三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)-PPT課件第6章骨骼和蒙皮_第1頁
三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)-PPT課件第6章骨骼和蒙皮_第2頁
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文檔簡介

第6章骨骼和蒙皮概述在現(xiàn)實(shí)世界中,絕大局部動(dòng)物都不能沒有骨骼,骨骼可以支撐身體,作為肌肉附著的支架。在3D虛擬空間中,骨骼系統(tǒng)的作用和現(xiàn)實(shí)中很相近,每一塊骨骼控制著一定范圍的模型。所以,三維動(dòng)畫師在調(diào)動(dòng)畫時(shí)僅操作角色的骨骼,角色的身體就會(huì)自然隨骨骼的運(yùn)動(dòng)而做出各種各樣的動(dòng)作了。概述目前3dsMax中包括兩套默認(rèn)的骨骼系統(tǒng),他們分別是根本骨骼系統(tǒng)Bone和自6.0版以后整合進(jìn)去的Biped骨骼系統(tǒng)。兩套系統(tǒng)各有優(yōu)點(diǎn)。根本骨骼Bone比較靈活,能做出符合任何生物及非生物的骨骼。而Biped骨骼使用起來極為方便,但是僅限于人類,動(dòng)物,昆蟲等有軀干和一定數(shù)量肢體的生物。6.1根本骨骼Bone根本骨骼系統(tǒng)Bone是骨骼對(duì)象的一個(gè)有關(guān)節(jié)的層次鏈接,可用于設(shè)置其他對(duì)象或?qū)哟蔚膭?dòng)畫。在設(shè)置角色模型的動(dòng)畫方面,骨骼就變得非常有用??梢圆捎谜蜻\(yùn)動(dòng)學(xué)或反向運(yùn)動(dòng)學(xué)為骨骼設(shè)置動(dòng)畫。對(duì)于反向運(yùn)動(dòng)學(xué),骨骼可以使用任何可用的IK解算器,或者交互式IK或應(yīng)用式IK。創(chuàng)立一段骨骼在3dsMax中創(chuàng)立骨骼有兩種途徑。方法一:創(chuàng)立一段骨骼在3dsMax中創(chuàng)立骨骼有兩種途徑。方法二:創(chuàng)立一段骨骼在幾個(gè)位置單擊可以創(chuàng)造一段連續(xù)的骨骼,單擊右鍵退出創(chuàng)立骨骼模式。一個(gè)骨骼鏈至少由三塊骨骼組成,骨骼在視口中作為普通對(duì)象出現(xiàn),但是具有特殊的屬性:骨骼鏈中每兩塊相鄰的骨骼都具有父子鏈接關(guān)系,先創(chuàng)造的骨骼是后創(chuàng)造的骨骼的父。每塊骨骼的軸都在自己的根部〔粗的部位〕,改變軸的位置會(huì)改變與軸相連的骨骼長度。骨骼在渲染視口是不可見的,如果希望骨骼被渲染出來可以把它的屬性里“可渲染〞屬性激活。創(chuàng)立一段骨骼創(chuàng)造的骨骼可以在修改面板里一定程度上修改骨骼的外形,包括添加鰭。見圖7-3。創(chuàng)立一段骨骼在方法2創(chuàng)立骨骼的過程中,我們使用了骨骼工具面板,下面我們將詳細(xì)地講解這個(gè)面板里的各種功能,掌握這些功能將對(duì)今后的工作提供很大的便利。創(chuàng)立一段骨骼骨骼編輯工具:使用“骨骼編輯工具〞卷展欄上的控件可以創(chuàng)立并修改骨骼幾何體和結(jié)構(gòu),并為一個(gè)或多個(gè)骨骼設(shè)置骨骼顏色。骨骼編輯模式:調(diào)整選定骨骼軸的位置,將改變軸兩邊骨骼的長度〔和層次面板中調(diào)整軸位置的性質(zhì)相同〕。創(chuàng)立骨骼:在視口中通過單擊創(chuàng)造骨骼,〔和創(chuàng)立面板中創(chuàng)立骨骼的性質(zhì)相同〕。創(chuàng)立末端:為選擇中沒有末端的骨骼創(chuàng)造一個(gè)末端創(chuàng)立一段骨骼移除骨骼:在保證整個(gè)骨骼鏈完整的情況下移除選定骨骼,見圖6-6。刪除骨骼:刪除所選骨骼,不會(huì)改變其他設(shè)置。細(xì)化:在骨骼上點(diǎn)擊,創(chuàng)立一個(gè)新的關(guān)節(jié),見圖6-7。創(chuàng)立一段骨骼連接骨骼:在兩塊無關(guān)的骨骼間建立一塊新骨骼,把它們連接起來。創(chuàng)立一段骨骼重指定根:把選定骨骼變成整個(gè)骨骼鏈的根骨骼。鏡像:為選擇骨骼做一個(gè)軸向上的鏡像,見圖6-9。注意只影響當(dāng)前選擇的骨骼,這是它和普通鏡像上的不同點(diǎn)。