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文檔簡介

第3章對象的變換3.1變換

3.2克隆對象

3.3對象的捕捉

3.4變換坐標系

3.5其他變換方法

3.6小結3.1變換

主工具欄上的變換工具如下:

SelectandMove:選擇并移動。

SelectandRotate:選擇并旋轉。

SelectandUniformScale:選擇并等比例縮放。

SelectandNon-uniformScale:選擇并不等比例縮放。

SelectandSquash:選擇并擠壓變形。3.1.1變換軸

選擇對象后,每個對象上都顯示一個有3個軸的坐標系的圖標,見圖3.1。坐標系的原點就是軸心點。每個坐標系上有3個箭頭,分別標記X、Y和Z,代表3個坐標軸。被創(chuàng)建的對象將自動顯示坐標系。

當選擇變換工具后,坐標系將變成變換Gizmo,圖3.2、圖3.3和圖3.4分別是移動、旋轉和縮放的Gizmo。圖3.1圖3.2

圖3.3圖3.43.1.2變換的鍵盤輸入

有時需要通過鍵盤輸入而不是通過鼠標操作來調整數(shù)值。3DSMAX支持許多鍵盤輸入功能,包括使用鍵盤輸入給出對象在場景中的準確位置,使用鍵盤輸入給出具體的參數(shù)數(shù)值等。通常使用MoveTransformType-In對話框(見圖3.5)進行變換數(shù)值的輸入??梢酝ㄟ^在主工具欄的變換工具上單擊鼠標右鍵來訪問MoveTransformType-In對話框,也可以直接使用狀態(tài)欄中的鍵盤輸入區(qū)域。圖3.5

MoveTransformType-In對話框由兩個數(shù)字欄組成:一欄是Absolute:World,另外一欄是Offset:Screen(如果選擇的視圖不同,可能有不同的顯示)。下面的數(shù)字是被變換對象在世界坐標系中的準確位置,鍵入新的數(shù)值后,將使對象移動到該數(shù)值指定的位置。例如,如果在MoveTransformType-In對話框的Absolute:World下面分別給X、Y和Z鍵入數(shù)值0、0、40,那么對象將移動到世界坐標系中的0、0、40處。在Offset:Screen一欄中鍵入數(shù)值將相對于對象的當前位置、旋轉角度和縮放比例變換對象。例如,在Offset一欄中分別給X、Y和Z鍵入數(shù)值0、0、40,那么將把對象沿著Z軸移動40個單位。

MoveTransformType-In對話框是非模式對話框,這就意味著當執(zhí)行其他操作的時候,對話框仍然可以被保留在屏幕上。也可以在狀態(tài)欄中通過鍵盤輸入數(shù)值(見圖3.6)。它的功能類似于MoveTransformType-In對話框,只是需要通過一個按鈕來切換絕對(Absolute)和偏移(Offset)。圖3.63.1.3變換應用舉例

下面舉例介紹使用變換來安排對象的方法。

(1)啟動3DSMAX,在主工具欄上選取File/Open,打開以前做過的室內空間模型文件。這是一個有桌子、凳子、茶杯和茶壺的簡單室內場景,見圖3.7。圖3.7

(2)單擊主工具欄中的SelectbyName按鈕。

(3)在SelectObjects對話框中,單擊Goblet01,然后單擊Select按鈕。此時在攝像機視口中,右邊的高腳杯周圍有一個白色的邊界盒,表明它處于被選擇狀態(tài),見圖3.8。

(4)單擊主工具欄中的SelectandMove按鈕。

(5)在頂視口中單擊鼠標右鍵,激活它。將鼠標移到Y軸上,直到鼠標光標變成SelectandMove圖標的樣子后單擊并拖曳,將右邊高腳杯移到桌子的邊緣(見圖3.9)。

