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文檔簡介
嘉9章計算機以畫
9」動畫技才的起嫄,危晨與應(yīng)用
9.2
9,3計算機動畫
9.4計算機動畫中常用技術(shù)簡介
9.5常用的動畫軟件
1
技術(shù)的起源、發(fā)展與應(yīng)用
是計算機圖形學(xué)和藝衣相結(jié)合的產(chǎn)物
?綜合利用方嚏物理蕓孟式、豢嘗物理學(xué)、
生物學(xué)和其它相關(guān)學(xué)科的知識
2
技術(shù)的起源、發(fā)展
?1831年,法國人J?A.Plateau發(fā)明
-傳統(tǒng)的圖片動畫
■Phenakistoscope機器
《恐龍專家格爾梯》
-1909年,美國人W?McCay制作
-世界第一部卡通動畫片
■雖然片子時間很短,但McCay卻用了大約一萬幅畫面。
3
動畫技術(shù)的起源、發(fā)展
?1913至1917年間,美國卡通系列動畫片
-以由PSullivan制作的《小貓菲利斯》最為堇是。
?1928至1938年間,《米老鼠和唐老鴨》等系列動
畫片
?美國人WaltDisney制作
?1928年制作的第一個《米老鼠》短片
-第一部具有同步音響效果的影片
4
動畫技術(shù)的起源、發(fā)展
?計算機動畫
■是二十世紀(jì)60年代中期發(fā)展起來的
?PeterFoldes以他的計算機動畫片《饑餓》
■1974年,在法國嘎納電影節(jié)上,獲得評委會獎
5
技術(shù)的起源、發(fā)展
?二十世紀(jì)90年代,計算機動畫在好萊塢掀起了
,一場電影技術(shù)的風(fēng)暴
?詹姆斯?卡麥隆導(dǎo)演《終結(jié)者n》
■創(chuàng)下了全球5J4億美元的非凡票房收入
-追趕主角的窮兇惡極的液態(tài)金屬機器人可以從一種
形狀神奇地變化成另外一種形狀
6
動畫技術(shù)的起源、發(fā)展
?1993年,導(dǎo)演斯皮爾伯格開始制作影片
《侏羅紀(jì)公園》
■ILM(IndustrialLight&Magic)實驗室制
作的恐龍片斷
-榮膺該年度的奧斯卡最佳視覺效果獎
7
動畫技術(shù)的起源、發(fā)展
?1996年,《玩具總動員》
?世界上演一棟完全用計算機動畫制作的電影
?3000萬美元的投資
?獲得了破記錄的3?5億美元的票房收入
?還獲得奧斯卡最佳劇本獎的提名
?其意義在于:給電影制作開辟了全新道路
8
國內(nèi)作品里程碑
?電影《相似》
■92年,北方工大CAD中心,SGI工作站,用C語言編寫
■93年北京科教廠優(yōu)秀電影特別獎
■93年廣電部科技進步二等獎
?兒童寓言電視片《咪咪釣魚》
■386±,C語言編寫,10分鐘,5人10個月
?浙江大學(xué),中科院計算所,數(shù)學(xué)所等
9
計算機動畫的應(yīng)用
商業(yè)廣告制作
建筑裝潢設(shè)計
隨著VR技術(shù)的發(fā)展,照片式效果圖
將會被三維漫游動畫錄象所替代
電腦游戲制作
?影視特技制作
防軍事、工業(yè)制造、醫(yī)療衛(wèi)生、法
律(如事故分析)、娛樂、可視化教
學(xué)、飛行模擬、生物工程、藝術(shù)等
10
計算機動畫的未來
?最令人激動不已的當(dāng)屬彩瀛倭方面
?展望1
?虛擬演員
-美國沃爾特?迪斯尼公司就曾預(yù)言:
-21世紀(jì)的明星將是一個聽話的計算機程序,它
們不再要求成百上千萬美元的報酬或頭牌位置
11
計算機期畫的未來
?“聽話的計算機程序”就是虛擬角色,也
稱為虛戒演友(VirtualActor)
?廣義上它包含兩層含義:
.用電腦處理手法使已故的著名影星“起死回生”
-完全由電腦塑造出來的電影明星
?如《蟻哥正傳》中的蟻哥
?《最終幻想》中的艾琪
12
計算機動畫的未來
?展望2
?交互式電影(InteractiveMovie)
■VR是實現(xiàn)途徑
■由觀眾親涉其間,控制角色的舉動,從而對場
景產(chǎn)H互動后果
13
計算機動畫的未來
?展望3
以前
-采用期遜蜜烹縊程制作
?今后
■面向動畫師的界面良好的交互式系統(tǒng)
?基于人工智能理論的質(zhì)詫閡戶的動畫系統(tǒng)
■基于自然語言描述的腳本
■用計算機自動產(chǎn)生動畫
14
第9章計算機動畫
9.1動畫技術(shù)的起源、發(fā)展與應(yīng)用
2傳統(tǒng)動畫
9.3計算機動畫
9,4計算機動畫中常用技術(shù)簡介
9.5常用的動畫軟件
15
9.2傳統(tǒng)動畫
什么是動畫?