創(chuàng)立一段骨骼選定骨骼顏色:選擇骨骼在視口中顯示時(shí)使用的顏色〔針對(duì)單塊骨骼〕。默認(rèn)顏色是淺藍(lán)灰色。漸變著色:為多塊骨骼著色,可以讓一系列骨骼顯示出漸變的顏色,見圖6-10。創(chuàng)立一段骨骼鰭調(diào)整工具:鰭調(diào)整工具里的內(nèi)容和修改面板里的內(nèi)容完全相同,在這里做下簡單介紹。寬度,高度:調(diào)整骨骼的寬度和高度,這兩個(gè)數(shù)值越大,骨骼將越粗。錐化:調(diào)整骨骼尾端的大小,數(shù)值越大,尾端越鋒利,數(shù)值越小,尾端越粗。鰭:為骨骼添加鰭,使骨骼適應(yīng)模型的形狀,側(cè)鰭,前鰭,尾鰭分別對(duì)應(yīng)不同位置。大小用來調(diào)整鰭的長度。始端錐化和尾端錐化用來調(diào)整鰭的形狀。對(duì)象屬性:使用骨骼“對(duì)象屬性〞卷展欄上的控件可以將其他對(duì)象轉(zhuǎn)變?yōu)楣趋馈_@些控件還可以控制骨骼的剛性及對(duì)齊方式。創(chuàng)立一段骨骼對(duì)象屬性的界面創(chuàng)立一段骨骼啟用骨骼:選擇非骨骼對(duì)象,再勾選啟用骨骼,可以使非骨骼對(duì)象轉(zhuǎn)變?yōu)楣趋缹傩?。凍結(jié)長度:通常情況下骨骼的長度都是固定的,移動(dòng)相鄰骨骼不會(huì)引起它的長度變化。禁用“凍結(jié)長度〞選項(xiàng)可以使它的長度受到相鄰骨骼的影響。創(chuàng)立一段骨骼自動(dòng)對(duì)齊:如果禁用此選項(xiàng),骨骼的軸點(diǎn)將不能與其子對(duì)象對(duì)齊。子骨骼的平移不會(huì)轉(zhuǎn)換為父骨骼的旋轉(zhuǎn)。而是允許子骨骼移離其父骨骼的X軸。此選項(xiàng)默認(rèn)設(shè)置為啟用。校正負(fù)拉伸:啟用該選項(xiàng)后,造成負(fù)縮放因子的骨骼拉伸將更正為正數(shù)。此選項(xiàng)默認(rèn)設(shè)置為啟用。重新對(duì)齊:使骨骼的X軸對(duì)齊,并指向子骨骼〔或多個(gè)子骨骼的平均軸〕。通常將保持這種對(duì)齊方式,并且不需要使用此選項(xiàng)。然而,通過禁用“自動(dòng)對(duì)齊〞并移動(dòng)子骨骼,骨骼可能不對(duì)齊。使用“重新對(duì)齊〞可將骨骼再次與其子骨骼對(duì)齊。重置拉伸:如果子骨骼移離骨骼,那么拉伸該骨骼,以到達(dá)其子骨骼對(duì)象。重置縮放:在每個(gè)軸上,將內(nèi)部計(jì)算縮放的拉伸骨骼重置為100%。由于對(duì)象均是鏈接和縮放形式的,因此使用此選項(xiàng)可以防止異常行為。此選項(xiàng)對(duì)于骨骼沒有可見效果。創(chuàng)立一段骨骼自動(dòng)對(duì)齊:如果禁用此選項(xiàng),骨骼的軸點(diǎn)將不能與其子對(duì)象對(duì)齊。子骨骼的平移不會(huì)轉(zhuǎn)換為父骨骼的旋轉(zhuǎn)。而是允許子骨骼移離其父骨骼的X軸。此選項(xiàng)默認(rèn)設(shè)置為啟用。校正負(fù)拉伸:啟用該選項(xiàng)后,造成負(fù)縮放因子的骨骼拉伸將更正為正數(shù)。此選項(xiàng)默認(rèn)設(shè)置為啟用。重新對(duì)齊:使骨骼的X軸對(duì)齊,并指向子骨骼〔或多個(gè)子骨骼的平均軸〕。通常將保持這種對(duì)齊方式,并且不需要使用此選項(xiàng)。然而,通過禁用“自動(dòng)對(duì)齊〞并移動(dòng)子骨骼,骨骼可能不對(duì)齊。使用“重新對(duì)齊〞可將骨骼再次與其子骨骼對(duì)齊。重置拉伸:如果子骨骼移離骨骼,那么拉伸該骨骼,以到達(dá)其子骨骼對(duì)象。重置縮放:在每個(gè)軸上,將內(nèi)部計(jì)算縮放的拉伸骨骼重置為100%。由于對(duì)象均是鏈接和縮放形式的,因此使用此選項(xiàng)可以防止異常行為。此選項(xiàng)對(duì)于骨骼沒有可見效果。創(chuàng)立一段骨骼拉抻因數(shù)信息:“校正負(fù)拉伸〞選項(xiàng)下方有一個(gè)文本顯示,提供了關(guān)于選定骨骼數(shù)量和所有三個(gè)軸上各自的拉伸因子信息。如果選擇了多個(gè)骨骼,那么“拉伸因數(shù)〞文本顯示未定義。注意:“拉伸因數(shù)〞文本只有在骨骼編輯模式中才更新。拉伸和軸選項(xiàng):拉伸—決定在變換子骨骼并禁用“凍結(jié)長度〞時(shí)發(fā)生的拉伸種類。默認(rèn)設(shè)置為“比例〞。