中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告培訓(xùn)課件_第1頁
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文檔簡(jiǎn)介

2012中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)市場(chǎng)研究研究背景:

2012年12月11日-2012年12月16日期間,通過網(wǎng)上聯(lián)機(jī)調(diào)查,最終分析樣本數(shù)量為4.89萬網(wǎng)絡(luò)游戲人群基本屬性如下:男性為主(58.8%)超過半數(shù)的游戲玩家年齡集中在18-35歲4成以上的用戶受過高等教育游戲網(wǎng)民主要分布在東部沿海并逐步向內(nèi)陸輻射1中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/20242012中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶研究背景區(qū)別于傳統(tǒng)研究的說明2中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024哪些類型的網(wǎng)絡(luò)游戲最受歡迎?為什么?游戲用戶有幾類?不同類型用戶的游戲訴求是什么?針對(duì)不同類型的游戲用戶,我們有什么營(yíng)銷建議?3中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024哪些類型的網(wǎng)絡(luò)游戲最受歡迎?為什么?游戲用戶有幾類?不同類型用戶的游戲訴求是什么?針對(duì)不同類型的游戲用戶,我們有什么營(yíng)銷建議?4中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024網(wǎng)民喜歡玩的游戲類型動(dòng)作類、西方魔幻、社區(qū)類、射擊類、東方武俠類和棋牌休閑類網(wǎng)游受到網(wǎng)民歡迎。5中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024哪些類型的網(wǎng)絡(luò)游戲最受歡迎?為什么?游戲用戶有幾類?不同類型用戶的游戲訴求是什么?針對(duì)不同類型的游戲用戶,我們有什么營(yíng)銷建議?6中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024中國(guó)網(wǎng)民玩游戲的訴求分析(1)我們發(fā)現(xiàn),游戲是否刺激、服飾外觀是否精美、游戲是否可以團(tuán)隊(duì)冒險(xiǎn)等因素,是網(wǎng)民選擇心儀游戲的重要依據(jù)。紅色字體是影響因素,藍(lán)色字體是游戲類型,因素和游戲距離越近,說明這類因素對(duì)游戲選擇影響越大7中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024中國(guó)網(wǎng)民玩游戲的訴求分析(2)總體來看,中國(guó)網(wǎng)民玩游戲的8大主要?jiǎng)訖C(jī)如下:簡(jiǎn)單講解因子(游戲動(dòng)機(jī))的含義團(tuán)隊(duì)默契深入探險(xiǎn)征服的成就感掌控游戲中的一切游戲比現(xiàn)實(shí)快樂表現(xiàn)另一個(gè)自我放松調(diào)劑緩解現(xiàn)實(shí)壓力喜歡漂亮/帥氣的形象著裝風(fēng)格多元化在游戲中找到伴侶,信任游戲中的異性交往排斥刺激緊張的游戲不愿花費(fèi)傾向免費(fèi)游戲8中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024人群細(xì)分根據(jù)不同的游戲動(dòng)機(jī),我們對(duì)人群進(jìn)行聚類分析,得到中國(guó)網(wǎng)游的六類主流用戶群:安逸闖關(guān)族:24.4%團(tuán)隊(duì)精深族:21.3%……9中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024六類典型游戲用戶描繪競(jìng)技挑戰(zhàn)族

-動(dòng)作類,射擊類的FANS團(tuán)隊(duì)精神族

-喜歡默契配合,共創(chuàng)戰(zhàn)績(jī)時(shí)尚休閑族

-青睞音樂舞蹈類游戲安逸闖關(guān)族

-棋牌與網(wǎng)頁游戲是最佳選擇輕松求伴族

-向往東方武俠的攜手江湖沉浸樂控族

-回合制游戲的沉迷者10中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024滲透率10.2%游戲產(chǎn)品偏好