圖3.8圖3.9注意觀察攝像機視口中的變化,右邊的高腳杯被移到了桌子的邊緣,見圖3.10。圖3.10

(6)在攝像機視口單擊茶壺,出現(xiàn)變換的Gizmo。茶壺的變換Gizmo出現(xiàn)在茶壺的底部,見圖3.11。

圖3.11

(7)單擊主工具欄上的SelectandRotate按鈕,激活它。

(8)在前視口將鼠標光標移動到茶壺變換Gizmo的Z軸上(水平圓代表的軸)。

(9)單擊并拖曳茶壺,將它繞Z軸旋轉大約140°。這時的透視視口見圖3.12。圖3.12

(10)在攝像機視口單擊Goblet02(中間的杯子),選擇它,見圖3.13。圖3.13

(11)在主工具欄單擊SelectandUniformScale按鈕。

(12)將鼠標移動到變換Gizmo的中心,在攝像機視口將Goblet02放大到約130%的樣子,見圖3.14。圖3.14

(13)在主工具欄的SelectandUniformScale按鈕上單擊鼠標右鍵,出現(xiàn)ScaleTransformType-In對話框,見圖3.15。圖3.15

(14)在ScaleTransformType-In對話框的Absolute:Local一欄中將每個軸的縮放數(shù)值設置為100。高腳杯被恢復到原來的大小。

(15)關閉ScaleTransformType-In對話框。

(16)在攝像機視口選擇左邊的那個凳子的頂部。凳子的頂部是由基本圓柱體制作的。

(17)單擊SelectObject按鈕,再單擊主工具欄上的

SelectandManipulate按鈕,凳子頂部的圓柱被一個綠色的圓環(huán)繞。

(18)在頂視口將鼠標光標移動到剛才選擇的凳子頂上,直到綠色的圓變成紅色為止,見圖3.16。

(19)在頂視口單擊并向右拖曳紅色的圓,以便增大圓柱的半徑?,F(xiàn)在改變了圓柱的半徑(Radius)參數(shù),而沒有改變圓柱的縮放比例,見圖3.17。

圖3.16圖3.17

3.2克隆對象

為場景創(chuàng)建幾何體被稱之為建模。一個重要且非常有用的建模技術就是克隆對象??寺〉膶ο罂梢员挥米骶_的復制品,也可以作為進一步建模的基礎。例如,如果場景中需要很多燈泡,就可以創(chuàng)建其中的一個,然后復制出其他的。如果場景需要很多燈泡,但是這些燈泡還有一些細微的差別,那么可以先復制原始對象,然后再對復制品做些修改??寺ο蟮姆椒ㄓ袃煞N。第一種方法是按住Shift鍵執(zhí)行變換操作(移動、旋轉和比例縮放);第二種方法是從菜單欄中選取Edit/Clone。

無論使用哪種方法進行變換,都會出現(xiàn)CloneOptions對話框,見圖3.18。圖3.18在CloneOptions對話框中,可以指定克隆對象的數(shù)目

和克隆的類型等。克隆有三種類型,它們是:Copy(復制)、Instance(關聯(lián)復制)和Reference(參考復制)。

Copy選項用于克隆一個與原始對象完全無關的復制品。

Instance選項用于克隆一個對象,該對象與原始對象還有某種關系。例如,如果使用Instance選項克隆一個球,那么如果改變其中一個球的半徑,另外一個球也跟著改變。使用Instance選項復制的對象之間是通過參數(shù)和編輯修改器相關聯(lián)的,各自的變換無關,是相互獨立的。這就意味著如果給其中一個對象應用了編輯修改器,使用Instance選項克隆的另外一些對象也將自動應用相同的編輯修改器。但是如果變換一個對象,使用Instance選項克隆的其他對象并不一起變換。此外,使用Instance選項克隆的對象可以有不同的材質和動畫,而且比使用Copy選項克隆的對象需要更少的內存和磁盤空間,使文件裝載和渲染的速度要快一些。

Reference選項是特別的Instance。在某種情況下,它

與克隆對象的關系是單向的。例如,如果場景中有兩個

對象,一個是原始對象,另外一個是使用Reference選項克隆的對象。這樣如果給原始對象增加一個編輯修改器,克隆的對象也被增加了同樣的編輯修改器。但是,如果給使用Reference選項克隆的對象增加一個編輯修改器,那么它將不影響原始的對象。實際上,使用Reference選項復制的對象常用于如面片一類的建模過程下面舉例說明如何克隆對象。

