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文檔簡介

中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告

2024現(xiàn)狀

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2023年國內(nèi)市場回暖、出海市場仍下降怎么辦?

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拓展創(chuàng)收場景怎么辦?|

延續(xù)精品化、找準用戶潛力-潛力-潛力-潛力----------研發(fā)層面延續(xù)精品化潛力觸達層面找準用戶潛力--【P4】預判2

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雖然放緩,但仍將增長預判3

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出海仍存機遇【P8】【P4、P7】預判1

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國內(nèi)增速放緩【P4、P6】跨平臺【P18】產(chǎn)業(yè)鏈【P19】全球性IP【P14-16】關注增速更快的地區(qū)【P17】AIGC【P23】潛力人才【P24】研發(fā)層面找準用戶潛力玩法【P10】潛力題材【P11】潛力小游戲【P12】游戲運營【P25】潛力數(shù)據(jù)分析【P26】潛力游戲營銷【P27-29】潛力電競【P20】潛力云技術【P21】文化屬性【P13】潛力中國游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析中國游戲市場發(fā)展狀況市場回暖

銷售收入達3029.64億元,未來仍將增長但速度放緩2023年中國游戲市場實際銷售收入達3029.64億元,同比增長13.95%,已在較大程度上出現(xiàn)回暖?;嘏饕芗猩暇€的高品質(zhì)新游帶動,例如《崩壞:星

穹鐵道》《逆水寒》手游本年累計流水均達數(shù)十億元。展望未來,伽馬數(shù)據(jù)認為市場仍將增長,但增速或放

緩。這是由于市場規(guī)模由付費直接帶動,但當前,用

戶的游戲時長及支付金額均處于較高水平,難以再推

動市場實現(xiàn)快速增長。但整體市場仍有上升機會,例

如當玩法、題材高度切中用戶細分需求時,較多用戶

愿意提升付費水平,市場也將受此影響而持續(xù)擴張。2144.432308.772786.872965.132658.843029.645.32%7.66%20.71%6.40%-10.33%-20.00%-10.00%0.00%20.00%13.95%10.00%30.00%0.00500.001000.001500.002000.002500.003000.003500.002018年2019年2020年2021年2022年2023年中國游戲市場實際銷售收入(億元)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國游戲市場發(fā)展狀況IP推動新品流水占比達20%

,高投入已有效作用于新品質(zhì)量如上所述,高品質(zhì)新品集中上線是回暖主因,從數(shù)據(jù)來看,新游占頭部產(chǎn)品流水比重升至20%。一方面,新品表現(xiàn)受到IP驅(qū)動,例如“合金彈頭”IP的《合金彈頭:覺醒》、“崩壞”IP的《崩壞:星穹鐵道》、“冒險島”IP的《冒險島:楓之傳說》;另一方面,新品本身具備較高投入,并能有效作用于產(chǎn)品質(zhì)量,以《星球:重啟》為代表,該產(chǎn)品投入已超10億元,進而推動產(chǎn)品品質(zhì)提升。知名IP新品代表20%2023年2022年 14%流水TOP100移動游戲中新品流水占比游戲名稱上線時間涉及IP《杜拉拉升職記》2023年1月12日杜拉拉升職記《三國志?戰(zhàn)棋版》2023年3月17日三國志《原始征途》2023年3月24日征途《天龍八部2》2023年4月14日天龍八部《合金彈頭:覺醒》2023年4月18日合金彈頭《崩壞:星穹鐵道》2023年4月26日崩壞《凡人修仙傳:人界篇》2023年5月24日凡人修仙傳《新石器時代》2023年6月28日石器時代《冒險島:楓之傳說》2023年8月17日冒險島數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國游戲市場發(fā)展狀況用戶中42.9%游戲時長減少、約3成預期付費下降,將影響到產(chǎn)業(yè)增速如上所述,伽馬數(shù)據(jù)認為未來市場增速或放緩,主要依據(jù)是用戶的游戲時長及游戲消費金額增長難度加劇,相關數(shù)據(jù)調(diào)研直觀反映了這一狀況。而增長難度加劇的部分原因在于,用戶潛力的變現(xiàn)已達較高水平,產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了用戶數(shù)量快速增長、精細化觸達用戶、精品化轉(zhuǎn)變等迭代后,游戲已從新興娛樂方式轉(zhuǎn)變?yōu)槌R?guī)娛樂方式,較多核心用戶已形成了穩(wěn)定的游戲節(jié)奏和習慣。未來,產(chǎn)業(yè)或需習慣市場增速放緩的新常態(tài)。13.7%29.6%33.4%23.3%您認為,未來您的游戲付費金額會出現(xiàn)怎樣的變化?在游戲上花更多的錢在游戲上花更少的錢花費金額差不多不好說15.2%27.7%34.9%15.8%6.4%近一年,您在游戲上平均花費時間的變動狀況是?大幅減少小幅減少基本不變小幅增加大幅增加數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國游戲市場發(fā)展狀況0.7%43.4%56.6%60.3%62.5%游戲帶給我的樂趣增加收入、零花錢增加出現(xiàn)了感興趣的游戲付費項目的性價比更高了沒有明確原因1.4%5.8%24.6%30.7%32.4%34.5%37.2%付費項目的性價比更低了目前的付費壓力比較大、需要減壓游戲帶給我的樂趣減少收入、零花錢減少沒有感興趣的游戲沒有明確原因其他您為什么認為會在游戲中花更少的錢?受用戶需求帶動市場預期樂觀,56.6%用戶仍會被興趣驅(qū)動增加付費雖然增速或?qū)⒎啪?,但整體市場前景仍樂觀。這是由于從影響用戶付費的因素來看,從游戲獲得樂趣仍然是顯著影響其付費表現(xiàn)的關鍵要素,這意味著,如果能更精準地挖掘到用戶的興趣點,或能在更大程度上激發(fā)用戶付費意愿?,F(xiàn)階段,已有不少產(chǎn)品在挖掘用戶深度需求層面更進一步,并作用于產(chǎn)品創(chuàng)新,而對用戶興趣點的持續(xù)挖掘也將成為產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的關鍵。您為什么認為會在游戲中花更多的錢?精準匹配用戶的游戲案例(部分)《完蛋!我被美女包圍了!》成績:上線一周內(nèi)登頂Steam國區(qū)銷量榜,全球銷量榜前五定位用戶:偏好“戀愛”“群像”等的用戶通過不同人設的角色滿足各類用戶需求定位結(jié)果:大學生是用戶的重要組成,部分原因在于接觸的女性更有限,因而能基于游戲“群像”的特征思考、了解期望的伴侶類型《蛋仔派對》成績:2023年超60%的時間位于中國iOS游戲暢銷榜TOP10定位用戶:休閑競技、年輕、潮流、個性化等標簽定位結(jié)果:休閑競技:以派對、趣味性關卡等實現(xiàn)年輕:與蜜雪冰城等多個年輕用戶偏好的品牌聯(lián)動潮流:融入盲盒等元素,并內(nèi)設“潮流度”個性化:自定義形象,服飾、配飾、表情等亦可自選數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國游戲海外市場狀況中國出海收入下降5.65%,準入條件、隱私保護等加劇出海挑戰(zhàn)2023年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達163.66億美元,出海收入繼去年延續(xù)下降,其原因主要在于海外地區(qū)移動游戲市場整體收縮,進而導致中國游戲收入也隨之降低。此外,調(diào)查顯示出海競爭更激烈,國外增加了對本地游戲產(chǎn)業(yè)的扶持力度,對進口產(chǎn)品的監(jiān)管也會越來越嚴格,包括準入條件,隱私保護,支付合規(guī)等,游戲出海將面臨更大挑戰(zhàn)。中國游戲出海規(guī)模 出海難點15.83%10.00%中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入(億美元)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入 增長率200.00150.00180.13 173.46 50.00%154.50 163.6633.25%115.95 30.00%不熟悉當?shù)厥袌霏h(huán)境全球政治與經(jīng)濟波動缺乏全球化運營經(jīng)驗法律法規(guī)和政策限制3.0% 63.6% 24.2% 9.1%9.1% 48.5% 33.3% 9.1%6.1% 39.4% 48.5% 6.1%30.3% 60.6% 9.1%100.0095.8620.95% 16.59%個人隱私保護問題缺乏本土化人才文化差異過大3.0% 27.3% 51.5% 18.2%15.2% 54.5% 30.3%27.3% 54.5% 18.2%50.00出海賽道競爭激烈30.3% 36.4% 33.3%0.00-3.70% -5.65%-10.00%游戲支付相關問題流量獲取成本上升3.0% 33.3% 48.5% 15.2%15.2% 54.5% 30.3%2018年 2019年 2020年 2021年 2022年 2023年地區(qū)匯率波動24.2% 54.5% 21.2%貴公司在游戲出海過程中,是否因為以下問題對業(yè)務造成過影響?從未影響 影響較小 影響一般 影響較大中國游戲海外市場狀況中國產(chǎn)品深入更多市場未來出海收入仍將回暖關于未來,伽馬數(shù)據(jù)認為中國出海收入也將回暖。這是由于中國企業(yè)的出海進程仍在深化,從數(shù)據(jù)上看,中國游戲深入了更多地區(qū)的頭部市場。因此,隨著游戲市場受宏觀經(jīng)濟回暖而提振,更大的市場占比也將帶來較為強勁的回升效果,進而提升中國出海收入。46.8%37.4%4.1%