動(dòng)作類射擊類競(jìng)技挑戰(zhàn)族

-動(dòng)作類,射擊類的FANS他們是誰?平均年齡為20歲左右的青年,其中男性用戶占絕大部分,自由職業(yè)和學(xué)生比例較高。他們?yōu)楹瓮嬗螒??挑?zhàn)與自我超越享受生死一線的刺激和酣暢淋漓的戰(zhàn)斗感他們?cè)趺赐??他們?cè)敢饣ㄙM(fèi)時(shí)間去練習(xí)技巧,花費(fèi)精力去探索游戲里的難關(guān),從而成為游戲中的高手而被人尊重。團(tuán)隊(duì)配合是更精深的追求,他們?cè)谏钊胗螒蛑性敢鉃榇巳ソY(jié)交朋友或相互學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),他們崇拜游戲高手,同時(shí)也渴望成為游戲高手。11中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024滲透率20.1%游戲產(chǎn)品偏好音樂舞蹈類社區(qū)類時(shí)尚休閑族

-青睞音樂舞蹈類游戲他們是誰?平均年齡為22歲,以學(xué)生族和剛踏上社會(huì)的職場(chǎng)新人為主,收入不高,其中女性占很大比例。他們?yōu)楹瓮嬗螒??音樂,Show場(chǎng),擁有時(shí)間休閑,個(gè)性鮮明。對(duì)于外觀審美的要求很高,無論是游戲的場(chǎng)景還是人物造型都力求凸顯與眾不同的個(gè)性化。時(shí)尚的追求,我想在他人眼中成為時(shí)尚先鋒他們?cè)趺赐??他們的上網(wǎng)時(shí)間不穩(wěn)定,這導(dǎo)致了他們?cè)谟螒蛑猩缃恍袨榈难永m(xù)性不高,缺乏團(tuán)隊(duì)合作的基礎(chǔ),因此更喜歡一些可以獨(dú)立完成的游戲內(nèi)容。12中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024安逸闖關(guān)族

-棋牌與網(wǎng)頁游戲是最佳選擇滲透率24.4%游戲產(chǎn)品偏好棋牌類網(wǎng)頁游戲他們是誰?相對(duì)年長(zhǎng),普通工人、學(xué)生和離退休人員是安逸闖關(guān)族用戶的主要構(gòu)成,有比較穩(wěn)定但不算豐厚的收入。他們?yōu)楹瓮嬗螒颍客嬗螒蛑饕窍r(shí)間,更多地會(huì)跟隨周圍的人去選擇在玩的游戲。對(duì)繁瑣的操作避而遠(yuǎn)之,玩游戲比較強(qiáng)調(diào)簡(jiǎn)單上手。在傳統(tǒng)思維理念和文化教育的影響下,他們對(duì)稀奇古怪的游戲內(nèi)容不容易產(chǎn)生興趣。他們?cè)趺赐妫繉?duì)他們而言,游戲里的成就感相對(duì)較少,打發(fā)時(shí)間,隨遇而安更符合他們的游戲訴求。當(dāng)現(xiàn)實(shí)中沒有什么牽掛的時(shí)候,點(diǎn)一支煙,品一壺茶,獨(dú)自享受游戲帶來的片刻閑暇是一樁美事。13中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024團(tuán)隊(duì)精神族

-LOL英雄聯(lián)盟、魔獸世界他們是誰?以新生代白領(lǐng)和大學(xué)生為代表,有一定職場(chǎng)經(jīng)驗(yàn),并已經(jīng)習(xí)慣在崗位上進(jìn)行團(tuán)隊(duì)合作。他們?yōu)楹瓮嬗螒??他們?duì)高品質(zhì)的內(nèi)容有強(qiáng)烈的認(rèn)同感,并會(huì)以此形成自己的理念與追求。他們對(duì)游戲的要求包括故事結(jié)構(gòu)合理,文化背景有底蘊(yùn),人設(shè)場(chǎng)景有代入感,游戲可操控性強(qiáng)。西方魔幻類網(wǎng)游以其精深的設(shè)定和內(nèi)涵成為這一人群的最優(yōu)選擇。他們?cè)趺赐??充滿對(duì)新鮮事物的求知欲和對(duì)冒險(xiǎn)難題的挑戰(zhàn)欲,他們對(duì)各種各樣的游戲方式都有不錯(cuò)的接受度,但別想用粗制濫造的游戲去忽悠他們。一旦他們認(rèn)可了這款游戲,高度的忠誠(chéng)度和粘性以及對(duì)后續(xù)產(chǎn)品的關(guān)注度都令人吃驚。游戲團(tuán)隊(duì)的凝聚力高,希望在團(tuán)隊(duì)中成為核心角色。傾向于時(shí)間消費(fèi),對(duì)于道具消費(fèi)的態(tài)度不支持。滲透率21.3%游戲產(chǎn)品偏好西方魔幻類14中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024游戲產(chǎn)品偏好東方武俠類滲透率9.5%輕松求伴族

