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文檔簡介

電子競技營銷E-SportsMarketing

——電子競技營銷電子競技用戶電競營銷品牌電子競技營銷與傳統(tǒng)體育營銷的區(qū)別010203CONTENTS目錄一、電子競技用戶電競用戶群像呈現(xiàn)基數(shù)大、年輕人、消費力、細分人群等特征,根據(jù)企鵝智酷和騰訊電競聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國電競發(fā)展報告》顯示,中國目前的電競觀賽用戶規(guī)模高達2.2億,潛在用戶達4.5億,自2014年起已呈逐年遞增的趨勢。一、電子競技用戶電競觀賽用戶規(guī)模近四年來呈現(xiàn)增長態(tài)勢。在電競用戶構成方面,報告中也指向年輕、高學歷與高收入人群占了最大比例。一、電子競技用戶電競觀賽用戶規(guī)模近四年來呈現(xiàn)增長態(tài)勢。在電競用戶構成方面,報告中也指向年輕、高學歷與高收入人群占了最大比例。一、電子競技用戶企鵝智酷去年8月份發(fā)布的《95后報告:未來消費主力的今日喜好》中顯示,電競占據(jù)著95后人群的興趣榜首,而對于更愿意為興趣付費的他們,電競自然成為了他們消費的重點領域。二、電競營銷品牌對于品牌主而言,選擇影響力出眾的電競頭部IP是重要的第一步。首選自然是市場中的"爆款",以《英雄聯(lián)盟》為例,11月3日,2018《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(以下簡稱“S8”)中,中國戰(zhàn)隊IG的奪冠引起眾多玩家的熱議,而S8背后越來越多的贊助商身影,則證明著電競賽事的商業(yè)價值。此次S8共吸引約50家贊助商,贊助方式不僅涵蓋單純贊助賽事衍生,還包括贊助相關俱樂部及其隊員。其中,參加本屆賽事的3家俱樂部RNG、EDG和IG分別有11家、7家和3家贊助商,而RNG的選手Uzi則在賽事期間被耐克宣布為代言人。二、電競營銷品牌值得注意的是,去年該比賽的贊助商只有5家,這意味著本屆共計50家贊助商的數(shù)量與去年相比實現(xiàn)了9倍的增長,且不乏較具知名度的品牌,比如梅賽德斯奔馳,此外伊利谷粒多、斗魚直播、肯德基、東鵬特飲、羅技科技等品牌也是贊助商之一。在業(yè)內人士看來,贊助商數(shù)量的增加與近年來電競行業(yè)的高速發(fā)展密切相關。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)此前發(fā)布的《2018電子競技產業(yè)報告(賽事篇)》顯示,我國電競產業(yè)依然處于高速發(fā)展期,電競用戶仍有很大的發(fā)展空間。三、電子競技營銷與傳統(tǒng)體育營銷的區(qū)別目前隨著電競的發(fā)展,電競賽事受到越來越多企業(yè)的關注,贊助商的增加也在情理之中,而電競賽事的營銷方式主要包括游戲直播植入,選手服裝、用品等品牌露出等形式。除此之外,電競營銷還出現(xiàn)了新的方式。三、電子競技營銷與傳統(tǒng)體育營銷的區(qū)別一、從PC端走向移動端從《2017年中國電競發(fā)展報告》中可以看出在2016年移動端電競用戶已經超過PC端用戶占比,且移動端電競用戶的數(shù)量遠遠超過PC端。再結合去年移動端游戲《王者榮耀》及其賽事異軍突起的現(xiàn)象來看,隨著當代中國人的時間碎片化加劇,下一個爆款項目出現(xiàn)在移動端的可能性會更大。三、電子競技營銷與傳統(tǒng)體育營銷的區(qū)別二、從線上走向線下從目前職業(yè)化已經較為完善的優(yōu)質電競分類來看,地域化也是一個明顯的趨勢。在LPL2017賽季,LGD、Snake和OMG戰(zhàn)隊分別擁有了自己的杭州、重慶和成都主場,而在騰訊電競的規(guī)劃中,他們首個泛娛樂電競綜合體也已經落地北京朝陽合生匯,涵蓋游戲、文學、動漫、影視、電競五大泛娛樂內容板塊,能夠滿足不同消費群體在電競、購物、餐飲、娛樂、休閑方面的需求。這意味著,2018的中國電競已經不僅是存在于線上,線下場館也開始成為了電競內容的一大主要輸出空間,也有望為電競營銷提供新場景。三、電子競技營銷與傳統(tǒng)體育營銷的區(qū)別當然,線下場館只是地域化的一部分,另外一個趨勢是原先被忽視于底層的地域級賽事也有了自己的營銷空間。去年夏天,騰訊體育和Jeep在六座城市聯(lián)合舉辦了基于《王者榮耀》的線下活動,通過地域化良好的賽事將用戶聚集到Jeep的4S店,為Jeep在現(xiàn)場就成功促成了63筆訂單。這意味著只要能夠講出尚佳的地域故事,這些小型電競賽事也充滿了營銷的機會。三、電子競技營銷與傳統(tǒng)體育營銷的區(qū)別三、從現(xiàn)實場景走向虛擬場景電競得天獨厚的優(yōu)勢在于可完全自定義修改的虛擬賽場。如果這個資源被開放給營銷,那么想象空間會變得更大。品牌營銷不再局限于現(xiàn)實的場館展示,在虛擬賽場上也有更多元的呈現(xiàn)形式。《王者榮耀》曾和BMW寶馬1系運動轎車合作推出"引擎之心"皮膚并大獲成功,實現(xiàn)了1.5億元的銷售額,以有效的方式將品牌滲透到了用戶中。其中品牌還借勢了明星效應,邀請明星選手在比賽中使用"引擎之心",吸引普通玩家效仿,掀起購買狂潮。三、電子競技營銷與傳統(tǒng)體育營銷的區(qū)別對于品牌主來說,電競背后隱藏著無數(shù)消費欲望強烈的年輕人,而賽事和內容本身也是極佳的營銷平臺,值得細挖。隨著S7、LPL、KPL

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