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案例第二章透視原理《原動畫設(shè)計(jì)》2《原動畫設(shè)計(jì)》透視基本概念
透視在繪畫中的重要性是不可替代的,要了解透視原理,首當(dāng)其中的是要研究透視產(chǎn)生的原因,即人眼看物,是通過瞳孔反映于眼睛的視網(wǎng)膜上而被感知的,遠(yuǎn)近距離不同的相同物象,距離愈近的在視網(wǎng)膜上的成像愈大,反之,反之愈小。3《原動畫設(shè)計(jì)》2.1透視的基本術(shù)語1.視點(diǎn)EP(EyePoint):畫者眼睛所在的位置。2.停點(diǎn)SP(StandingPoint):視點(diǎn)在基面上的垂直落點(diǎn),也稱駐點(diǎn)。3.畫面PP(PicturePiane):作畫時(shí)假設(shè)豎在物體前面的透明平面,是構(gòu)成透視圖形必備的條件。4.中心視線CVR(CentralVisvalRay):視點(diǎn)到畫面的垂直連線,是視域圓錐的中軸線,又叫視中線.中視線.視軸。5.視心CV(CenterOfVision):中心視線與畫面的垂直交點(diǎn)。又稱心點(diǎn).主點(diǎn).視心點(diǎn)。6.視平線VH(ViewHorizon):過視心所作的水平線。4《原動畫設(shè)計(jì)》2.1透視的基本術(shù)語6.視平線VH(ViewHorizon):過視心所作的水平線。7.視平面HP(HorizontalPiane):視平線所在的水平面。8.視高H(Height):視點(diǎn)到立點(diǎn)的垂直距離。9.視距D(Distance):視點(diǎn)到視心點(diǎn)的垂直距離。10.視線SL(SightLine):視點(diǎn)到物體上各點(diǎn)的連線。11.基面GP(GrandPlane):物體所在的平面,也是立點(diǎn)的所在面。12.基線GL(GrandLine):畫面與基面的交接線。13.滅點(diǎn)VP(V)(VanishingPoint):不平行于畫面的直線無限遠(yuǎn)的投影點(diǎn),也稱消失14.中心視線CL(CentralLine):過視心點(diǎn)所做的視平線的垂線,也叫中垂線。5《原動畫設(shè)計(jì)》2.1透視的基本術(shù)語15.測點(diǎn)M(Measvring):以滅點(diǎn)為圓心,以滅點(diǎn)到視點(diǎn)的距離為半徑所作的圓與視平線的交點(diǎn),也稱量點(diǎn).測量點(diǎn)。16.視角SA(SightAngle):任意兩條視線與視點(diǎn)構(gòu)成的夾角。繪畫上采用的視角不超過60°,當(dāng)視角過大時(shí),透視圖形會產(chǎn)生不正常的變形。17.視域(VisualThreshold):固定視點(diǎn)所能見到的空間范圍。繪畫上通常采用600以內(nèi)的視域作畫。60°視角左右的視域叫舒適視域。18.地平線HL(HorizonLine):平原上看到的天空與地面的交接線。投影在畫面上與視平線重合。6《原動畫設(shè)計(jì)》2.1透視的基本術(shù)語19.距點(diǎn)DP(DistancePoint):以視心為圓心,視距長為半徑作圓稱作視距圓,圓上的任意一點(diǎn)都可以稱為距點(diǎn)。常用到的是視距圓與視平線的兩個(gè)交點(diǎn)。是所有平行于地面.與畫面成45°角的平行直線的滅點(diǎn)。20.余點(diǎn)RP(RestPoint):余角透視中在視平線上,除了距點(diǎn)和視心點(diǎn)以外的其它滅點(diǎn)都叫余點(diǎn)。21.