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《網(wǎng)絡(luò)工程生疏實習(xí)指導(dǎo)書》一、實習(xí)根本學(xué)問【實習(xí)目的】通過生疏實習(xí),到達(dá)如下目的:1、較全面、深入地了解網(wǎng)絡(luò)工程專業(yè)相關(guān)職業(yè)崗位的要求。2、進(jìn)展程序開發(fā)的力量。3、學(xué)生能夠有一個初步職業(yè)規(guī)劃,能夠有更加清楚的學(xué)習(xí)目標(biāo)?!緦嵙?xí)內(nèi)容】容調(diào)研?!緦嵙?xí)所用設(shè)施】PC計算機(jī),每位同學(xué)一臺【實習(xí)任務(wù)及要求】實習(xí)任務(wù)及要求請參考《網(wǎng)絡(luò)工程生疏實習(xí)任務(wù)書》。二、實習(xí)根本操作方法1、C2、用人單位調(diào)研、人才聘請會,完成調(diào)研報告;3、綜合布線;4、撰寫實習(xí)報告。三、實習(xí)工程任務(wù)一C案例名稱:黑白棋案例的目的CCVC++程序設(shè)計、人工智能等后續(xù)課程的學(xué)習(xí)熱忱。案例掩蓋學(xué)問點DOSC根本方法案例培育學(xué)生哪方面力量C實現(xiàn),可以提高學(xué)生算法設(shè)計力量;或者鼓舞學(xué)生進(jìn)展玩耍的Windows改進(jìn),為后續(xù)的可視化程序設(shè)計奠定根底。無案例需求描述以擺放棋子。黑白棋的具體規(guī)章:兩人對奕,以輪番方式持黑子與白子。開拓局者持白子,參加者持黑子,白棋先走,之后以輪番方式將棋子置于棋盤格子中。3〕在提示的格子中,選擇一個格子下子。每個棋手下棋時,擺子的位置必需8連成一條線即可。4〕當(dāng)輪到一個棋手?jǐn)[子,而他沒有可以包圍對方棋子的位置時,他必需停步,讓對方走棋,直到他可以走為止。5〕當(dāng)棋盤上有一方的棋子為0(64棋子少者輸。1-l1-2所示。程序設(shè)計中用深灰色代表黑棋。1-1玩耍初始界面1-2黑棋成功的界面需求分析描述文檔8*8實現(xiàn)玩耍的走棋、落棋、推斷棋盤的變化等?!睠TURBOCgraphics.LIBgraphics.h可行的。12Cif??else,switch??case等分支語句,綜合運用這些分支語句,可以完成上述轉(zhuǎn)化。64長度。Cwhile\forC出的函數(shù)可以實現(xiàn)上述的功能??傮w設(shè)計描述文檔(包括子系統(tǒng)劃分、功能劃分以及對功能實現(xiàn)的代碼化)函數(shù)的調(diào)用來實現(xiàn)主函數(shù)的相應(yīng)的功能,子函數(shù)功能如下:序號名稱功能備注1main初始化初始化圖形系統(tǒng),畫出棋盤2DrawQp繪制棋盤和初始棋子在棋盤中繪制8*8的格子,初始棋子3SetPlayColor設(shè)置棋子第一次的顏先走棋者持白子,后走棋黑子,色每次交替4Playtoplay人人對戰(zhàn)函數(shù)接收棋手的按鍵信息5MoveColor義鍵盤操作等徑不轉(zhuǎn)變顏色6QpChange推斷棋盤的變化,改每次走棋后,推斷棋盤的變化情變棋子的顏色輸出分?jǐn)?shù)7DoScore處理分?jǐn)?shù)依據(jù)棋盤上旗子的多少進(jìn)展分?jǐn)?shù)的處理8PrintScore輸出成績9playWin輸出成功者結(jié)果1、main主函數(shù)a[8][80,表示空格。函數(shù)的實體比較簡潔,由于要輸出圖形,所以應(yīng)初始化圖形系統(tǒng),圖形工作方式正確確定后,畫出棋盤,調(diào)用。