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文檔簡(jiǎn)介

第一章、3DSMAX6操作基礎(chǔ):本章系統(tǒng)介紹了3dsmax的工作環(huán)境和操作界面。內(nèi)容主要包括菜單欄、工具欄、視圖區(qū)、控制面板和各種控制區(qū)。:工具欄和視圖控制區(qū)的運(yùn)用是本章的教學(xué)重點(diǎn)。:對(duì)操作界面和視圖控制區(qū)的正確認(rèn)識(shí)與理解及正確認(rèn)識(shí)三維空間。

第一節(jié)

第二節(jié)

第三節(jié)

練習(xí)題

實(shí)例演示

第一節(jié)

第二節(jié)

第三節(jié)

練習(xí)題

實(shí)例演示3DSMAX6的菜單欄位于標(biāo)題欄的下面,共有15個(gè)菜單命令,分別是:File(文件)、Edit(編輯)、Tools(工具)、Group(群)、Views(視圖)Create(創(chuàng)建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Reactor(動(dòng)力學(xué)系統(tǒng))、Animation(動(dòng)畫(huà))、GraphEditors(圖形編輯)、Rendering(渲染).Customize(用戶自定義)MAXScript(MAX腳本)和Help(幫助)菜單。在下拉菜單中執(zhí)行某一命令與在工具欄中單擊其相應(yīng)的工具按鈕執(zhí)行命令是一致的,只是執(zhí)行方式不同。第一節(jié)、屏幕菜單第一章、3DSMAX6操作基礎(chǔ)一、File(文件)菜單其主要功能是對(duì)3dsmax中的場(chǎng)景文件進(jìn)行管理,包括打開(kāi)、保存、輸入和輸出不同的文件、路徑配置和文件屬性等命令。使用保存、打開(kāi)等文件調(diào)用命令時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)記錄上一次調(diào)用文件的路徑,不用每次都進(jìn)行路徑的定位。1、New(新建)

清除當(dāng)前屏幕的全部?jī)?nèi)容,但保留當(dāng)前系統(tǒng)設(shè)置(如試圖劃分設(shè)置、捕捉設(shè)置、材質(zhì)編輯器、背景圖象設(shè)置等)。(1)、KeepObjectsandHierarchy(保留物體和層級(jí))選擇此項(xiàng)后,在新場(chǎng)景中將保留原來(lái)場(chǎng)景中的物體和物體之間的連接層次,但是對(duì)象的動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀將被刪除。(2)、KeepObjects(保留物體)在新場(chǎng)景中只保留原來(lái)場(chǎng)景中的物體,物體之間的連接層次和動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀將被刪除。(3)、NewAll(全部更新)生成一個(gè)全新的場(chǎng)景,是默認(rèn)的選項(xiàng)。2、Reset(復(fù)位)清除場(chǎng)景中所有的數(shù)據(jù),恢復(fù)系統(tǒng)的默認(rèn)設(shè)置(視圖劃分設(shè)置、捕捉設(shè)置、材質(zhì)編輯器和背景圖象設(shè)置等)。使用這個(gè)命令時(shí),若沒(méi)有保存當(dāng)前場(chǎng)景,系統(tǒng)會(huì)提示是否進(jìn)行保存,然后詢問(wèn)是否一定要復(fù)位系統(tǒng),單擊“是”確認(rèn)即可。3、Open(打開(kāi))在3dsmax中可以使用Open命令打開(kāi)擴(kuò)展名為max的文件,也可以直接從(OpenRecent)選項(xiàng)中選取新近使用過(guò)的9個(gè)文件或從命令提示符下打開(kāi)文件。在對(duì)話框的右部,顯示了選中max文件的縮略圖,下面的加號(hào)按鈕用來(lái)對(duì)文件名追加或增加一個(gè)序號(hào)。4、OpenRecent(打開(kāi)最近的文件)打開(kāi)最近所保存的文件,可以在列表中直接選擇,以便于快速打開(kāi)MAX文件。默認(rèn)顯示的文件數(shù)是9個(gè),用戶可以在設(shè)置參數(shù)面板中定義所顯示的文件數(shù)。5、Save(保存)用來(lái)將場(chǎng)景保存到一個(gè)文件中。當(dāng)保存一個(gè)場(chǎng)景時(shí),會(huì)把系統(tǒng)的設(shè)置一同保存,這樣就可以在打開(kāi)文件時(shí)保持場(chǎng)景的設(shè)置與保存時(shí)一致。如Customize-Preference菜單命令彈出的PreferenceSettings對(duì)話框的Files選項(xiàng)卡中的IncrementonSaveandbackuponSave復(fù)選框選中,3dsmax系統(tǒng)會(huì)以增加文件序號(hào)的方式來(lái)自動(dòng)備份保存。6、SaveAs命令同其他軟件相似,用來(lái)把場(chǎng)景以不同的名字進(jìn)行保存。7、SaveCopyAs命令使當(dāng)前場(chǎng)景以另一名稱(chēng)復(fù)制保存。8、SaveSelected命令用來(lái)把場(chǎng)景中選擇的對(duì)象保存到一個(gè)max文件中,所選擇的對(duì)象可以是一個(gè)對(duì)象,也可以是多個(gè)對(duì)象。同時(shí),選擇對(duì)象的父對(duì)象和它們之間的連接層次關(guān)系也被保存,它所綁定的空間扭曲和IK跟隨對(duì)象也會(huì)一起保存到文件中。9、XRefObjects(參考物體)使用參考物體,可以使多個(gè)人同時(shí)開(kāi)發(fā)動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目。例如你正在設(shè)計(jì)一個(gè)場(chǎng)景的環(huán)境,而另一個(gè)人正在設(shè)計(jì)同一場(chǎng)景中角色的動(dòng)畫(huà),這時(shí)你可以使用參考物體命令將角色以只讀的方式打開(kāi)到你的三維環(huán)境中,以便觀察兩者是否協(xié)調(diào)。但不能修改參考的物體,當(dāng)源物體(參考的物體)修改后,場(chǎng)景中的參考物體也將得到更新。注意:對(duì)渲染效果和環(huán)境效果不能使用參考物體。為了使用它們(例如輝光、火焰、大氣和霧),可以在環(huán)境和渲染效果對(duì)話框中使用合并按鈕把它們合并到場(chǎng)景中來(lái)。10、XRefScene(參考場(chǎng)景)類(lèi)似于(參考物體),調(diào)用其它場(chǎng)景文件到當(dāng)前場(chǎng)景中,主要作為參照,但只針對(duì)整個(gè)場(chǎng)景。利用這個(gè)命令,可以使得分工協(xié)作的動(dòng)畫(huà)制作彼此溝通非常方便。如場(chǎng)景建模師創(chuàng)建外景和環(huán)境場(chǎng)景,角色建模師創(chuàng)建角色場(chǎng)景,最后動(dòng)畫(huà)師則在最終動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景中將這兩個(gè)場(chǎng)景參考近來(lái),來(lái)幫助角色動(dòng)畫(huà)定位。這些不會(huì)改變?cè)嫉膮⒖紙?chǎng)景,但如果在參考的原始場(chǎng)景中進(jìn)行改變(例如調(diào)整外景、修改角色型),都會(huì)立刻反應(yīng)到最終的動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景中。對(duì)于渲染效果和環(huán)境效果不能使用參考場(chǎng)景。要使用它們,需在環(huán)境和渲染效果對(duì)話框中使用Merge按鈕將其合并到當(dāng)前場(chǎng)中。11、Merge(合并)用于將其它max的幾個(gè)不同的場(chǎng)景合并成為一個(gè)更大的場(chǎng)景。執(zhí)行該命令時(shí),可以將不同場(chǎng)景中的對(duì)象合并到當(dāng)前的場(chǎng)景中。例如,你可能正在使用一個(gè)室內(nèi)場(chǎng)景工作,另外一個(gè)沒(méi)有打開(kāi)的文件中有許多制作好的家具。如你希望將家具放置到當(dāng)前的室內(nèi)場(chǎng)景中,那么就可以使用Merge命令,在彈出的如圖所對(duì)話框中選擇要合并的對(duì)象。(1)、All/None(全部或全不)對(duì)選擇文件類(lèi)型進(jìn)行過(guò)濾,全部選擇或全不取消選擇。(2)、Invert(顛倒)將當(dāng)前選項(xiàng)顛倒。(3)、DisplaySubtree(顯示子樹(shù))對(duì)層級(jí)連接的物體,以縮進(jìn)格式顯示層次結(jié)構(gòu)。(4)、SelectSubtree(選擇子樹(shù))選擇物體的同時(shí)將其下級(jí)的層級(jí)物體也一同顯示。(5)、CastSensitive(區(qū)別大小寫(xiě))開(kāi)啟它將對(duì)大小寫(xiě)字母進(jìn)行區(qū)別。(6)、Sort(排序)將左側(cè)物體列表中的物體進(jìn)行排序處理,只有關(guān)閉顯示子樹(shù)選項(xiàng)才可進(jìn)行。(7)、ListType(列表類(lèi)型)控制哪些物體類(lèi)型顯示在列表中,常用于快速查找。進(jìn)行物體選擇后,如新的物體與當(dāng)前場(chǎng)景中的物體重名或重材質(zhì)名,會(huì)彈出下列對(duì)話框。12、MergeAnimation