3.1%40.3%42.8%9.4%

10.7%1.2%

3.1%1.2%

0.0%10款以下10~20款20~30款30~40款40~50款50款以上中國自研移動游戲進入全球各國iOS暢銷榜TOP100產(chǎn)品數(shù)量狀況(單日入榜狀況)2022年6月30日2023年6月30日中國游戲深入更多頭部市場數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)重點趨勢領域分析重點趨勢領域分析主要玩法中消除、塔防或存機會,55.4%用戶偏好開放世界/可探索的大地圖或存增長機遇玩法融合是產(chǎn)業(yè)的整體趨勢,從產(chǎn)品來看,已有較多產(chǎn)品通過相關方式提升競爭力,布局的模式既包含研發(fā)階段的創(chuàng)新,也包含成熟產(chǎn)品基于版本更新、運營活動、副玩法等方式實現(xiàn)玩法融合。伽馬數(shù)據(jù)經(jīng)過用戶調(diào)研,發(fā)現(xiàn)在主要游戲玩法中,消除類、塔防類等品類的變現(xiàn)顯著低于用戶需求,或存機會。細分玩法中,可重點關注開放世界相關玩法。從用戶側(cè)來看55.4%對其感興趣;從產(chǎn)品側(cè)來看2023

年流水同比增加過億元的產(chǎn)品中55.4%46.1%30.4%28.3%28.3%27.9%25.4%21.6%20.5%20.5%19.6%19.3%14.0%11.8%11.7%11.5%開放世界/可探索的大地圖養(yǎng)成收集抽卡解壓PVP/競技場家園/建造智能NPCPVE/打BOSS節(jié)奏/音樂GVG/團戰(zhàn)格斗魂類/硬核動作經(jīng)商Roguelike/肉鴿創(chuàng)作注1:“玩家興趣”原題目為:“您對下列哪些主要游戲玩法感興趣?”

題目原為多選,為對比流水,伽馬數(shù)據(jù)調(diào)整選項權重,使所有選項的加總占比為100%,上圖僅呈現(xiàn)部分選項。注2:TOP100流水指2023年中國移動游戲流水TOP100產(chǎn)品(預估值)。數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)6.6%10.7%1.4%18.9%1.8%14.7%17.0%1.3%1.7%2.4%3.2%0.7%3.6%3.4%4.6%5.1%6.7%10.8%14.8%18.9%回合制RPG音舞類策略類(含SLG)放置類角色扮演類(ARPG/MMORPG)塔防類卡牌類用戶偏好

VS

頭部產(chǎn)品流水占比

您對下列哪些細分游戲玩法感興趣?玩家興趣 TOP100產(chǎn)品流水MOBA射擊類消除類38.5%

61.5%38.5%融入開放世界元素,整體呈現(xiàn)供需兩旺的狀況。增量超億元開放世界RPG移動游戲占比開放世界非開放世界用戶對開放世界RPG的需求與產(chǎn)品規(guī)劃差異1、可實現(xiàn)范圍內(nèi)的最大地圖

2、與現(xiàn)實世界中的一致性和更自由的玩法3、達到真實世界中的細節(jié)標準重點趨勢領域分析主要題材中神話或存機會,細分題材中32%用戶偏好“校園”、31.8%偏好“機甲”差異化題材、多題材也更受用戶關注,且題材的重要性隨用戶對內(nèi)容、劇情等的關注度提高而提升,未來同樣為布局重點。伽馬數(shù)據(jù)經(jīng)過用戶調(diào)研,發(fā)現(xiàn)在主要題材中,神話題材的產(chǎn)品流水與用戶偏好存在差距,或存機會;細分題材中,校園、機甲等是用戶偏好較高的題材,研發(fā)時可重點考慮,同時更多細分題材也具備較大的受眾群體。32.3%32.0%31.8%30.5%29.9%27.5%26.4%24.7%23.8%23.4%22.9%21.6%18.8%15.8%15.1%12.5%10.8%喪尸/僵尸校園機甲寵物/動物修仙恐怖/懸疑/怪談末日/廢土怪物/異獸職場戀愛朋克航海/海洋/海盜潮流文化/時尚童話群像暗黑度假/假日您對下列哪些細分游戲題材感興趣?5.9%7.3%14.2%5.9%17.9%22.6%3.3%2.8%7.0%8.3%9.1%10.0%9.8%11.2%11.5%24.7%體育武俠科幻文化融合/時空穿越古代神話現(xiàn)代玄幻/魔幻用戶偏好

VS

頭部產(chǎn)品流水占比玩家興趣 TOP100產(chǎn)品流水注1:“玩家興趣”原題目為:“您對下列哪些主要游戲題材感興趣?”

題目原為多選,為對比流水,伽馬數(shù)據(jù)調(diào)整選項權重,使所有選項的加總占比為100%,上圖僅呈現(xiàn)部分選項。注2:TOP100流水指2023年中國移動游戲流水TOP100產(chǎn)品(預估值)。數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)重點趨勢領域分析小游戲仍存機會,付費優(yōu)化及高價值用戶或成重點小游戲在本年度取得了較高的市場熱度,代表產(chǎn)品如《咸魚之王》,企業(yè)層面也涌現(xiàn)三七互娛等代表企業(yè)。伽馬數(shù)據(jù)認為,未來小游戲領域?qū)⒊尸F(xiàn)至少三項趨勢:第一,小游戲領域仍存機會,這是由于激活其潛力的因素仍然存在,即質(zhì)量提升、買量成本較低、跳轉(zhuǎn)鏈路更完善、多潛在用戶;第二,付費優(yōu)化將成創(chuàng)收重點,這是由于小游戲用戶具備內(nèi)購付費、廣告變現(xiàn)接受能力雙高的優(yōu)勢,但對付費點、付費項目的要求與App版本有差異,因而能更早完善產(chǎn)品調(diào)優(yōu)的團隊將具備優(yōu)勢;第三,小游戲?qū)⒏爝M入高價值用戶競爭階段,這是由于競品增加進而快速拔高獲客成本,因而如果無法獲取更多高價值用戶,產(chǎn)品利潤或?qū)⒏斓谋怀杀镜窒?0.484.3295.8324.0140.12022年3季度2022年4季度2023年1季度2023年2季度2023年3季度小游戲仍存機會 需獲取高價值用戶 付費優(yōu)化激發(fā)小游戲機會,尋找高價值合作伙伴同樣重要微信小游戲用戶量級高:用戶規(guī)模10億+商業(yè)模式較成熟:內(nèi)購增長100%,變現(xiàn)增長40%運用混合變現(xiàn)時,綜合變現(xiàn)率高出純IAP付費率3倍運用混合變現(xiàn)時,首日付費占比為50%,更多用戶留存付費競品涌入使創(chuàng)意素材快速增長,或帶動買量成本上升投放廣告創(chuàng)意TOP100小游戲投放數(shù)量變動62.9%75.5%73.3%49.3%游戲內(nèi)購廣告變現(xiàn)小游戲用戶具備內(nèi)購付費、廣告變現(xiàn)接受能力雙高的優(yōu)勢對內(nèi)購、廣告變現(xiàn)接受度為“一般”及“可接受”的用戶占比小游戲用戶 其他用戶數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來源:AppGrowing27.5050.00200.0081.82300.0001002003004000.0050.00100.00150.00250.002021年2022年2023年(%)(億元