(1)啟動3DSMAX,創(chuàng)建一個簡單的棋盤和一個棋子模型,見圖3.19。本練習將克隆一些棋子,從而完成該套游戲工具。圖3.19

(2)在攝像機視口單擊棋子(對象名稱是GamePiece-Red01),以選擇它。

(3)單擊主工具欄上的SelectandMove按鈕。

(4)在頂視口單擊鼠標右鍵,激活它。

(5)按下Shift鍵,向白色方塊內移動棋子,見圖3.20,出現(xiàn)CloneOptions對話框,參見圖3.18。

(6)在CloneOptions對話框保留默認的設置,然后單擊OK按鈕。

(7)在攝像機視口單擊原始的棋子,選擇它。

(8)在頂視口按下Shift鍵,然后將選擇的原始棋子克隆到另外一側,見圖3.21。

圖3.20圖3.21

(9)在CloneOptions對話框中單擊Instance單選按鈕,然后單擊OK按鈕。

(10)在攝像機視口單擊原始的棋子,選擇它。

(11)在頂視口按下Shift鍵,然后將選擇的原始棋子克隆到第一個克隆棋子的左邊,見圖3.22。

(12)在CloneOptions對話框中單擊Instance選項,然后單擊OK按鈕,完成第3個棋子的克隆,見圖3.23。

圖3.22圖3.23下面進行這項操作。

(13)在攝像機視口單擊原始棋子,選擇它。

(14)到Modify命令面板,在編輯修改器堆棧區(qū)域單擊ChamferCyl,見圖3.24。

(15)在出現(xiàn)的警告消息框(見圖3.25)中單擊Yes按鈕,這時在命令面板中出現(xiàn)ChamferCyl的參數(shù)。

(16)在Parameters卷展欄將Height參數(shù)改為11.0。

圖3.24圖3.25可以在前視口看到有3個棋子的高度變矮了,一個棋子的高度沒有改變,見圖3.26。也就是所有使用Instance選項克隆的棋子的高度都改變了,而使用Copy選項克隆的棋子的高度沒有改變。

(17)在攝像機視口單擊GamePieceRed02,選擇它,然后按鍵盤上的Delete鍵刪除它。

(18)在攝像機視口單擊任何一個棋子,選擇它。

(19)在頂視口再使用Instances選項在不同的方格中克隆兩個棋子,見圖3.27。

圖3.26圖3.27

(20)在攝像機視口單擊任何一個紅色棋子,選擇它。

(21)到Modify面板單擊靠近對象名稱處的顏色樣本,出現(xiàn)ObjectColor對話框。

(22)在ObjectColor對話框,單擊黃顏色,然后再單擊OK按鈕,這樣就將所選擇棋子的顏色改為黃顏色。

(23)在頂視口再使用Instance選項在不同的方格中克隆四個棋子,見圖3.28。

圖3.28圖3.29

3.3對?象?的?捕?捉

3.3.1繪圖中的捕捉

有三個選項支持繪圖時對象的捕捉,它們是??3DSnap(三維捕捉)、?2.5DSnap(2.5維捕捉)和??2DSnap

(二維捕捉)。不管選擇了哪個捕捉選項,都可以選擇是捕捉到對象的柵格點、節(jié)點、邊界,還是捕捉到其他的點。要選取捕捉的元素,可以在捕捉按鈕上單擊鼠標右鍵,這時就出現(xiàn)GridandSnapSettings對話框,見圖3.30??梢栽谶@個對話框上進行捕捉的設置。圖3.30

1.三維捕捉

在三維捕捉打開的情況下繪制二維圖形或者創(chuàng)建三維對象的時候,鼠標光標可以在三維空間的任何地方進行捕捉。例如,如果在GridandSnapSettings對話框中選取了Vertex選項,鼠標光標將在三維空間中捕捉二維圖形或者三維幾何體上最靠近鼠標光標處的節(jié)點。