(合并動(dòng)畫(huà))合并動(dòng)畫(huà)命令通過(guò)替代動(dòng)畫(huà)控制器從文件中把動(dòng)畫(huà)軌跡合并到當(dāng)前場(chǎng)景中來(lái)??梢园褎?dòng)畫(huà)軌跡合并到一個(gè)選擇的對(duì)象、組或?qū)哟?,但是要替代的軌跡必須是相同層次的部分。而且,目標(biāo)對(duì)象和源對(duì)象的動(dòng)畫(huà)軌跡必須是相同類(lèi)型,當(dāng)動(dòng)畫(huà)軌跡不匹配時(shí)將忽略合并。13、Replace(替換)

Replace命令用來(lái)替換場(chǎng)景中一個(gè)或多個(gè)對(duì)象,在執(zhí)行該命令時(shí),只有替換的對(duì)象與被替換的對(duì)象的名字相同才能被替換。當(dāng)使用替代命令時(shí):它可以替代對(duì)象的幾何體,包括應(yīng)用的對(duì)象編輯修改器,但是不會(huì)替代源對(duì)象的變換、空間扭曲、連接層次或材質(zhì)等。如果要替代源對(duì)象的所有特性,可以使用Merge命令。若被替代的源對(duì)象在場(chǎng)景中有Instance(關(guān)聯(lián))對(duì)象,則它的所有關(guān)聯(lián)對(duì)象也會(huì)一起被替代。如果場(chǎng)景中有多個(gè)對(duì)象與替換對(duì)象名稱(chēng)相同,則它們都將被替換。如果為對(duì)象指定了材質(zhì),則還會(huì)彈出一個(gè)對(duì)話框詢問(wèn)是否使用替代對(duì)象的材質(zhì)。14、Archive(文件歸檔)歸檔命令用來(lái)將當(dāng)前編輯的場(chǎng)景生成壓縮文件或TXT格式文件存盤(pán)。用于壓縮文件的程序可以在PreferenceSettings對(duì)話框的File標(biāo)簽面板中設(shè)置,但系統(tǒng)中必須是已經(jīng)安裝了這種壓縮軟件。15、Import(輸入)、Export(輸出)(1)、Import(輸入)命令是將非3dsmax文件輸入到3dsmax文件中使用??梢暂斎氲奈募袷桨ǎ篈、3DStudioMesh、Projects和Shapes(3DS、PRJ、SHP)

B、AdobeIllustrator(AI)C、AutoCAD(DWG、DXF)

D、InitialGraphicsExchangeStandard(IGES)

E、StereoLithography(STL)F、VRML(WRL、WRZ)(2)、Export(輸出)命令是將3dsmax文件輸出為非3dsmax文件,這樣可以在其他軟件中使用用戶設(shè)計(jì)的場(chǎng)景合成動(dòng)畫(huà)??梢员惠敵龅奈募袷接校?/p>

A、3DStudio(3DS)B、AdobeIllustrator(AI)

C、ASCIISceneExport(ASE)D、AutoCAD(DWG、DXF)

E、InitialGraphicsExchangeStandard(IGES)

F、Stereolithography(STL)G、VRML97(WRL)(3)、ExportSelected(輸出當(dāng)前選擇)命令可以把當(dāng)前場(chǎng)景中選擇的對(duì)象以非3dsmax格式保存。16、SummaryInfo(概要信息)顯示當(dāng)前場(chǎng)景中的所有相關(guān)信息,包括各類(lèi)型物體數(shù)目、網(wǎng)格物體參數(shù)、內(nèi)存使用情況以及一些渲染信息。17、FileProperties(文件屬性)對(duì)自己制作的模型或場(chǎng)景附加說(shuō)明,文件屬性命令打開(kāi)一個(gè)文件屬性對(duì)話框。這個(gè)對(duì)話框包含3個(gè)標(biāo)簽:Summary(摘要)、Contents(內(nèi)容)和Custom(定制)。18、ViewImageFile(查看圖像文件)利用ViewFile對(duì)話框能夠可以使用VirtualFrameBuffer(虛擬幀緩沖區(qū))或系統(tǒng)默認(rèn)的媒體播放器查看靜態(tài)圖像或動(dòng)畫(huà)文件。

Devices(設(shè)備)和Setup(安裝)按鈕用來(lái)設(shè)置外部設(shè)備,使用Info按鈕可以查看所選文件的詳細(xì)信息。View按鈕可以查看圖像或動(dòng)畫(huà)文件而不關(guān)閉對(duì)話框,Gamma選項(xiàng)組用來(lái)設(shè)定一個(gè)圖像是使用它自己的伽瑪值設(shè)置還是使用系統(tǒng)的默認(rèn)設(shè)置,或者是否使用一個(gè)覆蓋值。二、Edit(編輯)菜單包括3dsmax6的一些重要命令,如恢復(fù)重做、暫存文件、調(diào)出暫存文件、刪除、復(fù)制和選擇等。有些命令在工具欄中可以直接找到相應(yīng)的工具按鈕,要執(zhí)行此命令,單擊工具欄上的按鈕即可。1、Undo(撤銷(xiāo))用來(lái)撤銷(xiāo)以前的操作,但是許多操作是不能夠撤銷(xiāo)的,例如應(yīng)用或刪除編輯修改器等。2、Redo(重做)

命令用來(lái)恢復(fù)上一次撤銷(xiāo)的操作,可連續(xù)使用,直到不能恢復(fù)為止。在主工具欄上右鍵單擊、按鈕,會(huì)彈出一個(gè)列表顯示當(dāng)前可以撤銷(xiāo)或重做的具體命令,在列表中選擇一組連續(xù)的命令單擊按鈕將執(zhí)行操作。在PreferenceSettings對(duì)話框中可以設(shè)置撤銷(xiāo)的次數(shù)。3、Hold(暫存)將文件臨時(shí)保存在內(nèi)存中。保存完成后,就可以繼續(xù)編輯原來(lái)場(chǎng)景的工作或者裝載一個(gè)新場(chǎng)景。當(dāng)用戶對(duì)下一步的操作沒(méi)有把握時(shí),使用Hold命令可以先保存場(chǎng)景,若操作不理想可以使用Fetch命令恢復(fù)保存的場(chǎng)景。4、Fetch(取回)用來(lái)將保存的場(chǎng)景取代當(dāng)前的場(chǎng)景。要注意,使用Hold命令只能保存一個(gè)場(chǎng)景。當(dāng)再次執(zhí)行Hold命令時(shí),原來(lái)保存的場(chǎng)景將被新的替代??旖萱I為(Alt+Ctrl+F)。5、Delete(刪除)將當(dāng)前選擇的物體刪除,也可使用Del鍵進(jìn)行操作。6、Clone(克?。?duì)當(dāng)前選擇的物體進(jìn)行原地復(fù)制。

(1)、Copy(拷貝復(fù)制)將當(dāng)前選擇的物體原地復(fù)制一份。

(2)、Instance(關(guān)聯(lián)復(fù)制)以原始物體為模板,產(chǎn)生一個(gè)相互關(guān)聯(lián)的復(fù)制品,改變其中的一個(gè)同時(shí)另一個(gè)也會(huì)改變。

(3)、Reference(參考復(fù)制)以原始物體為模板,產(chǎn)生單向的關(guān)聯(lián)復(fù)制品,改變?cè)嘉矬w同時(shí)會(huì)改變參考物體,但改變參考物體不會(huì)影響原始物體。

(4)、Copy(拷貝復(fù)制)以復(fù)制形式將原始物體的動(dòng)畫(huà)控制器進(jìn)行復(fù)制。

(5)、Instance(關(guān)聯(lián)復(fù)制)以關(guān)聯(lián)形式將原始物體的動(dòng)畫(huà)控制器進(jìn)行復(fù)制。

(6)、Name(名稱(chēng))設(shè)置克隆出的新物體名稱(chēng)。7、SelectAll(全部選擇)選擇當(dāng)前場(chǎng)景中的全部物體。8、SelectNone(全部不選)取消當(dāng)前場(chǎng)景中的全部選擇,也可通過(guò)在視圖空白處點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵來(lái)實(shí)現(xiàn)。9、SelectInvert(顛倒選擇)將當(dāng)前場(chǎng)景中已經(jīng)選擇的物體取消選擇,同時(shí)選擇全部未選擇的物體。10、Selectby(按類(lèi)型選擇)這個(gè)命令下有6個(gè)子選項(xiàng),分別是SelectByColor、SelectByName、SelectByRectangularRegion、SelectByCircularRegion、SelectByFenceRegion和SelectByLassoRegion。其中前兩個(gè)子選項(xiàng)分別根據(jù)對(duì)象的顏色屬性和名字來(lái)選擇,而后4個(gè)子選項(xiàng)則分別根據(jù)矩形、圓形、柵欄和套索區(qū)域進(jìn)行選擇。11、Region(范圍選擇)它有兩個(gè)選項(xiàng),即Window(窗口)和Crossing(交叉)。Window表示全部包括在鼠標(biāo)拉出的區(qū)域中的對(duì)象能被選中,Crossing表示只要有一部分在鼠標(biāo)拉出的區(qū)域中的對(duì)象就會(huì)被選中。工具欄上所對(duì)應(yīng)的按鈕為。12、EditNamedSelectionSets(編輯賦名的選擇)用來(lái)創(chuàng)建賦名選擇集,或向賦名選擇集中添加或刪除對(duì)象。

(創(chuàng)建新集合):用于創(chuàng)建一個(gè)新的賦名選擇集合,當(dāng)前所選的物體會(huì)被包含在這個(gè)集合中。

(去除):在列表窗口中如果選擇的是物體,點(diǎn)擊此鈕后,所選物體會(huì)從當(dāng)前賦名選擇集合中被去除。如果所選的是賦名選擇集合的名稱(chēng),賦名選擇集合將會(huì)被刪除。

