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2024-2026游戲虛擬交易行業(yè)發(fā)展概覽報告匯報人:劉怡陽2024-08-01FROMBAIDUWENKU定義或者分類特點產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展歷程政治環(huán)境商業(yè)模式目錄CONTENTSFROMBAIDUWENKU經(jīng)濟(jì)環(huán)境社會環(huán)境技術(shù)環(huán)境發(fā)展驅(qū)動因素行業(yè)壁壘行業(yè)風(fēng)險行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)痛點問題及解決方案行業(yè)發(fā)展趨勢前景機遇與挑戰(zhàn)競爭格局經(jīng)濟(jì)環(huán)境社會環(huán)境技術(shù)環(huán)境發(fā)展驅(qū)動因素行業(yè)壁壘行業(yè)風(fēng)險行業(yè)現(xiàn)狀目錄CONTENTSFROMBAIDUWENKU行業(yè)痛點問題及解決方案行業(yè)發(fā)展趨勢前景機遇與挑戰(zhàn)競爭格局01定義或者分類特點FROMBAIDUWENKUCHAPTER什么是游戲虛擬交易虛擬商品是在虛擬場景或非實物領(lǐng)域中交換的非實物物品,目前主要的虛擬商品包括電子代金券、游戲內(nèi)虛擬貨幣及物品、賬號、禮品卡、會員卡及禮券等,可用作交換虛擬商品提供商提供的產(chǎn)品及服務(wù)。交易商品主要分為:1)身份類,包括游戲賬號、游戲角色、游戲資格等;2)道具類,包括游戲裝備、游戲道具、游戲貨幣等。定義02產(chǎn)業(yè)鏈FROMBAIDUWENKUCHAPTER游戲內(nèi)容供應(yīng)商、游戲運營商上游游戲虛擬交易平臺、社區(qū)中游游戲用戶、職業(yè)玩家下游產(chǎn)業(yè)鏈01020303發(fā)展歷程FROMBAIDUWENKUCHAPTER04政治環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER描述政治環(huán)境1政治環(huán)境“游戲產(chǎn)業(yè)前沿發(fā)展與版權(quán)保護(hù)”來自學(xué)術(shù)界、法律界、游戲產(chǎn)業(yè)界的嘉賓分享了對于游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展和版權(quán)保護(hù)的看法?!队螒?qū)彶樵u分細(xì)則》使用全新游戲評審體系,從“觀念導(dǎo)向“原創(chuàng)設(shè)計"‘制作品質(zhì)”“文化內(nèi)涵”“開發(fā)程度”5個方面對游戲作品進(jìn)行評分。出版局副局長楊芳在ChinaJoy”上的致辭強調(diào)增強精品意識,以精益求精的創(chuàng)作態(tài)度來磨礪品質(zhì),恪守精品原則,注重質(zhì)量內(nèi)涵,努力推出更多思想精深、藝術(shù)精湛、制作精良的優(yōu)秀作品?!?021年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)侵權(quán)訴訟白皮書》白皮書—共統(tǒng)計了118起2021年度侵權(quán)訴訟案件,對訴訟主體及產(chǎn)品、管轄區(qū)域分布、侵權(quán)行為類型、損失賠償金額、案件敗訴原因及年度訴訟趨勢進(jìn)行了多維度分析,進(jìn)一步保護(hù)游戲行業(yè)的知識版權(quán)。05商業(yè)模式FROMBAIDUWENKUCHAPTER06經(jīng)濟(jì)環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER我國經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國,一躍而上,成為GDP總量僅次于美國的唯一一個發(fā)展中國家。我國經(jīng)濟(jì)趕超我國人口基數(shù)大,改革開放后人才競爭激烈,大學(xué)生就業(yè)情況一直困擾著我國發(fā)展過程中。就業(yè)問題挑戰(zhàn)促進(jìn)社會就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時解決,個人需提前做好職業(yè)規(guī)劃與人生規(guī)劃重中之重。公平就業(yè)關(guān)注經(jīng)濟(jì)環(huán)境07社會環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER總體發(fā)展穩(wěn)中向好我國總體發(fā)展穩(wěn)中向好,宏觀環(huán)境穩(wěn)定繁榮,對于青年人來說,也是機遇無限的時代。