內(nèi)余點(diǎn)IP(InsidePoint):余角透視中在視平線上視心與距點(diǎn)之間的滅點(diǎn)。22.外余點(diǎn)OP(OutsidePoint):余角透視中在視平線上在視心與距點(diǎn)之外點(diǎn)。23.天點(diǎn)AP(AboveHorizontalPoint):在地平線以上的滅點(diǎn)。7《原動畫設(shè)計(jì)》2.1透視的基本術(shù)語24.地點(diǎn)BP(BelowHorizontalPoint):在地平線以下的滅點(diǎn)。25.畫幅PA(PictureArce):在60°視角的視圈線范圍為基準(zhǔn)選取的一塊作畫面積。26.視向VD(VisionDirection):作畫時(shí)所看的方向。透視學(xué)將視向分為平視.仰視.俯視三種視向。透視原理8《原動畫設(shè)計(jì)》2.2透視的基本原理2.2.1、透視的定義
“透視”一詞原于拉丁文“perspclre”(看透)。最初研究透視是采取通過一塊透明的平面去看景物的方法,將所見景物準(zhǔn)確描畫在這塊平面上,即成該景物的透視圖。后遂將在平面畫幅上根據(jù)一定原理,用線條來顯示物體的空間位置、輪廓和投影的科學(xué)稱為透視學(xué)。簡而言之,“透視”(Perspicere)即“透而視之”。就是透過透明平面看前方的景物,使三維的景物投影到二維的透明平面上,形成立體的圖像,這就是透視。9《原動畫設(shè)計(jì)》2.2透視的基本原理2.2.2.透視三要素
透視是研究如何把看到的立體的景物轉(zhuǎn)換成平面的透視圖,即研究在平面上進(jìn)行立體造型規(guī)律的。而要在平面上取得立體的透視圖非要借助假定的“畫面”不可。因?yàn)橥敢晥D形是視線(眼睛到景物之間的連線)通過畫面留下的軌跡。物體的大小.畫面離眼睛的遠(yuǎn)近以及眼睛對物體的角度都將決定透視圖形的變化。因此,物體.畫面.眼睛這是構(gòu)成透視圖形不可缺一的三要素。10《原動畫設(shè)計(jì)》2.2透視的基本原理2.2.2.透視三要素眼睛——透視的主體,是眼睛對物體的觀察構(gòu)成透視的主觀條件。物體——透視的客體,是構(gòu)成透視圖形狀的客觀依據(jù)。畫面——透視的媒介,是構(gòu)成透視圖形的載體。透視的基本規(guī)律:1、近大遠(yuǎn)小2、垂直大平行小3、近者清晰遠(yuǎn)者模糊11《原動畫設(shè)計(jì)》2.2透視的基本原理2.2.3透視的種類
根據(jù)透視圖中滅點(diǎn)的多少,可把透視圖分為以下三種:一點(diǎn)透視(平行透視)、兩點(diǎn)透視和三點(diǎn)透視。12《原動畫設(shè)計(jì)》2.2透視的基本原理1、一點(diǎn)透視
平行透視又叫一點(diǎn)透視,即為平行透視。一點(diǎn)透視原理13《原動畫設(shè)計(jì)》2.2透視的基本原理1、一點(diǎn)透視
以教室為例,當(dāng)我們站在教室前面向后看時(shí),會發(fā)現(xiàn)左右兩側(cè)前后門窗的大小高低,在視覺上均有變化,呈現(xiàn)近大遠(yuǎn)小.近高遠(yuǎn)低現(xiàn)象,但它的實(shí)際大小高低是一致的,沒有實(shí)質(zhì)變化。一點(diǎn)透視教室畫法14《原動畫設(shè)計(jì)》2.2透視的基本原理小兵張嘎場景室內(nèi)場景15《原動畫設(shè)計(jì)》2.2透視的基本原理室外場景《玩具總動員》場景16《原動畫設(shè)計(jì)》2.2透視的基本原理2、成角透視