(增加選擇物體)

(減去選擇物體)

(選擇集合中的物體):點(diǎn)擊后,這個(gè)賦名選擇集合中包含的所有場(chǎng)景物體都會(huì)被選擇。

(按名稱(chēng)選擇物體):點(diǎn)擊后,會(huì)彈出按名稱(chēng)選擇對(duì)話框,可以通過(guò)名稱(chēng)來(lái)選擇物體,進(jìn)行增加或去除操作。

(加亮選擇物體):在場(chǎng)景中選擇物體后,點(diǎn)擊此鈕,賦名選擇對(duì)話框中當(dāng)前選擇的物體名稱(chēng)會(huì)以綠色顯示,選擇物體所在的集合名稱(chēng)會(huì)以暗紅色顯示。13、ObjectProperties(物體屬性)開(kāi)啟物體屬性編輯器,這里包含當(dāng)前物體可設(shè)置的多項(xiàng)信息,涉及渲染、顯示等方面。視圖中選中對(duì)象單擊右鍵,在彈出菜單中選擇Properties命令也可打開(kāi)這個(gè)對(duì)話框。有些對(duì)象的屬性參數(shù)也出現(xiàn)在系統(tǒng)的其他位置,例如命令面板中。三、Tools(工具)菜單包括各種常用工具命令。利用其中的TransformType-In(輸入變換坐標(biāo))命令可以用鍵盤(pán)精確地對(duì)所選對(duì)象進(jìn)行位移、旋轉(zhuǎn)和按比例縮放等操作。有些命令可以在工具欄中找到相應(yīng)的工具按鈕。1、TransformType-In(變換輸入框)其功能是可以通過(guò)鍵盤(pán)輸入數(shù)據(jù),以精確修改所選對(duì)象的位移、旋轉(zhuǎn)和按比例縮放。一般通過(guò)在工具欄上單擊變換按鈕,然后單擊右鍵,這樣將會(huì)更方便地打開(kāi)變換輸入框。2、SelectionFloater(選擇浮動(dòng)框)用來(lái)打開(kāi)一個(gè)選擇對(duì)象對(duì)話框,它與使用按鈕或H快捷鍵打開(kāi)的選擇框作用相同,但是使用SelectionFloater命令打開(kāi)的選擇對(duì)話框是非模態(tài)的,而使用按鈕打開(kāi)的是模態(tài)的對(duì)話框。3、DisplayFloater(顯示浮動(dòng)框)執(zhí)行命令后將打開(kāi)一個(gè)如圖所示的顯示浮動(dòng)框。這是一個(gè)非模態(tài)的對(duì)話框,基本上包括了顯示命令面板中的所有命令,用來(lái)隱藏/顯示或凍結(jié)/解凍場(chǎng)景中的對(duì)象,可以參考顯示命令面板的詳細(xì)介紹。4、LayerManager(層管理器)用來(lái)打開(kāi)層管理器對(duì)話框。此命令與主工具欄上的層管理器按鈕功能一致。層管理器對(duì)話框是一個(gè)非模式對(duì)話框,用于添加或刪除層,查看或編輯場(chǎng)景中所有的層,以及與層相關(guān)聯(lián)的對(duì)象??梢灾付▽?duì)象的名稱(chēng)、可視與否、大小以及顏色等屬性。5、LightLister(燈光列表)燈光列表命令打開(kāi)一個(gè)非模態(tài)的對(duì)話框,可用來(lái)控制場(chǎng)景中的每個(gè)燈光的特征,同時(shí)還可以修改燈光的全局參數(shù),這將影響場(chǎng)景中的所有燈光。(1)、AllLights(所有燈光)勾選時(shí),顯示場(chǎng)景中所有燈光的參數(shù)設(shè)置。(2)、SelectedLights(選擇燈光)勾選時(shí),僅顯示選擇燈光的設(shè)置。(3)、GeneralSettings(通用設(shè)置)顯示燈光的通用參數(shù)設(shè)置。(4)、Refresh(更新)如果選擇燈光處于激活狀態(tài),會(huì)更新當(dāng)前選擇燈光和場(chǎng)景的設(shè)置。Lights卷展欄

Blankgray按鈕:?jiǎn)螕粼摪粹o可選擇已命名的燈光。對(duì)于選定的燈光,該按鈕將變成白色。

CheckBox(復(fù)選框):打開(kāi)或關(guān)閉燈光。默認(rèn)狀態(tài)是打開(kāi)的。

Name(名稱(chēng)):顯示燈光的名稱(chēng)。

Multiplier(倍增器):增加或減少燈光的亮度。僅對(duì)標(biāo)準(zhǔn)燈光而言。

Intensity(cd)(亮度):設(shè)置燈光的亮度,僅對(duì)光度計(jì)燈光而言。

Color(顏色):?jiǎn)螕舸蜷_(kāi)ColorSelector對(duì)話框,可改變燈光顏色。

Shadows(陰影):打開(kāi)或關(guān)閉陰影效果。

Shadowstypedrop-downlist(陰影類(lèi)型下拉列表):可從中選擇燈光的陰影類(lèi)型。

MapSize(映射大?。褐挥挟?dāng)選中陰影映射時(shí)可用,用來(lái)設(shè)置所有燈光的陰影映射大小。

Bias(偏差):根據(jù)所選擇的陰影類(lèi)型設(shè)置陰影與陰影投射對(duì)象的偏差。

Sm.Range(樣本范圍):對(duì)陰影映射設(shè)置樣本范圍值。

Transp.(透明性):選中該選項(xiàng),即打開(kāi)高級(jí)光線跟蹤和區(qū)域陰影的透明性。該選項(xiàng)對(duì)陰影映射和標(biāo)準(zhǔn)光線跟蹤無(wú)效。

Int.(完整性):設(shè)置高級(jí)光線跟蹤陰影和區(qū)域陰影的完整性。

Qual.(質(zhì)量):設(shè)置高級(jí)光線跟蹤陰影和區(qū)域陰影的質(zhì)量。

Decay(衰減):僅適用于標(biāo)準(zhǔn)燈光。用來(lái)設(shè)置衰減類(lèi)型:無(wú)、反轉(zhuǎn)或方形反轉(zhuǎn)。

Start(開(kāi)始):僅適用于標(biāo)準(zhǔn)燈光。用來(lái)設(shè)置衰減的開(kāi)始范圍。

Length(長(zhǎng)度):僅適用于光度計(jì)燈光。用來(lái)設(shè)置線性和區(qū)域光度計(jì)燈光的長(zhǎng)度值。

Width(寬度):僅適用于光度計(jì)燈光。用來(lái)設(shè)置區(qū)域光度計(jì)燈光的寬度值。6、Mirror(鏡像)將選擇物體進(jìn)行鏡像操作,它在工具欄中有相應(yīng)的命令按鈕。7、Array(陣列)將選擇物體進(jìn)行陣列復(fù)制操作,它在工具欄中有相應(yīng)的命令按鈕。8、Align(對(duì)齊)進(jìn)行對(duì)齊操作,在工具欄有相應(yīng)的命令按鈕。9、Snapshot(快照)通過(guò)當(dāng)前幀的動(dòng)作形態(tài)進(jìn)行克隆操作,在工具行中有相應(yīng)的命令按鈕。10、SpacingTool(間距工具)允許沿曲線復(fù)制物體,在工具行中有相應(yīng)的按鈕。11、NormalAlign(對(duì)齊法線)對(duì)齊兩個(gè)物體之間的法線,使它們相切,它在工具行中有相應(yīng)的命令按鈕。12、AlignCamera(攝影機(jī)對(duì)齊)將選擇的攝影機(jī)對(duì)齊目標(biāo)物體所選擇表面的法線,工具行中有相應(yīng)的命令按鈕。13、AligntoView(對(duì)齊到視圖)將選擇物體或次物體集合的自身坐標(biāo)軸與當(dāng)前激活視圖對(duì)齊,在工具行中有相應(yīng)的命令按鈕。14、PlaceHighlight(放置高光)進(jìn)行表面高光的精確指定,在工具欄中有相應(yīng)的命令按鈕。15、IsolateSelection(隔離當(dāng)前選擇)使用隔離命令可以隱藏場(chǎng)景中的其他對(duì)象,而只顯示一個(gè)選中的對(duì)象,以便更好地對(duì)它進(jìn)行編輯修改。在場(chǎng)景中選擇一個(gè)對(duì)象后(只能選擇一個(gè)對(duì)象),選擇隔離命令,則隔離的對(duì)象出現(xiàn)在所有視圖的中心,同時(shí)顯示一個(gè)如圖所示的浮動(dòng)框,單擊ExitIsolationMode按鈕退出對(duì)象隔離狀態(tài)。

