2023年電競(jìng)行業(yè)分析報(bào)告及未來(lái)五至十年行業(yè)發(fā)展報(bào)告_第1頁(yè)
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電競(jìng)行業(yè)分析報(bào)告及未來(lái)五至 4一、電競(jìng)行業(yè)財(cái)務(wù)狀況分析 4 7二、電競(jìng)行業(yè)政策背景 7(一)、政策將會(huì)持續(xù)利好電競(jìng)行業(yè)發(fā)展 7 8(三)、電競(jìng)行業(yè)一級(jí)市場(chǎng)火熱,國(guó)內(nèi)專利不斷攀升 8(四)、宏觀經(jīng)濟(jì)背景下電競(jìng)行業(yè)的定位 9三、電競(jìng)業(yè)發(fā)展模式分析 9 9四、2023-2028年電競(jìng)業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行趨勢(shì)及存在問(wèn)題分析 (一)、2023-2028年電競(jìng)業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行動(dòng)態(tài)分析 五、2023-2028年電競(jìng)行業(yè)企業(yè)市場(chǎng)突圍戰(zhàn)略分析 (一)、在電競(jìng)行業(yè)樹(shù)立“戰(zhàn)略突破”理念 (二)、確定電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)定位、產(chǎn)品定位和品牌定位 1、基于消費(fèi)升級(jí)的科技創(chuàng)新模式 2、創(chuàng)新推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)更高質(zhì)量發(fā)展 3、嘗試業(yè)態(tài)創(chuàng)新和品牌創(chuàng)新 4、自主創(chuàng)新+品牌 1、策略一:學(xué)會(huì)做新聞、事件營(yíng)銷——低成本的傳播工具 2、策略二:學(xué)會(huì)以優(yōu)秀的品牌視覺(jué)設(shè)計(jì)突出品牌特色 3、策略三:學(xué)會(huì)使用網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷 六、電競(jìng)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析 (一)、電競(jìng)行業(yè)國(guó)內(nèi)外對(duì)比分析 2、中國(guó)電競(jìng)行業(yè)上游議價(jià)能力分析 4、中國(guó)電競(jìng)行業(yè)新進(jìn)入者威脅分析 七、宏觀經(jīng)濟(jì)對(duì)電競(jìng)行業(yè)的影響 (一)、電競(jìng)行業(yè)線性決策機(jī)制分析 (二)、電競(jìng)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)與行業(yè)壁壘分析 八、電競(jìng)行業(yè)企業(yè)差異化突破戰(zhàn)略 (三)、以電競(jìng)行業(yè)服務(wù)差異化“抓住”商機(jī) (四)、用電競(jìng)行業(yè)客戶差異化“抓住”商機(jī) (五)、以電競(jìng)行業(yè)渠道差異化“爭(zhēng)取”商機(jī) 九、電競(jìng)行業(yè)未來(lái)發(fā)展機(jī)會(huì) (一)、在電競(jìng)行業(yè)中通過(guò)產(chǎn)品差異化獲得商機(jī) (二)、借助電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)差異贏得商機(jī) (三)、借助電競(jìng)行業(yè)服務(wù)差異化抓住商機(jī) (四)、借助電競(jìng)行業(yè)客戶差異化把握商機(jī) (五)、借助電競(jìng)行業(yè)渠道差異來(lái)尋求商機(jī) 十、電競(jìng)成功突圍策略 (一)、尋找電競(jìng)行業(yè)準(zhǔn)差異化消費(fèi)者興趣訴求點(diǎn) (二)、電競(jìng)行業(yè)精準(zhǔn)定位與無(wú)聲消費(fèi)教育 (三)、從電競(jìng)行業(yè)硬文廣告?zhèn)鞑サ缴疃群献? (五)、電子商務(wù)提升電競(jìng)行業(yè)廣告效果 (七)、強(qiáng)調(diào)市場(chǎng)細(xì)分,深耕電競(jìng)產(chǎn)業(yè) 十一、電競(jìng)行業(yè)多元化趨勢(shì) (三)、新的價(jià)格戰(zhàn)將不可避免 (六)、生態(tài)化建設(shè)進(jìn)一步開(kāi)放 2、開(kāi)放平臺(tái),共建生態(tài) (八)、各信息化廠商推動(dòng)電競(jìng)發(fā)展 (十二)、互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為標(biāo)配“風(fēng)生水起“ 40(十三)、一體式服務(wù)為發(fā)展趨勢(shì) 40(十四)、政策手段的獎(jiǎng)懲力度加大 40(一)、電競(jìng)行業(yè)近三年財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)及指標(biāo)分析表中列出了近三年電競(jìng)行流動(dòng)性比率管理比率—資產(chǎn)效率比率盈利性比率一財(cái)務(wù)比率\流動(dòng)比率速動(dòng)比率應(yīng)收賬款存貨周轉(zhuǎn)率總資產(chǎn)周銷售毛利率營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率凈利潤(rùn)率權(quán)益資本收益2.21%29.35%2020年底電競(jìng)行業(yè)發(fā)生大量短期借款導(dǎo)致存貨電競(jìng)企業(yè)積極控制欠和同定資產(chǎn)都有較大增長(zhǎng),與絹售額增長(zhǎng)基本持與電競(jìng)業(yè)態(tài)電競(jìng)以及市場(chǎng)產(chǎn)權(quán)比率81.31%42.59%收入利息(二)、現(xiàn)金流對(duì)電競(jìng)業(yè)的影響(一)、政策將會(huì)持續(xù)利好電競(jìng)行業(yè)發(fā)展求,預(yù)計(jì)需求將迎來(lái)快速釋放。