200.00)小程序游戲市場規(guī)模小程序游戲市場規(guī)模增長率數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)重點趨勢領域分析41.5%40.8%40.0%36.3%35.6%31.2%26.8%25.3%24.0%23.5%0.7%操作性策略性探索性挑戰(zhàn)性劇情表現(xiàn)成長性收集趣味其他36.3%的用戶選擇游戲時受劇情影響,強文化屬性成產(chǎn)業(yè)拓展用戶價值更好切入點文化屬性將成更多游戲賣點,從現(xiàn)狀來看,36.3%的用戶會受劇情影響選擇游戲,而產(chǎn)品層面也產(chǎn)出《原神》《明日方舟》《重返未來:1999》等強文化屬性產(chǎn)品。值得注意的是,文化屬性或需產(chǎn)業(yè)廣泛關注,因為其影響領域眾多且并非僅存在于開拓新賽道。以付費為例,隨著強文化屬性產(chǎn)品增加,游戲的商業(yè)邏輯或隨之改變,以數(shù)值膨脹引發(fā)用戶競爭意識、焦慮狀態(tài)進而付費的模式或減少,而被文化吸引、自愿為游戲文化及其對外衍生(如周邊、音樂會)深度付費的用戶將增加。而在強化文化屬性時,企業(yè)可從角色、世界觀、立體劇情、沉浸感等多方面著手,這也是當前用戶較關注的方面。當您選擇一款游戲時,您主要關注以下哪些游戲樂趣?57.6%畫面/音樂表現(xiàn) 競爭性 時間可控程度 社交性數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)36.7%32.3%29.6%27.5%24.7%23.8%23.4%22.6%21.8%20.9%移動游戲動畫日本漫畫電影主機游戲單機游戲網(wǎng)頁游戲體育網(wǎng)絡小說街機游戲境外用戶對改編移動游戲的IP來源偏好(TOP10)63.9%55.4%玩過IP改編移動游戲喜歡IP改編移動游戲境外用戶IP改編游戲的游玩狀態(tài)及偏好狀況重點趨勢領域分析關注全球性IP,受眾廣、利于出海且IP授權方合作意愿加強是關鍵全球性IP具備潛力挖掘空間。在廣泛的用戶偏好下,IP能在獲客、留存、流水變現(xiàn)等層面發(fā)揮重要作用,而受用戶普遍認知的影響,全球性IP可在上述價值的基礎上,額外發(fā)揮拓展出海地區(qū)的利好,因而具備更高的潛力。對于研發(fā)團隊而言,另一項利好在于為夯實IP價值、加碼IP變現(xiàn)能力,全球性IP的合作意愿也有所提升,諸如“合金彈頭”“暗黑破壞神”“阿凡達”等高知名度的全球性IP均于近年授權游戲改編,這意味著企業(yè)有更大的機會分享全球性IP的利好。伽馬數(shù)據(jù)也調(diào)查了境外用戶偏好的IP來源,企業(yè)可考慮與多維度的IP來源重點合作。數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)重點趨勢領域分析授權方可為IP價值加成,從IP自由度、合作建議等方面發(fā)揮作用獲得全球性IP授權時,IP授權方也是IP價值的重要組成,這是由于IP授權方更了解自身IP調(diào)性、用戶偏好、恰當?shù)倪\用方式等,因此若能選擇恰當?shù)腎P授權方,有望實現(xiàn)IP價值的放大。SNK是全球性IP的代表企業(yè),旗下?lián)碛幸浴叭省薄昂辖饛楊^”

為代表的超200項IP,IP庫較為龐大的同時,SNK也具備更為豐富的IP合作經(jīng)驗,因此,伽馬數(shù)據(jù)以SNK為例分析,當選擇了更恰當?shù)腎P授權方后,企業(yè)有望獲得的利好。首先體現(xiàn)在IP的自由度上,更恰當?shù)腎P合作方有望給予團隊更高的IP空間,例如以IP融合形式授權,允許多地區(qū)發(fā)行,結(jié)合不同地區(qū)政策、市場等情況允許酌情改編等。此外,當IP授權方的合作經(jīng)驗較為豐富時,其也能基于歷史項目經(jīng)驗給予團隊建議,幫助放大IP價值。IP合作展示|

長線運營經(jīng)驗|

高流水經(jīng)驗|

IP融合授權經(jīng)驗|

IP角色聯(lián)動經(jīng)驗《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》在中國運營超8年2023年中國iOS暢銷榜最高排名仍達TOP55《合金彈頭:覺醒》位于伽馬數(shù)據(jù)2023年移動新游流水測算榜TOP10《全明星激斗》《荒野行動》ד拳皇”IPIP授權方代表

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SNKIP資源較豐富

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超過200項IP儲備,IP粉絲遍布全球1991年—

1992年—

1993年—1994年—1996年—系列作品10部以上系列作品3部以上系列作品12部以上系列作品15部以上系列作品10部以上餓狼傳說龍虎之拳侍魂拳皇合金彈頭重點趨勢領域分析IP發(fā)展規(guī)劃是選擇授權方的重要考量,可助力獲客、營銷等方面IP授權方的價值加成還體現(xiàn)在IP發(fā)展規(guī)劃上,如果IP自身也在積極擴大其影響力與知名度,則將營造出更友善的研運環(huán)境。仍以SNK為例,旗下IP的優(yōu)勢在于誕生較早,其主要受眾已形成強勁付費能力。在此基礎上,SNK較積極地拓展IP生命力,包含但不限于持續(xù)迭代IP產(chǎn)品、強化在年輕群體中的滲透、加碼更多地區(qū)用戶認知、布局動畫等多種傳播形式。對于合作團隊而言,這意味著在無須支付更多成本的情況下,可享受更易吸引用戶游玩、更易創(chuàng)造內(nèi)容營銷素材等利好。因此,溝通IP發(fā)展規(guī)劃也是合作團隊選擇授權方的重要考量之一。強化IP在年輕群體、更多地區(qū)的認知×《侍魂》知名角色“娜可露露”

和“橘右京”在莉莉絲游戲《劍與遠征》中先后限時登場;全球聯(lián)動,拓展了IP的觸達地域?!痢度省泛汀妒袒辍返娜藲饨巧谑钟巍锻跽邩s耀》中登場;IP認知在年輕人中進一步推廣。布局動畫等多種傳播形式IP

在泛娛樂領域多方位發(fā)展,以期為產(chǎn)品創(chuàng)造更多價值。角色聯(lián)動動畫漫畫/輕小說授權游戲粉絲活動設定集&音樂專輯電競文化衍生品文創(chuàng)IP授權方代表