關(guān)注就業(yè)公平與提前規(guī)劃促進(jìn)社會就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時解決,對于個人來說提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。就業(yè)問題與人才競爭我國人口基數(shù)大,就業(yè)問題一直是發(fā)展過程中面臨的挑戰(zhàn),人才競爭激烈,大學(xué)生畢業(yè)后就業(yè)情況、失業(yè)人士困擾國家發(fā)展。政治體系與法治化進(jìn)程自改革開放以來,政治體系日趨完善,法治化進(jìn)程也逐步趨近完美,市場經(jīng)濟(jì)體系也在不斷蓬勃發(fā)展。中國當(dāng)前的環(huán)境下描述了當(dāng)前技術(shù)發(fā)展的日新月異,包括人工智能、大數(shù)據(jù)、云計算等前沿技術(shù)的涌現(xiàn)。技術(shù)環(huán)境需求增長、消費升級、技術(shù)創(chuàng)新等是行業(yè)發(fā)展的主要驅(qū)動因素,推動了行業(yè)的進(jìn)步。發(fā)展驅(qū)動因素行業(yè)壁壘包括資金、技術(shù)、人才、品牌、渠道等方面的優(yōu)勢,提高了新進(jìn)入者的難度。行業(yè)壁壘我國經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展08技術(shù)環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER技術(shù)驅(qū)動技術(shù)環(huán)境的發(fā)展為行業(yè)帶來了新的機遇,是行業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動力。創(chuàng)新動力技術(shù)環(huán)境的不斷創(chuàng)新和進(jìn)步,為行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展提供了有力支持。人才需求技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進(jìn)了人才的需求和流動,為行業(yè)的人才隊伍建設(shè)提供了機遇。團(tuán)隊建設(shè)技術(shù)環(huán)境的發(fā)展要求企業(yè)加強團(tuán)隊建設(shè),提高員工的技能和素質(zhì),以適應(yīng)快速變化的市場需求。合作與交流技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進(jìn)了企業(yè)間的合作與交流,推動了行業(yè)的整體發(fā)展。技術(shù)環(huán)境010203040509發(fā)展驅(qū)動因素FROMBAIDUWENKUCHAPTER10行業(yè)壁壘FROMBAIDUWENKUCHAPTER11行業(yè)風(fēng)險FROMBAIDUWENKUCHAPTER12行業(yè)現(xiàn)狀FROMBAIDUWENKUCHAPTER市場情況描述行業(yè)現(xiàn)狀從全球游戲市場收入來看,據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2021年全球游戲市場收入達(dá)到1758億美元,同比減少12%。在區(qū)域分布方面,2021年,全球游戲市場收入主要來自于亞太地區(qū),占全球游戲總收入的50.2%;其次是北美洲和歐洲地區(qū),分別占比22%、19%。從細(xì)分市場來看,移動端游戲市場是游戲市場最為顯著的增長點。2021年,全球移動游戲市場收入占游戲市場總收入的52%,主機游戲和PC游戲的收入分別占比28%、20%。從游戲行業(yè)主體玩家數(shù)量來看,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,全球游戲玩家規(guī)模穩(wěn)定增長,2021年全球游戲市場玩家規(guī)模約為30億人,至2024年將增長到33億人左右。其中,2021年亞太地區(qū)的玩家人數(shù)最多,占總?cè)藬?shù)的56%;其次是中東和非洲、歐洲,分別占比17%、18%;拉丁美洲和北美洲的占比均在10%以下,為8%和2%。行業(yè)現(xiàn)狀01市場份額變化從國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場現(xiàn)狀來看,整體規(guī)模增速放緩,但增長空間依舊。