無—不發(fā)生拉伸。縮放—用于骨骼縮放。將沿著一個(gè)軸發(fā)生拉伸。創(chuàng)立一段骨骼擠壓—用于骨骼擠壓。擠壓越短,骨骼就越寬,擠壓越長,骨骼就越窄。軸—決定用于拉伸的軸。X/Y/Z—選擇用于縮放或擠壓的軸。翻轉(zhuǎn)—沿著選定軸翻轉(zhuǎn)拉伸。以上就是骨骼工具面板的所有功能。掌握這些功能是制作一套優(yōu)秀骨骼的根底,在后面的實(shí)例練習(xí)中我們將會(huì)經(jīng)常使用到它們。6.1.2IK解算器IK是英語中反向運(yùn)動(dòng)學(xué)InverseKinematics的簡稱。反向運(yùn)動(dòng)學(xué)與正向運(yùn)動(dòng)學(xué)相對(duì)。用正向運(yùn)動(dòng)學(xué)調(diào)整一個(gè)動(dòng)作,需要從根部的關(guān)節(jié)開始,把每一段肢體調(diào)到適宜的位置,直到尾部。而用反向運(yùn)動(dòng)學(xué)調(diào)動(dòng)作,可以直接把尾部移動(dòng)到需要的位置,之間關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)由IK解算器來計(jì)算。這樣,我們就可以極大地提高工作效率。6.1.2IK解算器下面我們將通過幾個(gè)實(shí)例來說明幾種IK解算器的使用方法:HI解算器:它是我們在制作仿生物的關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)時(shí)最常用到的IK解算器。“HI解算器〞使用目標(biāo)來設(shè)置鏈動(dòng)畫。設(shè)置目標(biāo)動(dòng)畫,IK解算器移動(dòng)末端效應(yīng)器〔鏈中最后一個(gè)關(guān)節(jié)的軸點(diǎn)〕來匹配目標(biāo)的位置。通常,目標(biāo)是其他控制對(duì)象〔例如點(diǎn)或虛擬對(duì)象、脊椎或骨骼〕的父對(duì)象,而這些控制對(duì)象與視口或卷展欄滑塊相關(guān)聯(lián)。IK解決方案在解算器平面中發(fā)生。解算器平面在世界空間中的角度由一個(gè)稱之為旋轉(zhuǎn)角度的參數(shù)控制??梢栽O(shè)置旋轉(zhuǎn)角度動(dòng)畫??梢灾苯訉?duì)它進(jìn)行調(diào)整,也可以使用操縱器來調(diào)整。6.1.2IK解算器下面我們將通過幾個(gè)實(shí)例來說明幾種IK解算器的使用方法:HI解算器:它是我們在制作仿生物的關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)時(shí)最常用到的IK解算器?!癏I解算器〞使用目標(biāo)來設(shè)置鏈動(dòng)畫。設(shè)置目標(biāo)動(dòng)畫,IK解算器移動(dòng)末端效應(yīng)器〔鏈中最后一個(gè)關(guān)節(jié)的軸點(diǎn)〕來匹配目標(biāo)的位置。通常,目標(biāo)是其他控制對(duì)象〔例如點(diǎn)或虛擬對(duì)象、脊椎或骨骼〕的父對(duì)象,而這些控制對(duì)象與視口或卷展欄滑塊相關(guān)聯(lián)。IK解決方案在解算器平面中發(fā)生。解算器平面在世界空間中的角度由一個(gè)稱之為旋轉(zhuǎn)角度的參數(shù)控制??梢栽O(shè)置旋轉(zhuǎn)角度動(dòng)畫。可以直接對(duì)它進(jìn)行調(diào)整,也可以使用操縱器來調(diào)整。6.1.2IK解算器“HI解算器〞允許創(chuàng)立多個(gè)鏈或重疊鏈。這允許為其他控件創(chuàng)立多個(gè)目標(biāo)。將目標(biāo)鏈接到點(diǎn)、脊椎、骨骼或虛擬對(duì)象后,可以創(chuàng)立簡單的控制來實(shí)現(xiàn)復(fù)雜鏈或?qū)哟蔚膭?dòng)畫。也可以在這些目標(biāo)上使用限制或控制對(duì)象,以及其他動(dòng)畫工具。右圖是一個(gè)我們用6.1.1.中所述工具制造的一條某種生物的腿部骨骼。下面我們將用HI解算器將其鏈接起來,使它能夠滿足大多數(shù)情況下電腦動(dòng)畫的需要。6.1.2IK解算器Step1首先,我們應(yīng)該確認(rèn)對(duì)象骨骼每一個(gè)環(huán)節(jié)的命名都正確無誤。這是所有3D工作者都應(yīng)該具備的良好素質(zhì),準(zhǔn)確易懂的命名可以讓我們面對(duì)復(fù)雜的工程時(shí)不會(huì)手忙腳亂。