16、RenameObjects(物體改名)執(zhí)行命令后將打開(kāi)一個(gè)如圖所示的對(duì)話框,可用來(lái)重命名對(duì)象。

Selected(已選):選中該選項(xiàng),則僅對(duì)當(dāng)前選中的對(duì)象重命名。

Pick(拾?。猴@示SelectByName

對(duì)話框,可從中選擇重命名的對(duì)象。

BaseName(基名):為所有對(duì)象輸入一個(gè)基名。可通過(guò)復(fù)選框啟用或禁用基名。

Prefix(前綴):選中該選項(xiàng),用戶即可輸入一字符串作為所有重命名對(duì)象的前綴。

RemoveFirstNDigits(刪除前N位)選中該選項(xiàng),則從對(duì)象名中刪除基名的前N個(gè)字符。

Suffix(后綴):選中該選項(xiàng),用戶即可輸入一字符串作為所有重命名對(duì)象的后綴。

RemoveLastNDigits(刪除后N位):選中該選項(xiàng),則從對(duì)象名中刪除基名的后N個(gè)字符。

Numbered(計(jì)數(shù)):選中該選項(xiàng),用戶可增量計(jì)數(shù)對(duì)象名。

BaseNumber(基數(shù)):添加到第一個(gè)重命名對(duì)象的基數(shù)。

Step(步幅):在連續(xù)的重命名對(duì)象中基數(shù)增加的步幅。

Rename(重命名):?jiǎn)螕粼摪粹o,對(duì)對(duì)象重命名。

17、GrabViewport(抓取視圖)這個(gè)命令抓取當(dāng)前的活動(dòng)視圖,并為之添加一個(gè)標(biāo)簽。所抓取的圖像可以以任意圖像文件格式保存。

18、MeasureDistance(距離測(cè)量)此工具是3dsmax6的新增工具,用于報(bào)告場(chǎng)景中兩點(diǎn)之間的距離。測(cè)量結(jié)果顯示在工作界面左下角的MiniListener中。四、Group(群)菜單當(dāng)用戶創(chuàng)建的場(chǎng)景很復(fù)雜,而且很多對(duì)象又相互關(guān)聯(lián)時(shí),就可以建立組(Group)來(lái)幫助管理場(chǎng)景,并且可以把組當(dāng)成一個(gè)新的對(duì)象,對(duì)它進(jìn)行編輯。此菜單可以創(chuàng)建、編輯和刪除已命名的對(duì)象組。1、Group(群組)命令用來(lái)把場(chǎng)景中選定的對(duì)象組成一個(gè)組。2、Ungroup(取消組)命令用來(lái)把選中的組解散。當(dāng)解散一個(gè)組時(shí),對(duì)組設(shè)置的變換動(dòng)畫(huà)將刪除,但是組中成員各自的動(dòng)畫(huà)仍然保留,解散后的成員對(duì)象處在當(dāng)前幀的狀態(tài)。3、Open(打開(kāi)組)命令用來(lái)暫時(shí)打開(kāi)一個(gè)選中的組,這樣可以對(duì)組成員對(duì)象進(jìn)行獨(dú)立設(shè)置。在場(chǎng)景中一個(gè)打開(kāi)的組會(huì)使用一個(gè)粉紅色的框把其成員對(duì)象都框起來(lái)。4、Close(關(guān)閉組)命令把暫時(shí)打開(kāi)的組關(guān)閉。5、Attach(結(jié)合組)命令用來(lái)把一個(gè)對(duì)象增加到一個(gè)組中。先選中一個(gè)對(duì)象,執(zhí)行Attach命令,再單擊組中任一個(gè)對(duì)象即可。6、Detach(分離組)命令用來(lái)把對(duì)象從組中分離出來(lái)。先打開(kāi)組,再選擇要分離的對(duì)象,執(zhí)行Detach命令即可。7、Explode(炸開(kāi)組)命令能夠把組以及組內(nèi)所嵌套的組都徹底解散掉。8、Assembly(集合)添加的一個(gè)新的子菜單,專(zhuān)門(mén)用于集合組件對(duì)象的操作。一旦將場(chǎng)景中的一組對(duì)象進(jìn)行了集合操作,就可以將其作為一個(gè)單獨(dú)的對(duì)象,進(jìn)行各種變換,還可以應(yīng)用修改命令等操作。對(duì)一組對(duì)象進(jìn)行集合操作后,會(huì)彈出一個(gè)對(duì)話框,要求為集合命名。集合命令在對(duì)幾何體組合的對(duì)象或照明裝置進(jìn)行操作時(shí)非常有用。五、Views(視圖)菜單可以控制觀察3dsmax6對(duì)象的不同方式,如視圖的配置、單位設(shè)置等,還包括一些只對(duì)視圖起作用的命令。1、UndoViewChange(撤消視圖改動(dòng))其功能是回到上一個(gè)動(dòng)作或狀態(tài),即撤消剛才所做的操作。與Edit→Undo不同的是,這里只與當(dāng)前的視圖操作有關(guān)。2、RedoViewChange(恢復(fù)視圖改動(dòng))其功能是重做上一個(gè)動(dòng)作或狀態(tài),即重做剛才所做的操作。與Edit→Redo不同的是,這里僅與當(dāng)前的視圖操作有關(guān)。3、SaveActivePerspectiveView(保存激活視圖)其功能是保存當(dāng)前激活的視圖狀態(tài)到一個(gè)緩沖區(qū)中,以便在改變視圖狀態(tài)后再回到以前的狀態(tài)。4、RestoreActivePerspectiveView(還原激活視圖)用來(lái)將保存到緩沖區(qū)中的視圖狀態(tài)載入,以恢復(fù)到保存視圖時(shí)的狀態(tài)。這個(gè)命令與SaveActivePerspectiveView命令相對(duì)應(yīng)。5、Grids(柵格)柵格命令有4個(gè)子項(xiàng),3dsmax6中為了精確顯示對(duì)象的大小和位置,在視圖中顯示了用灰色組成的十字交叉柵格。(1)、ShowHomeGrid(顯示主網(wǎng)格)顯示主網(wǎng)格為物體架構(gòu)的基準(zhǔn),同時(shí)使對(duì)象網(wǎng)格停止使用。(2)、ActivateHomeGrid(激活主網(wǎng)格)激活主網(wǎng)格為物體架構(gòu)的基準(zhǔn),同時(shí)使對(duì)象網(wǎng)格停止使用。(3)、ActivateGridObject(激活網(wǎng)格對(duì)象)激活對(duì)象的網(wǎng)格為對(duì)象結(jié)構(gòu)的標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)使主網(wǎng)格停止使用。(4)、AlignGridtoView(對(duì)齊到視圖)將網(wǎng)格對(duì)象與當(dāng)前的視圖畫(huà)面對(duì)齊。6、ViewportBackground(視圖背景)在當(dāng)前激活的視圖中設(shè)置背景圖像,可以在不同的視圖中設(shè)置不同的背景圖像,以分別觀看顯示效果。這個(gè)命令打開(kāi)一個(gè)如圖所示的視圖背景對(duì)話框。7、UpdateBackgroundImage(更新背景圖像)其功能是更新激活視圖中的背景圖像。需要更改某個(gè)視圖的背景圖時(shí)使用這個(gè)命令。8、ResetBackgroundTransform(復(fù)位背景變換)其功能是在背景圖像大小與當(dāng)前激活視圖大小不相適應(yīng)時(shí),調(diào)整背景圖像的大小,使其與激活視圖的大小相適應(yīng)。9、ShowTransformGizmo(顯示變換Gizmo)處于打開(kāi)狀態(tài)時(shí),當(dāng)視圖中的對(duì)象被選擇和變換時(shí),在視圖中將顯示被選擇對(duì)象的變換三向軸。按“-”鍵將縮小Gizmo;按“=”鍵將放大Gizmo。10、ShowGhosting(顯示重像)在視圖中顯示選中的運(yùn)動(dòng)對(duì)象的Ghosting(重像),利用該選項(xiàng)可以通過(guò)這個(gè)重像顯示過(guò)程來(lái)觀察并調(diào)整對(duì)象的運(yùn)動(dòng)軌跡。11、ShowKeyTimes(顯示關(guān)鍵幀時(shí)間)當(dāng)處于打開(kāi)狀態(tài)時(shí),將顯示對(duì)象動(dòng)畫(huà)軌跡中每個(gè)關(guān)鍵幀的時(shí)間,時(shí)間值將顯示在視圖中軌跡路徑的旁邊,如圖所示。必須首先在顯示命令面板的DisplayProperties卷展欄中選中Trajectory選項(xiàng)才能顯示出運(yùn)動(dòng)對(duì)象的運(yùn)動(dòng)軌跡。12、ShadeSelected(實(shí)體選擇當(dāng)前選擇)當(dāng)視圖以非Smooth+Highlight(實(shí)體渲染)方式顯示時(shí),只將當(dāng)前選擇的物體以實(shí)體渲染方式顯示,其它物體保持線框或其它方式顯示。這樣可以避免都以實(shí)體方式顯示時(shí)帶來(lái)的視線影響。13、ShowDependencies(顯示關(guān)聯(lián))用來(lái)顯示所選對(duì)象的從屬對(duì)象。當(dāng)該命令處于打開(kāi)狀態(tài),同時(shí)修改命令面板也處于激活狀態(tài)時(shí),從屬對(duì)象如所選對(duì)象的關(guān)聯(lián)、參考對(duì)象等都會(huì)以高亮顯示。14、CreatCamerafromView(在視圖創(chuàng)建攝相機(jī))這是3dsmax6中views菜單的惟一變化,替換了原來(lái)的MatchCameratoView(匹配攝像機(jī)到視圖)。當(dāng)選中此項(xiàng)時(shí),在透視圖中先創(chuàng)建一個(gè)攝相機(jī),然后系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)調(diào)節(jié)攝像機(jī)使之與視圖中的場(chǎng)景相匹配。如果已經(jīng)選定了一個(gè)攝像機(jī),則該命令與之前版本的功能一樣。15、AddDefaultLightsToScene(添加默認(rèn)燈光到場(chǎng)景)在建模過(guò)程中,需要迅速觀看時(shí)可選此命令向場(chǎng)景中添加默認(rèn)的燈光。16、RedrawAllViews(刷新全部視圖)用來(lái)重畫(huà)所有的視圖。當(dāng)經(jīng)過(guò)許多的編輯和移動(dòng)過(guò)程后,視圖中的畫(huà)面也許有許多殘缺的顯示,這樣不便于繼續(xù)編輯。這時(shí),可以選擇RedrawAllViews命令,重畫(huà)所有的視圖,使場(chǎng)景完整地顯示出來(lái),以便繼續(xù)編輯。17、ActivateAllMaps(顯示全部貼圖)用來(lái)打開(kāi)顯示視圖中所有的貼圖標(biāo)志,并且打開(kāi)所有施加于場(chǎng)景的材質(zhì)??赏ㄟ^(guò)Views菜單中的DeactivateAllMaps命令該取消該操作。18、DeactivateAllMaps(取消全部貼圖顯示)用來(lái)停止顯示視圖中所有的貼圖標(biāo)志,并且取消所有已經(jīng)施加于場(chǎng)景的材質(zhì)。注意:這個(gè)操作是不能用Undo命令來(lái)取消的。如果要重新打開(kāi)貼圖標(biāo)志,必須重新使用材質(zhì)編輯器來(lái)逐一對(duì)每個(gè)物體施加材質(zhì)。所以,要慎用這個(gè)命令或在使用前使用Hold命令。在選擇這個(gè)命令時(shí),會(huì)彈出一個(gè)警告對(duì)話框讓用戶確認(rèn)這項(xiàng)操作。19、UpdateDuringSpinnerDrag(拖動(dòng)調(diào)節(jié)鈕時(shí)更新)當(dāng)UpdateDuringSpinnerDrag打開(kāi)時(shí),如果拖動(dòng)調(diào)節(jié)鈕(如半徑調(diào)節(jié)鈕),這時(shí)更新的效果將會(huì)交互地顯示到激活視圖中。當(dāng)關(guān)閉時(shí),則只有在完成拖動(dòng)調(diào)節(jié)鈕之后視圖才進(jìn)行更新。20、AdaptiveDegradationToggle(降級(jí)顯示開(kāi)關(guān))在模型較大、系統(tǒng)性能較低的情況下關(guān)閉該選項(xiàng),可自動(dòng)進(jìn)行降級(jí)顯示以加快處理速度。21、ExpertMode(專(zhuān)業(yè)模式)這個(gè)模式將提供一個(gè)最大的視圖,提供給那些非常熟悉3dsmax的用戶使用,這些用戶只使用快捷鍵來(lái)操作3dsmax的所有命令。選擇這個(gè)模式后,屏幕上的菜單欄、工具條、命令面板、狀態(tài)行和沿著視圖下部的所有導(dǎo)航按鈕都會(huì)隱去,屏幕上只留下動(dòng)畫(huà)時(shí)間滑塊、CancelExpertMode(取消專(zhuān)業(yè)模式)按鈕和4個(gè)視圖。對(duì)應(yīng)的快捷鍵是Ctrl+X,當(dāng)按下CancelExpertMode(取消專(zhuān)業(yè)模式)按鈕時(shí),可以返回到標(biāo)準(zhǔn)模式。六、Create(創(chuàng)建)菜單包括一些常見(jiàn)創(chuàng)建元素的命令,其中包括StandardPrimitives(標(biāo)準(zhǔn)幾何體)、ExtendedPrimitives(擴(kuò)展幾何體)、Shapes(圖形)、Lights(燈光)和Particles(粒子系統(tǒng))。這些命令均可在Create命令面板上找到相應(yīng)的按鈕,因此在很多時(shí)候并不需要在Create菜單中尋找這些命令。七、Modifiers(修改器)菜單利用Modifiers菜單中的命令可以對(duì)所創(chuàng)建的參數(shù)進(jìn)行修改,這個(gè)菜單與Create菜單相似,幾乎包括Modifiers命令面板中的所有修改命令。八、Character(角色)菜單使用角色菜單可以進(jìn)行創(chuàng)建和插入角色等操作,還可以對(duì)角色進(jìn)行鎖定和解除鎖定,設(shè)置角色皮膚模式等。1、CreateCharacter(創(chuàng)建角色)該命令用來(lái)創(chuàng)建角色集合,同時(shí)可利用修改面板上出現(xiàn)的角色集合工具進(jìn)行角色修改,角色集合卷展欄如圖所示。(1)、SkinPose選項(xiàng)組蒙皮姿勢(shì)是皮膚修改器在連接骨骼時(shí)所用到的骨骼結(jié)構(gòu)形態(tài)。當(dāng)首次應(yīng)用皮膚修改器時(shí),當(dāng)前的骨骼結(jié)構(gòu)形態(tài)即作為皮膚形態(tài)使用。而在第0幀設(shè)置骨骼結(jié)構(gòu)動(dòng)畫(huà)時(shí),有可能會(huì)附帶地改變皮膚形態(tài)。此時(shí),即可使用該組選項(xiàng)來(lái)修改皮膚形態(tài)。該組選項(xiàng)可在應(yīng)用皮膚修改器之前或之后使用,也可在選中角色集合中的任意成員時(shí)直接從角色菜單中選擇。