2.二維捕捉

三維捕捉的彈出按鈕中還有2DSnap和2.5DSnap捕捉兩個按鈕。按住3DSnap按鈕將會看到彈出按鈕,找到合適的按鈕后釋放鼠標鍵即可選擇該按鈕。

3DSnap捕捉三維場景中的任何元素,而二維捕捉只捕捉激活視口構建平面上的元素。例如,如果打開2DSnap捕捉并在頂視口中繪圖,鼠標光標將只捕捉位于XY平面上的

元素。

3.?2.5維捕捉

2.5維捕捉(2.5DSnap)是2DSnap和3DSnap的混合。2.5DSnap將捕捉三維空間中二維圖形和幾何體上的點在激活的視口的構建平面上的投影。

下面舉例解釋這個問題。假設有一個一面傾斜的字母E(見圖3.31)。該對象位于構建平面之下,面向頂視圖。圖3.31

如果要跟蹤字母E的形狀,可以使用Vertex選項在頂視圖中畫線。如果打開的是3DSnap,那么畫線時捕捉的是三維圖形的實際節(jié)點,見圖3.32。

如果使用的是2.5DSnap,那么所繪制的線是在對象之上的構建平面上,見圖3.33。

圖3.32圖3.333.3.2增量捕捉

除了對象捕捉之外,3DSMAX還支持增量捕捉。通過使用角度捕捉(AngleSnap),可以使旋轉按固定的增量(例如10°)進行;通過使用百分比捕捉(PercentSnap),可以使比例縮放按固定的增量(例如10%)進行;通過使用微調器捕捉(SpinnerSnap),可以使微調器的數(shù)據按固定的增量(例如1)進行。

AngleSnapToggle(角度捕捉觸發(fā)按鈕):使對象或者視口的旋轉按固定的增量進行。在默認狀態(tài)下的增量是5°。例如,如果打開AngleSnapToggle按鈕并旋轉對象,它將先旋轉5°,然后旋轉10°、15°等。

AngleSnap也可以用于旋轉視口。如果打開AngleSnapToggle后使用ArcRotate旋轉視口,那么旋轉將按固定的增量進行。

PercentSnap(百分比捕捉):使比例縮放按固定的增量進行。例如,當打開PercentSnap后,任何對象的縮放將按10%的增量進行。

SpinnerSnapToggle(微調器捕捉觸發(fā)按鈕):打開該按鈕后,當單擊微調器箭頭的時候,參數(shù)的數(shù)值按固定的增量增加或者減少。增量捕捉的增量是可以改變的,要改變Anglesnap和Percentsnap的增量,需要使用GridandSnapSettings對話框的Options標簽。

SpinnerSnap的增量設置是通過在微調器按鈕上單擊鼠標右鍵進行的。當在微調器捕捉按鈕上單擊鼠標右鍵后就出現(xiàn)PreferenceSettings對話框??梢栽赑referenceSettings對話框的Spinners區(qū)域設置Snap的數(shù)值。3.3.3使用捕捉變換對象

下面舉例說明如何使用捕捉變換對象。

(1)啟動3DSMAX,創(chuàng)建一個有桌子、凳子、茶杯和茶壺的簡單室內場景。

(2)在攝像機視口單擊茶壺,選擇它。

(3)單擊主工具欄的SelectandRotate按鈕。

(4)單擊Snap區(qū)域的AngleSnapToggle按鈕。

(5)在透視視口上單擊鼠標右鍵,以激活該視口。

(6)在頂視口繞Z軸旋轉茶壺。

(7)注意觀察狀態(tài)欄中鍵盤輸入區(qū)域數(shù)字的變化,旋轉的增量是5°。

(8)在攝像機視口,單擊其中的一個高腳杯,以選擇它。

(9)單擊Snap區(qū)域的PercentSnap按鈕。

(10)單擊主工具欄的SelectandUniformScale按鈕。

(11)在頂視口縮放高腳杯,同時注意觀察狀態(tài)欄中數(shù)據的變化。高腳杯放大或者縮小的增量為10%。

3.4變?換?坐?標?系

3.4.1改變坐標系

通過在主工具欄中單擊參考坐標系按鈕,然后在下拉式列表中選取一個坐標系(見圖3.34)可以改變變換中使用的坐標系。

當選擇了一個對象后,選擇坐標系的軸將出現(xiàn)在對象的軸心點或者中心位置。在默認狀態(tài)下,使用坐標系是視圖(View)坐標系。為了理解各個坐標系的作用原理,必須首先了解世界坐標系。圖3.343.4.2世界坐標系

