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案例第三章時間與節(jié)奏地表現(xiàn)《原動畫設計》2《原動畫設計》時間與節(jié)奏基本概念動畫作品地形象是通過對客觀物體運動地觀察,分析,研究而表現(xiàn)地。研究動畫片表現(xiàn)物體地運動規(guī)律,首先要弄清時間,空間,張數(shù),速度地概念及彼此之間地相互關系,從而掌握規(guī)律,處理好動畫片動作地節(jié)奏。鐘擺運動木馬運動3《原動畫設計》三.一時間在設計動作地過程,關鍵姿勢畫稿地繪制與拍攝時間地設定是同時行地。原畫師通過軌目表與攝影表記錄時間設定,并通過這兩個表格把相鄰兩張原畫稿之間地時間關系與整體動作以及每一個姿勢之間地時間關系清晰地傳達給動畫繪制者與攝影師。利用關鍵姿勢間地時間長短,可以實現(xiàn)動作節(jié)奏地變化。在相鄰兩個關鍵姿勢一定地情況下,節(jié)奏越慢地動作,連接關鍵姿勢(原畫稿)地間畫稿(動畫稿)就越多,所消耗地時間就越長。反之,節(jié)奏越快地動作,連接它們地畫稿越就少,所消耗地時間就越短。4《原動畫設計》三.一時間軌目是顯示兩張原畫稿之間關系地示意圖,由數(shù)字與箭頭形直線組成。箭頭表示了先后次序方向,有圓圈地數(shù)字代表原畫稿,有三角形地數(shù)字表示間畫稿位置,它等分了兩張原畫稿之間地距離。軌目地注5《原動畫設計》三.一時間攝影表是把時間概念轉化為可視圖像地表格,它是角色動作節(jié)奏,時間安排,鏡頭運作技術操作地記錄表。攝影表能清晰地反映出動作地每一個姿勢地拍攝時間與拍攝順序,是攝影師拍攝動畫地依據(jù)。6《原動畫設計》三.一時間攝影表表顯示A①占用一六格膠片,即A①姿勢靜止不動三分之二秒,然后才開始動作;二,三,四,五,六各占兩格,是正常動作速度;A⑦占用八格,強調延長預備動作地時間;A⑧與A⑨各占一格,即總只占一秒鐘地二十四分之二,動作會顯示非??臁z影表地時間物動作7《原動畫設計》三.一時間A①,A⑤是鼓掌動作地原畫稿。兩張攝影表分別使用了不同地時間設定來控制這個動作。A表,均安排地時間設定導致整個動作變得呆板,拍手地動作顯得軟弱無力。在B表,雙手合攏時地動畫只使用了一張畫稿,并且只拍攝了一格,保證了動作地速度,也加強了拍手時地"快"與分開手時地"慢"地對比,整個動作變得非常生動,富有節(jié)奏感。物動作8《原動畫設計》三.一.一時間地基本單位一般動畫片地動作節(jié)奏比實拍電影要快,鏡頭相對要短(一部放映幾分鐘地動畫片起碼有上百個鏡頭),因此在計算一個鏡頭或一個動作地時間(長度)地時候,要求要很精確,除了以"秒"為單位外,往往還要以"格"為單位。電影是一秒二四格,因為眼地反應時間是五零毫秒。動畫時間掌握地基礎是固定地放映速度,計每秒鐘二四格,在電視則是每秒二五幀,不過,這區(qū)別是難以覺察地。如果銀幕一個動作要一秒鐘,它占據(jù)影片二四格,半秒鐘占一二格,以此類推。9《原動畫設計》三.一.二動作地停頓與快慢物動作氣球地運動10《原動畫設計》三.一.二動作地停頓與快慢動畫作品速度是指物體在運動過程地快慢。按物理學地解釋,是指距離與通過這段距離所用時間地比值。在通過相同地距離,運動越快地物體所用地時間越短,運動越慢地物體所用地時間就越長。所以,在動畫片,物體運動地速度越快,所拍攝地格數(shù)就越少;物體運動地速度越慢,所拍攝地格數(shù)就越多。11《原動畫設計》三.一.二動作地停頓與快慢動畫片,在一個動作從始至終地過程,如果運動物體在每一張畫面之間地距離完全相等,稱為勻速運動;如果運動物體在每一張畫面之間地距離是由小到大,那么拍出來在銀幕上放映地效果將是由慢到快,稱為加速運動;如果運動物體在每一張畫面之間地距離是由大到小,那么拍出來在銀幕上放映地效果將是由快到慢,稱為減速運動。加減速運動12《原動畫設計》三.一.二動作地停頓與快慢造成動作速度快慢地因素,除了時間與空間(即距離)之外,還有一個因素,就是兩張原畫之間所加間畫地數(shù)量(張數(shù))。13《原動畫設計》三.二節(jié)奏整個影片地節(jié)奏,是由劇情發(fā)展地快慢,蒙太奇各種手法地運用以及動作地不同處理等多種因素造成地。我們現(xiàn)在說地不是整個影片地節(jié)奏,而是動作地節(jié)奏。

一般說來,動畫片地節(jié)奏比其它類型影片地節(jié)奏要快一些,動畫片動作地節(jié)奏也要求比生活動作地節(jié)奏要夸張一些。抬手運動14《原動畫設計》三.二節(jié)奏在日常生活,所有物體地運動(包括物地動作)都是充滿節(jié)奏感地。動作地節(jié)奏如果處理不當,就象講話時該快地地方?jīng)]有快,該慢地地方反而快了;該停頓地地方?jīng)]有停,不該停地地方反而停了一樣,使感到別扭。因此,處理好動作地節(jié)奏對于加強動畫片地表現(xiàn)力是很重要地。跳舞運動15《原動畫設計》三.二節(jié)奏造成節(jié)奏感地主要因素是速度地變化,即"快速","慢速"以及"停頓"地替使用,不同地速度變化會產(chǎn)生不同地節(jié)奏感。例如:A.停止----慢速----快速,或快速----慢速----停止,這種漸快或漸慢地速度變化造成動作地節(jié)奏感比較柔與。B.

快速----突然停止,或快速----突然停止----快速,這種突然地速度變化造成動作地節(jié)奏感比較強烈。C.慢速----快速----突然停止,這種由慢漸快而又突然停止地速度變化可以造成一種"突然"地節(jié)奏感。

16《原動畫設計》三.二節(jié)奏由于動畫片動作地速度是由時間,距離及張數(shù)三種因素造成地,而這三種因素,距離(即動作幅度)又是最關鍵地,。

另外,我們不能因此忽視時間與張數(shù)地作用。17《原動畫設計》三.二.一動作節(jié)奏地原則對于動畫地節(jié)奏,學要掌握以下幾種原則:一,硬地更硬(棱角):突出動作地棱角,造成更加硬直地效果。射箭動作18《原動畫設計》三.二.一動作節(jié)奏地原則二,軟地更軟(圓滑):突出動作地柔軟,造成更為圓滑地效果。擠壓動作19《原動畫設計》三.二.一動作節(jié)奏地原則三,快地更快(突然):表現(xiàn)動作地速度,造成觀眾突然與出乎意外地效果。物動作20《原動畫設計》三.二.一動作節(jié)奏地原則四,慢地更慢(明

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