這一次,我們給這套骨骼做了如下命名6.1.2IK解算器Step2從大腿到腳踝連一根IK鏈:先選擇Bone-大腿,從“動(dòng)畫〞-“IK解算器〞-“HI解算器〞,點(diǎn)擊腳踝。具體見圖6-15。6.1.2IK解算器連接完成后,在腳踝與小腿的關(guān)節(jié)處會(huì)出現(xiàn)一個(gè)藍(lán)色十字,這個(gè)十字就是這條IK鏈的末端控制器,上下移動(dòng)末端控制器,會(huì)發(fā)現(xiàn)骨骼的大腿和小腿可以象人的腿一樣正常彎曲,這是我們所希望得到的效果。但是,使用這個(gè)末端控制器,只能控制膝蓋和大腿根部的運(yùn)動(dòng),在電腦動(dòng)畫中,角色的腳部經(jīng)常有細(xì)微動(dòng)作,顯然,只用這一個(gè)IK鏈無法滿足我們的需要。上文中提到過,HI解算器是可以重疊的,那么,使用更多的IK鏈可以讓我們骨骼的腳部更加靈活。6.1.2IK解算器Step3接下來要連接另一根IK鏈,這一次從骨骼的腳踝連到腳趾,同樣選用HI解算器。這樣在腳面和腳趾之間就出現(xiàn)了另一個(gè)末端控制器,移動(dòng)它可以操縱腳踝到腳趾的關(guān)節(jié)。在這次實(shí)例中,我們希望旋轉(zhuǎn)腳面的末端控制器到達(dá)讓角色踮起腳尖的效果。現(xiàn)在旋轉(zhuǎn)它可以發(fā)現(xiàn),無論怎么旋轉(zhuǎn),骨骼都沒有發(fā)生絲毫變化,因?yàn)槟┒丝刂破鞑荒芸刂浦車趋赖男D(zhuǎn),但是可以對(duì)它們使用各種約束工具〔約束工具會(huì)在后面加以詳細(xì)介紹〕。現(xiàn)在我們要用鏈接工具把腳踝的末端控制器鏈接到腳面的末端控制器。6.1.2IK解算器鏈接完成后,旋轉(zhuǎn)腳面的末端控制器,發(fā)現(xiàn)骨骼可以隨著旋轉(zhuǎn)踮起腳尖了,見圖6-17。因?yàn)槌蔀樽訉?duì)象的踝部末端控制器隨著父對(duì)象的旋轉(zhuǎn)而發(fā)生了位移,故鏈接中子對(duì)象的軸會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)移到父對(duì)象的軸的位置。6.1.2IK解算器Step4仔細(xì)觀察上圖的骨骼,在踮起腳尖的同時(shí)腳尖陷入了地面。一般情況下,為了保持平衡,人類踮起腳尖時(shí)腳趾會(huì)保持水平。所以,我們需要再添加一個(gè)IK鏈以到達(dá)上述的效果。第三條IK鏈從“Bone-腳趾〞連接到“Bone-腳趾末端〞。連接完成后可以再來旋轉(zhuǎn)一下腳面的末端控制器來看看效果,見圖6-18。6.1.2IK解算器這樣,我們就用Bone骨骼系統(tǒng)完成了一條腿的骨骼的制作。不過,關(guān)于HI解算器還有很多參數(shù)和功能,下面對(duì)其作簡要介紹。所有IK解算器的參數(shù)和選項(xiàng)都在運(yùn)動(dòng)面板里,見圖6-20。6.1.2IK解算器IK解算器:此組中的選項(xiàng)可以設(shè)置選定HIIK解算器鏈的起點(diǎn)和終點(diǎn)。在此卷展欄上還有允許使用IK操縱器在層次對(duì)象上創(chuàng)立正向運(yùn)動(dòng)學(xué)可旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀的控件,以及將目標(biāo)和末端效應(yīng)器相對(duì)齊的按鈕,見圖6-21。6.1.2IK解算器啟用:啟用或禁用鏈的IK控件?!癏IIK控制器〞有一個(gè)FK子控制器。選擇“啟用〞后,F(xiàn)K子控制器的值就會(huì)被IK控制器所覆蓋。禁用“啟用〞后,就會(huì)使用FK值。可以設(shè)置選擇“啟用〞和禁用“啟用〞的動(dòng)畫。當(dāng)要做正向旋轉(zhuǎn)時(shí),可以使用此選項(xiàng)以用目標(biāo)禁用該鏈。FK姿勢的IK:可以在FK操縱中間啟用IK。當(dāng)禁用“啟用〞并啟用“FK姿勢的IK〞時(shí),移動(dòng)目標(biāo)會(huì)在FK操縱的中間自動(dòng)啟用IK。此操作的結(jié)果將使所有的FK子控制器都從IK解決方案中接收值。關(guān)鍵點(diǎn)放置于層次對(duì)象或骨骼上,而不是目標(biāo)上。在“啟用〞和“FK姿勢的IK〞都禁用后,移動(dòng)目標(biāo)根本不會(huì)影響到鏈。