?世界著名的動畫大師JohnHalas曾經(jīng)說過:“動畫
的本質(zhì)在于運動'
一、M7HLJH、■■—■■■一,41「JZVX^/4XVZI—I,N、
定的速度(一般不低于24幀/秒)放映來獲得畫面上
人物運動的視覺效果。
?動畫就是動態(tài)的產(chǎn)生二系列景物畫面的技術(shù),其中
當(dāng)前畫面是對前一幅畫面某些部分作的修改
16
?隨著計算機動畫技術(shù)的發(fā)展,尤其是以實
時動畫為基礎(chǔ)的Vidiogame的出現(xiàn),動畫
不只是產(chǎn)生運動的效果,還包括變形、變色、
變光等。
17
U作動畫的傳統(tǒng)方法
?傳統(tǒng)動畫主要是生產(chǎn)二維卡通動畫片
?每秒24-30幀,18幀
E創(chuàng)意(描述故事:故事梗概、腳本、故事版)
鏡頭]
/場景1
梗概一腳本一故事版一序列鏡頭n
鏡頭1
場景2
鏡頭m18
2.設(shè)計:具體場景及演員動作、音樂、布景,背景圖,
3.音軌:動畫制作前錄音,對話,音樂與動作保持同步
4.動畫制作
5.中間幀
6.靜電復(fù)制和墨水加描:草圖轉(zhuǎn)移到醋酸纖維膠片上
7;繪制(渲染),著色
8.檢查
10.剪輯
第9章計算機動畫
9.1動畫技術(shù)的起源、發(fā)展與應(yīng)用
9.2傳統(tǒng)動畫
9.3計算機動畫
9,4計算機動畫中常用技術(shù)簡介
9.5常用的動畫軟件
20
[機在動畫中所起的作用
?早期:
■主要表現(xiàn)在幀的制作上
■宏健嫄a過數(shù)字化采集方式得到,或者用交
互式圖形編輯器生成,對于復(fù)雜的形體還可
以通過編程來生成
■窟先我不再由助理動畫師和插補員來完成,
而是利用計算機進行自動完成插補幀的制
作,包括復(fù)雜的運動也由計算機直接完成。
21
ff
?隨著三維造型技術(shù)和計算機動畫技術(shù)的發(fā)展
-在愛色方面,畫面圖像通過交互式計算機系統(tǒng)由用戶選
擇顏色,指定著色區(qū)域,并由計算機完成著色工作
-在南蔻方面,用計算機控制攝像機的運動,也可用編程
的方法形成虛擬攝像機模擬攝像機的運動
-在后期制作掰段,用計算機完成編輯和聲音合成
22
算機動畫系統(tǒng)的分類
.:不二:?S<fSS^g/'rV'西,---、繪!":去點?.?>;?-t/KVJtlvr->-->£、-<,、::'?:?---
根據(jù)系統(tǒng)的功能分五級交互式造型、著色,相
當(dāng)于一個圖形編輯器
一級
二級計算并生成插補幀,代
三級替插補員的工作
模擬虛擬攝像機操作
定義角色,動畫形體
具有學(xué)習(xí)能力,有待于
人工智能技術(shù)的發(fā)展
23
算機輔助匚維動畫
I一.'wr
?計算機輔助制作動畫的系統(tǒng)與動畫師的關(guān)系
就像文字處理機與文字作家的關(guān)系一樣
設(shè)計腳本
繪制關(guān)鍵畫面
5加層控制
中間畫面實時預(yù)演
著色渲染
生成文件進行編輯
輸出到錄像帶
24
?二維動畫:
-仍然基于人的手在平面上繪制
-畫面效果在很大程度上取決于人的繪畫水平
.繪畫過程只是在平面中表現(xiàn),表現(xiàn)力受限
?三維動畫:
-三維動畫模擬一個真實的攝影舞臺
-這個舞臺上既包括拍攝的主體對象
■還包括燈光、背景、攝像機等
25
E機輔助三維動畫
進行創(chuàng)意,形成動畫制作的腳本
2建立畫面中各種物體的三維線框模型
確定并調(diào)整物體的顏色、材質(zhì)、紋理等屬性
4調(diào)整燈光,確定背景、環(huán)境
模擬虛擬攝像機的運動,讓目標(biāo)運動起來
”對動畫進行預(yù)演
加工處理
8.將存儲在計算機中的圖像序列錄制到錄像帶
26
畫和逐幀動畫
?逐幀動畫、
-制作一幀需要幾分鐘甚至更長的時間,這些
幀錄制好后,以每秒24幀的速度放映
?實時動畫:「
-動畫的生成是直接的,用戶可以用交互式的
方式讓畫面中的形體快速移動