我們與平行透視相對照,當(dāng)立方體上下兩個(gè)體面與地面平行,其它體面與畫面成一定角度時(shí),所產(chǎn)生的透視即成為成角透視。其規(guī)律為:成角透視原理17《原動畫設(shè)計(jì)》2.2透視的基本原理2、成角透視成角透視的基本特征:1.成角透視通常消失于兩個(gè)滅點(diǎn)2.成角透視的畫面特點(diǎn)18《原動畫設(shè)計(jì)》2.2透視的基本原理法國片室外場景法國片室外俯視場景19《原動畫設(shè)計(jì)》2.2透視的基本原理夜晚室內(nèi)場景20《原動畫設(shè)計(jì)》2.2透視的基本原理3、三點(diǎn)透視
一個(gè)立方體(物體)不平行于畫面,也不平行于地面,且其三組邊線分別消失于左滅點(diǎn)、右滅點(diǎn)和垂直滅點(diǎn)的透視圖法稱為三點(diǎn)透視。正因?yàn)楫嬅媸莾A斜的,故又稱斜透視.三角透視原理21《原動畫設(shè)計(jì)》2.2透視的基本原理三點(diǎn)透視場景三點(diǎn)透視場景22《原動畫設(shè)計(jì)》2.3透視在場景透視與人物透視中的應(yīng)用
透視是場景設(shè)計(jì)中很重要的因素,有了透視現(xiàn)象也就產(chǎn)生了立體空間,立體空間是由透視現(xiàn)象所訣定的,透視是產(chǎn)生空間的第一條件,在現(xiàn)實(shí)空間中,任何物體都是在一定透視狀態(tài)下展現(xiàn)出來的。《惡童》動畫場景23《原動畫設(shè)計(jì)》2.3透視在場景透視與人物透視中的應(yīng)用1.一點(diǎn)透視就是在畫面視平線上有一個(gè)消失點(diǎn),要表現(xiàn)的物體的結(jié)構(gòu)中有結(jié)構(gòu)線與畫框平行,與畫面垂直的結(jié)構(gòu)先全部消失在視平線上已設(shè)定的消失點(diǎn)上,這種一點(diǎn)透視現(xiàn)象也叫做平行透視。樓體透視24《原動畫設(shè)計(jì)》2.3透視在場景透視與人物透視中的應(yīng)用
還有這張被遺忘的遠(yuǎn)古廢墟的游戲場景海報(bào),也是用了一點(diǎn)透視原理設(shè)計(jì)的游戲場景。遠(yuǎn)古廢墟25《原動畫設(shè)計(jì)》2.3透視在場景透視與人物透視中的應(yīng)用下圖是運(yùn)用了一點(diǎn)透視原理設(shè)計(jì)的陰沉監(jiān)獄游戲場景海報(bào)。陰沉監(jiān)獄26《原動畫設(shè)計(jì)》2.3透視在場景透視與人物透視中的應(yīng)用
2.兩點(diǎn)透視就是物體在視平線上有兩個(gè)消失點(diǎn),同時(shí)物體朝畫面的兩個(gè)面和畫面底邊是有角度的,所以也叫成角透視。這張游戲場景例圖是表現(xiàn)物體在視平顯以上的透視關(guān)系。三點(diǎn)透視27《原動畫設(shè)計(jì)》2.3透視在場景透視與人物透視中的應(yīng)用這張游戲場景例圖是表現(xiàn)物體在視平顯以下的透視關(guān)系.兩點(diǎn)透視游戲場景28《原動畫設(shè)計(jì)》2.3透視在場景透視與人物透視中的應(yīng)用3.三點(diǎn)透視實(shí)際上就是在兩點(diǎn)透視的基礎(chǔ)上多加了一個(gè)天點(diǎn)或者地點(diǎn),即仰視或者俯視,這種透視原理也叫作廣角透視。29《原動畫設(shè)計(jì)》2.3.2透視在人物透視中的應(yīng)用1、人物造型的比例結(jié)構(gòu)特證
繪畫在藝術(shù)用語的層面上,繪畫的意義亦包含利用此藝術(shù)行為再加上圖形、構(gòu)圖及其他美學(xué)方法去達(dá)到表現(xiàn)出從事者希望表達(dá)的概念及意思。除此之外,繪畫亦是通過形體即造型的方式來表達(dá)作者的思想,素質(zhì)。文學(xué)家,語言家,音樂家各以方式,不同的形體表達(dá)的感覺是不同的。形體分為自然形體、人體形體。人體形體最為復(fù)雜,細(xì)膩,最其表達(dá)力。30《原動畫設(shè)計(jì)》2.3.2透視在人物透視中的應(yīng)用1、人物造型的比例結(jié)構(gòu)特證
