英偉達(dá)德國科隆發(fā)布會盛大開幕 英偉達(dá)的模擬“光”技術(shù)驚艷亮相_第1頁
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英偉達(dá)德國科隆發(fā)布會盛大開幕英偉達(dá)的模擬“光”技術(shù)驚艷亮相德國科隆,昏暗的會場里坐滿了人,一陣陣綠光掃過,陰影中人們精神亢奮,不時跟著臺上的男人發(fā)出一陣陣尖叫。這不是什么新納粹的邪教聚會,這是英偉達(dá)在德國的一場最新發(fā)布會,一場被英偉達(dá)CEO黃仁勛形容為“重新發(fā)明計(jì)算機(jī)圖形學(xué)”的發(fā)布會。(圖片來源:Twitter用戶BenBerraondo@Gamescom)最新的消費(fèi)級N卡誕生了:GeForceRTX2000系列。站在臺上的皮衣黃高舉著外形像是一個煤氣灶的新產(chǎn)品,激動地問大家“美不美?”可能是新品真的太“熱”了,他這次都沒穿皮衣。當(dāng)天發(fā)布的三個版本分別是GeforceRTX2080Ti、RTX2080和RTX2070,前兩款將開始接受預(yù)定,并將在9月上架。新卡是基于英偉達(dá)最新的圖靈(Turing)架構(gòu)設(shè)計(jì),并將首次實(shí)現(xiàn)即時光線追蹤(RealTimeRayTracing),光線追蹤能力比前代提升了6倍。至于顯卡實(shí)際性能有多少長進(jìn),還是只能用擠牙膏來形容了。其實(shí),黃仁勛唾沫星子橫飛的激情演講中,很多時間都是在重復(fù)喊著新卡的數(shù)據(jù)。但這就足夠讓粉絲們興奮:“我愛GigaRays”黃仁勛低沉嗓子說。GigaRays的意思是“每秒千兆光線”,用于描述光線追蹤性能。以下是無聊的數(shù)據(jù),來自雷鋒網(wǎng):RTX2080Ti搭載TU-102-300A芯片,配有4352顆流處理器,基準(zhǔn)頻率為1350MHz,Boost頻率為1575MHz,而顯存方面搭載了GDDR6顯存,352Bits的顯存位寬,這也是Geforce游戲顯卡首次搭載GDDR6顯存,RTX2080Ti的顯存容量達(dá)到了11GB,頻率為14Gbps。供電方面,RTX2080Ti采用了12+3相供電,可以說相當(dāng)豪華。TDP方面,RTX2080Ti擁有280W的功率,其中250W為顯卡主體功率,而35W為Type-C的功率。擴(kuò)展方面,RTX2080Ti擁有3個DP1.4接口,HDMI2.0接口和Type-C接口,其中DVI接口已經(jīng)和20系顯卡告別了。圖靈架構(gòu):重新定義光光線追蹤是什么?就是通過極為強(qiáng)大的計(jì)算來實(shí)時渲染(而非手動調(diào)制)游戲、電影等作品里面的光線,使其以假亂真。今年年初,英偉達(dá)曾經(jīng)用VoltaRTX以星球大戰(zhàn)為例做過模擬,其中的光線就接近真實(shí)世界。一直以來,實(shí)時光線追蹤被形容為游戲界的“圣杯”,所有玩家都期待著這一天的到來。(受限于上傳大小,可以簡單感受一下)前幾天,黃仁勛剛剛在加拿大發(fā)布了新一代的GPU框架——圖靈Turing。新卡RTX2000系列能實(shí)現(xiàn)如此強(qiáng)大的即時光線追蹤,都得益于圖靈這個新的框架。黃仁勛將圖靈框架形容為過往十年計(jì)算機(jī)圖形領(lǐng)域最重要的創(chuàng)新。黃仁勛形容,為了這個新的框架,英偉達(dá)工程師們工作了10年。在對光線的模擬上,現(xiàn)在英偉達(dá)及業(yè)界普遍的做法是一種叫做“光柵化”(rasterization)的簡單方式,它按照場景中物體的擺設(shè)順序,從后往前處理光與物體的關(guān)系:將光源、物體的位置、面光的方向等結(jié)合計(jì)算,生成圖像。2004年,游戲《毀滅戰(zhàn)士3》首次開始使用這種方式,它第一次讓游戲里物體的影子能夠跟著物體移動而移動,從而讓這些怪物顯得更嚇人。然而,玩家和游戲公司已經(jīng)不能滿足于光柵化提供的效果了已——最大的原因在于,它搞不定光的反射、折射和散射。光柵化還有一個搞不定的,就是它無法自然地呈現(xiàn)光照到復(fù)雜表面上的折射效果,比如下圖:為什么我們受不了光柵化?以著名的潛入游戲《分裂細(xì)胞》為例,大部分時候玩家需要在燈光和陰影中穿梭,而身處陰影中敵人AI根本看不到玩家……然而現(xiàn)實(shí)中就算一個很暗的房間,光也能折射進(jìn)來。你試試站在暗處嚇唬別人,別人根本早就看到你了。現(xiàn)在你明白為什么《分裂細(xì)胞》不出新作了:如果真的有光線追蹤,SamFisher大叔應(yīng)該找不到工作了。實(shí)時光線追蹤就可以對光線與物體的關(guān)系進(jìn)行更復(fù)雜的渲染,基于AI算法,新的模擬方式會判斷物體與光線的關(guān)系,在遇到一些鏡面物體時會渲染出很逼真的反光,甚至?xí)鶕?jù)光的色散現(xiàn)象來決定反射出的光的顏色。它不再需要提前渲染好場景中的物體,而是根據(jù)整個環(huán)境進(jìn)行實(shí)時的模擬。而圖靈框架搭載了最新設(shè)計(jì)的專門針對實(shí)時光線追蹤功能的RTCores技術(shù)。來看看新的實(shí)時光線追蹤渲染出的下雨地面:但實(shí)現(xiàn)這一水平的物體與光線互動,需要大量的計(jì)算成本,這些電影工作室往往會使用數(shù)十臺計(jì)算機(jī)彼此協(xié)作實(shí)現(xiàn)這一功能,這被稱為“渲染農(nóng)場”。對于普通游戲玩家,這樣的成本自然很難承擔(dān)。好在,新的顯卡也顯著降低了這個成本。想出影院級效果,不用再斥巨資買服務(wù)器啦,一張顯卡應(yīng)該就夠了(不夠就兩張)。據(jù)英偉達(dá)介紹,RTCores能讓圖靈架構(gòu)的GPU以比Pascal架構(gòu)快6倍的速度模擬物理世界。而這只是指最終的渲染輸出,其實(shí)RTCores可以在實(shí)時光線追蹤的處理上比Pasca

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