世界坐標系的圖標總是顯示在每個視口的左下角。如果在變換時想使用這個坐標系,那么可以從ReferenceCoordinateSystem(參考坐標系)列表中選取它。

當選取了世界坐標系后,每個選擇對象的軸顯示的是世界坐標系的軸,見圖3.35??梢允褂眠@些軸來移動、旋轉和縮放對象。圖3.353.4.3屏幕坐標系

當參考坐標系被設置為屏幕坐標系(Screen)的時候,每次激活不同的視口,對象的坐標系就發(fā)生改變。不論激活哪個視口,X軸總是水平指向視口的右邊,Y軸總是垂直指向視口的上面。這意味著在激活的視口中,變換的XY平面總是面向用戶。在諸如前視口、頂視口和左視口等正交視口中,使用屏幕坐標系是非常方便的。但是在透視視口或者其他三維視口中,使用屏幕坐標系就會出現(xiàn)問題。由于XY平面總與視口平行,會使變換的結果不可預測。

視圖坐標系可以解決在屏幕坐標系中所遇到的問題。3.4.4視圖坐標系

視圖坐標系是世界坐標系和屏幕坐標系的混合體。在正交視口,視圖坐標系與屏幕坐標系一樣,而在透視視口或者其他三維視口,視圖坐標系與世界坐標系一致。

視圖坐標系結合了屏幕坐標系和世界坐標系的優(yōu)點。3.4.5局部坐標系

創(chuàng)建對象后,會指定一個局部坐標系。局部坐標系的方向與對象被創(chuàng)建的視口相關。例如,當圓柱被創(chuàng)建后,它的局部坐標系的Z軸總是垂直于視口,它的局部坐標系的XY平面總是平行于計算機屏幕;即使切換視口或者旋轉圓柱,它的局部坐標系的Z軸總是指向高度方向。

當從參考坐標系列表中選取局部坐標系(LocalCoordinateSystem)后,就可以看到局部坐標系,見圖3.36。圖3.363.4.6其他坐標系

除了世界坐標系、屏幕坐標系、視圖坐標系和局部坐標系外,還有四種坐標系,它們是父對象坐標系、柵格坐標系、平衡環(huán)坐標系和撿取坐標系。

父對象坐標系(Parent):該坐標系只對有鏈接關系的對象起作用。如果使用這個坐標系,當變換子對象的時候,它使用父對象的變換坐標系。柵格坐標系(Grid):該坐標系使用當前激活柵格系統(tǒng)的原點作為變換的中心。

平衡環(huán)坐標系(Gimbal):該坐標系與局部坐標系類似,但其三個旋轉軸并不一定要相互正交。它通常與Eulerxy2旋轉控制器一起使用。

撿取坐標系(Pick):該坐標系使用特別的對象作為變換的中心。該坐標系非常重要,將在后面詳細討論。3.4.7變換和變換坐標系

次變換的時候都可以設置不同的坐標系。3DSMAX會記住上次在某種變換中使用的坐標系。例如,假如選擇了主工具欄中的SelectandMove工具,并將變換坐標系改為Local。此后又選取主工具欄中的SelectandRotate工具,并將變換坐標系改為World,這樣當返回到SelectandMove工具時,坐標系自動改變到Local。3.4.8變換中心

在主工具欄上參考坐標系右邊的按鈕是變換中心彈出按鈕,見圖3.37。每次執(zhí)行旋轉或者比例縮放操作的時候,都是關于軸心點進行變換的。這是因為默認的變換中心是軸心點。圖3.37

3DSMAX的變換中心有3個,它們是:

UsePivotPointCenter(使用軸心點中心):使用選擇對象的軸心點作為變換中心。

UseSelectionCenter(使用選擇集中心):當多個對象被選擇的時候,使用選擇的對象的中心作為變換中心。

UseTransformCoordinateCenter(使用變換坐標系的中心):使用當前激活坐標系的原點作為變換中心。3.4.9撿取坐標系

假如希望繞空間中某個特定點旋轉一系列對象,最好使用撿取坐標系。這樣,即使選擇了其他對象,變換的中心仍然是特定對象的軸心點。

如果要繞某個對象周圍按圓形排列一組對象,那么使用撿取坐標系將非常方便。例如,可以使用撿取坐標系安排桌子和椅子等。下面舉例說明如何使用撿取坐標系。

(1)啟動3DSMAX,這個場景非常簡單,只有一個花心和花瓣,見圖3.38。圖3.38

(2)在花心周圍復制花瓣,以便創(chuàng)建一個完整的花,具體步驟如下:

①單擊主工具欄中的??AngleSnapToggle按鈕。

②單擊主工具欄的??SelectandRotate按鈕。

③在參考坐標系列表中選取Pick。

④在前視口單擊花心,選擇它,對象名FlowerCenter出現(xiàn)在參考坐標系區(qū)域。

⑤在主工具欄選取??UseTransformCoordinateCenter。

(3)圍繞中心旋轉并復制花瓣,具體步驟如下:

①在前視口單擊花瓣Petal01,選擇它,見圖3.39。從圖3.39可以看出,即使選擇了花瓣,但是變換中心仍然在花心。這是因為現(xiàn)在使用的是變換坐標系的中心,而變換坐標系被設置在花心。

②在前視口按下Shift鍵,并饒Z軸旋轉?-45°,見圖3.40。當釋放鼠標鍵后,出現(xiàn)CloneOptions對話框。

圖3.39圖3.40③在CloneOptions對話框選取Instance,并將Numberofcopies改為7,然后單擊OK按鈕。此時在花心的周圍又克隆了7個花瓣,見圖3.41。圖3.41撿取坐標系可以使其他進行操作的對象采用特定對象的坐標系。下面介紹如何制作小球從板上滾下來的動畫。

(1)啟動3DSMAX,或者在菜單欄中選取File/Reset,復位3DSMAX。

(2)單擊Create命令面板上ObjectType卷展欄下面的Box按鈕。

(3)在頂視口中創(chuàng)建一個長方形木板。創(chuàng)建參數(shù)如圖3.42所示。圖3.42

(4)在主工具欄中選擇旋轉工具?,在前視口中旋轉木板,使其有一定傾斜,如圖3.43所示。

(5)單擊Create命令面板上ObjectType卷展欄下面的Sphere按鈕。創(chuàng)建一個半徑(Radius)約為10個單位的球,并使用移動工具??將小球的位置移到木板的上方,如圖3.44所示。在調節(jié)時可以在四個視口中從各個角度進行移動,以方便觀察。

圖3.43圖3.44

(6)選中小球,在參考坐標系列表中選取Pick。

(7)在透視視口中單擊木板,選擇它,則對象名box01出現(xiàn)在參考坐標系區(qū)域。同時在視口中,小球的變換坐標發(fā)生變化。前視口中的狀態(tài)如圖3.45所示。圖3.45

(8)單擊??按鈕,將時間滑動塊移動到第100幀。

(9)將小球移動至木板的底端,如圖3.46所示。圖3.46

(10)使用旋轉工具??將小球轉動幾圈,如圖3.47所示。圖3.47

(11)關閉動畫按鈕,單擊??Play按鈕播放動畫,可以看到小球沿著木板下滑的同時滾動,如圖3.48所示(左圖為透視口,右圖為前視口)。圖3.48

3.5其他變換方法

在主工具欄上還有一些其他變換方法。

(1)Align(對齊):將一個對象的位置、旋轉和/或比例與另外一個對象對齊。可以根據對象的物理中心、軸心點或者邊界區(qū)域對齊。在圖3.49中,左邊的圖片是對齊前的樣子,而右邊的圖片是沿著X軸對齊后的樣子。圖3.49

(2)

Mirror(鏡像):沿著坐標軸鏡像對象,如果需要的話還可以復制對象,圖3.50是使用鏡像復制的對象。圖3.50

(3)

Array(陣列):可以沿著任意方向克隆一系列對象。陣列支持Position、Rotation和Scale等變換。圖3.51是陣列復制的例子。圖3.51下面舉例說明使用Array(陣列)復制制作一個升起的球鏈的動畫,如圖3.51最左圖所示。