人體長度為7個(gè)頭長,這種劃分是對一般性的考察。31《原動畫設(shè)計(jì)》2.3.2透視在人物透視中的應(yīng)用
頭部,指已發(fā)育完全還未到衰退的頭,以眼線為中線,在縱向上是對稱的。32《原動畫設(shè)計(jì)》2.3.2透視在人物透視中的應(yīng)用2、人物透視
是多視角處在空間變化中的,透視有兩種-方形結(jié)構(gòu)和圓形結(jié)構(gòu),方形為歐美式,圓形為東歐與蘇聯(lián)式。方形透視:方形透視與圓形原理類似,只是表現(xiàn)起來五官與耳朵在兩上平面上,方形透視適合表現(xiàn)機(jī)械的人,其有現(xiàn)代感,有現(xiàn)代審美藝術(shù)。
圓形透視:在視平線下,物體弧線向上;視平線下,弧線向下,這就是方形透視的原理。33《原動畫設(shè)計(jì)》2.3.2透視在人物透視中的應(yīng)用3、人物透視的具體表現(xiàn)1.“空間立體透視”,說白了就是近大遠(yuǎn)小??聪旅孢@幅畫,主人公的眼睛就有明顯的“近大遠(yuǎn)小”的感覺。2.對于一幅畫的透視,有一條輔助線,這條輔助線就是這幅畫的視平線。34《原動畫設(shè)計(jì)》2.3.2透視在人物透視中的應(yīng)用3.有一個(gè)消失點(diǎn),一般來說這個(gè)點(diǎn)是可以在輔助線上隨便放的。4.還有幾條由消失點(diǎn)向目標(biāo)放射的廷伸線。由這三點(diǎn)構(gòu)成一幅畫的透視輔助圖。找出視平線找到消失點(diǎn)找到消失線35《原動畫設(shè)計(jì)》2.3.2透視在人物透視中的應(yīng)用5.人物在兩條廷伸線之間,在與鏡頭同一距離的兩個(gè)一樣高的人是一樣。6.人后退以后,人是變小了,但三條線在這兩個(gè)人身上依然在同一部位,這就是透視。有透視的人物不是同一水平的人36《原動畫設(shè)計(jì)》2.3.2透視在人物透視中的應(yīng)用7.當(dāng)然畫面的兩個(gè)人不可能站的很齊,那只要作出第四條輔助線即可。8.如果要在那畫高一點(diǎn)的人,就是原基礎(chǔ)上長高一點(diǎn)即可。用這種方法你就可以輕松畫出在不同位置的不同身高的人的大小了,記住在一幅畫里要只以一個(gè)人為基礎(chǔ)測量。高低不同人物的透視37《原動畫設(shè)計(jì)》2.3.2透視在人物透視中的應(yīng)用9.在一般的情況下地平線是以畫面主角的眼睛平行的,這是由于鏡頭是與他的眼睛平行的。但許多情況下畫面是俯視或仰視的。10.那么地平線也會隨著鏡頭的升高而升高。仰視、俯視38《原動畫設(shè)計(jì)》2.3.2透視在人物透視中的應(yīng)用11.隨著鏡頭的下降而下降。12.同一畫面,同一視角,同一大小的人物,不管怎么移動,地平線在他身上的位置是不會變的。俯視39《原動畫設(shè)計(jì)》2.3.3人景透視搭配應(yīng)用圖例
人物的整體比例與場景要想配合,在畫原動畫之前,首先要檢查一下人物與場景的透視比例是否搭配?!稄?fù)仇者聯(lián)盟》人物與場景圖《終極蜘蛛俠》人物與場景圖40《原動畫設(shè)計(jì)》2.3.3人景透視搭配應(yīng)用圖例1.確定透視關(guān)系一點(diǎn)透視場景圖找出輔助線41《原動畫設(shè)計(jì)》2.3.3人景透視搭配應(yīng)用圖例2.調(diào)整人物與場景之間的比
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