-向往東方武俠的攜手江湖他們是誰?有一定工作經(jīng)驗(yàn)的白領(lǐng)用戶,工作強(qiáng)度不大,對(duì)東方文化認(rèn)同度高。他們?yōu)楹瓮嬗螒颍拷挥咽侵饕纳顦啡?,相比單純的網(wǎng)上聊天,他們更希望在游戲娛樂的同時(shí)尋覓異性朋友陪伴。尋找輕松的、節(jié)奏不激烈的游戲作為閑暇消遣的交流平臺(tái),是他們玩游戲的主要目的。對(duì)游戲中的服飾以及人物的美形度要求有強(qiáng)烈偏好他們?cè)趺赐妫烤邆淞己玫纳暇W(wǎng)條件與上網(wǎng)環(huán)境,可自由支配的時(shí)間相對(duì)充裕。交友是明確的游戲目的,充分享受和伴侶一起在游戲中闖蕩,完成各類游戲任務(wù)的樂趣?,F(xiàn)實(shí)與虛擬之間,他們更關(guān)心能給現(xiàn)實(shí)生活帶來變化的朋友。對(duì)承載著交友平臺(tái)功能的游戲忠誠(chéng)度較高。15中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024游戲產(chǎn)品偏好回合制滲透率14.6%沉浸樂控族