6.1.2IK解算器自動(dòng)捕捉:啟用“自動(dòng)捕捉〞后,在啟用或禁用“啟用〞之前,將會(huì)自動(dòng)應(yīng)用IK/FK捕捉。如果沒有啟用“自動(dòng)捕捉〞,必須在更改“啟用〞之前按下“IK/FK捕捉〞,否那么該鏈就會(huì)跳動(dòng)。首選角度組:設(shè)置為首選角度:為HIIK鏈中的每個(gè)骨骼設(shè)置首選角度??梢詮摹皩哟蜪K〞面板的“可轉(zhuǎn)動(dòng)關(guān)節(jié)〞卷展欄中看到,每個(gè)骨骼的當(dāng)前父空間旋轉(zhuǎn)被放置到了它的X、Y和Z首選角度旋轉(zhuǎn)通道中。這在正向運(yùn)動(dòng)學(xué)和反向運(yùn)動(dòng)學(xué)之間進(jìn)行變換時(shí),非常適合于創(chuàng)立一個(gè)完美的匹配幀。6.1.2IK解算器采用首選角度—復(fù)制每個(gè)骨骼的X、Y和Z首選角度通道并將它們放置到它的FK旋轉(zhuǎn)子控制器中。這實(shí)際上執(zhí)行了“設(shè)置為首選角度〞功能的反操作。骨骼關(guān)節(jié)組:允許更改IK鏈的末端。拾取開始關(guān)節(jié):定義IK鏈的一端。從視口中進(jìn)行選擇或按名稱進(jìn)行選擇〔按H鍵〕。拾取結(jié)束關(guān)節(jié):定義IK鏈的另一端。鏈的方向是由層次定義的,而不是“開始關(guān)節(jié)〞和“結(jié)束關(guān)節(jié)〞。從視口中進(jìn)行選擇或按名稱進(jìn)行選擇〔按H鍵〕。6.1.2IK解算器警告:如果更改了“開始關(guān)節(jié)〞或“結(jié)束關(guān)節(jié)〞,使得“IK肢體解算器〞在開始關(guān)節(jié)和結(jié)束關(guān)節(jié)之間有超過兩塊骨骼,該解算器就不能工作。移動(dòng)IK目標(biāo)將會(huì)不影響骨骼。提示:“層次順序〞確定了鏈的方向。不可以拾取骨骼10作為開始關(guān)節(jié),而將骨骼1作為結(jié)束關(guān)節(jié),從而使鏈的方向發(fā)生了反轉(zhuǎn)。6.1.2IK解算器IK解算器屬性:在此處的是HIIK解算器的其他控件。6.1.2IK解算器旋轉(zhuǎn)角度:控制“解算器平面〞,以確定肢體中關(guān)節(jié)彎曲的方向。啟用“顯示選項(xiàng)〞卷展欄中的“旋轉(zhuǎn)角度顯示〞,然后啟用“操縱模式〞,就可以在視口中對(duì)“旋轉(zhuǎn)角度〞進(jìn)行操縱。當(dāng)旋轉(zhuǎn)角度操縱器在視口中顯示時(shí),可以交互式地設(shè)置操縱柄的動(dòng)畫以設(shè)置解算器平面的動(dòng)畫。6.1.2IK解算器拾取目標(biāo):選擇一個(gè)IK鏈以外的對(duì)象,讓關(guān)節(jié)向該對(duì)象的軸點(diǎn)方向彎曲??梢浴伴_啟〞或“禁用〞該功能。父空間:到目前為止,我們已經(jīng)介紹了很多內(nèi)容,就好似整個(gè)世界只包含IK元素一樣。事實(shí)上,IK鏈和目標(biāo)位于各個(gè)變換層次的點(diǎn)上。最終,我們必須繪制末端效應(yīng)器的位置。在世界中,該位置是指球體上的某個(gè)點(diǎn)。根據(jù)球體相對(duì)于末端效應(yīng)器位置的安裝方式,經(jīng)度和緯度的顯示不盡相同。要在其中放置該球體的父變換空間稱“旋轉(zhuǎn)角度父空間〞或“父空間〞〔如果環(huán)境明確的話〕。對(duì)于IK參數(shù),父空間必須是恒定不變的。6.1.2IK解算器IK目標(biāo):“旋轉(zhuǎn)角度父空間〞與“起始關(guān)節(jié)〞的父空間相同。起始關(guān)節(jié):“旋轉(zhuǎn)角度父空間〞是IK目標(biāo)的父級(jí)。閾值:用以定義系統(tǒng)計(jì)算的容差。位置:使用單位來設(shè)置目標(biāo)能移離末端效應(yīng)器的最遠(yuǎn)距離。使這些數(shù)字保持較低的值。旋轉(zhuǎn):使用單位來設(shè)置目標(biāo)能偏離末端效應(yīng)器的最大角度。將這些數(shù)字保持較低的值,以獲得最正確的效果。注意,調(diào)整“HI解算器〞和“IK肢體解算器〞上的“旋轉(zhuǎn)閾值〞沒有任何的效果。這取決于插件解算器是否支持IK解決方案中的旋轉(zhuǎn)分量。6.1.2IK解算器迭代次數(shù):用以控制動(dòng)畫的精度。