-用戶現(xiàn)場選擇的時刻就是實現(xiàn)的時刻,結(jié)果
直接反映到計算機屏幕上
27
-影拍攝與電視拍攝
IHMiOlBHir-
基本原理相同,不同之處主要表現(xiàn)在:
存儲介質(zhì)不同
■播放速度不同
?電影
■每秒24幀
?電視:
.PAL制:'每秒25幀
.NTSC制:每秒30幀
28
特殊效果
?慢動作
.高速拍攝、正常播放
?快動作
.低速拍攝、正常播放
29
特殊效果
?運動序列中畫面的切換
■直接切換
■推拉(zoom)
■搖移(pan)
■俯仰(Tilt)
■淡入/淡出(fadein/fadeout)
30
E計算機動畫
9.,動畫技術(shù)的起源、發(fā)展與應(yīng)用
9.2傳統(tǒng)動畫
9.3計算機動畫
9.5常用的動畫軟件
31
主K9要的動畫技術(shù)
?參數(shù)關(guān)鍵幀技術(shù)
?樣條驅(qū)動技術(shù)
?變形技術(shù)
?過程動畫技術(shù)
*關(guān)節(jié)動畫與人體動畫技術(shù)
?基于物理模型的動畫技術(shù)
?行為動畫技術(shù)
?運動捕獲技術(shù)
32
參數(shù)關(guān)鍵幀技術(shù)
-給出兩幅關(guān)鍵幀,計算機生成中間畫面
-適合剛體運動模擬
?早期
-僅僅用來插值幀與幀之間卡通畫的形狀
?后來
-對運動參數(shù)插值,實現(xiàn)對動畫的運動控制
33
參鍵幀技術(shù)
?可歸結(jié)為關(guān)鍵參教的插值問題
-拉置、方向、大小
?9個運動參數(shù)決定
■位置參數(shù):Tx,Ty,Tz,
■方向參數(shù):Rx,Ry,Rz,
.比例參數(shù):Sx,Sy,Sz
34
參圖鍵幀技術(shù)
-與純數(shù)學(xué)插值問題不同:
-一個特定的運動從空間軌跡來看可能是正確的
-但從運動學(xué)或動畫設(shè)計角度看,則可能是錯誤的
?關(guān)鍵幀插值要求:
-能產(chǎn)生逼真的運動效果
.用戶能方便有效地控制運動的運動學(xué)特性
-例如,通過調(diào)整插值函數(shù)改變運動的速度和加速度
35
假定需在時間段11與t2之間插入n(n=5)幀
終始關(guān)鍵幀之間的時間段被分為n+1個子段
其時間間隔為:
△t=(t2-tl)/(n+1)
則任一插值幀的時刻為:
參數(shù)關(guān)鍵幀技術(shù)
加速運動的模擬
為使幀間的時間間隔增加
可使用下列三角加速函數(shù)來得到增加的間隔:
1-cos9,0<9</2
對于插值幀來說,第j個插值幀的時刻可由下式得到:
tfj+A^(l-cos(j^/(2(n+1))))
j=12???,n
I’237
參數(shù)關(guān)鍵幀技術(shù)
減速運動的模擬
使用下列三角減速函數(shù)來得到減少的間隔:
sin0,0v。v冗/2,
則第j個插值幀的時間位置被定義成:
38
參數(shù)關(guān)鍵幀技術(shù)
混合增減速度的模擬
先增加插值時間間間隔后減少時間間隔
所使用的時間變化函數(shù)是:
1/2(1-COS0)0<0<7T
得到第j個插值幀的時刻為:
tfJ=乙+A,(l-cos(j〃/(〃+l)))
j=L2,???,n
-0.8
3一
39
參數(shù)關(guān)鍵幀技術(shù)
?關(guān)鍵幀動畫存在的主要問題
■交互響應(yīng)慢
-物體運動的物理正確性和自然真實性難以保證
40
樣條驅(qū)動技術(shù)
■基于運動學(xué)描述
.用戶事先指定一條物體運動的軌跡
-通常用三次參數(shù)樣條表示
-指定物體沿該軌跡運動
.地海運動軌跡法
?所要解決的基本問題
-通過對樣條曲線等間隔采樣
■求出物體在某一幀的位置
-從而生成整個動畫序列
41
樣條驅(qū)動技術(shù)
?如果直接對參數(shù)空間進行等間隔采樣,勢
必帶來運動的不均勻性
?勻速運動時,需要對樣條進行弧長參數(shù)化
42
樣條驅(qū)動技術(shù)