2、DrawQp畫棋盤函數(shù)背景顏色設(shè)為藍(lán)色,從坐標(biāo)(100,100)40line的參數(shù)為setfillstyle可以設(shè)置填充模式和填充顏色,fillellipse(intx,inty,intxradius,intyradius)以xyxradiusyradiusxradiusyradius3、SetPlayColor設(shè)置棋子的顏色tl24、MoveColorl恢復(fù)原來格子的狀態(tài)的棋盤狀態(tài),所以一旦棋子走過后,就應(yīng)恢復(fù)原來的狀態(tài),是空格的照舊顯示空25、playtoplay人人對戰(zhàn)函數(shù)這是玩耍進(jìn)展的函數(shù),主要是接收棋手的按鍵消息,其處理過程如下:Esc②按上下左右光標(biāo)鍵,則轉(zhuǎn)變棋子移動的坐標(biāo)值。③按回車鍵后推斷:如落子的位置已經(jīng)有棋則無效,連續(xù)讀下一次按鍵。QpChange推斷10有變化,說明將包圍的對方棋子吃掉,統(tǒng)計當(dāng)前分?jǐn)?shù),假設(shè)棋盤沒有變化,則說明落子的位置無法包圍對方的棋子也視為無效棋,可以連續(xù)查找適宜的位置,但開頭統(tǒng)計其落子次數(shù),一旦嘗試次數(shù)超過當(dāng)前棋盤的空格數(shù),則說明他無棋可走,則放棄此步,讓對方下棋。640,則玩耍完畢,顯示成功方信息,按任意鍵程序完畢。④重復(fù)上述步驟,直到玩耍完畢。這個函數(shù)中留意棋子的坐標(biāo)和數(shù)組元素值的變化。playtoplayplaytoplay程序流程圖6、QpChange推斷棋盤變化8a,所以要依據(jù)落子的坐標(biāo)x0~7,假設(shè)j<6,往右邊推斷,從當(dāng)前位置開頭,用循環(huán)語句推斷8,則說明這些位置的棋子是被自己化,給棋盤變化標(biāo)志值yes1,同樣的方法向左、上、下等8yes0,yes,完畢本函數(shù)。QpChange程序流程圖7、DoScore處理分?jǐn)?shù)12,則黑棋棋子數(shù)累加。8、PrintScore輸出成績outtextxy函數(shù)將成績輸出。9、playWin輸出成功者結(jié)果依據(jù)分?jǐn)?shù)值scorel和score2的大小得出下棋的結(jié)果,輸出贏者信息。具體設(shè)計文檔1、畫棋盤函數(shù)①圖形庫文件:#include“graphics.h“TurboC70graphics.h。②圖形初始化函數(shù):initgraph(&driver,&mode,“路徑”)功能:裝入圖形驅(qū)動程序參數(shù)DRIVER指圖形適配器驅(qū)動軟件,用宏名或數(shù)字來表示,它實際上是一個枚舉變量。當(dāng)不知道所用的顯示器是什么名稱的時候,可將driver設(shè)置成到最高區(qū)分顯示模式。參數(shù)MODE是每一種圖形適配器的代碼,可以是宏名或是數(shù)字,參數(shù)MODE不用說明具體的值,系統(tǒng)將承受最高的區(qū)分率。③設(shè)置背景顏色Setbkcolor(color)——設(shè)置背景顏色。假設(shè)不設(shè)置,則背景的顏色為黑色COLOR的顏色保存到程序中遇到下一個設(shè)置顏色是為止。在本程序中,設(shè)置的背景顏色為藍(lán)色,setbkcolor(BLUE),依據(jù)上述可知,此時,玩耍界面的底色為藍(lán)色。setcolor(0)將線的顏色設(shè)置為黑色,由此是為了取消了圓形圖形四周的信息。④畫線:Line(x1,y1,x2,y2)置是畫線前的位置。for(i=100;i<=420;i+=40){line(100,i,420,i);/*畫水平線*/line(i,100,i,420);/*畫垂直線*/}在本程序中,使用上述源代碼實現(xiàn)繪制棋盤的功能,也就是以40為一個步增,以〔100,100〕為起點,以〔100,420〕、〔420,100〕、〔420,420〕為320*32040,所以,棋盤上自然消滅所以最終消滅了藍(lán)色的底面上以白色畫格子的棋盤。⑤設(shè)置填充模式和顏色Setfillstyle〔pattern,color〕——設(shè)置填充模式和顏色其中:pattern=SOLID_FILLColor為半徑畫橢圓。