同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)+電競(jìng),大數(shù)據(jù)和智能2019年,相關(guān)數(shù)據(jù)展示了與電競(jìng)密切相關(guān)的三項(xiàng)政策文件,為電競(jìng)的發(fā)展奠定了重要的政策基礎(chǔ);據(jù)了解相關(guān)部門(mén)發(fā)布了有關(guān)電競(jìng)國(guó)內(nèi)電競(jìng)技術(shù)專利的數(shù)量也在持續(xù)增長(zhǎng)。從每年新增的數(shù)量來(lái)看,(一)、電競(jìng)地域有明顯差異(一)、2023-2028年電競(jìng)業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行動(dòng)態(tài)分析實(shí)施的調(diào)控措施對(duì)抑制電競(jìng)行業(yè)相關(guān)企業(yè)過(guò)度投機(jī)起到了明顯的作合理等重大問(wèn)題,整個(gè)行業(yè)利潤(rùn)率較低。2009年,電競(jìng)業(yè)的利潤(rùn)率約為3%。資源整合將是未來(lái)電競(jìng)業(yè)發(fā)展的主要特征。國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)(一)、在電競(jìng)行業(yè)樹(shù)立“戰(zhàn)略突破”理念1、技術(shù)部和市場(chǎng)部分別對(duì)電競(jìng)行業(yè)的國(guó)內(nèi)外技2、在論證的基礎(chǔ)上,決定突破電競(jìng)產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略:開(kāi)發(fā)符合市場(chǎng)方向的產(chǎn)品,形成自身產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)(進(jìn)一步明確技術(shù)創(chuàng)新聚焦高端/中/電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)定位是指競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手現(xiàn)有電競(jìng)產(chǎn)品在市場(chǎng)上的位置,品差異化的特點(diǎn)。“人無(wú)我有,人有我優(yōu),人優(yōu)我廉,人廉我轉(zhuǎn)”3、嘗試業(yè)態(tài)創(chuàng)新和品牌創(chuàng)新菜的優(yōu)鼎優(yōu)公司于2017年成功上市新三板進(jìn)一步強(qiáng)化了海底撈的《中國(guó)制造2025》確定的戰(zhàn)略任務(wù)之一是加強(qiáng)質(zhì)量品牌建設(shè),1、策略一:學(xué)會(huì)做新聞、事件營(yíng)銷——低成本的傳播工具到什么?那只可愛(ài)的小驢子……像這樣的經(jīng)典案例是品牌突圍的重3、策略三:學(xué)會(huì)使用網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷SEO、關(guān)鍵詞搜索、競(jìng)價(jià)排名、郵件、社區(qū)、論壇、即時(shí)通訊等,這“微營(yíng)銷”主張通過(guò)虛擬與現(xiàn)實(shí)的互動(dòng),建立一個(gè)涉及研發(fā)、產(chǎn)品、目前,微營(yíng)銷一般是指微信營(yíng)銷和微博營(yíng)銷,是企業(yè)快速傳播品牌、建立口碑效應(yīng)的最佳方式。1、中國(guó)電競(jìng)行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)同一行業(yè)或不同行業(yè)的兩家公司可能會(huì)因?yàn)樗鼈兩a(chǎn)的產(chǎn)品相消費(fèi)越遠(yuǎn),價(jià)格波動(dòng)越大。電競(jìng)行業(yè)也是如此當(dāng)電競(jìng)行業(yè)的市場(chǎng)需求增長(zhǎng)超過(guò)6%時(shí),接近終端行業(yè)的庫(kù)存增長(zhǎng)率將略大于6%,以滿足需求并確保供過(guò)于求,但遠(yuǎn)離終端需求的原材(一)、電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)品差異化獲取“商機(jī)”(一)、在電競(jìng)行業(yè)中通過(guò)產(chǎn)品差異化獲得商機(jī)優(yōu)勢(shì)(差異化這就是渠道差異化的本質(zhì)。認(rèn)識(shí)電競(jìng)行業(yè)渠道的差(一)、尋找電競(jìng)行業(yè)準(zhǔn)差異化消費(fèi)者興趣訴求點(diǎn)隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和消費(fèi)者生活水平的提高以及產(chǎn)品種類的不斷(一)、宏觀機(jī)制升級(jí)我國(guó)的電競(jìng)服務(wù)模式相對(duì)比較單一。