SetasSkinPose(設(shè)置為蒙皮姿勢(shì)):用來(lái)為當(dāng)前的骨骼結(jié)構(gòu)形態(tài)設(shè)置皮膚形態(tài)。皮膚修改器的封套和頂點(diǎn)權(quán)重將自動(dòng)根據(jù)新的皮膚形態(tài)重計(jì)算。

AssumeSkinPose(呈現(xiàn)蒙皮姿勢(shì)):用來(lái)讓骨骼結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)皮膚形態(tài)。這在動(dòng)畫(huà)過(guò)程中是非常有用的。

SkinPoseMode(蒙皮姿勢(shì)模式):用來(lái)修改皮膚形態(tài)。當(dāng)該按鈕打開(kāi)時(shí),對(duì)骨骼結(jié)構(gòu)的修改僅影響皮膚形態(tài)而不影響動(dòng)畫(huà)效果。當(dāng)其關(guān)閉時(shí),骨骼結(jié)構(gòu)返回到當(dāng)前幀的形態(tài)。

(2)、Display選項(xiàng)組當(dāng)為高分辨率的角色模型設(shè)置動(dòng)畫(huà)時(shí),其重畫(huà)時(shí)間將會(huì)減緩動(dòng)畫(huà)過(guò)程。該選項(xiàng)組中的選項(xiàng)可用來(lái)設(shè)置角色模型的分辨率。

LowRes.Objects(低精度物體):選中該選項(xiàng),則僅顯示CharacterMembers

卷展欄中標(biāo)記為L(zhǎng)owRes.的對(duì)象。

FullRes.Objects(高精度物體):選中該選項(xiàng),僅顯示CharacterMembers

卷展欄中未被標(biāo)記為L(zhǎng)owRes.的對(duì)象。

AllObjects:選中該選項(xiàng),則顯示角色集合中的所有對(duì)象。(3)、Animation選項(xiàng)組該選項(xiàng)組用來(lái)保存或重新設(shè)置角色集合的動(dòng)畫(huà)。先前為其他角色保存的動(dòng)畫(huà)設(shè)置也可插入到當(dāng)前角色集合中去。

InsertAnimation(插入動(dòng)畫(huà)):可打開(kāi)MergeAnimation對(duì)話框,并提示選擇一個(gè)先前保存過(guò)的動(dòng)畫(huà)文件。

SaveAnimation(保存動(dòng)畫(huà)):以.anm或.xml文件格式保存角色集合動(dòng)畫(huà)。這兩種文件類(lèi)型都包含角色集合及其動(dòng)畫(huà)設(shè)置。其中.anm文件只能由3dsmax讀寫(xiě)并保存,而.xml文件可由文本編輯器編輯。

ResetAllAnimation(重設(shè)定全部動(dòng)畫(huà)):用來(lái)刪除角色集合的所有動(dòng)畫(huà)設(shè)置。

(4)、CharacterMembers卷展欄

Add(添加):用來(lái)選擇物體添加到角色集合中去。

Remove(移除):用來(lái)從集合中刪除高亮顯示的物體。注意,其他集合對(duì)象所依附的骨骼和對(duì)象是不能被刪除的。

AddList(添加列表):用來(lái)顯示PickCharacterMember對(duì)話框。顯示場(chǎng)景中所有的對(duì)象,以選擇物體到集合中。

LowRes.列表:顯示角色集合中所有的成員。默認(rèn)狀態(tài)下,所有成員都被指定為FullRes.對(duì)象。當(dāng)選中對(duì)象前的復(fù)選框時(shí),成員即被指定為L(zhǎng)owRes.對(duì)象。2、DestroyCharacter(解體角色)該命令用來(lái)刪除角色集合節(jié)點(diǎn),銷(xiāo)毀角色。如果角色集合被鎖定,則刪除整個(gè)集合。如果角色集合未被鎖定,則集合的成員及其動(dòng)畫(huà)設(shè)置都不受影響。只有當(dāng)選中一個(gè)角色集合節(jié)點(diǎn)時(shí),該選項(xiàng)可用。3、Lock/Unlock(鎖定/解鎖)鎖定命令用來(lái)為角色集合上鎖,以防止為角色設(shè)置動(dòng)畫(huà)。解鎖命令為角色集合解鎖,以便為其設(shè)置動(dòng)畫(huà)。只有當(dāng)選中一個(gè)角色集合節(jié)點(diǎn)時(shí),此選項(xiàng)可用。4、InsertCharacter(插入角色)該命令用來(lái)把一個(gè)先前保存過(guò)的角色插入到當(dāng)前場(chǎng)景中。通過(guò)選擇Character菜單的SaveCharacter命令可將一個(gè)角色集合保存成一個(gè).chr文件。其中包含角色集合節(jié)點(diǎn),集合中的所有成員及其動(dòng)畫(huà)設(shè)置。當(dāng)把一個(gè)角色插入到場(chǎng)景中時(shí),其空間位置與保存時(shí)一致。5、SaveCharacter(保存角色)該命令用來(lái)在當(dāng)前位置保存角色集合,其中包含角色集合節(jié)點(diǎn),集合中的所有成員及其動(dòng)畫(huà)設(shè)置。其主要用途是保存一個(gè)角色集合并把它插入到另一場(chǎng)景中去。6、BoneTools(骨骼工具)該命令將打開(kāi)骨骼工具浮動(dòng)框,其中包含(BoneEditingTools)骨骼編輯工具、(FinAdjustmentTools)鰭調(diào)整工具和(ObjectProperties)對(duì)象屬性三個(gè)卷展欄,可用來(lái)對(duì)骨骼進(jìn)行修改。