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入為29613億元,同比增長4%,增速有所放緩;2017-2021年行業(yè)規(guī)模CAGR為9%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級,游戲行業(yè)市場規(guī)模仍有較大上行空間。細(xì)分來看,游戲行業(yè)進(jìn)一步可細(xì)化為手游、端游、頁游三大領(lǐng)域。據(jù)統(tǒng)計,2021年手游市場銷售收入達(dá)2254億元,同比增長6%,成為游戲市場擴容核心驅(qū)動力。從國內(nèi)游戲行業(yè)用戶規(guī)模來看,游戲用戶保持低速增長,近年逐漸趨于飽和。據(jù)統(tǒng)計,我國游戲用戶規(guī)模2014年以來保持低速穩(wěn)增,2018年突破6億人,2021年游戲用戶規(guī)模同比增長0.2%至7億,2014-2021年CAGR為7%。從國內(nèi)游戲虛擬交易市場來看,中國游戲虛擬物品交易市場規(guī)模大且增速快。據(jù)統(tǒng)計,2020年中國游戲虛擬物品交易市場規(guī)模達(dá)到638億元,同比增長17%,2014-2020年CAGR為15%,處于平穩(wěn)上行階段。隨著游戲付費用戶人數(shù)增加,游戲市場規(guī)模進(jìn)一步擴大,區(qū)塊鏈等數(shù)字技術(shù)的迭代,以及交易規(guī)范性政策的落地,游戲虛擬商品交易或?qū)⒏影踩腋咝АP袠I(yè)現(xiàn)狀02市場情況市場整體規(guī)模增速放緩,但增長空間依舊。2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入為2961億元,同比增長4%,增速有所放緩;2017-2021年行業(yè)規(guī)模CAGR為9%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級,游戲行業(yè)市場規(guī)模仍有較大上行空間。游戲用戶保持低速增長,近年逐漸趨于飽和。我國游戲用戶規(guī)模2014年以來保持低速穩(wěn)增,2018年突破6億人,2021年游戲用戶規(guī)模同比增長0.2%至7億,2014-2021年CAGR為7%。游戲行業(yè)市場規(guī)模及用戶規(guī)模整體緩慢穩(wěn)定增長,雖已度過高速發(fā)展期,但上行空間仍然值得期待。行業(yè)現(xiàn)狀中國電競市場規(guī)模2020年中國電競市場保持高速增長,增長主要來自移動電競游戲市場和電競生態(tài)市場的快速擴張。電子競技是指利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動。2020年全球的傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)受挫,而電競作為數(shù)字體育新模式,其發(fā)展?jié)摿Φ靡猿浞终宫F(xiàn),并出現(xiàn)一系列“破圈”事件,例如英雄聯(lián)盟S10世界賽在上海的成功舉辦、入選2022年杭州亞運會正式項目、國際奧委會宣布制作奧林匹克虛擬系列賽等。2020年我國電競市場整體規(guī)模達(dá)到1474億元,同比增長28%。2021年以來,電競市場把握后疫情時代的良好機遇,2021年電競市場規(guī)模將達(dá)到1826億元。01潛在受眾群體基數(shù)較大,低頻高消費為常態(tài)游戲玩家數(shù)量穩(wěn)步攀升,潛在受眾群體基數(shù)較大。前文提到,近年來我國游戲用戶規(guī)模穩(wěn)步上升,在用戶規(guī)模增長的同時,另一方面,隨著經(jīng)濟(jì)、文化的發(fā)展,我國娛樂技能社交也隨之逐漸興起。打游戲、看直播、游戲陪練、語音聊天等成為眾多用戶在線娛樂和在線社交的選擇,在疫情“宅經(jīng)濟(jì)”催化下,移動社交、網(wǎng)絡(luò)游戲擴容提速。2020年我國娛樂技能社交用戶規(guī)模達(dá)7億人,同比增長13%;2022年,我國娛樂技能社交用戶規(guī)模將達(dá)到4億人,同比保持8%左右增長。0213行業(yè)痛點FROMBAIDUWENKUCHAPTER14問題及解決方案FROMBAIDUWENKUCHAPTER15行業(yè)發(fā)展趨勢前景FROMBAIDUWENKUCHAPTER發(fā)展趨勢前景描述游戲市場穩(wěn)定擴容,內(nèi)容供給爆款頻出:據(jù)統(tǒng)計,2021年中國游戲市場規(guī)模為2961億元,同增4%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級,游戲行業(yè)市場規(guī)模仍有較大上行空間。