(jīng)趨于成熟;從文化角度看,二次元文化正由次文化向流行文化邁進;從內(nèi)容制作上看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品和產(chǎn)品,產(chǎn)品和消費者構(gòu)成互動關(guān)系,然后讓其自身增值;從營銷價值的角度來看,二次元成為營銷新的立足點;從政策層面看,促調(diào)政策為二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展保駕護航。從新興的周邊衍生產(chǎn)業(yè)來看,無論是潮玩、虛擬偶像,還是線下娛樂、服裝市場,都能與二次元文化產(chǎn)生交集,形成一個新興的周邊衍生市場。二次元潮玩圍繞IP開發(fā)大有可為;虛擬偶像的直播業(yè)務(wù),同樣被看好;線下娛樂讓二次元從線上拉到了線下,結(jié)合了實體經(jīng)濟的多種形態(tài);二次元服裝行業(yè)在品牌商的帶領(lǐng)下,整個行業(yè)都在脫離原來的狀態(tài)。五、結(jié)語一年來,全體隊員在學(xué)校和老師的幫助下,按照計劃按部就班地完成了結(jié)項前的各項任務(wù),雖然經(jīng)歷了一些困難,但總體來說還算順利。在項目前期我們做了數(shù)據(jù)的采集和分析。我們制作了一份調(diào)查問卷,幫助我們分析二次元文化傳播對人們生活的影響,但遺憾的是,由于我們的調(diào)查文檔得到的有效數(shù)據(jù)較少,這是我們團隊遇到的第一個難題。于是我們借助網(wǎng)絡(luò)搜索了一些類似的研究,利用這些研究的結(jié)論和數(shù)據(jù),并結(jié)合我們收集到的其他數(shù)據(jù),撰寫了《國內(nèi)二次元市場發(fā)展現(xiàn)狀及存在的問題》、《國內(nèi)二次元市場發(fā)展前景及二次元經(jīng)濟投資前景》兩篇論文以及一季度的考察報告?;谶@一點,我們確立了我們下一步研究的具體目標(biāo)和研究方法。項目中期,我們團隊決定在導(dǎo)師的指導(dǎo)下,采用線性回歸方程建模的方法,對二次元經(jīng)濟進行分析,同時對投資前景進行分析。在這個階段,因為團隊中沒有人擅長數(shù)學(xué)建模,所以要從頭學(xué)起。這是第二個我們遇到的困難。在花了兩周的時間學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)建模后,隊員們已經(jīng)基本掌握了數(shù)學(xué)建模的基礎(chǔ)知識,我們也在導(dǎo)師的帶領(lǐng)下順利的完成了數(shù)學(xué)模型的搭建工作。建模完成后,我們利用得到的數(shù)學(xué)模型和之前收集到的數(shù)據(jù)完成了對二次元經(jīng)濟的分析以及二次元經(jīng)濟的投資前景,并撰寫了分析報告和中期檢查報告。在項目的中后期,我們的主要工作是根據(jù)之前拿到的論文和分析報告,得出我們團隊的最終研究結(jié)果。在這一階段的基礎(chǔ)上,對中國二次元的發(fā)展方向進行了更深入的思考,同時給出了合理性的建議,并撰寫了《基于回歸分析的關(guān)于Bilibili

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