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騰訊內(nèi)部資料TXMMORPG游戲培訓(xùn)觀(guān)點(diǎn)天堂的設(shè)計(jì)師們很清楚他們想達(dá)到什么目的,所以會(huì)設(shè)定一些看起來(lái)違往常習(xí)慣的設(shè)定,但是他們認(rèn)為這些細(xì)節(jié)玩家是可以接受的而且關(guān)鍵是這么做,從整體設(shè)計(jì)目的來(lái)看,利大于弊。陣營(yíng)問(wèn)題現(xiàn)在很多游戲都喜歡事先給玩家設(shè)置絕對(duì)對(duì)立的陣營(yíng),這的確是廣義PVP的設(shè)計(jì)思想但是我認(rèn)為,預(yù)制陣營(yíng)設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)師對(duì)把控游戲中互動(dòng)部分信心不足的表現(xiàn),或者是在舍本逐末為了規(guī)劃一個(gè)理想的廣義PVP形態(tài),所以事先把玩家互動(dòng)群體預(yù)制好,這只能減少游戲發(fā)展中的各種可能出現(xiàn)的變化觀(guān)點(diǎn)角色間利益追求的矛盾才有權(quán)決定陣營(yíng)

不要給玩家們先貼上標(biāo)簽,這樣會(huì)錯(cuò)過(guò)很多精彩觀(guān)點(diǎn)再次抗議魔獸世界的白癡做法!

就是這些該死的暴雪策劃讓一個(gè)本來(lái)應(yīng)該充滿(mǎn)生機(jī)的世界變得無(wú)趣又無(wú)聊職業(yè)問(wèn)題

MMOG里怎么會(huì)有“職業(yè)”?

職業(yè)差異的設(shè)計(jì)究竟是有利于PVE還是有利于PVP呢?職業(yè)帶來(lái)不同體驗(yàn),可以導(dǎo)致玩家重玩職業(yè)帶來(lái)很多的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)量職業(yè)差異帶來(lái)玩家之間配合職業(yè)改換的門(mén)檻限制玩家的能力和互動(dòng)形式PVEPVP設(shè)計(jì)理念職業(yè)設(shè)計(jì)的優(yōu)劣解決之道對(duì)于職業(yè),我們要留其利,去其弊玩家之間一定有發(fā)展方向的差異,這樣可以帶來(lái)配合同時(shí)玩家改換自己的職業(yè)模型,成本應(yīng)該不過(guò)大,這樣有利玩家的組合和重復(fù)體驗(yàn)《征途》和《洛奇》的模式都是值得參考的裝備升級(jí)問(wèn)題裝備升級(jí)也是PVE的設(shè)計(jì)思想,是玩家能力的一種變相成長(zhǎng)裝備帶來(lái)的成長(zhǎng)空間非常之大,是很好的玩家追求目標(biāo)但是只要有成長(zhǎng),PVP就開(kāi)始頭疼大家成長(zhǎng)出來(lái)不一樣,還怎么去合作和對(duì)抗?大家差異太大,怎樣突出弱者存在的價(jià)值呢?解決之道分開(kāi)吧!兩種截然不同的設(shè)計(jì)思想和要求,當(dāng)然需要完全的分離設(shè)計(jì)技巧:天堂和魔獸里同一把刀的秘密。等級(jí)低于怪物對(duì)手兩級(jí),攻擊就會(huì)出現(xiàn)嚴(yán)重MISS等級(jí)低于玩家對(duì)手十級(jí),還是能照樣造成爆擊傷害兩套數(shù)值,兩套公式。分離設(shè)計(jì)可以讓兩方面目的都得到滿(mǎn)足!讓玩家享受成長(zhǎng)而且積極互動(dòng)著!