當(dāng)IK解決方案產(chǎn)生的動(dòng)畫看起來比較粗糙并會(huì)抖動(dòng)時(shí),可以增加此數(shù)值。IK顯示選項(xiàng):以下是用于在視口中啟用和禁用各種Gizmo的控件?!澳繕?biāo)〞和“末端〞效應(yīng)器、旋轉(zhuǎn)角度操縱器向量控制柄以及IK解算器顯示本身都位于此卷展欄中6.1.2IK解算器“末端效應(yīng)器顯示〞組控制IK鏈中的末端效應(yīng)器的外觀。默認(rèn)設(shè)置為禁用。啟用:啟用或禁用末端效應(yīng)器顯示。大?。嚎刂埔暱谥械哪┒诵?yīng)器Gizmo的大小。“目標(biāo)顯示〞組控制IK鏈中的目標(biāo)的外觀。默認(rèn)設(shè)置為啟用。啟用:啟用或禁用目標(biāo)顯示。大?。嚎刂埔暱谥械哪繕?biāo)Gizmo的大小。6.1.2IK解算器“旋轉(zhuǎn)角度操縱器〞組控制IK鏈中的旋轉(zhuǎn)角度操縱器的顯示。默認(rèn)設(shè)置為啟用。啟用此控件,然后啟用“操縱〞模式以顯示旋轉(zhuǎn)角度操縱器啟用:啟用或禁用旋轉(zhuǎn)角度操縱器。大小:控制視口中的操縱器控制柄的大小。長度:控制視口中的操縱器的長度。6.1.2IK解算器“IK解算器顯示〞組控制IK解算器顯示的外觀,起始關(guān)節(jié)和末端關(guān)節(jié)之間繪制的線條。如果希望同時(shí)查看多個(gè)鏈,請(qǐng)啟用此控件。啟用:啟用或禁用IK解算器顯示。6.1.2IK解算器講到這里,大家應(yīng)該已經(jīng)對(duì)于如何制作一套骨骼有根本的認(rèn)識(shí)了。但是,在多人合作的工程中,我們制作的骨骼需要交給動(dòng)畫師去制作角色的動(dòng)作,那么我們就要盡量給使用我們制作的骨骼的動(dòng)畫師提供便利,而現(xiàn)在的實(shí)例,對(duì)于調(diào)動(dòng)作來說,每個(gè)IK鏈的末端控制器的作用無法讓人一目了然,會(huì)降低后期的工作效率。要防止出現(xiàn)這種情況,我們的做法就是給IK鏈添加輔助對(duì)象,輔助對(duì)象可以由任何實(shí)體組成,用通俗易懂的符號(hào)來代替簡陋的末端控制器,下面我們就給之前的實(shí)例添加輔助對(duì)象。要記住,添加輔助對(duì)象的根本目的是提供方便,所以就要盡量做得簡單明了,并和動(dòng)畫師盡量多溝通。6.1.2IK解算器以下圖是添加完輔助對(duì)象的骨骼6.1.2IK解算器圖中共有3個(gè)輔助對(duì)象分別控制著腳踝,腳面和腳趾。6.1.2IK解算器本實(shí)例的3個(gè)輔助對(duì)象有一些簡單的2D圖形構(gòu)成?!澳_踝輔助〞控制整個(gè)腳水平的移動(dòng)和以腳踝為軸的旋轉(zhuǎn)。腳面輔助形狀似一支手柄,通過垂直方向的轉(zhuǎn)動(dòng)控制腳后跟的運(yùn)動(dòng)。腳趾輔助單獨(dú)用來控制腳趾的細(xì)節(jié)動(dòng)作。下面我們來從頭制作這些輔助對(duì)象:Step1首先確認(rèn)IK鏈之間的連接正確,使“IK腳踝〞鏈接到“IK腳面〞,“IK腳趾〞單獨(dú)存在6.1.2IK解算器Step2用創(chuàng)立2D圖形工具建立一個(gè)手柄,命名為“輔助-腳面〞。移動(dòng)手柄的軸同“IK腳面〞對(duì)齊。再用鏈接工具把“IK腳面〞鏈接到“輔助-腳面〞。注意輔助對(duì)象的位置要對(duì)齊IK末端,見圖6-28。6.1.2IK解算器測試輔助對(duì)象,移動(dòng)“輔助-腳趾〞,可以自由地控制腳趾的朝向,進(jìn)入下一步。Step4用創(chuàng)立2D圖形工具建立1個(gè)長方形包含整個(gè)腳掌,再建立一個(gè)圓形放在腳踝的位置,把這兩個(gè)圖形附加成一個(gè),命名為“輔助-腳整體〞,使軸與“IK腳踝〞對(duì)齊,再把“輔助-腳面〞和“輔助-腳趾〞兩個(gè)輔助對(duì)象鏈接到“輔助-腳整體〞。6.1.2IK解算器測試一下輔助對(duì)象,選擇“輔助-腳整體〞,移動(dòng)它,可以保持腳面水平移動(dòng)整只腳,旋轉(zhuǎn)它,可以以踝為軸旋轉(zhuǎn)腳的方向。經(jīng)過以上步驟,我們完成了一條腿的骨骼的制作。操作時(shí),可以隱藏IK鏈,凍結(jié)骨骼對(duì)象,只操作輔助對(duì)象來設(shè)置動(dòng)畫。要記住,輔助對(duì)象的設(shè)定沒有任何規(guī)那么,只要方便使用,可以制作成任何形式,任何顏色。