BoneEditingTools卷展欄如左圖所示,該卷展欄用來(lái)創(chuàng)建和改變骨骼的幾何結(jié)構(gòu),設(shè)置骨骼顏色。

(1)、BonePivotPosition

(骨骼軸心點(diǎn)位置)選項(xiàng)組用來(lái)改變骨骼相對(duì)于另一骨骼的長(zhǎng)度和位置。打開(kāi)該按鈕,可通過(guò)移動(dòng)子骨骼來(lái)改變骨骼的長(zhǎng)度。在為骨骼設(shè)置動(dòng)畫(huà)時(shí)關(guān)閉該按鈕。(2)、BoneTools(骨骼工具)選項(xiàng)組

CreateBones(創(chuàng)建骨骼):用來(lái)開(kāi)始骨骼的創(chuàng)建過(guò)程。

CreateEnd(創(chuàng)建末端骨骼):用來(lái)在當(dāng)前選中的骨骼末端創(chuàng)建小塊骨骼。

RemoveBone(去除骨骼):用來(lái)刪除當(dāng)前選中的骨骼。

ConnectBones(連接骨骼):用來(lái)在當(dāng)前選中的骨骼和另一骨骼之間創(chuàng)建連接骨骼。

DeleteBone(刪除骨骼):用來(lái)刪除當(dāng)前選中的骨骼,并刪除與之相連接的父骨骼和子骨骼。

ReassignBone(重新指定新骨骼):用來(lái)把當(dāng)前選中的骨骼作為骨骼結(jié)構(gòu)的根。

Refine(細(xì)分):用來(lái)把一塊骨骼細(xì)分為兩塊骨骼。想細(xì)分骨骼,先單擊Refine按鈕,再在要細(xì)分的骨骼上單擊,則骨骼分成兩塊,新生成骨骼的節(jié)點(diǎn)在剛才單擊的位置。

(3)、BoneColoring(骨骼顏色)選項(xiàng)組

SelectedBoneColor(選擇骨骼顏色):用來(lái)為所選骨骼設(shè)定顏色。

ApplyGradient(指定漸變):根據(jù)初始顏色和終止顏色值對(duì)多個(gè)骨骼應(yīng)用漸變色。只有當(dāng)選中多個(gè)骨骼時(shí)此命令才可用。對(duì)選定骨骼鏈上最高層的骨骼應(yīng)用初始顏色,對(duì)鏈上最底層的骨骼則應(yīng)用終止顏色,而對(duì)于其間的骨骼則應(yīng)用漸變色的中間色。

StartColor(起始顏色):用來(lái)設(shè)置漸變色的初始顏色。

EndColor(結(jié)束顏色):用來(lái)設(shè)置漸變色的終止顏色。7、SetSkinPose(設(shè)置蒙皮姿勢(shì))

8、AssumeSkinPose(呈現(xiàn)蒙皮姿勢(shì))

9、SkinPoseMode(蒙皮姿勢(shì)模式)這三個(gè)菜單命令與CreateCharacter(創(chuàng)建角色)中SkinPose(蒙皮姿勢(shì))選項(xiàng)組中的三個(gè)命令功能一致。

SetasSkinPose(設(shè)置為蒙皮姿勢(shì)):用來(lái)為當(dāng)前的骨骼結(jié)構(gòu)形態(tài)設(shè)置皮膚形態(tài)。皮膚修改器的封套和頂點(diǎn)權(quán)重將自動(dòng)根據(jù)新的皮膚形態(tài)重計(jì)算。

AssumeSkinPose(呈現(xiàn)蒙皮姿勢(shì)):用來(lái)讓骨骼結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)皮膚形態(tài)。這在動(dòng)畫(huà)過(guò)程中是非常有用的。例如,用戶在各個(gè)關(guān)鍵幀設(shè)置了角色動(dòng)畫(huà),當(dāng)想要把角色回放到第50幀的皮膚形態(tài)時(shí),只需在第50幀打開(kāi)Auto-Key并單擊AssumeSkinPose按鈕即可。

SkinPoseMode(蒙皮姿勢(shì)模式):用來(lái)修改皮膚形態(tài)。當(dāng)該按鈕打開(kāi)時(shí),對(duì)骨骼結(jié)構(gòu)的修改僅影響皮膚形態(tài)而不影響動(dòng)畫(huà)效果。當(dāng)其關(guān)閉時(shí),骨骼結(jié)構(gòu)返回到當(dāng)前幀的形態(tài)。九、reactor(動(dòng)力學(xué)系統(tǒng))菜單這是3dsmax6新增的一個(gè)菜單,其中包含了創(chuàng)建各種對(duì)象和設(shè)置動(dòng)畫(huà)等命令,在這個(gè)菜單里可以進(jìn)行動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)相關(guān)功能的設(shè)置,創(chuàng)建動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)的控制器或輔助物體等。十、Animation(動(dòng)畫(huà))菜單利用此菜單可以方便地進(jìn)行動(dòng)畫(huà)制作。其中包括正反向運(yùn)動(dòng)控制、骨骼的創(chuàng)建和修改、虛擬物體的創(chuàng)建等功能。1、IKSolvers(IK解釋器)對(duì)骨骼指定各種反向動(dòng)力學(xué)驅(qū)動(dòng),包括HIIK歷史獨(dú)立型、SplineIK曲線型IK等。

(1)、HIIK(歷史獨(dú)立型IK)常用于四肢骨骼的IK設(shè)定。(2)、HDIK(歷史依賴(lài)型IK)常用于機(jī)械動(dòng)畫(huà)的設(shè)定。(3)、IKLimbSolver(分支型IK)常用于分支關(guān)節(jié)的設(shè)定,例如肩部關(guān)節(jié)要同時(shí)連接軀干和手臂的骨骼。(4)、SplineIKSolver(曲線型IK)常用于柔體變形骨骼的設(shè)定,例如脊柱骨骼、蛇等爬行動(dòng)物的骨骼等。2、Constraints(約束器)原本也是一類(lèi)動(dòng)畫(huà)控制器,主要是在物體之間創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)聯(lián)系,例如讓物體沿曲線飛行、讓燈光追隨移動(dòng)物體照明等。3、Controllers(動(dòng)畫(huà)控制器)設(shè)置不同類(lèi)型的動(dòng)畫(huà),例如用Bezier貝茲曲線控制運(yùn)動(dòng)、用Noise噪波曲線制作隨機(jī)抖動(dòng)的動(dòng)畫(huà)等等。包括:TransformControllers(變換控制器)、PositionControllers(位置控制器)、RotationControllers(旋轉(zhuǎn)控制器)、ScaleControllers(縮放控制器)。4、自定義屬性和Wire導(dǎo)線參數(shù)允許自主開(kāi)發(fā)和定制控制功能,通過(guò)自定義屬性為物體增加控制項(xiàng)目和控制參數(shù),通過(guò)導(dǎo)線參數(shù)將這些項(xiàng)目與所控制的實(shí)際參數(shù)關(guān)聯(lián)(其間支持表達(dá)式的計(jì)算),從而實(shí)現(xiàn)自定義的控制功能。5、Preview(預(yù)視動(dòng)畫(huà))渲染和播放預(yù)視動(dòng)畫(huà),用于動(dòng)畫(huà)的調(diào)試。包括MakePreview(生成預(yù)視動(dòng)畫(huà))、ViewPreview(查看預(yù)視動(dòng)畫(huà))、RenamePreview(預(yù)視動(dòng)畫(huà)改名)。十一、GraphEditors(圖形編輯)菜單包括TrackView(軌跡視圖)和SchematicView(概要視圖)兩個(gè)子菜單。軌跡視圖是用來(lái)顯示在標(biāo)準(zhǔn)視圖中所看到的對(duì)象和運(yùn)動(dòng)的時(shí)間和數(shù)值。利用數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的軌跡視圖,可以精確地控制場(chǎng)景的任意參數(shù)。通過(guò)使用軌跡視圖所提供的工具欄,可以將動(dòng)畫(huà)調(diào)整得更加真實(shí),使聲音與動(dòng)作完美地配合,同時(shí)還可以創(chuàng)建復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)。概要視圖可以使用戶很容易地觀察視圖中所有對(duì)象的組織結(jié)構(gòu)和層次。1、TrackView(軌跡視圖)動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作的重要工作窗口,大部分的動(dòng)作調(diào)節(jié)都發(fā)生在這里。軌跡視圖包括曲線編輯器和攝影表編輯器兩種不同的視窗編輯模式。(1)、CurveEditor(曲線編輯器)以函數(shù)曲線方式顯示和編輯動(dòng)畫(huà),顯示動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀以及對(duì)象之間的關(guān)系,可以形象化的對(duì)運(yùn)動(dòng)進(jìn)行控制,對(duì)動(dòng)畫(huà)的控制更為精確。(2)、DopeSheet(攝影表編輯器)以動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵點(diǎn)和時(shí)間范圍方式顯示和編輯動(dòng)畫(huà),關(guān)鍵點(diǎn)有不同的顏色分類(lèi),并可以左右移動(dòng),更改動(dòng)畫(huà)時(shí)間。(3)、NewTrackView(新建軌跡視圖)創(chuàng)建一個(gè)新的軌跡視圖窗口,在軌跡視圖右上角可為其命名。已創(chuàng)建的軌跡視圖名稱(chēng)會(huì)顯示在(圖形編輯器—保存軌跡視圖)菜單,可快速進(jìn)入相應(yīng)的軌跡視圖中進(jìn)行編輯。(4)、DeleteTrackView(刪除軌跡視圖)刪除存儲(chǔ)在(圖形編輯器—保存軌跡視圖)菜單中的軌跡視圖。執(zhí)行此命令后,會(huì)彈出一個(gè)對(duì)話框,顯示出場(chǎng)景中所有的軌跡視圖,選擇名稱(chēng)后點(diǎn)擊OK即可。(5)、SavedTrackView(保存軌跡視圖)在新建或打開(kāi)一個(gè)軌跡視圖后,這個(gè)軌跡視圖會(huì)自動(dòng)保存在場(chǎng)景中,軌跡的名稱(chēng)可在軌跡視圖的右上角進(jìn)行指定,默認(rèn)名稱(chēng)為T(mén)rackView—CurveEditor。2、SchematicView(圖解視圖)