觀(guān)點(diǎn)通俗講:打怪的時(shí)候老讓你覺(jué)得等級(jí)不夠,PK的時(shí)候老讓你覺(jué)得級(jí)低也很爽觀(guān)點(diǎn)采用分離設(shè)計(jì)帶來(lái)的一個(gè)顯見(jiàn)的好處就是:低等級(jí)的玩家也是非常受歡迎的因?yàn)檫@是強(qiáng)調(diào)了人數(shù)對(duì)于勝負(fù)的作用,而非少數(shù)高手決定勝負(fù)繼續(xù)擴(kuò)大思路PVE的成就,一定要在PVP里被設(shè)法隱蔽的縮小和忽略技巧1:PVE部分設(shè)計(jì)20套不同作用的頂級(jí)武器裝備讓玩家追求,反正PK時(shí)候你也只能拿出一套來(lái)技巧2:將游戲設(shè)計(jì)成為藥水經(jīng)濟(jì)型,加速,吸收,增強(qiáng)……什么PK差異都可以用藥水來(lái)彌補(bǔ),而宏觀(guān)平衡用經(jīng)濟(jì)來(lái)把握技巧3:PK內(nèi)容都設(shè)計(jì)成為大團(tuán)隊(duì)模式,參與戰(zhàn)斗人越多,個(gè)體差異就越不明顯裝備的等級(jí)需求另一個(gè)問(wèn)題,裝備可以不需要等級(jí)限制嗎?難道可以讓1級(jí)玩家也能穿上全套黃金極品裝備?裝備在游戲中存在的意義究竟是什么?深入討論裝備裝備設(shè)計(jì)在MMOG中存在的作用有:符合現(xiàn)實(shí)世界創(chuàng)造游戲玩法制造個(gè)性成長(zhǎng)空間消耗玩家成長(zhǎng)積累促進(jìn)玩家之間交流深入討論裝備其實(shí)裝備在游戲設(shè)計(jì)中最重要的作用只有兩類(lèi):開(kāi)拓成長(zhǎng)空間和消耗成長(zhǎng)積累創(chuàng)造玩家間互相需求,促進(jìn)玩家間互動(dòng)如果只重視裝備設(shè)計(jì)開(kāi)拓成長(zhǎng)空間作用,其實(shí)是讓裝備設(shè)計(jì)大打折扣,但是這兩者之間其實(shí)又有矛盾。高級(jí)裝備綁定玩家的設(shè)計(jì)究竟是好是壞呢?打怪掉落歸屬在打怪掉落物歸屬判定規(guī)則上,100個(gè)游戲可能會(huì)有80種不同的設(shè)計(jì)方法:歸屬開(kāi)怪者歸屬終結(jié)者歸屬傷害最大者無(wú)屬主掉落擲骰歸屬隊(duì)長(zhǎng)分配需求分配打怪掉落歸屬這些歸屬方法也些有利于玩家合理互動(dòng),同時(shí)有利于PVE和PVP兩方面的目的呢?其實(shí)歸屬方法是要與打怪環(huán)境相適應(yīng),團(tuán)隊(duì)副本環(huán)境采用隊(duì)長(zhǎng)分配或者按需求擲骰就非常合適,小怪歸屬開(kāi)怪者也不錯(cuò),那么野外大型BOSS掉落物如何分配比較好呢?搶BOSS行為究竟是應(yīng)該提倡還是制止?打怪掉落歸屬“搶怪”行為的本質(zhì)是一種玩家通過(guò)非PK方式爭(zhēng)奪公共資源的行為,是一種狹義PVP形式的具體體現(xiàn)。制止搶怪是突出PVE特性,允許搶怪則是突出PVP特性如果希望突出PVP特性,允許搶怪,那么設(shè)計(jì)師要注意設(shè)計(jì)一個(gè)好的競(jìng)爭(zhēng)規(guī)則,隨意設(shè)置會(huì)讓PVP又背上罵名打怪掉落歸屬天堂的野怪掉落歸屬規(guī)則(吸寶設(shè)計(jì)):所有對(duì)BOSS造成傷害的玩家均可有機(jī)率分得掉落物品物品直接掉入玩家背包,不顯示給他人看玩家分得物品多少和金錢(qián)多少?zèng)Q定于他對(duì)BOSS造成的傷害占總傷害的比例造成傷害越大的玩家越有可能分得更多件的物品,但是不一定拿到價(jià)值最多這樣的設(shè)置會(huì)產(chǎn)生什么奇妙的效果呢?還能改進(jìn)的更好嗎?副本啊副本魔獸祭出的副本法寶,究竟是PVE還是PVP設(shè)計(jì)呢?副本關(guān)卡設(shè)計(jì)是互動(dòng)形式比較單一的狹義PVP,只有有限的組隊(duì)合作層面,可以看作隊(duì)伍層面的PVE如果一個(gè)游戲里面需要重復(fù)體驗(yàn)的副本關(guān)卡過(guò)多,同樣會(huì)使玩家厭煩,現(xiàn)成的例子很多觀(guān)點(diǎn)好的廣義PVP設(shè)計(jì)是用簡(jiǎn)單的規(guī)則產(chǎn)生多層次,多變化的互動(dòng)體驗(yàn)不可預(yù)知的變化,在某種情況下并不是一件壞事不是,我要去救出山頂上的精靈MM。