-回合制游戲的沉迷者他們是誰?各個(gè)階層的用戶都會(huì)存在,沒有明顯傾向性,日常生活中面臨較大的生活壓力,具備較強(qiáng)消費(fèi)能力。他們?yōu)楹瓮嬗螒??在游戲中體驗(yàn)各種樂趣,并達(dá)成掌控和征服的愿望。游戲沉迷度高,尋找與現(xiàn)實(shí)生活中不同的生活狀態(tài),展現(xiàn)自己個(gè)性的另一面,但受現(xiàn)實(shí)狀態(tài)的約束,自我游離在兩種世界觀之間。他們?cè)趺赐妫繉?duì)游戲的掌控欲強(qiáng),另一方面,現(xiàn)實(shí)生活中的壓力使得他們玩游戲時(shí)不愿延續(xù)壓力,因此對(duì)游戲產(chǎn)品的選擇以節(jié)奏較緩慢,內(nèi)容較輕松愉快的回合制游戲?yàn)橹?。尋求征服掌控的感覺,在游戲中往往成為領(lǐng)袖或核心成員。這類人群喜歡不斷嘗試新游戲,但希望游戲比較快樂有趣,不要太刺激和復(fù)雜。16中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024六類人群的游戲動(dòng)機(jī)和游戲行為有明顯區(qū)隔:競(jìng)技挑戰(zhàn)族時(shí)尚休閑族安逸闖關(guān)族團(tuán)隊(duì)精神族輕松求伴族沉浸樂控族游戲動(dòng)機(jī)挑戰(zhàn)、刺激審美、休閑消磨時(shí)間、隨波逐流品質(zhì)、團(tuán)隊(duì)消遣、交友體驗(yàn)、掌控游戲行為練習(xí)技巧,自我超越放松、娛樂、交流獨(dú)自玩、免費(fèi)傾向強(qiáng)烈求知、冒險(xiǎn)、團(tuán)隊(duì)合作交友,和伴侶共同完成任務(wù)追求游戲成就感、征服、表現(xiàn)另一個(gè)自我人群細(xì)分小結(jié)-117中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024六類人群的營(yíng)銷特點(diǎn):沉浸樂控族中的游戲引領(lǐng)者比例最高,其次是團(tuán)隊(duì)精深族。而安逸闖關(guān)族和時(shí)尚休閑族人群相對(duì)輕度,鮮有引領(lǐng)者出現(xiàn)。人群細(xì)分小結(jié)-218中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024哪些類型的網(wǎng)絡(luò)游戲最受歡迎?為什么?游戲用戶有幾類?不同類型用戶的游戲訴求是什么?針對(duì)不同類型的游戲用戶,我們有什么營(yíng)銷建議?19中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024通常是一款游戲的早期試玩者意見會(huì)影響周圍朋友對(duì)游戲的選擇平均每天玩游戲時(shí)間不低于30分鐘玩游戲頻率大于每周一次有游戲付費(fèi)習(xí)慣營(yíng)銷的核心力量:游戲引領(lǐng)者從營(yíng)銷的角度看,網(wǎng)絡(luò)游戲也有意見領(lǐng)袖,他們是一群對(duì)新游戲樂于嘗試和傳播的潮流引領(lǐng)者。在整體網(wǎng)游人群中,游戲引領(lǐng)者的滲透率為21.3%。游戲引領(lǐng)者定義20中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024全體用戶/游戲引領(lǐng)者的營(yíng)銷形式選擇—異業(yè)合作受歡迎大品牌合作活動(dòng)的異業(yè)合作模式在用戶感興趣的游戲宣傳方式中居首位,試玩、有獎(jiǎng)注冊(cè)等促銷方式居其次。游戲引領(lǐng)者更喜歡大品牌合作、游戲線上活動(dòng)、代言人等形式,而免費(fèi)等激勵(lì)措施對(duì)其效用較弱。21中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024全體用戶/游戲引領(lǐng)者的營(yíng)銷形式選擇—視覺吸引很重要在營(yíng)銷推廣方式選擇中,游戲內(nèi)容畫面/視頻對(duì)用戶的視覺沖擊影響力最大。選用吸引眼球的美女或明星代言可強(qiáng)力助陣宣傳,注意游戲引領(lǐng)者審美較強(qiáng),更偏好清純/性感系的代言人。22中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024全體用戶/游戲引領(lǐng)者的廣告媒體選擇—互聯(lián)網(wǎng)是接觸人群的首選媒體游戲用戶最希望看到游戲新產(chǎn)品廣告的媒體是互聯(lián)網(wǎng)(58.4%),超過電視、雜志、報(bào)紙等傳統(tǒng)媒體。全體用戶和游戲引領(lǐng)者日常尋找游戲宣傳信息時(shí)最關(guān)注的網(wǎng)站均是門戶網(wǎng)站游戲頻道。其次是游戲垂直專業(yè)網(wǎng)站。23中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024全體用戶/游戲引領(lǐng)者的地推形式選擇—現(xiàn)場(chǎng)玩家互動(dòng)最有效在游戲的地面推廣中,用戶對(duì)廠商舉辦的玩家現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)活動(dòng)最感興趣,網(wǎng)吧和校園內(nèi)的游戲競(jìng)技賽、以及各類會(huì)展和發(fā)布會(huì)也受到較大歡迎。

相比全體用戶,游戲引領(lǐng)者對(duì)現(xiàn)場(chǎng)競(jìng)技(44.7%)和路演宣傳(33.1%)等產(chǎn)品相關(guān)性高的活動(dòng)表現(xiàn)出更大興趣。24中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024全體用戶/游戲引領(lǐng)者的促銷形式選擇—獎(jiǎng)金和道具最受歡迎在游戲促銷中,現(xiàn)金、話費(fèi)、Q幣等獎(jiǎng)金形式和游戲虛擬物品等道具形式的獎(jiǎng)勵(lì)以其方便快捷的特點(diǎn)受用戶歡迎。游戲引領(lǐng)者偏好和游戲相關(guān)度高的促銷手段,如游戲虛擬物品和賬號(hào)、道具。25中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理分析報(bào)告8/23/2024網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷建議

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