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SNK推出新作,持續(xù)迭代IP產(chǎn)品“拳皇”IP迭代|《拳皇14》|《拳皇15》“侍魂”IP迭代|《侍魂

曉》重點趨勢領域分析周邊地區(qū)、成熟市場的業(yè)務展開已常態(tài)化中東、拉美等地吸引企業(yè)關注從中國游戲企業(yè)布局海外市場地區(qū)分布來看,日、韓、美、東南亞是企業(yè)出海首選,較成熟的游戲市場、較高的經(jīng)濟水平、臨近地區(qū)相似的文化等是主因。同時,以巴西、沙特阿拉拍、土耳其為代表的拉美、中東國家也吸引部分企業(yè)關注,這些市場的游戲產(chǎn)業(yè)仍處于較早期,現(xiàn)階段遠未達市場上限,進入上述地區(qū)的企業(yè)有望享受游戲規(guī)模整體增長的額外利好。注:數(shù)據(jù)來源為伽馬數(shù)據(jù)針對33家出海游戲企業(yè)的專項調(diào)研100.0%93.9%54.5%33.3%30.3%21.2%21.2%18.2%12.1%9.1%9.1%6.1%貴公司的海外游戲業(yè)務主要分布在哪些市場?數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)重點趨勢領域分析跨平臺或成未來主流,移動、PC、主機均有較多產(chǎn)品及受眾跨平臺游戲或成未來主流。這是由于跨平臺游戲的本質(zhì)仍符合精品化趨勢。即用戶無須因場景、體驗等因素而放棄感興趣的游戲?,F(xiàn)如今,在硬件設備性能強化、串流能力提升等的加持下,更多的游戲擁有了跨平臺服務的可能。而當游戲可從不同平臺游玩時,平臺吸引用戶的因素也各不相同,圍繞各平臺優(yōu)勢進行深耕的企業(yè)或更具利好。70%主機平臺跨平臺現(xiàn)狀2023年海外主機游戲熱度榜TOP100跨平臺狀況30%跨平臺游戲非跨平臺游戲平臺優(yōu)勢48.5%50.6%能玩到平臺獨占的游戲 游戲環(huán)境可以更舒適喜歡用手柄操控下列哪些因素讓您偏好玩主機游戲?(TOP3)62.8%平臺優(yōu)勢50.0%48.8%59.0%模擬器的屏幕更大手機性能無法滿足游戲手感更好您為什么使用模擬器玩手游,而不是用手機?(TOP3)22.1%24.5%34.0%視覺效果更佳可在鍵鼠、手柄中切換有電腦,設備現(xiàn)成下列哪些因素讓您喜歡通過電腦游玩單機游戲?(TOP3)75%25%PC平臺跨平臺現(xiàn)狀2023年11月Steam平臺熱銷榜TOP100游戲跨平臺狀況跨平臺游戲非跨平臺游戲25.9%74.1%移動平臺跨平臺現(xiàn)狀近一年用過手游模擬器的用戶占比用過 沒有用過數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)重點趨勢領域分析強化產(chǎn)業(yè)鏈融合,關注短視頻、短劇等新興娛樂結(jié)合機會游戲與其他產(chǎn)業(yè)鏈的融合將為游戲市場帶來新的增長機會,這是由于游戲具備的強內(nèi)容性與強互動性等特點,在用戶的其他娛樂體驗中同樣存在需求。

圍繞短視頻、電影的融合方式或可重點關注,現(xiàn)階段用戶側(cè)多集中于上述娛樂方式。而短劇或為較早變現(xiàn)的融合產(chǎn)品,其可在游戲互動中融合短劇的敘事特點,能為用戶帶來比普通游戲更沉浸的代入感、比短劇更強的互動性,進而吸引交叉喜好的融合用戶。0.00%短視頻電影小說動畫直播音樂電視劇中長視頻漫展/展會活動IP周邊產(chǎn)品音樂會/演唱會有聲書/廣播劇舞臺劇其他除游戲外,您還對哪些文娛內(nèi)容感興趣?10.00% 20.00%30.00%40.00%50.00%60.00%70.00%

80.00%數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)28.5%34.6%24.0%9.2%

3.7%境外用戶瀏覽/參與電競相關內(nèi)容日均時長分布0h <1h 1-2h

2-4h

>4h27.6%26.7%游戲選手游戲主播您一般會關注哪些類型的明星或KOL?(境外用戶)重點趨勢領域分析電競價值將外溢,境外71.5%的用戶幾乎每天都關注電競伽馬數(shù)據(jù)認為,電競的價值將向更多領域延伸,而非僅局限于賽事獎金、選手轉(zhuǎn)會等方面。這是由于在全球范圍內(nèi),電競已成為較多游戲用戶的生活組成:據(jù)調(diào)查,境外近四分之三的用戶幾乎每天都會關注電競相關內(nèi)容。而電競的高黏性和龐大的受眾群體意味著,電競在用戶方面的影響力也較為可觀。現(xiàn)階段,其影響力已于部分領域展示,例如用戶運營層面,電競選手已成為重要的KOL組成,可以在內(nèi)容營銷等領域發(fā)揮作用。數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)重點趨勢領域分析云游戲仍具價值,應用方向或于場景拓展較快增長云游戲仍具發(fā)展?jié)摿?,但在中短期?nèi),場景拓展或取代游戲云化成為兼具規(guī)模較大、增速較快的應用方向。這是由于在降本增效的環(huán)境下,游戲利潤受帶寬等成本的影響進一步收縮,對于中小團隊而言,發(fā)布云游戲版本的收益是正是負愈發(fā)不確定,進而阻礙游戲云化的整體進程。但場景拓展的收益相對確定,尤其在技術進步的加持下,營銷、內(nèi)容開發(fā)、元宇宙等應用發(fā)展較為良好,并能為游戲本身提供增益,因此,伽馬數(shù)據(jù)認為或有更多團隊從場景拓展的維度分享云游戲利好。案例1:《慶余年》《慶余年》在使用云微端買量方案后,單次CPA的成本可降低近30%。同時,在使用高通865算力的情況下,每個新增用戶的云服務成本不足0.6元案例2:《最佳球會》《最佳球會》基于云技術快速復刻場景,用游戲場景生成游戲關卡供用戶挑戰(zhàn),在世界杯期間觸達大量游戲用戶跳轉(zhuǎn)至下載頁面可在數(shù)秒內(nèi)進入游戲刷到視頻時可即刻下載快速產(chǎn)出:數(shù)小時內(nèi)可更新,平均每天5個關卡,累計50余個及時參與:點擊按鈕即可體驗云游戲,無須下載產(chǎn)業(yè)拓展趨勢領域布局方向產(chǎn)業(yè)拓展趨勢領域布局方向AIGC作用于降本增效及玩法開拓,模型穩(wěn)定性是競爭重點AIGC具備發(fā)展?jié)摿Γ词乖诩夹g尚未完善的當前,數(shù)家企業(yè)布局自研大模型、《逆水寒》手游融入智能NPC等的高熱度也可看到市場、用戶對其帶來的改變的關注。從長期來看,AIGC能實現(xiàn)降本增效、開拓新玩法及新品類等利好,而在實現(xiàn)上述利好的過程中,模型穩(wěn)定性或成競爭重點,超6成受訪企業(yè)認為大模型的研發(fā)能力是當前的主要挑戰(zhàn)。因此,在中短期內(nèi),能較早提升大模型能力的企業(yè)、能較早接入穩(wěn)定性較強的大模型的企業(yè),更易在研發(fā)、營銷等領域分享AIGC利好。注:報告內(nèi)企業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù)來源于伽馬數(shù)據(jù)與騰訊云聯(lián)合展開的企業(yè)調(diào)研,整體調(diào)研企業(yè)樣本數(shù)為39家,涵蓋主要的大型游戲企業(yè)與部分代表性中小型游戲企業(yè)。短句輸入智能擴寫素材生成61.5%51.3%48.7%46.2%46.2%28.2%10.3%國內(nèi)企業(yè)大模型的研發(fā)能力不確定芯片相關的關鍵技術落后缺乏相應的人才培養(yǎng)與儲備監(jiān)管層面存在不確定風險實際應用側(cè)成果有限企業(yè)實質(zhì)性布局行為有限導致發(fā)展緩慢其他您認為目前中國游戲產(chǎn)業(yè)AIGC發(fā)展存在哪些挑戰(zhàn)?降本增效代表 |