單純?nèi)蝿?wù)主線(xiàn)驅(qū)動(dòng)的玩家成長(zhǎng),對(duì)玩家交互產(chǎn)生了障礙,這不是簡(jiǎn)單加幾個(gè)多人任務(wù)可以解決的。在任務(wù)和任務(wù)的交錯(cuò)之中,玩家們彼此擦肩而過(guò),忙碌著各自的事情。這些該死的任務(wù)你去做什么任務(wù)?抓50只小兔的那個(gè)?那么……先再見(jiàn),等做完任務(wù)再找你!一段很常見(jiàn)很普通的對(duì)話(huà):哦,那和我不一樣,我還得去大戰(zhàn)牛魔王呢……再見(jiàn)吧,我的任務(wù)要很久,別等我了。解決PVE中單人任務(wù)鏈?zhǔn)降脑O(shè)計(jì)和PVP需求之間的矛盾,需要我們對(duì)常規(guī)的任務(wù)設(shè)計(jì)有更加創(chuàng)新的想法這些該死的任務(wù)理想的PVP合作互動(dòng)需要玩家在任何時(shí)候,任何情況下都能找到任何一個(gè)或者幾個(gè)朋友去合作做很多事情這明顯是和劇情式的設(shè)計(jì),或者單線(xiàn)式的設(shè)計(jì)是相矛盾的,所以這些該死的任務(wù)才會(huì)讓玩家之間形同陌路非常期待一種寬自由度任務(wù)系統(tǒng)出現(xiàn),可適應(yīng)多種參與人數(shù),適應(yīng)寬泛的玩家能力,可循環(huán)完成,可隨時(shí)挑戰(zhàn),富有無(wú)窮變化的無(wú)敵任務(wù)!太理想了,不過(guò)感覺(jué)好像3C或者DotA……PVP和付費(fèi)道具PVP特性重的網(wǎng)游天生就很適合免費(fèi)運(yùn)營(yíng)模式玩家什么時(shí)候最舍得花錢(qián)?怎樣才覺(jué)得錢(qián)花得值?對(duì)抗優(yōu)勢(shì)下才顯示自身價(jià)值!問(wèn)題俯視角游戲的地圖阻擋設(shè)計(jì)為什么說(shuō)地圖阻擋是狹義PVP設(shè)計(jì)非常需要的特性?問(wèn)題還有一些什么網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)置可以起到在PVE和PVP內(nèi)容中分別表現(xiàn),帶來(lái)不同有利作用的設(shè)置?總結(jié)三條網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)中能利用的最重要心理原動(dòng)力:用這三者,我們可以解釋一切玩家主要需求的來(lái)源感觀(guān)體驗(yàn)成長(zhǎng)積累交流互動(dòng)材料基礎(chǔ)骨架網(wǎng)游大廈總結(jié)做好了PVE,和狹義的PVP體驗(yàn),我們可以很好的滿(mǎn)足玩家前兩者的需求,但是沒(méi)有一個(gè)好的廣義PVP互動(dòng)架構(gòu),我們?nèi)匀粷M(mǎn)足實(shí)現(xiàn)不了很強(qiáng)的廣義PVP特性,也實(shí)現(xiàn)不了玩家對(duì)交流互動(dòng)方面的巨大需求做好交流互動(dòng)的社會(huì)體驗(yàn)才是真正的難題,做好PVE和狹義PVP設(shè)計(jì)的有效融合才是開(kāi)始……第三部分理想的MMOG模型目錄問(wèn)題是否好的PVP設(shè)計(jì)就能完全決定一款游戲的成???答案是:否!而且,恰恰相反

決定游戲成敗的因素其實(shí)至少七成都在PVE部分觀(guān)點(diǎn)PVE部分的體驗(yàn)設(shè)計(jì)才決定了一款游戲究竟在什么量級(jí),它會(huì)有多高的起點(diǎn)!