setfillstyle(SOLID_FILL,15);/*白色實體填充模式*/fillellipse(500,200,15,15);/*在顯示得分的位置畫棋子*/setfillstyle(SOLID_FILL,8);/*黑色實體填充模式*/setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);15158a[3][3]=a[4][4]=1;/*初始兩個黑棋*/a[3][4]=a[4][3]=2;/*初始兩個白棋*/setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);fillellipse(120+3*40,120+3*40,15,15);fillellipse(120+4*40,120+4*40,15,15);setfillstyle(SOLID_FILL,8);fillellipse(120+3*40,120+4*40,15,15);fillellipse(120+4*40,120+3*40,15,15);〔3,3〕|〔4,4〕兩個白子,〔3,4〕、〔4,3〕兩個黑子,也就是要在棋盤的和〔120+4*40,120+4*40〕15子,在(120+3*40,120+4*40),(120+4*40,120+3*40)兩個位置繪制兩個黑色棋子。2、對戰(zhàn)函數(shù)①方向操作在主程序前,使用宏定義將UP、DOWN、LEFT、RIGHT,做了相應(yīng)的定義,40*40,所以,每次鍵盤操作后,40,這樣才能保證每次落子的位置都在棋下其他的顏色。每次移動后,在屏幕上顯示的都是一個以15為半徑的圓形。同時,為了滿足這一點就要在棋子每次走棋的初始位置上有所考慮:x=120,y=80每次棋子一開頭出來的坐標(biāo),x為行坐標(biāo),y為列坐標(biāo),設(shè)定每次走棋40,以向下移動一次為例子:向下移動一次以后,中心位置變?yōu)椤?20,120〕,格子的邊際的Y100,一個格子保證了棋子落在棋盤位置的中心。不是已經(jīng)有了棋子,if(y!=80&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=1&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=2),當(dāng)要落子的地方已經(jīng)有棋子的時候,也就是此時的棋子將要放置的位置的X子。②落棋位置推斷對戰(zhàn)函數(shù)的主體局部,也就是倆棋手的輪換走棋。其中,T137T24、6、8T%2=0T2、4、6、821色也相應(yīng)的變?yōu)榘咨?。走棋后,推斷棋盤的變化狀況,將棋子途徑的地方恢復(fù)為空格狀態(tài),并且開頭則旗手可以連續(xù)嘗試,知道到達(dá)嘗試次數(shù)。if(key==ESC) /*完畢玩耍*/break;if((score1+score2)==64||score1==0||score2==0)為0推斷勝敗*/playWin; /*輸出最終結(jié)果*/當(dāng)某次走棋后,承受的按鍵的值為ESC定棋盤的變化時,一方的棋子為0,或者是雙方已經(jīng)下滿64手,則執(zhí)行playWin③推斷棋盤的變化和轉(zhuǎn)變棋子的顏色a[i][j]=1棋子為白色,當(dāng)a[i][j]=2a[i][j12候,則此時恢復(fù)為背景。以下為走棋后轉(zhuǎn)變棋子顏色的函數(shù)流程圖,依據(jù)玩耍的為和己方一樣的顏色,由于推斷相臨棋子要向上、下、左、右、左上、左下、右上、右下八個方向推斷,所以在落子后需要推斷八次。