SchematicView以彩色圖形編碼的方式顯示場(chǎng)景中的所有對(duì)象。你還可以通過(guò)應(yīng)用給對(duì)象上的材質(zhì)和編輯修改器,觀察對(duì)象的層級(jí)關(guān)系。(1)、NewSchematicView(新建圖解視圖)功能與工具行中的相同,開(kāi)啟圖解視圖,用于以圖形顯示場(chǎng)景中對(duì)象的層次鏈接。(2)、DeleteSchematicView(刪除圖解視圖)刪除已存儲(chǔ)的圖解視圖。執(zhí)行這一命令后,彈出一個(gè)對(duì)話框,顯示出場(chǎng)景中所有的圖解視圖,選擇名稱(chēng)點(diǎn)擊OK即可。(3)、SaveSchematicView(保存圖解視圖)在新建或打開(kāi)一個(gè)圖解視圖后,這個(gè)圖解視圖會(huì)自動(dòng)保存在場(chǎng)景中,圖解視圖的名稱(chēng)可在圖解視圖的右上角進(jìn)行指定,默認(rèn)名稱(chēng)為SchematicView1。3、ParticleView(粒子視圖)

ParticleView(粒子視圖)是3dsmax6新增的命令。用于直接進(jìn)入粒子系統(tǒng)的用戶編輯界面來(lái)創(chuàng)建和修改粒子流。

十二、Rendering(渲染)菜單

此菜單包括了材質(zhì)、貼圖、環(huán)境、特效、光能傳遞、光線跟蹤、渲染、合成、動(dòng)畫(huà)播放等內(nèi)容,是非常重要的內(nèi)容。模型建立后,材質(zhì)、貼圖、燈光、攝像這些特殊效果在視圖區(qū)是看不到的,只能經(jīng)過(guò)渲染后,才能在渲染窗口中觀察效果。1、Render(渲染)開(kāi)啟渲染控制器,用于渲染設(shè)置。2、Environment(環(huán)境)可以用來(lái)增加背影圖像和環(huán)境效果,例如體霧和體光。3、Effects(效果)可以用來(lái)給場(chǎng)景增加諸如輝光、模糊和鏡頭特效等特殊效果。4、AdvancedLighting(高級(jí)照明)用于光能傳遞設(shè)計(jì)。5、RenderToTexture(渲染到紋理)將光能傳遞的結(jié)果轉(zhuǎn)換為貼圖反貼會(huì)模型。6、RaytracerSettings(光影跟蹤設(shè)置)用于全局光線跟蹤的設(shè)置。7、RaytraceGlobalInclude/Exclude(光影跟蹤排除與包括)設(shè)置參加光線跟蹤計(jì)算的物體情況。8、mentalrayMessageWindow(mentalray信息窗口)是對(duì)應(yīng)mentalray渲染器新增的命令,用于顯示用mentalray渲染時(shí)發(fā)現(xiàn)的錯(cuò)誤信息。9、ActiveShadeFloater(實(shí)時(shí)渲染浮動(dòng)窗口)

打開(kāi)窗口進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染。10、ActiveShadeViewport(實(shí)時(shí)渲染視圖)

將當(dāng)前的激活視圖轉(zhuǎn)變?yōu)閷?shí)時(shí)渲染窗口。11、MaterialEditor(材質(zhì)編輯器)

打開(kāi)材質(zhì)編輯器,進(jìn)行材質(zhì)的制作和指定。12、Material/MapBrowser(材質(zhì)貼圖瀏覽器)

提供材質(zhì)和貼圖瀏覽選擇功能。13、VideoPoet(視頻合成)

開(kāi)啟VideoPoet進(jìn)行視頻合成制作并進(jìn)行渲染。14、ShowLastRendering(顯示上一次渲染)15、PanoramaExporter(光域網(wǎng)瀏覽器)

新增命令,用于為當(dāng)前場(chǎng)景創(chuàng)建360°的球形渲染視圖,在使用這個(gè)命令時(shí),場(chǎng)景中至少要有一架攝像機(jī)。16、RAMPlayer(PAM播放器)

將制作好的動(dòng)畫(huà)調(diào)入到PAM中播放。17、PrintSizeWizard(打印向?qū)В?/p>

3dsmax6中新增的命令。如果用戶想要將渲染圖像打印出來(lái),此命令可以用于指定出圖的大小,圖像分辨率等參數(shù)。

(1)、PaperSize(紙張大?。┻x項(xiàng)組

Custom下拉列表:選擇一種標(biāo)準(zhǔn)紙張格式。

Portrait/Landscape(肖像/地景):選擇Portrait用于豎直方向輸出圖像。選擇Landscape用于水平方向輸出圖像。在下方的預(yù)覽窗口中提供了相應(yīng)選項(xiàng)的圖解描述。轉(zhuǎn)換圖片的Portrait/Landscape輸出方式僅僅是改變圖像的寬高設(shè)置,實(shí)際的輸出方向決于圖像的尺寸。

ChooseUnit(選擇單位):指定紙張的寬高度量單位。

ChooseDPIValue(選擇DPI值):選擇每英寸的像素?cái)?shù)。提供了4種常見(jiàn)選項(xiàng):72,150,300,600。

PaperWidth/Height(紙張寬高):指定紙張輸出的寬度和高度。

ImageWidth/Height(圖像寬高):指定圖像的寬度和高度。

DPI:手動(dòng)指定每英寸的像素?cái)?shù)。

UncompressedFileSize(未壓縮文件大?。猴@示TIFF格式的渲染圖像在沒(méi)有壓縮時(shí)的文件大小。(2)、Rendering(渲染)選項(xiàng)組渲染選項(xiàng)組可以直接將當(dāng)前幀的圖像以TIFF格式渲染輸出。這種格式一般用在工業(yè)出版方面。如果要以其他格式渲染,可單擊RenderSceneDialog按鈕。

SaveFile(保存文件):選定該復(fù)選框,每次渲染圖像,系統(tǒng)會(huì)將其保存。只有在指定了輸出路徑時(shí)該選項(xiàng)才可用。默認(rèn)為關(guān)閉。

Files(文件):打開(kāi)TIFF文件選擇對(duì)話框,指定輸出路徑和文件名稱(chēng)。

SaveAlphaChannel(保存Alpha通道):選定該復(fù)選框,文件在保存成TIFF格式時(shí)會(huì)包含8比特的Alpha通道。

CompressFile(壓縮文件):選定該復(fù)選框,在保存文件時(shí)使用壓縮。

RenderSceneDialog(場(chǎng)景渲染對(duì)話框):打開(kāi)場(chǎng)景渲染對(duì)話框,從中改變渲染參數(shù)。

QuickRender(快速渲染):打開(kāi)幀渲染窗口。如果打開(kāi)了保存文件選項(xiàng)并指定了文件名,將保存渲染文件。十三、Customize(用戶自定義)菜單用戶可以很方便地創(chuàng)建自己的工具和工具面板,也可以重新安排用戶界面元素,并將這種安排保存起來(lái)。1、CustomizeUserInterface(自定義用戶界面)該命令打開(kāi)一個(gè)CustomizeUserInterface對(duì)話框,可以在這個(gè)對(duì)話框中設(shè)置鍵盤(pán)快捷鍵\改變背景視圖顏色、定制工具欄、添加或編輯菜單等。

(1)、Keyboard

(鍵盤(pán))參數(shù)設(shè)置(2)、Toolbars(工具行)參數(shù)設(shè)置(3)、Quads(浮動(dòng)菜單)參數(shù)設(shè)置(4)、Menus(菜單)參數(shù)設(shè)置(5)、Colors(顏色)參數(shù)設(shè)置2、LoadCustomUIScheme(載入自定義用戶界面方案)用來(lái)加載用戶定制的用戶界面。3dsmax6中有幾個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的用戶界面文件:3DSMaxR3.cui、DefaultUI.CUI、discreet-dark.cui、discreet-light.cui和MaxStart.cui。系統(tǒng)啟動(dòng)時(shí)加載的是MaxStart.cui界面文件。3、SaveCustomUIScheme(保存自定義用戶界面方案)