忽視PVE體驗(yàn)的游戲一般都是很快完蛋的而PVP部分,只是決定了玩家生命周期的長(zhǎng)短和流失速度,那是在運(yùn)營(yíng)很久以后慢慢看出來(lái)的。氣球和魔方氣球和魔方的比喻氣球和魔方給到小孩子玩,他們會(huì)用他們自己的方式去玩,吹吹拍拍后發(fā)現(xiàn)氣球更好玩氣球和魔方給到高中生玩,他們研究一會(huì)以后會(huì)發(fā)現(xiàn)魔方的樂(lè)趣更大但是我們的用戶(hù)不會(huì)一直是小孩子,也不會(huì)馬上變成高中生所以,我們得造一個(gè)比較象氣球的魔方出來(lái)適應(yīng)他們玩家興趣模型這是一款單機(jī)游戲?qū)τ脩?hù)的“黏著度/時(shí)間”典型曲線(xiàn)圖對(duì)于單機(jī)游戲來(lái)說(shuō),玩家的重點(diǎn)的流失區(qū)域主要是集中在前部和尾部這同時(shí)可以看作是網(wǎng)絡(luò)游戲中PVE內(nèi)容對(duì)玩家的吸引力變化曲線(xiàn)黏著度時(shí)間玩家興趣模型很好玩的游戲黏著度時(shí)間黏著度時(shí)間很一般的游戲玩家興趣模型這是網(wǎng)絡(luò)游戲中PVP內(nèi)容對(duì)玩家黏著度的典型曲線(xiàn)圖這個(gè)時(shí)間軸的長(zhǎng)度會(huì)遠(yuǎn)長(zhǎng)于PVE興趣模型的時(shí)間軸PVP內(nèi)容一般可以較長(zhǎng)時(shí)間的保持對(duì)玩家的吸引和黏著黏著度時(shí)間玩家興趣模型如果我們按照PVE和PVP特性來(lái)劃分游戲內(nèi)容,那么實(shí)際上游戲?qū)ν婕业酿ぶ芰蛻?yīng)該是兩者的黏著曲線(xiàn)的疊加典型曲線(xiàn)+典型曲線(xiàn)=?PVE曲線(xiàn)+PVP曲線(xiàn)=整個(gè)游戲的黏著曲線(xiàn)?玩家興趣模型疊加出來(lái)的曲線(xiàn)可以很明顯的看出,玩家的主要流失點(diǎn),除了新手階段,剩下就是興趣轉(zhuǎn)換階段興趣轉(zhuǎn)換階段是否會(huì)出現(xiàn)流失點(diǎn),取決于PVE和PVP部分的融合過(guò)渡是否做得好黏著度時(shí)間玩家興趣模型這是一款廣義PVP特性及為優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲《魔劍》,只可惜基本沒(méi)有什么玩家能體會(huì)到其中的樂(lè)趣,因?yàn)樵谀莻€(gè)巨大的流失空間中,他們都離開(kāi)了這款游戲既沒(méi)有上到初始量級(jí),也沒(méi)有留住盡可能多的用戶(hù),再好的廣義PVP特性也挽救不了它。天堂在大陸的失敗理由類(lèi)似。黏著度時(shí)間怎么轉(zhuǎn)換用戶(hù)興趣合理的填補(bǔ)第二個(gè)流失空間,有用的辦法有:把PVE部分做的更好玩一點(diǎn),讓PVE的曲線(xiàn)堅(jiān)持的足夠持久把PVP的內(nèi)容作的更靠前一點(diǎn),讓用戶(hù)盡可能早的轉(zhuǎn)化為一個(gè)PVP用戶(hù)但是過(guò)早轉(zhuǎn)化用戶(hù)興趣是有風(fēng)險(xiǎn)的,容易引起用戶(hù)反感

黏著度時(shí)間轉(zhuǎn)換用戶(hù)興趣轉(zhuǎn)換用戶(hù)興趣實(shí)際上就是培養(yǎng)自己的PVP用戶(hù)群盡快的轉(zhuǎn)換用戶(hù)興趣,增加PVP類(lèi)型用戶(hù)有利于產(chǎn)品設(shè)計(jì)盡快擺脫P(yáng)VE主線(xiàn)的不良影響轉(zhuǎn)換用戶(hù)興趣的過(guò)程需要周密的設(shè)計(jì),這個(gè)過(guò)程很容易引起用戶(hù)的反感和流失好的轉(zhuǎn)化設(shè)計(jì)加上PVE和PVP的融合設(shè)計(jì)才能盡快填平第二流失空間設