基于混元大模型的素材創(chuàng)作降本增效體現(xiàn):以騰訊混元大模型為基礎、結(jié)合廣告應用場景,騰訊廣告已實現(xiàn)含文生圖及文生視頻在內(nèi)的多種智能化廣告素材創(chuàng)作能力,助力廣告主提升創(chuàng)意產(chǎn)能。在騰訊廣告“AI創(chuàng)意工作臺”的幫助下,廣告主不僅能夠以文本輸入的方式進行創(chuàng)意制作,還可借力其批量編輯已生成資產(chǎn)、打造專屬素材庫等能力、能夠與品牌商品庫進行對接,進而較顯著的提升廣告素材的生成效率與效果。應用示例:產(chǎn)業(yè)拓展趨勢領域布局方向經(jīng)驗超5年的資深人才薪資增2成,新技術人才較為緊缺資深人才、新技術人才將成未來競爭重點。一方面,在游戲產(chǎn)出愈發(fā)慎重的當前,更多團隊傾向于集中資源塑造少數(shù)產(chǎn)品,而與精品產(chǎn)出模式對應的則是資深人才需求,即資深人才能承擔精品化過程中更為深度的工作內(nèi)容。另一方面,新技術人才較為緊缺,尤其在語音、視頻、圖形、圖像開發(fā)等領域。這是由于新技術的出現(xiàn)代表新的競爭機會和增量機會,而現(xiàn)階段多個新技術領域正處于開拓初期,這意味著較多市場份額的歸屬未定,因此對此類新技術人才的需求還將擴張。2.320.53游戲行業(yè)游戲語音/視頻/圖形/圖像開發(fā)2023年1月到7月人才供需比8.09.211.226.58.69.912.820.017.031.7無經(jīng)驗/經(jīng)驗不限1年以下1-3年3-5年5年以上不同經(jīng)驗的游戲人才,企業(yè)招聘薪資變動狀況(千元/月)2020上半年 2023上半年數(shù)據(jù)來源:脈脈高聘發(fā)布的《2023游戲行業(yè)中高端人才洞察》數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)分類用戶并精細化運營或成趨勢,可在留存、付費等層面生效分類用戶并精細化運營或成行業(yè)趨勢,這一趨勢基于獲客更困難、長線運營更復雜等多種現(xiàn)狀形成。而分類精細化運營有望給出解法,這是由于一方面,屬于同一群體的用戶大多具備共性,因而解決少數(shù)用戶遇到的問題,往往能在無形中服務大多數(shù)用戶,進而提升留存概率;另一方面,分類精細化運營也可激發(fā)付費潛力,通過區(qū)分用戶的付費傾向、追蹤游戲當前卡點等信號,制定個性化的禮包機制并優(yōu)化推送時機,從而助推付費意愿變現(xiàn)。分類用戶并精細化運營平臺

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數(shù)數(shù)科技

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系統(tǒng)46.2%的游戲企業(yè)認為長線運營的難點在于:隨著運營活動增多、產(chǎn)品生命周期變化,難以分析用戶行為變化原因及動向用戶ID用戶性別用戶年齡用戶地區(qū)……付費行為玩家參與次數(shù)英雄養(yǎng)成點擊事件……大中小R高活躍高價值新老用戶……多組連續(xù)行為行為間隔窗口做過/沒做過支持事件關聯(lián)屬性……用戶屬性行為事件用戶標簽行為序列元但在近3天未登錄游戲的玩家推送push,從而拉動該部分玩家活躍度。對最近30天累計充值超1000 對昨日多次點擊商城但是未完成購買的大R用戶推送限時商城活動,從而提升玩家付費。基于用戶行為構建任務 基于用戶標簽與行為構建任務基于用戶屬性構建任務對截至當前,剩余鉆石數(shù)不足以購買最低價格的體力禮包的玩家推送鉆石?;谛袨樾蛄羞M行人群圈選對通關失敗后進入商城,但沒有完成購買的昨日新增用戶推送經(jīng)驗卡,以幫助其提高戰(zhàn)力從而通過關卡,提高其留存。注:報告內(nèi)企業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù)來源于伽馬數(shù)據(jù)與騰訊云聯(lián)合展開的企業(yè)調(diào)研,整體調(diào)研企業(yè)樣本數(shù)為39家,涵蓋主要的大型游戲企業(yè)與部分代表性中小型游戲企業(yè)。產(chǎn)業(yè)拓展趨勢領域布局方向產(chǎn)業(yè)拓展趨勢領域布局方向數(shù)據(jù)價值將向全場景拓展,45.4%調(diào)研企業(yè)與4家及以上數(shù)據(jù)平臺合作如上所述,更多游戲著眼于精細化運營,數(shù)值的價值也在其中得到驗證,但伽馬數(shù)據(jù)認為,其價值并不限于運營、發(fā)行等單一環(huán)節(jié),未來,數(shù)據(jù)價值將向游戲的全場景拓展。全場景拓展的根本原因是競爭加劇,從企業(yè)視角來看,當對單一環(huán)節(jié)的挖掘逼近潛力上限后,企業(yè)勢必將轉(zhuǎn)移目光,即加碼調(diào)優(yōu)尚不充分的環(huán)節(jié)。對于個體企業(yè)而言,這一做法的目的是保持增長與競爭力,但從產(chǎn)業(yè)視角來看,則會推動數(shù)據(jù)價值向全場景拓展,并逐步由個體企業(yè)行為變?yōu)槿a(chǎn)業(yè)均需關注的趨勢。45.5%39.3%6.1%

6.1%3.0%調(diào)研企業(yè)針對“數(shù)據(jù)服務”合作的外部企業(yè)數(shù)量0家 1家 2-3家 4-10家 10家以上注:數(shù)據(jù)來源為伽馬數(shù)據(jù)針對33家企業(yè)的調(diào)研數(shù)據(jù)層面上,企業(yè)主要關注哪些方面?76.9%關注數(shù)據(jù)分析的準確性71.8%關注數(shù)據(jù)來源的可靠性64.1%關注數(shù)據(jù)采集的便捷性64.1%關注數(shù)據(jù)提取的靈活性87.2%關注數(shù)據(jù)儲存的安全性案例:涼屋游戲問題:迭代產(chǎn)品時,多采用“逐條查看差評的方式分析的問題點”的方式,但評論僅代表少數(shù)用戶的看法,難以判斷多數(shù)用戶的感受。解決思路:接入數(shù)數(shù)科技的游戲大數(shù)據(jù)引擎TE系統(tǒng),進而更科學地決策版本迭代方向。案例:《巨獸戰(zhàn)場》問題:進行數(shù)據(jù)分析時,研運團隊有什么數(shù)據(jù)就看什么數(shù)據(jù),當不滿足需求時,需要重新提需求排期開發(fā),鏈路較長使效率較低。解決思路:接入數(shù)數(shù)科技的