在城市,電競(jìng)公司一般不外電競(jìng)服務(wù)模式只能說(shuō)是處于一種初級(jí)發(fā)展階段,借鑒西方發(fā)達(dá)國(guó)家的競(jìng)領(lǐng)域,行業(yè)巨頭已經(jīng)穩(wěn)占很長(zhǎng)時(shí)間。這些都被初創(chuàng)企業(yè)、業(yè)內(nèi)上市不僅可以用傳統(tǒng)的電子郵件分享,而且能夠滿足社會(huì)媒體的需求,如微信、QQ、釘釘、微博等。社交媒體平臺(tái)提供的各種監(jiān)測(cè)功能,可以及時(shí)收集和過(guò)濾數(shù)據(jù),企業(yè)和客戶之間也可以通過(guò)該渠道展開(kāi)更加便業(yè)務(wù)在線化,溝通移動(dòng)化”,讓信息在各個(gè)息化的終極目標(biāo)。信息化的本質(zhì)是數(shù)據(jù)的打理,也是打通各個(gè)系統(tǒng)的當(dāng)電競(jìng)行業(yè)的社區(qū)化運(yùn)營(yíng)屬性愈來(lái)愈強(qiáng),關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)開(kāi)始匯聚時(shí),作協(xié)同的生態(tài)閉環(huán),對(duì)外也要有統(tǒng)一開(kāi)放的接口和品牌輸出,既能引導(dǎo)資源的有效流動(dòng),又能促進(jìn)產(chǎn)業(yè)規(guī)模效應(yīng),匯聚人才和專業(yè)知識(shí),進(jìn)電競(jìng)行業(yè)服務(wù)平臺(tái)方,不再是單一地控制和輸出,而是要借助技術(shù)手段搭建基礎(chǔ)在線技術(shù)平臺(tái),通過(guò)規(guī)則引導(dǎo)企業(yè)產(chǎn)出更加優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和服務(wù),激活企業(yè)間的交流與合作,挖掘更多產(chǎn)業(yè)鏈上的需求,從而模的,會(huì)在原有基礎(chǔ)上升級(jí)智能化,如果沒(méi)有基礎(chǔ)較好的項(xiàng)目基礎(chǔ),伴隨著各地電競(jìng)項(xiàng)目建設(shè)風(fēng)生水起,中國(guó)電競(jìng)建設(shè)已經(jīng)在地域分在地域分布上,中國(guó)電競(jìng)建設(shè)已經(jīng)初步呈現(xiàn)出散點(diǎn)式分布,并有由東部沿海地區(qū)向內(nèi)陸地區(qū)拓展的趨勢(shì)。有報(bào)告分析,從國(guó)家級(jí)電競(jìng)環(huán)渤海、長(zhǎng)三角和珠三角地區(qū)以其雄厚的工業(yè)園區(qū)為基礎(chǔ),已經(jīng)城市群的聯(lián)動(dòng)發(fā)展勢(shì)頭,也大力開(kāi)展電競(jìng)項(xiàng)目建設(shè);廣大西部地區(qū)依來(lái)說(shuō),東部發(fā)達(dá)地區(qū)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相對(duì)來(lái)說(shuō)會(huì)更加成熟一些。但目前中各級(jí)廠商推動(dòng)下的電競(jìng)建設(shè)商業(yè)模式,整體的特點(diǎn)就是電競(jìng)的規(guī)劃設(shè)計(jì)中通常所設(shè)計(jì)的領(lǐng)域都比較少,定義也比較狹小,這也正是我們經(jīng)常看到,當(dāng)電競(jìng)的目標(biāo)拆分與落地時(shí),落實(shí)為比較大概念的行業(yè)應(yīng)用。推動(dòng)這種商業(yè)模式建設(shè)的主要廠商包括國(guó)外的廠商,國(guó)內(nèi)的互為了緩解我國(guó)經(jīng)濟(jì)社會(huì)持續(xù)快速發(fā)展所面臨的資源緊張和產(chǎn)品服務(wù)質(zhì)量不優(yōu)的雙重壓力,依據(jù)中央精神,我國(guó)應(yīng)該提速電競(jìng)產(chǎn)品政府采購(gòu)的步伐。一方面政府采購(gòu)要從已經(jīng)得到認(rèn)證的產(chǎn)品中,選擇社會(huì)需求量大且節(jié)能效益顯著的產(chǎn)品,而后再逐另一方面,可以總結(jié)近幾年來(lái)政府采購(gòu)產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn)從而部署下一步工電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)年均數(shù)規(guī)模千億元,吸引投身其中的資本的,另一方面,消費(fèi)者越來(lái)越高的需求,對(duì)電競(jìng)行業(yè)提出的要求也越來(lái)隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)進(jìn)入空窗期,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展步伐與全國(guó)經(jīng)入競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,提高電競(jìng)從業(yè)人員的專業(yè)素養(yǎng)與服務(wù)品質(zhì),以此提高電電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈冗長(zhǎng),且產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)分散較大,大多都呈現(xiàn)著單打獨(dú)斗的狀態(tài)。行業(yè)要繼續(xù)發(fā)展壯大,就要注重與上下游企業(yè)的合作,增強(qiáng)與其他行業(yè)的交流,互補(bǔ)行業(yè)局限性,形成產(chǎn)業(yè)一體化,向通過(guò)企業(yè)所得稅

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