用來(lái)把用戶定制的界面保存到一個(gè)文件(或覆蓋原有的界面文件)。界面文件的擴(kuò)展名為.cui,還可以把定制的菜單界面、快捷鍵和界面顏色等保存到一個(gè)各自的文件中。4、ReverttoStartupLayout(恢復(fù)啟動(dòng)界面)

當(dāng)編輯修改界面后,想要恢復(fù)到原來(lái)的界面時(shí),選擇此命令。它將加載MaxStart.cui界面文件。5、ShowUI(顯示UI)

ShowUI下面的子菜單命令都是選擇開(kāi)關(guān),用來(lái)決定在用戶界上是否顯示浮動(dòng)的reactor等面板、命令面板、軌跡欄和主工具欄等。6、LockUILayout(鎖定用戶界面布局)

這是一個(gè)選擇開(kāi)關(guān)命令。打開(kāi)時(shí)將鎖定用戶界面布局,不可以再編輯修改界面。7、ConfigurePaths(配置路徑)該命令打開(kāi)一個(gè)對(duì)話框,用來(lái)設(shè)置系統(tǒng)的路徑。例如,材質(zhì)所在的路徑、場(chǎng)景保存的路徑等。選中一個(gè)項(xiàng)目后,單擊Modify(修改)按鈕可以對(duì)它進(jìn)行編輯。編輯后的路徑被保存在3dsmax.ini文件中,它將立即生效。8、UnitsSetup(單位設(shè)置)這個(gè)命令打開(kāi)如(左圖)所示的對(duì)話框,用來(lái)修改場(chǎng)景中的度量單位。9、GridandSnapSetings(柵格和捕捉設(shè)置)用于設(shè)置對(duì)場(chǎng)景中點(diǎn)的捕捉,精確定位新創(chuàng)建的物體。這些設(shè)置只有在主工具行的鈕中某一個(gè)被按下時(shí)才能夠產(chǎn)生作用。10、ViewportConfiguration(視圖設(shè)置)該命令打開(kāi)一個(gè)對(duì)話框,包括:RenderingMethod、Layout、SafeFrames、AdaptiveDegradation和Regions5個(gè)標(biāo)簽,用來(lái)對(duì)視圖進(jìn)行配置。用右鍵單擊視圖左上方的視圖標(biāo)簽。從彈出的菜單中選擇Configure也可以打開(kāi)這個(gè)對(duì)話框。它只對(duì)視圖中的對(duì)象顯示生效,不會(huì)對(duì)使用Render命令渲染的圖像產(chǎn)生影響。11、Plug-inManager(插件管理)該命令打開(kāi)一個(gè)對(duì)話框,用來(lái)動(dòng)態(tài)管理系統(tǒng)所使用的插件。插件管理器提供了在plug-in目錄下所有插件的一個(gè)列表,用來(lái)顯示每個(gè)插件的描述、類(lèi)型、大小和狀態(tài)等。12、Preferences(優(yōu)先設(shè)置)在3dsmax系統(tǒng)中,有大量的參數(shù)選項(xiàng)可以對(duì)系統(tǒng)設(shè)置,Preferences命令打開(kāi)一個(gè)設(shè)置參數(shù)對(duì)話框,中包括11個(gè)選項(xiàng)卡,如圖所示。十四、MAXScript(MAX腳本)菜單腳本語(yǔ)言是一種特定的編程語(yǔ)言,用來(lái)操縱3dsmax6內(nèi)部參數(shù),使用戶可以更直接地控制三維動(dòng)畫(huà)的制作。對(duì)于沒(méi)有基礎(chǔ)的用戶來(lái)說(shuō),不會(huì)使用3dsmax6的腳本語(yǔ)言并不影響使用3dsmax6,因其功能已經(jīng)相當(dāng)強(qiáng)大,在很多情況下不需要使用腳本語(yǔ)言就可解決問(wèn)題。MAXScript菜單提供了對(duì)腳本文件的操作、腳本文件的運(yùn)行,以及MaxScriptListenerWindows(腳本監(jiān)聽(tīng)窗口)窗口與宏記錄的打開(kāi)等命令。1、NewScript(新建腳本)打開(kāi)一個(gè)腳本編輯窗口,進(jìn)行腳本編輯。2、OpenScript(打開(kāi)腳本)打開(kāi)腳本文件對(duì)話框,選擇已有的腳本。3、RunScript(運(yùn)行腳本)執(zhí)行后會(huì)彈出一個(gè)對(duì)話框,選擇一個(gè)已存在的腳本,程序會(huì)自動(dòng)讀取并執(zhí)行選定的腳本,執(zhí)行結(jié)果可通過(guò)腳本解釋器查看。4、MAXScriptListener(腳本解釋器)是一個(gè)交互的解釋程序,用于編輯和解釋腳本,類(lèi)似于DOS命令。輸入腳本語(yǔ)言命令并按Enter鍵后,會(huì)立即執(zhí)行腳本,執(zhí)行的結(jié)果顯示在腳本解釋窗口中。5、MacroRecorder(宏記錄)將操作錄制下來(lái),并產(chǎn)生符合這些操作的腳本語(yǔ)言命令,就好比程序的逆運(yùn)算,先知道結(jié)果再驗(yàn)算過(guò)程。6、VisualMAXScriptEditor(可視max腳本編輯器)這是MAXScript腳本語(yǔ)言中一個(gè)功能強(qiáng)大的編輯界面,便于MAXScript腳本語(yǔ)言的學(xué)習(xí)和使用。十五、Help(幫助)菜單當(dāng)學(xué)習(xí)3dsmax6的時(shí)候,使用幫助菜單是一個(gè)很好的開(kāi)始,當(dāng)然所有這些幫助都是英文版的。在3dsmax的用戶參考和指南中詳細(xì)描述了如何使用3dsmax6,并列舉了大量的典型例子。Help菜單還包括訪問(wèn)3dsmax6的聯(lián)機(jī)幫助系統(tǒng)和系統(tǒng)中已有的外部插件極其版本信息。在菜單中可以找到3dsmax6中的所有功能。1、NewFeaturesGuide(新增特性手冊(cè))是一個(gè)PDF格式的文檔,主要介紹3dsmax6的新增功能和特性。2、UserReference(用戶參考)提供具體的使用方法,用戶可以在使用時(shí)隨時(shí)查找需要的信息。3、MAXScriptReference(MAX腳本參考手冊(cè))提供腳本語(yǔ)言在線的幫助信息,可以通過(guò)目錄方式方便地進(jìn)行查詢,也可通過(guò)索引方式查詢不理解的術(shù)語(yǔ),對(duì)于要查詢的命令,可以進(jìn)入搜索項(xiàng)目中進(jìn)行搜索。4、HotkeyMap(快捷鍵圖表)移動(dòng)鼠標(biāo)到界面的鍵盤(pán)位置,會(huì)顯示出相應(yīng)的快捷鍵設(shè)置。界面右下腳的三角形鈕可以切換快捷鍵顯示。5、AdditionalHelp(附加幫助)提供了一些其它項(xiàng)目的幫助。只要將3dsmax6可接受的幫助文件放入Help文件夾中,就可以在這個(gè)對(duì)話框中直接調(diào)用它。一般安裝完插件后,在這里可以找到相應(yīng)的幫助文件。

主工具行為大部分常用任務(wù)提供了快捷而直觀的圖標(biāo)和對(duì)話框,其中一些在菜單命令中有相應(yīng)的命令,但是我們習(xí)慣上使用工具行來(lái)進(jìn)行操作。3DSMAX6工具箱中工具按鈕特別多,部分按鈕被隱藏起來(lái),用鼠標(biāo)左右拖動(dòng)工具行就可將它們?nèi)匡@示出來(lái)。這里為了觀察方便,將工具欄拖拉成為浮動(dòng)工具欄。當(dāng)單擊工具欄中的某一工具按鈕時(shí),系統(tǒng)將在顯示執(zhí)行該工具操作的同時(shí)顯示該工具的參數(shù)控制面板。命令按鈕圖示制作得非常形象,鼠標(biāo)在按鈕上停留幾秒時(shí),會(huì)出現(xiàn)這個(gè)按鈕的英文命令提示,幫助了解這個(gè)按鈕的功能。一、主工具行第二節(jié)、工具欄第一章、3DSMAX6操作基礎(chǔ)

第一節(jié)

第二節(jié)

第三節(jié)

練習(xí)題

實(shí)例演示1、Undo(撤消)撤消上一次的操作結(jié)果。與(編輯-撤消)菜單命令相同,快捷鍵為Ctrl+Z。在按鈕上單擊鼠標(biāo)右鍵可進(jìn)入可撤消動(dòng)作的列表。2、Redo(恢復(fù))取消上一次撤消命令的效果,與(編輯-恢復(fù))菜單命令相同,快捷鍵為Ctrl+A。單擊鼠標(biāo)右鍵也可進(jìn)入恢復(fù)動(dòng)作的列表。3、SelectandLink(選擇并鏈接)將兩個(gè)物體按父子關(guān)系鏈接起來(lái),定義層級(jí)關(guān)系,以便進(jìn)行連接運(yùn)動(dòng)操作。子級(jí)物體會(huì)繼承施加在父級(jí)物體上的變化(如運(yùn)動(dòng)、縮放、旋轉(zhuǎn)),但它自身的變化

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