(1)進入??Create面板,單擊Sphere按鈕,在頂視圖的中心創(chuàng)建一個半徑為16的球。接下來我們調整球體的軸心點。

(2)單擊??Hierarchy按鈕,進入Hierarchy面板,單擊按鈕?,再單擊SelectandMove??按鈕,激活Y軸約束按鈕,然后在頂視圖中向上移動軸心點,使其偏離球體一段距離,如圖3.52所示。

(3)單擊按鈕,關閉該命令。

說明:如果不做陣列的動畫,則可以不調整軸心點,而采用其他方法。只要單擊?按鈕,就只能使用指定軸心點的方法。

(4)單擊??按鈕,將時間滑動塊移動到第100幀,然后單擊菜單Tools→Array,出現(xiàn)Array對話框。在對話框中將陣列的Z方向的增量設置為20,沿Z軸的旋轉角設置為18,陣列對象的數(shù)目設置為20,見圖3.53。圖3.53

(5)單擊OK按鈕,再單擊??ZoomExtentsAll按鈕,這時出現(xiàn)了陣列的球體,共20個,如圖3.54所示。圖3.543.5.1對齊(Align)對話框

要對齊一個對象,必須先選擇一個對象,再單擊主工具欄上的Align按鈕,然后單擊想要對齊的對象,之后出現(xiàn)AlignSelection對話框,見圖3.55。圖3.55這個對話框有3個區(qū)域,分別是對齊位置、旋轉和比例。位置和旋轉的標題中提示對齊的時候使用的是哪個坐標系。

打開了某個選項,其對齊效果就立即顯示在視口中。

Align按鈕是一個彈出按鈕,其下面還有一些選項:

NormalAlign(法線對齊):根據兩個對象上選擇的面的法線對齊兩個對象。對齊后兩個選擇面的法線完全相對,圖3.56是法線對齊的結果。圖3.56

PlaceHighlight(放置高光):通過調整選擇燈光的位置,使對象上指定面上出現(xiàn)高光點。

AlignCamera(對齊攝像機):設置攝像機使其觀察特定的面。

AligntoView(對齊視圖):將對象或者攝像機與特定的視口對齊。下面舉例說明如何使用對齊功能。

(1)啟動3DSMAX,創(chuàng)建案例文件,這是一個有桌子、凳子、茶杯和茶壺的簡單室內場景。

(2)在攝像機視口單擊茶壺,以選擇它。

(3)單擊主工具欄的Align按鈕。

(4)在前視口或者左視口單擊桌子中心的支架,出現(xiàn)AlignSelection對話框。

(5)在AlignSelection對話框選取XPosition和ZPosition。現(xiàn)在茶壺移動到了桌子的中心,見圖3.57。圖3.57

(6)在AlignSelection對話框單擊OK關閉該對話框,完成對齊的設置。

下面來舉例說明使用法線對齊制作動畫的過程。

(1)創(chuàng)建一個類似的場景文件。該文件包含地面、四個有彎曲方向變化動畫的圓柱和一個盒子,動畫總長度為200幀,如圖3.58所示。圖3.58

(2)按鍵盤上的字母鍵N,進入設置動畫狀態(tài)。將時間滑動塊移動到第40幀,確認選擇了盒子Box01,激活主工具欄中的NormalAlign按鈕,然后在盒子的頂面拖曳鼠標,確定對齊的法線。釋放鼠標后,將光標移動到右上角圓柱的頂面拖曳,確定對齊的法線。釋放鼠標鍵后,彈出如圖3.59所示的對齊對話框,輸入相應數(shù)值以確定盒子的精確位置,單擊OK按鈕確認。盒子頂面就與圓柱的頂面結合在一起,如圖3.60所示。此時自動生成一個動畫關鍵幀。

圖3.59圖3.60

(3)將時間滑動塊移動到第80幀,在盒子的底面(與頂面對應的面)拖曳鼠標,確定對齊的法線。釋放鼠標后,將光標移動到左上角圓柱的頂面拖曳,確定對齊的法線。釋放

鼠標鍵后,盒子底面就與圓柱的頂面結合在一起,如圖3.61所示。

圖3.61

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