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系統(tǒng),團隊想看的數(shù)據(jù)均能在短期內(nèi)實現(xiàn),縮短反饋鏈路,并一站式完成游戲運營,實現(xiàn)業(yè)務增長。注:報告內(nèi)企業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù)來源于伽馬數(shù)據(jù)與騰訊云聯(lián)合展開的企業(yè)調(diào)研,整體調(diào)研企業(yè)樣本數(shù)為39家,涵蓋主要的大型游戲企業(yè)與部分代表性中小型游戲企業(yè)。產(chǎn)業(yè)拓展趨勢領域布局方向內(nèi)容營銷或成必選項,多元內(nèi)容及量化能力是競爭重點內(nèi)容營銷或由可選項轉(zhuǎn)為必選項,面向全球的用戶調(diào)研均顯示,內(nèi)容營銷的主陣地——游戲外平臺,正被更多用戶視作游戲本體的組成而非僅為附加項,這意味著內(nèi)容營銷的重要性在加劇。而當更多游戲布局內(nèi)容營銷后,其競爭重點也將發(fā)生變化,且至少體現(xiàn)在兩方面:第一,多元內(nèi)容更占優(yōu)勢,這是由于內(nèi)容營銷主要通過喚起用戶情緒而生效,但用戶情緒的誘因不定且變換較快,因而能以多元內(nèi)容、內(nèi)容組合觸達用戶的游戲或更具優(yōu)勢;第二,量化能力將成競爭重點,量化能力更強的企業(yè),將更準確地判斷營銷階段,進而適時地變更合作達人、聯(lián)動IP等具體營銷方式,放大營銷效果。34.6%56.0%9.4%用戶對“我認為游戲外平臺是游戲的一部分”的認同狀況更認同 沒有明顯變化 更反對35.3%30.4%29.7%28.5%28.3%27.7%27.6%24.5%23.8%23.4%23.2%23.1%22.8%22.7%20.2%游戲攻略游戲解說游戲技巧/游戲技術操作游戲相關的趣味內(nèi)容/搞笑視頻游戲直播游戲賽事游戲角色展示游戲日常/開荒同人圖畫/視頻/文章cosplay用戶競技游戲相關的展會內(nèi)容游戲抽卡二創(chuàng)內(nèi)容/二創(chuàng)音樂游戲相關舞蹈/宅舞您希望在游戲外平臺中看到以下哪些游戲內(nèi)容?36.8%34.2%32.4%29.9%26.2%25.7%25.4%25.3%24.6%24.0%23.2%22.9%22.8%20.1%動漫音樂影視科技美食購物旅游綜藝體育/運動明星汽車小說新聞化妝更多用戶將游戲外平臺視作游戲組成 用戶在游戲外平臺關注的內(nèi)容更多元用戶偏好的內(nèi)容結(jié)合形式更多元游戲廣告與下列哪些內(nèi)容的結(jié)合可能會更容易引起您的關注?數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)產(chǎn)業(yè)拓展趨勢領域布局方向內(nèi)容營銷重點支持平臺

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騰訊廣告騰訊廣告或為內(nèi)容營銷的重要合作平臺,這是由于如上所述,多元內(nèi)容、量化能力是內(nèi)容營銷下一階段的競爭重點,而騰訊廣告兼具多元內(nèi)容與量化能力的優(yōu)勢。多元內(nèi)容上,騰訊廣告將內(nèi)容營銷資源集合成“游戲引力聚能環(huán)”,涉及小說、圖文、音樂、視頻、影視、線上線下定制活動等全形態(tài)的內(nèi)容傳播資源,有助于個性化地提高游戲產(chǎn)品的影響力、轉(zhuǎn)化力和心智力;量化能力上,騰訊廣告可提供品牌規(guī)模、品牌效益、品牌信任三個維度的評估,涉及企業(yè)較關注的意圖人群規(guī)模、下載意愿等項目,模型本身具備較高價值。游戲引力聚能環(huán)品牌規(guī)模品牌效益品牌信任音樂歌手線下展會有聲劇明星代言體育影視紀錄片綜藝動漫中視頻劇集漫畫小說QQ空間小世界QQ微信視頻號QQ音樂酷狗音樂酷我音樂全民K歌騰訊新聞QQ騰訊 瀏覽器體育騰訊視頻品牌規(guī)模

即品牌Campaign的聲量與目標玩家的觸達范圍評估指標衡量效果曝光量品牌可轉(zhuǎn)化的人群總量高意向/破圈人群規(guī)模瀏覽量TA濃度意圖人群規(guī)?;尤巳阂?guī)模多層轉(zhuǎn)化效率玩家信任度影響內(nèi)容關注度品牌回憶度/喜好度下載意愿搜索量互動量(點贊/評論/轉(zhuǎn)發(fā))CTR/CVR/注冊成本/ROI品牌效益

品牌信任

即品牌影響下玩家轉(zhuǎn)化行為的過程指標即品牌Campaign對玩家引發(fā)的情緒偏好與信任共鳴產(chǎn)業(yè)拓展趨勢領域布局方向從全生命周期獲取用戶,數(shù)據(jù)積累及智能工具是重要支持全生命周期仍為產(chǎn)業(yè)重要趨勢,在競爭愈發(fā)白熱化的當前,拉長產(chǎn)品、用戶、營銷的生命周期,并在全生命周期內(nèi)持續(xù)拉升用戶價值變得愈發(fā)重要。未來,全生命周期營銷或呈現(xiàn)至少兩項趨勢,一方面,企業(yè)營銷時將更注重數(shù)據(jù)積累,例如哪些用戶曾被游戲相關信息觸達但尚未轉(zhuǎn)換,目的是在后續(xù)營銷環(huán)節(jié)中高效觸達、提升轉(zhuǎn)化效果;另一方面,智能工具將更為重要,目的是在確保高效的基礎上,能更細致地拆分、執(zhí)行企業(yè)營銷策略,進而實現(xiàn)預期效果。全生命周期支持平臺代表

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騰訊廣告騰訊廣告作為全生命周期的重要支持平臺,針對APP和小游戲不同的載體,提供覆蓋不同場景下的智能化產(chǎn)品矩陣,全面護航游戲全生命周期投放場景,加速提升投放效率和轉(zhuǎn)化效果,讓生意有“技”可循。以大模型為核心:深化行業(yè)理解,提升推薦效率游戲知識圖譜,深化游戲細粒度的行業(yè)理解人群營銷模型,提升對目標受眾興趣偏好洞察廣告系統(tǒng)升級,以大模型和大數(shù)據(jù),提升實時推薦的效率智能投放產(chǎn)品:投放效率更高,轉(zhuǎn)化效果更優(yōu)最大轉(zhuǎn)化量投放:自動探索優(yōu)質(zhì)轉(zhuǎn)化機會,更低成本高效拿量應用智投(ADA):智能探索廣告投放組合,提升投放效率一方數(shù)據(jù)跑量加強產(chǎn)品:自動擴展高價值圈層用戶,優(yōu)化投放效果,增強跑量能力深度出價工具矩陣:新增沉默喚起-ROI能力,優(yōu)化已有深度模型,滿足客戶拉新及拉活的雙訴求,更好地幫助客戶達成營銷考核目標中國游戲產(chǎn)業(yè)潛力企業(yè)分析潛力代表企業(yè)注:企業(yè)順序不分先后三七互娛小游戲暢銷TOP10占兩席、推廣TOP10占三席營銷經(jīng)驗及研運能力或使小游戲成新優(yōu)勢賽道伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,現(xiàn)階段,三七互娛產(chǎn)品在流水上占據(jù)微信暢銷小游戲榜TOP10中的兩席、獲客上占據(jù)小游戲推廣數(shù)量TOP10中的三席,小游戲?qū)⒊扇呋实男屡d潛力賽道之一,且潛力或隨賽道發(fā)展而逐步擴張。從研運層面來看,三七互娛或具備兩項個性化的競爭優(yōu)勢。一方面,無論是中重度化的傾向還是即點即玩的特征,小游戲均與網(wǎng)頁游戲共性較多,而三七互娛以網(wǎng)頁游戲起家,現(xiàn)階段年收入仍達數(shù)億元,部分用戶洞察或可遷移至小游戲提升創(chuàng)收效果。另一方面,三七互娛已沉淀的研運能力能較好地沿用至小游戲,研發(fā)層面,小游戲的核心玩法是創(chuàng)收重點,而三七互娛具備較快解析玩法并于新游運用的能力,能力運用在SLG品類已有先例;發(fā)行層面,小游戲更看重被動觸達,這與三七互娛的流量經(jīng)營能力較為契合?;谑袌鲱^部的位置與研運能力,小游戲或成三七互娛新優(yōu)勢賽道。20%微信暢銷小游戲榜TOP10中三七互娛相關游戲占比注:榜單時間為2023年12月11日30%小游戲推廣數(shù)量榜TOP10中三七互娛相關游戲占比注:榜單時間為2023年1月至12月11日數(shù)據(jù)來源:AppGrowing數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)三七互娛向游戲產(chǎn)業(yè)上游拓展科技升級或賦能元宇宙等更多應用想象空間雖然在挖掘其他賽道的潛力,但游戲產(chǎn)業(yè)依然是三七互娛當前的重點?,F(xiàn)階段,三七互娛正逐步往產(chǎn)業(yè)鏈上游拓展,例如以投資形式加碼人工智能、芯片研發(fā)等領域。未來,向產(chǎn)業(yè)鏈上游的拓展將賦予三七互娛更大的想象空間,在直接提升游戲表現(xiàn)力之外,與消費電子、智能駕艙、AIGC、XR等應用的鏈路也將更加緊密,增加新的領域挖掘可能。此外,得益于布局技術的廣度與深度,三七互娛在元宇宙領域的競爭力也將進一步提升。近期三七互娛硬件及技術領域投資關鍵詞將自研的美術設計中臺“天工”迭代升級為“圖靈”,在原有管線管理功能的基礎上進行AI賦能。根據(jù)三七互娛的應用實踐,采用AI制作2D美術的新流程,平均可節(jié)省20%~50%工時?!皥D靈”的優(yōu)勢在于:管線的管理。通過管線管理協(xié)同復雜工作流程,便于高效地共同完成一些美術作品。資產(chǎn)管理。檢索美術人員生產(chǎn)的大量美術資產(chǎn),便于資產(chǎn)管理和二次利用。符合內(nèi)部業(yè)務整體流程。通過小模型的訓練,生成符合當前美術人員使用習慣的模板,在Midjourney、Stable