④轉(zhuǎn)變棋子顏色i=(x-120)/40;/*計算數(shù)組元素的行下標(biāo)*/j=(y-120)/40;/*計算數(shù)組元素的列下標(biāo)*/依據(jù)以上的式子計算數(shù)組的下標(biāo)的值,由于第一次的落子走棋位置是在X、Y上分別減去120,每個格子的大小是40*40,所以,做減法后所得的值的大小120位置為中心向八個方向進(jìn)展推斷,現(xiàn)在以向右推斷為例,具體解釋:if(j<6)/*往右邊*/{for(k=j+1;k<8;k++)if(a[i][k]==a[i][j]||a[i][k]==0)/*遇到自己的棋子或空格完畢*/break;if(a[i][k]!=0&&k<8){for(kk=j+1;kk<k&&k<8;kk++)/*推斷右邊*/{a[i][kk]=a[i][j];/*轉(zhuǎn)變棋子顏色*/fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15);}if(kk!=j+1)/*條件成立則有棋子轉(zhuǎn)變過顏色*/yes=1;}}Xa[i][kk]=a[i][j],轉(zhuǎn)變兩子之間的對手棋子顏色,,轉(zhuǎn)變顏色a[i][kk+1],則此時連續(xù)向右推斷一次,以此類推,將上述過程向八個方向分別做推斷。開發(fā)環(huán)境一般微機(jī),TurboC2.0用戶說明書玩耍運行說明:ESC退出玩耍。Enter表示下棋。不能吃子的地方也不能下子。一個格子,吃子時,不會發(fā)生連鎖反響,吃進(jìn)的棋子不能再夾吃其他的子。當(dāng)雙方都無棋可下,或者方格全部占滿后,棋局完畢,子多的一方為勝方。案例擴(kuò)展實現(xiàn)●案例的初步擴(kuò)展功能:兩個功能評分為優(yōu)秀。對于對局保存和回放功能如何實現(xiàn)要留意如下幾個方面:F2、F3個的數(shù)組記錄棋手的每一步棋。要設(shè)計相應(yīng)的文件格式。每一步棋給棋盤帶來的變化。遲功能。對局回放完畢之后,應(yīng)可以連續(xù)下棋,要留意功能之間的連接。對于悔棋功能功能如何實現(xiàn)要留意如下幾個方面:需定義的功能鍵來觸發(fā)悔棋功能,可以用F1鍵。QpChange函數(shù)中記錄下全部剛剛發(fā)生轉(zhuǎn)變的棋子,以便恢復(fù)這些轉(zhuǎn)變。假設(shè)要實現(xiàn)連續(xù)悔棋,而不僅是悔一步棋,則需要更簡單的實現(xiàn)方法生可以量力而行?!癜咐母呒壱螅哼M(jìn):完成人機(jī)對戰(zhàn)功能,設(shè)計相應(yīng)的算法,具有肯定的對局水平。完成Windows界面的人人對戰(zhàn)功能,界面美觀、操作便利。無論是完成人機(jī)對戰(zhàn)功能還是完成Windows界面對于一年級的學(xué)生來說實小組協(xié)作完成,完成案例高級要求的學(xué)生評分為優(yōu)秀。對于人機(jī)對戰(zhàn)功能如何實現(xiàn)要留意如下幾個方面:棋子位置的價值評價方法;博弈算法的根本思想和根本模式;簡單數(shù)據(jù)構(gòu)造的應(yīng)用。WindowsWindowsWindows〔畫圓、畫位圖〕;Windows任務(wù)二用人單位參觀【實訓(xùn)目的】了解用人單位工作場景;了解工作現(xiàn)場工作環(huán)境;了解特定崗位的工作流程;了解用人單位的學(xué)問要求、技能要求、素養(yǎng)要去;【實訓(xùn)內(nèi)容】參觀用人單位聽用人單位講解相關(guān)工作流程;聽用人單位講解工程運作流程;跟用人單位溝通相關(guān)學(xué)問、技能要求。【預(yù)習(xí)要求】了解用人單位的背景?!玖粢馐马棥柯爮膸ш牻處煱才?;聽從參觀用人單位的安排;【思考題】通過參觀,自己或許有什么樣的職業(yè)定位?任務(wù)三綜合布線【實訓(xùn)目的】1、了解綜合布線常用工具的使用方法。2、了解綜合布線常用材料。3RJ454、能夠使用網(wǎng)線測試儀測試雙絞線跳線的正確性;【實訓(xùn)內(nèi)容】5UTP信息模塊制作與安裝大對數(shù)語音線、PVC線管布線實訓(xùn)PVC測試橋架安裝和布線工程技術(shù)
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