?為解決插值的時間控制問題
-Steketee提出用雙插值方法
?位置樣條
■空間軌跡曲線
■物體位置對關(guān)鍵幀的函數(shù)
?運動樣條
■關(guān)鍵幀對時間的函數(shù)
43
變形技術(shù)
■柔性物體(softobject)動畫技術(shù)
■許多商用動畫軟件都提供變形工具
?Softimage、Alias、Maya、3DSMAX
44
變形技術(shù)
?Morphing技術(shù)
-指將一個給定的數(shù)字圖像或者幾何形狀s以一種自然
流暢的、光滑連續(xù)的方式漸變?yōu)榱硪粋€數(shù)字圖像或者
幾何形狀兀
45
變形技術(shù)
?基本思想:
-移動頂點,通過頂點改變,達到變形
.給出物體形變的幾個狀態(tài)
?如兩個物體或兩幅畫面之間
?特征的對應(yīng)關(guān)系以及相應(yīng)的時間控制關(guān)系
-物體沿給定的插值路徑進行線性或非線性的形變
?基于物體表示的變形技術(shù)
?適用于物體拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)不發(fā)生變化的變形操作
46
變形技術(shù)
?自由變形技術(shù)(FFD)
■FreeFormDeformation
■Sederberg和Parry
.1986年提出
?基本思想
-不對物體直接進行變形
-而是對物體所嵌入的空間進行變形
■引入一種基于三變量B樣條體的變形工具
lattice
47
變形技術(shù)
?優(yōu)點??
.最實用,適用面最廣
■間接的與物體表示無關(guān)的變形方法
.物體的變形是任意的,可由動畫師任意控制
-對變形的可控性更強
?缺點:'L
■缺乏對變形的細(xì)微控制,如人臉表情
48
過程動畫技術(shù)
■ProceduralAnimation或RandomAnimation
■物體的運動和變形可由1個過程來控制
■物體的變形不是任意的
?遵循宜定的數(shù)學(xué)模型或物理規(guī)律
■水波運動,三維森林、草葉隨風(fēng)飄動,火光、煙
霧等特殊光效
49
關(guān)節(jié)動畫與人體動畫技術(shù)
.運動學(xué)、動力學(xué)方法
-用球體作為基本體素來構(gòu)造人體
50
基于物理模型的動畫技術(shù)
-考慮了物體在真實世界中的屬性
-基于動力學(xué)原理來自動產(chǎn)生物體的運動
?特別適合于對自然物理現(xiàn)象的模擬
如剛體運動模擬、塑性物體變形運動以及流體
運動模擬等
51
行為動畫
■BehavioralAnimation
-要求實時性、VR
?處于初級階段,文章少
52
運動捕獲技術(shù)
?MotionCapture
?運動捕獲的過程:「‘
■真實演員按導(dǎo)演的要求做動作
.動作被轉(zhuǎn)換為數(shù)字信息,通過感應(yīng)器記錄到計算機中
■計算機搜集這些數(shù)據(jù)后將信息傳遞到工作室,然后結(jié)
果被3D化,在計算機中以線條形式表現(xiàn)出來,形成電
影中角色的基礎(chǔ)
-增加皮膚和外殼之后,那些線條就成為了虛擬角色
運動捕獲技術(shù)
?好萊塢的CG人體動作三般都會采用
昂貴的動作捕獲系統(tǒng)錄制完成
?1998年獲奧斯卡視覺效果成就獎的
《泰坦尼克》
-沉船時乘客落水的鏡頭
?全三維CG影片《最終幻想》
■人類面部表情
54
運動捕獲技術(shù)
?應(yīng)用:
■電影特效
■醫(yī)學(xué)康復(fù)動作分析
.運動員的動作訓(xùn)練
-商業(yè)廣告k
.電子游戲娛樂事業(yè)
55
第9章計算機動畫
?9.1動畫技術(shù)的起源、發(fā)展與應(yīng)用
?9.2傳統(tǒng)動畫
?9.3計算機動畫
?91韭訐算機動畫中常用技術(shù)簡介
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