Diffusion等AIGC工具的基礎上,添加更貼合業(yè)務本身的功能和模塊。前沿領域布局(部分)芯片:投資通用智能CPU公司“此芯科技”,后者是全球第四家、國內(nèi)首家加入Linaro

Windows

on

Arm工作組的成員AIGC:XR:XR芯片研發(fā)商“萬有引力”,主要業(yè)務為行業(yè)提供XR

用戶體驗所需的技術方案數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)世紀華通《傳奇》IP獨占權落定或完善產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)

全球化布局提升IP打造能力作為世紀華通主營業(yè)務板塊的重要組成之一,盛趣游戲在IP產(chǎn)品長線運營及IP全球化方面已積累豐富的經(jīng)驗,并以此激發(fā)長期潛力。盛趣游戲先后推出多款IP產(chǎn)品,并保持IP產(chǎn)品長生命周期,旗下IP產(chǎn)品中,近五成產(chǎn)品運營時長超過10年?!秱髌妗纷鳛槭袌錾献罹咧鹊拈L周期運營IP之一,已從單一的游戲IP轉(zhuǎn)型至游戲品類IP,隨著盛趣游戲確認《傳奇》IP在中國市場的獨占權,有望推動該品類IP產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)更為立體。借助數(shù)字終端的多樣化,推動游戲體驗縱深化發(fā)展是IP長生命周期運營的關鍵,仍以《傳奇》IP為例,除原生客戶端游戲、移動游戲外,盛趣游戲還開啟小程序游戲的合作,實現(xiàn)《傳奇》IP正版首次進入小游戲領域。此外,盛趣游戲持續(xù)推進IP產(chǎn)品全球化布局,持續(xù)提升自身的IP打造實力:第一,借助IP影響力及游戲創(chuàng)新內(nèi)容為產(chǎn)品提供競爭優(yōu)勢;第二,選擇海外合作伙伴并開啟深度合作,有針對性地基于本地情況對產(chǎn)品內(nèi)容、營銷策略進行本土化?!秱髌妗废盗蠭P長線維護終端平臺拓展盛趣游戲與貪玩游戲、三九互娛、三七互娛等多家企業(yè)達成的《傳奇》IP授權合作,將針對性推出小程序游戲。小程序游戲具有“輕量化”“即點即玩、無須下載”的特點,為“傳奇”IP探索更多元的游戲體驗提供渠道。盛趣游戲在運營IP游戲累計運營時長IP版權維護盛趣游戲針對《傳奇》系列的相關侵權行為采取零容忍,多次配合公安機關處理相關侵權案件,并以此開拓網(wǎng)絡游戲維權的新思路?!稛嵫獋髌妗匪椒謾喟缸鳛槭讉€對新型“三端互通”網(wǎng)絡游戲侵權行為進行刑事打擊的案件,入選了“2021年中國十大最具研究價值知識產(chǎn)權裁判案例”。IP產(chǎn)品全球化布局

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(以《慶余年》為例)上線前,預約人數(shù)超300萬人。上線后,登上谷歌商店游戲免費榜TOP1、iOS游戲免費榜TOP1營銷策略:推出本地化專屬道具華語流行音樂創(chuàng)作歌手蕭煌奇擔任游戲的年度代言人,并設計專屬坐騎首創(chuàng)

“雙預約獎勵”的活動上線后進入iOS免費榜(角色扮演)TOP3和谷歌商店免費榜TOP10營銷策略:在泰國游戲展中邀請了多位人氣KOL參與展臺的表演賽互動活動在游戲外平臺組織活動,如實況直播、游戲知識有獎競猜、游戲角色剪影問答等中國港澳臺市場泰國市場小于5年 5-10年 10-20年 超過20年數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)世紀華通科技賦能激發(fā)潛在價值

前沿技術成果促進游戲應用場景拓展在發(fā)展游戲業(yè)務的同時,盛趣游戲還嘗試探索數(shù)實融合的技術突破和場景融合,強化游戲與科技的結(jié)合。其科技賦能的潛力則表現(xiàn)在對于算力業(yè)務的建設以及前沿技術的實際應用產(chǎn)出層面。算力建設層面,盛趣游戲及其母公司世紀華通通過投資、合作等形式深度參與,不僅幫助自身構建底層算力平臺,也滿足實體產(chǎn)業(yè)對于算力的需求,起到數(shù)實融合的效果;成果展現(xiàn)層面,盛趣游戲在人工智能、腦機研究、虛擬現(xiàn)實等領域已取得實質(zhì)性進展,以前沿技術拓展游戲應用場景,實現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型?!墩J知障礙VR評估與康復系統(tǒng)》智算力建設深度參與并投資了上海市松江區(qū)的“騰訊長三角人工智能先進計算中心”項目,項目總占地236畝,建筑面積超50萬平方米,總投資超450億元。深圳數(shù)據(jù)中心計劃于2024年5月底建成,并已獲得來自華為云的定制化數(shù)據(jù)服務訂單。與利通電子成立算力服務合資公司,目前首批數(shù)十臺GPU已經(jīng)陸續(xù)到貨,形成了數(shù)千P的算力集群。算力業(yè)務整合成立“人工智能云數(shù)據(jù)事業(yè)部”,拓展云數(shù)據(jù)業(yè)務的各項產(chǎn)業(yè)鏈。同時與騰訊云、華為、中興通訊、炫彩互動等一批行業(yè)頭部企業(yè)建立了合作關系,加速算力產(chǎn)業(yè)鏈的延伸。前沿技術成果腦機研究 人工智能與浙江大學共建