游戲內(nèi)容供給也呈現(xiàn)精品化發(fā)展態(tài)勢,自研及IP游戲穩(wěn)定產(chǎn)出,供給端仍較為豐富,為后游戲市場源頭活水。潛在可轉(zhuǎn)換用戶基數(shù)巨大,用戶滲透率有望提升:游戲用戶規(guī)模的穩(wěn)定上升,為游戲衍生產(chǎn)業(yè)提供潛在可轉(zhuǎn)化用戶基礎(chǔ)。2021年我國游戲用戶規(guī)模達(dá)到7億人,同比增長0.2%;2020年我國電競用戶數(shù)量達(dá)到9億人,同比增長6%。在游戲破圈效應(yīng)漸顯、電競大眾化發(fā)展、Z世代成為消費主力的背景下,注重精神享受與網(wǎng)絡(luò)社交的消費習(xí)慣值得關(guān)注,利用游戲社交、觀看游戲直播等消費行為日益成為游戲消費者剛需。行業(yè)規(guī)范化健康發(fā)展無虞:國家持續(xù)出臺規(guī)范性文件,關(guān)注平臺內(nèi)容綠色健康發(fā)展,對違規(guī)平臺加大清理懲治力度,對未成年人保護(hù)作出明確規(guī)定,部署推動數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級;形成行業(yè)規(guī)范,制定共同認(rèn)知與標(biāo)準(zhǔn),發(fā)出行業(yè)聯(lián)合倡議;企業(yè)積極承擔(dān)社會責(zé)任,參與網(wǎng)絡(luò)保護(hù)領(lǐng)域難點問題的治理,關(guān)注未成年人保護(hù)與弘揚中華文化等重點問題,維持可持續(xù)發(fā)展。后游戲市場頻頻“破圈”,業(yè)態(tài)多元化值得期待:游戲衍生市場涵蓋游戲產(chǎn)業(yè)上中下游各個領(lǐng)域,從上游的游戲內(nèi)容輸出方,到中游的游戲社交平臺、直播平臺、IP服務(wù)方、電競賽事主辦方、虛擬商品交易方,到下游銷售方、媒體、游戲玩家等,生態(tài)體系豐富多元,變現(xiàn)渠道眾多。在電競?cè)雭喌绕迫κ录膸酉?,游戲產(chǎn)業(yè)能夠與更多產(chǎn)業(yè)積極融合,探索未來“游戲+”行業(yè)發(fā)展新模式。行業(yè)發(fā)展趨勢前景游戲市場穩(wěn)定擴容,內(nèi)容供給爆款頻出據(jù)統(tǒng)計,2021年中國游戲市場規(guī)模為2961億元,同增4%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級,游戲行業(yè)市場規(guī)模仍有較大上行空間。游戲內(nèi)容供給也呈現(xiàn)精品化發(fā)展態(tài)勢,自研及IP游戲穩(wěn)定產(chǎn)出,供給端仍較為豐富,為后游戲市場源頭活水。行業(yè)發(fā)展趨勢前景01020304潛在可轉(zhuǎn)換用戶基數(shù)巨大,用戶滲透率有望提升游戲用戶規(guī)模的穩(wěn)定上升,為游戲衍生產(chǎn)業(yè)提供潛在可轉(zhuǎn)化用戶基礎(chǔ)。2021年我國游戲用戶規(guī)模達(dá)到7億人,同比增長0.2%;2020年我國電競用戶數(shù)量達(dá)到9億人,同比增長6%。在游戲破圈效應(yīng)漸顯、電競大眾化發(fā)展、Z世代成為消費主力的背景下,注重精神享受與網(wǎng)絡(luò)社交的消費習(xí)慣值得關(guān)注,利用游戲社交、觀看游戲直播等消費行為日益成為游戲消費者剛需。行業(yè)規(guī)范化健康發(fā)展無虞國家持續(xù)出臺規(guī)范性文件,關(guān)注平臺內(nèi)容綠色健康發(fā)展,對違規(guī)平臺加大清理懲治力度,對未成年人保護(hù)作出明確規(guī)定,部署推動數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級;形成行業(yè)規(guī)范,制定共同認(rèn)知與標(biāo)準(zhǔn),發(fā)出行業(yè)聯(lián)合倡議;企業(yè)積極承擔(dān)社會責(zé)任,參與網(wǎng)絡(luò)保護(hù)領(lǐng)域難點問題的治理,關(guān)注未成年人保護(hù)與弘揚中華文化等重點問題,維持可持續(xù)發(fā)展。后游戲市場頻頻“破圈”,業(yè)態(tài)多元化值得期待游戲衍生市場涵蓋游戲產(chǎn)業(yè)上中下游各個領(lǐng)域,從上游的游戲內(nèi)容輸出方,到中游的游戲社交平臺、直播平臺、IP服務(wù)方、電競賽事主辦方、虛擬商品交易方,到下游銷售方、媒體、游戲玩家等,生態(tài)體系豐富多元,變現(xiàn)渠道眾多。在電競?cè)雭喌绕迫κ录膸?/p>
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