6.1.2IK解算器1. HD解算器:HD解算器也是一種應(yīng)用反向運(yùn)動(dòng)學(xué)的IK解算器,它具有HI解算器中沒有的對(duì)彈回、阻尼和優(yōu)先級(jí)的控制,可以給每一個(gè)關(guān)節(jié)的可動(dòng)范圍做詳細(xì)的設(shè)置。也就是說,與HI解算器相比,HD解算器更適合制作機(jī)械的動(dòng)畫。但是要注意,HD解算器是歷史依賴型解算器,在冗長的動(dòng)畫中應(yīng)該盡量防止使用它。6.1.2IK解算器在下面的實(shí)例中,我們將通過制作一個(gè)滑軌上的機(jī)械手來講解HD解算器的使用方法,見圖6-31。6.1.2IK解算器這個(gè)機(jī)械手共有5個(gè)關(guān)節(jié)〔見圖6-32〕,我們要求底座可以在滑軌上滑動(dòng),每個(gè)關(guān)節(jié)都可以運(yùn)動(dòng),然而又受到物理上的限制。6.1.2IK解算器Step1首先確認(rèn)每段肢體的軸都位于關(guān)節(jié)處正確的位置。從主體05到底座順次建立父子約束關(guān)系〔具體做法可參見圖6-16〕,見圖6-33。6.1.2IK解算器Step2選擇機(jī)械手的底座,用HD解算器連接到“主體05〞,見圖6-34。連接HD解算器完成后,見圖6-35。6.1.2IK解算器因?yàn)镠D解算器也是一種基于反向運(yùn)動(dòng)學(xué)的解算器,所以我們可以只通過末端解算器來控制整條鏈接。現(xiàn)在移動(dòng)末端解算器,會(huì)發(fā)現(xiàn)所有關(guān)節(jié)都沒有受到限制,整個(gè)機(jī)械手的運(yùn)動(dòng)顯得很假,我們需要給每個(gè)關(guān)節(jié)做一些限制以便于機(jī)械手的關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)符合我們的要求。Step3選擇“底座〞,在命令面板里禁用x,y,z軸方向的活動(dòng),見圖6-36。6.1.2IK解算器禁用“活動(dòng)〞之后,使“底座〞不會(huì)向任何方向轉(zhuǎn)動(dòng)。Step4選擇“主體01〞,禁用x和y軸方向的活動(dòng),保存z軸方向的活動(dòng)開啟,見圖6-37。6.1.2IK解算器Step6選擇“主體03〞,禁用z和y軸方向的活動(dòng),開啟x軸的“受限〞,從:-85.0到:45.0,見圖6-39。6.1.2IK解算器Step7選擇“主體04〞,禁用z和y軸方向的活動(dòng),開啟x軸的“受限〞,從:-35.0到:75.0,見圖6-40。6.1.2IK解算器Step8選擇HD解算器的末端——“主體05〞并移動(dòng)測試,經(jīng)過我們給每個(gè)關(guān)節(jié)添加限制,機(jī)械手的動(dòng)作變得真實(shí)。下面我們將給機(jī)械手的底座添加滑動(dòng)關(guān)節(jié),使它能在準(zhǔn)備好的滑軌上移動(dòng)。選擇“底座〞,開啟“滑動(dòng)關(guān)節(jié)〞卷展欄下x軸方向上的“活動(dòng)〞和“受限〞,從:-320.0到:120.0,防止底座滑出軌道外,見圖6-41。6.1.2IK解算器再次選擇“主體05〞測試機(jī)械手的動(dòng)作,測試結(jié)果完全符合最初的要求。通過這個(gè)實(shí)例,大家應(yīng)該對(duì)于如何使用HD解算器有所收獲了吧。6.1.2IK解算器2. IK肢體解算器〔IK分支解算器〕:IK肢體解算器各方面都和HI解算器非常相似,但是IK肢體解算器只能對(duì)鏈中的兩塊骨骼進(jìn)行操作。它的優(yōu)點(diǎn)是速度很快,占用系統(tǒng)資源很少,如果我們需要處理一些簡單的關(guān)節(jié)可以選用它。6.1.2IK解算器IK肢體解算器的界面:IK分支解算器的界面與HI解算器的界面相同。在鏈的端點(diǎn)選擇目標(biāo),并翻開“運(yùn)動(dòng)〞面板。在此,您將看到IK分支解算器的控件,見圖6-42。6.1.2IK解算器3. 樣條線IK解算器:通過之前向大家介紹的各種IK解算器,我們可以用骨骼系統(tǒng)模擬出很多生物與非生物的動(dòng)作,但是HI,HD等解算器在面對(duì)擁有大量關(guān)節(jié)的長型骨骼系統(tǒng)〔例如動(dòng)物的尾巴,蛇的身體等〕時(shí)會(huì)暴露出缺乏靈活性的問題,所以3dsMax為我們準(zhǔn)備了專門應(yīng)對(duì)這種情況的樣條線IK解算器。