“傳奇創(chuàng)新中心”,聚焦于腦科學基礎研究,其成果先后兩次

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人工智能層面,盛趣游戲嘗試將AIGC嵌入到《傳奇》《龍之谷》入刊國際頂級科學期刊。 《彩虹島》《饑荒》等項目組的工作流程中,實現(xiàn)企業(yè)降本增效。依托于研究機構支持,數(shù)字醫(yī)療領域已有多款產(chǎn)品落地,加速腦科學領域成

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此外,借助國產(chǎn)AI大模型和自研的技術引擎,盛趣游戲研發(fā)了AI果轉(zhuǎn)化,生態(tài)企業(yè)已有《兒童自閉癥VR篩查與訓練系統(tǒng)》《注意力強化訓練

游戲虛擬主播。該項目重點突破針對特定背景知識庫下的AI回復系統(tǒng)》《認知障礙VR評估與康復系統(tǒng)》《腦機睡眠監(jiān)測系統(tǒng)》等產(chǎn)品落地。

能力,最終實現(xiàn)虛擬主播替代真人主播回答玩家問題、24小時宣其中,《注意力強化訓練系統(tǒng)》作為首款ADHD“電子處方藥”獲批。 傳游戲、幫助真人主播熱場等功能?!禔I游戲虛擬主播》中手游聯(lián)合研發(fā)與自主研發(fā)并行前沿技術、創(chuàng)新品類、電子競技探索發(fā)掘業(yè)績潛力2023年中期財報顯示,中手游游戲開發(fā)業(yè)務營收同比增長42%,研發(fā)能力的提升或?qū)橹惺钟螏硇碌臐摿υ鲩L點。目前,中手游已明確“聯(lián)合研發(fā)+自主研發(fā)”并行的研發(fā)模式,一方面,通過聯(lián)合知名IP版權方,發(fā)揮頭部IP優(yōu)勢,這也是中手游保持快速發(fā)展的重要來源。在此基礎上,中手游確立了開放世界、街籃競技和融合SLG三大游戲品類的自主研發(fā)布局策略,通過三大自研品類進一步拓展其在前沿技術、創(chuàng)新品類、電子競技等多元領域的探索,從而發(fā)掘更多業(yè)績增量。通過自主研發(fā)產(chǎn)品探索多元領域《仙劍世界》以自有的“仙劍”IP為核心,是國內(nèi)首款國風仙俠題材開放世界游戲,支持覆蓋5個主流硬件設備和體驗模式,包括PC端、云端、移動端、主機端以及

VR/MR端。游戲中運用了多項前沿技術支撐,例如:硬件方面與英偉達合作,全面應用最新的光線追蹤技術;與AIGC技

術結(jié)合,實現(xiàn)NPC智能交互。目前,《仙劍世界》總預約人數(shù)已超225萬人。代表產(chǎn)品:《仙劍世界》關鍵詞

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開放世界

AIGC

多端體驗代表產(chǎn)品:《全民街籃》關鍵詞

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體育電競

客戶端《城主天下》關鍵詞

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融合SLG

小程序游戲

中輕度《全民街籃》為無數(shù)值養(yǎng)成籃球競技端游。中手游通過對上海洲競公司的入股,實現(xiàn)電競領域布局,并以《全民街籃》為核心打造“街籃體育電競生態(tài)”。一方面,國內(nèi)體育電競市場仍是一片藍海,在電競商業(yè)化的趨勢下,擁有較大增長空間;另一方面,體育競技類題材產(chǎn)品更適合承擔青少年身心健康發(fā)展這一社會責任?!冻侵魈煜隆肥侵惺钟问卓頢LG游戲,優(yōu)化了傳統(tǒng)SLG開荒時期的繁復操作,并在美術風格上融入國漫剪紙風,通過玩法、美術尋求差異化創(chuàng)新。由于中輕度的游戲特性,產(chǎn)品首發(fā)之前,已經(jīng)推出了小游戲版本進行了長時間測試,目前位列小程序游戲暢銷榜TOP100。1.822.592022年上半年2023年上半年中手游游戲開發(fā)業(yè)務營收(億元)+42%0.801.242.672020年上半年 2021年上半年 2022年上半年 2023年上半年中手游研發(fā)費用(億元)2.04中手游IP游戲生態(tài)體系提供長遠潛力“仙劍IP”全產(chǎn)業(yè)鏈賦能助力文化領域拓展以IP為核心構建的IP游戲生態(tài)體系為中手游提供更長遠的潛力來源,中手游旗下重要IP“仙劍奇?zhèn)b傳”作為游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的代表,已形成較龐大的衍生生態(tài),從而不斷釋放潛在價值。對于“仙劍IP”

全產(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā),中手游保持對于游戲產(chǎn)品矩陣的構建,目前“仙劍IP”

除原生單機游戲外,在MMORPG、卡牌類、開放世界類等多品類深入多點布局,并針對互動劇等新型游戲形式展開合作,有望在玩法領域提供增長點。同時,“仙劍IP”的跨領域拓展不斷提升IP的生命力和影響力,為文學、影視、衍生品等泛娛樂業(yè)賦能,并展現(xiàn)出較佳的商業(yè)價值。在此過程中,中手游與多領域合作伙伴共建“仙劍IP”體系,確保在各領域進行高品質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)新和輸出,利于強化產(chǎn)出效果,釋放游戲產(chǎn)業(yè)文化領域拓展新動能。企業(yè)合作共建“仙劍”IP與蔚領時代展開共建MR混合現(xiàn)實內(nèi)容生態(tài)戰(zhàn)略合作,打造“仙劍IP”MR混合現(xiàn)實互動游戲.與騰訊視頻(動漫)成為戰(zhàn)略合作伙伴,達成國風仙俠賽道內(nèi)容共創(chuàng)和仙劍IP的長線戰(zhàn)略合作?!跋蓜P”全產(chǎn)業(yè)鏈賦能(部分)游戲矩陣PC單機游戲《仙劍奇?zhèn)b傳四重制版》移動游戲《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》《仙劍?緣起》小程序游戲《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》VR游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》VR

沉浸世界合作《仙劍奇?zhèn)b傳》大朋VR合作互動影像《天吶!我被仙劍包圍了!》《仙劍奇?zhèn)b傳》IP

MR互動游戲泛娛樂業(yè)賦能影視《仙劍奇?zhèn)b傳一》影視劇《仙劍奇?zhèn)b傳四》影視劇《仙劍奇?zhèn)b傳六》影視劇《仙劍奇?zhèn)b傳五前傳》影視劇動漫《仙劍奇?zhèn)b傳一》番劇《仙劍奇?zhèn)b傳三》番劇《瑤臺雪》漫畫文學《仙劍奇?zhèn)b傳一》小說《仙劍奇?zhèn)b傳二》小說《仙霞傳》小說衍生品粘土人·女媧后人柳夢璃手辦仙劍主角系列方頭人積木《仙劍》Gift+系列手辦粉絲社區(qū)《仙劍聯(lián)盟》開放世界游戲《仙劍世界》實景娛樂杭州西溪濕地“仙劍小鎮(zhèn)”項目《仙劍奇?zhèn)b傳》沉浸式實景演出盛天網(wǎng)絡鏈接能力承接新興發(fā)展趨勢客戶端、電競業(yè)務或迎利好鏈接能力是盛天網(wǎng)絡的核心潛力來源,從成果來看,這項核心潛力發(fā)揮的作用已愈發(fā)強勁,財報顯示,2023年上半年盛天網(wǎng)絡廣告與增值業(yè)務收入為5.61億元,同比去年增長42

。以鏈接能力為依托,盛天網(wǎng)絡圍繞多個場景,構建包含平臺、內(nèi)容、服務的一體化運營體系,不僅增加了單一業(yè)務的抗風險能力,也利好數(shù)字娛樂場景的打造。在這一思路下,伽

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