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)一些PVP設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)PVP競(jìng)技設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)PVE的成長(zhǎng)和PVP的競(jìng)技內(nèi)容完全分開(kāi),互相之間有一些影響這種設(shè)計(jì)實(shí)際更像休閑游戲,其實(shí)PVP主線(xiàn)的游戲,成長(zhǎng)積累并不是最核心內(nèi)容,只是起輔線(xiàn)作用PVE成長(zhǎng)設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)升幾級(jí),給一些PVP“形式”作為消遣,以活動(dòng)和局部系統(tǒng)方式給出PVP內(nèi)容起到的是堵漏劑和蓄水池的作用,堵住流失玩家,減緩主體玩家成長(zhǎng)速度回合制游戲這種形勢(shì)采用的很多,這其實(shí)是PVE主線(xiàn)的游戲PVPPVPPVP成長(zhǎng)成長(zhǎng)設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)運(yùn)動(dòng)場(chǎng)式的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)也很符合氣球到魔方的轉(zhuǎn)變前期非常容易成長(zhǎng)的PVE歷程,設(shè)計(jì)目的明確讓玩家快速熟悉環(huán)境讓玩家不斷取得成就讓玩家感受劇情讓玩家有清晰而且多樣的追求目標(biāo)讓玩家非常的容易上手,玩起來(lái)不疲憊設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)這種設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)的思想是設(shè)置某個(gè)簡(jiǎn)單PVP內(nèi)容做為游戲的核心,其他所有的成長(zhǎng)或內(nèi)容都圍繞核心來(lái)設(shè)計(jì)玩家熱身完畢后就會(huì)開(kāi)始圍繞著核心緩慢成長(zhǎng),隨時(shí)都會(huì)加入到PVP的球賽之中去PVEPVE成長(zhǎng)PVE成長(zhǎng)PVP設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)如果給玩家設(shè)定多個(gè)PVP核心會(huì)否更好呢?PVE成長(zhǎng)PVE成長(zhǎng)PVPPVP問(wèn)題夢(mèng)想中比較完美的MMOG模型要具備些什么條件呢?不要再僅僅光看畫(huà)面,操作,引擎,特效或者劇情設(shè)計(jì)了。這些很重要,但是我們已經(jīng)研究很多了。不要再只是研究玩家每個(gè)等級(jí)應(yīng)該做什么,或者每天上線(xiàn)應(yīng)該做什么。這些也很重要,但是我們應(yīng)該適當(dāng)超越這個(gè)層次了。觀(guān)點(diǎn)建筑一個(gè)好玩的游戲世界就如同構(gòu)造一個(gè)人類(lèi)社會(huì)制度一樣,只不過(guò)目的方向有所不同;設(shè)計(jì)人類(lèi)社會(huì)制度的目的是希望社會(huì)整體安定祥和,希望每個(gè)成員都能富足生活,希望社會(huì)穩(wěn)而不亂;設(shè)計(jì)游戲世界的目的則是希望帶來(lái)變化,帶給每個(gè)玩家不斷變化的體驗(yàn)。設(shè)計(jì)師應(yīng)該希望讓所有玩家都感受一定頻度但又永無(wú)休止的變化,社會(huì)應(yīng)該亂序循環(huán),生生不休。觀(guān)點(diǎn)設(shè)計(jì)原則:用互動(dòng)制造永恒不斷的變化變化需要掌握什么?

變化的空間和復(fù)雜程度

變化的節(jié)奏問(wèn)題這樣的互動(dòng)結(jié)構(gòu)怎樣設(shè)計(jì)出來(lái)呢?很重要觀(guān)點(diǎn):嘗試從宏觀(guān)角度搭建游戲!問(wèn)題這樣的設(shè)計(jì)思想有什么不同呢?先來(lái)回顧一下我們往常的MMOG設(shè)計(jì)方法常規(guī)設(shè)計(jì)我們經(jīng)常采用的設(shè)計(jì)方法是:先規(guī)劃一些游戲世界觀(guān)及特色系統(tǒng)和相關(guān)設(shè)定構(gòu)想一些比較大的系統(tǒng)(比如家族,生產(chǎn)加工,任務(wù))按成長(zhǎng)線(xiàn)設(shè)計(jì)和規(guī)劃每個(gè)玩家的體驗(yàn)歷程,同時(shí)分布這些系統(tǒng),然后完成玩家能力成長(zhǎng)規(guī)劃從微觀(guān)規(guī)劃和完善每個(gè)玩家的細(xì)節(jié)體驗(yàn)然后看看還能為玩家群體設(shè)計(jì)一點(diǎn)額外的內(nèi)容(比如競(jìng)技,副本,戰(zhàn)場(chǎng),小游戲等等)進(jìn)入數(shù)值設(shè)計(jì)階段這是從微觀(guān)角度做游戲,是典型的單機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)化設(shè)計(jì)思想這樣很難設(shè)計(jì)出一個(gè)我們需要的社會(huì)觀(guān)點(diǎn)以現(xiàn)實(shí)為例:同樣想要讓社會(huì)達(dá)到穩(wěn)定目的,如果只是改善稅收,開(kāi)辦產(chǎn)業(yè),增加社會(huì)福利,推行醫(yī)療保險(xiǎn)等等”小辦法“,只能治標(biāo)不能治本;創(chuàng)造新的社會(huì)生產(chǎn)關(guān)系,開(kāi)創(chuàng)新的政治制度,搭建新的國(guó)家體系才可能使一個(gè)社會(huì)發(fā)生根本性的變化游戲也是一樣觀(guān)點(diǎn)對(duì)于游戲,如果想要增加社會(huì)樂(lè)趣,只是增加一點(diǎn)新系統(tǒng),添加一些互動(dòng)要素,添加一些成長(zhǎng)空間并不能讓你的游戲世界完全不同;你需要的首先構(gòu)架一個(gè)完全不同的互動(dòng)社會(huì)結(jié)構(gòu)出來(lái),它才能讓你的游戲中的玩家互動(dòng)發(fā)生革命性的變化;人類(lèi)社會(huì)會(huì)有非常多的理論形態(tài),每一種都能帶來(lái)極大不同的社會(huì)形態(tài),改變無(wú)數(shù)的歷史。那么游戲世界呢?對(duì)于游戲社會(huì)架構(gòu)的設(shè)計(jì),我們思考的還太少了觀(guān)點(diǎn)學(xué)會(huì)先從宏觀(guān)來(lái)構(gòu)建你的游戲世界在一個(gè)游戲還沒(méi)有誕生的時(shí)候,請(qǐng)不要先想象各種好玩有趣的細(xì)節(jié),那些會(huì)影響你設(shè)計(jì)全局。讓你為了追求一個(gè)好玩的細(xì)節(jié)體驗(yàn)而設(shè)計(jì)龐大的系統(tǒng),結(jié)果反而舍本逐末游戲設(shè)計(jì)應(yīng)該從上而下,從全局視角展開(kāi)整體架構(gòu)設(shè)計(jì)觀(guān)點(diǎn)一個(gè)比較

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