6.1.2IK解算器如下圖,樣條線IK解算器使用樣條線確定一組骨骼或其他鏈接對(duì)象的曲率。樣條線IK樣條線中的頂點(diǎn)稱作節(jié)點(diǎn)。同頂點(diǎn)一樣,可以移動(dòng)節(jié)點(diǎn),并對(duì)其設(shè)置動(dòng)畫,從而更改該樣條線的曲率。節(jié)點(diǎn)可以在3D空間中隨意移動(dòng),因此,鏈接的結(jié)構(gòu)可以進(jìn)行復(fù)雜的變形,見圖6-43。6.1.2IK解算器下面我們將用一個(gè)實(shí)例來介紹如何為一段骨骼添加樣條線IK解算器:Step1創(chuàng)立一段骨骼,為了更明顯地表達(dá)樣條線IK的特性我們創(chuàng)立了一條擁有很多段關(guān)節(jié)的骨骼6.1.2IK解算器Step2用2D繪制工具畫一條曲線,注意曲線頂點(diǎn)的數(shù)量不要過多,以3-5個(gè)為宜,見圖6-45。6.1.2IK解算器Step3選擇位于根部的骨骼,再選擇“動(dòng)畫〞菜單>“IK解算器〞>“樣條線IK解算器〞,點(diǎn)擊希望作為結(jié)束位置的骨骼,再點(diǎn)擊樣條線,見圖6-46,6-47,6-48。6.1.2IK解算器Step3選擇位于根部的骨骼,再選擇“動(dòng)畫〞菜單>“IK解算器〞>“樣條線IK解算器〞,點(diǎn)擊希望作為結(jié)束位置的骨骼,再點(diǎn)擊樣條線,見圖6-46,6-47,6-48。6.1.2IK解算器Step3選擇位于根部的骨骼,再選擇“動(dòng)畫〞菜單>“IK解算器〞>“樣條線IK解算器〞,點(diǎn)擊希望作為結(jié)束位置的骨骼,再點(diǎn)擊樣條線,見圖6-46,6-47,6-48。6.1.2IK解算器骨骼結(jié)構(gòu)跳轉(zhuǎn)至樣條線并使用樣條線的形狀,并在樣條線的每個(gè)頂點(diǎn)上創(chuàng)立一個(gè)輔助對(duì)象。位置約束自動(dòng)指定給根骨骼,將其約束到位于樣條線末端的輔助對(duì)象/頂點(diǎn),見圖6-49。6.1.2IK解算器樣條線IK解算器的性質(zhì):調(diào)整輔助節(jié)點(diǎn)可以改變樣條線的曲率。骨骼盡可能地符合樣條線的形狀。節(jié)點(diǎn)間具有父子約束關(guān)系,以節(jié)點(diǎn)01>節(jié)點(diǎn)02>節(jié)點(diǎn)03>節(jié)點(diǎn)04……的順序。移動(dòng)根骨骼可以使整條骨骼延樣條線的形狀移動(dòng),用來做蛇的爬行動(dòng)畫很方便。6.1.2IK解算器下面認(rèn)識(shí)一下樣條線IK解算器的界面:選擇樣條線IK的末端控制器,在“運(yùn)動(dòng)面板〞>“參數(shù)〞按鈕里會(huì)出現(xiàn)樣條線IK的卷展欄,見圖6-50。6.1.2IK解算器“樣條線IK解算器〞卷展欄。樣條線IK解算器—顯示解算器的名稱。唯一可用的解算器是樣條線IK解算器。啟用—啟用或禁用解算器的控件。拾取起始關(guān)節(jié)—拾取樣條線IK解算器的起始關(guān)節(jié)并顯示對(duì)象名稱。拾取結(jié)束關(guān)節(jié)—拾取樣條線IK解算器的結(jié)束關(guān)節(jié)并顯示對(duì)象名稱。6.1.2IK解算器扭曲起始角度—通過旋轉(zhuǎn)鏈中的所有骨骼,設(shè)置整個(gè)鏈的扭曲角度。扭曲結(jié)束角度—設(shè)置結(jié)束關(guān)節(jié)相對(duì)于起始關(guān)節(jié)的扭曲角度,從而在整個(gè)鏈上創(chuàng)立漸變扭曲。拾取頂部節(jié)點(diǎn)—將樣條線IK指定給骨骼鏈后,IK系統(tǒng)將嘗試確定骨骼的“向上〞方向,該方向是骨骼的后鰭應(yīng)指向的方向。樣條線IK解算器可能會(huì)錯(cuò)誤地解釋此方向,導(dǎo)致骨骼向某一側(cè)或另一側(cè)翻轉(zhuǎn)。拾取上部節(jié)點(diǎn)會(huì)導(dǎo)致“向上〞方向指向所拾取對(duì)象的局部Z軸。默認(rèn)情況下,上部節(jié)點(diǎn)設(shè)置為樣條線上的第一個(gè)輔助對(duì)象/結(jié),這通常會(huì)導(dǎo)致正確地解釋“向上〞方向。使用—使用所拾取的節(jié)點(diǎn)來指定根骨骼的“向上〞方向。6.1.2IK解算器“IK顯示選項(xiàng)〞卷展欄,見圖6-53?!芭で鹗绩暯M啟用—啟用或禁用扭曲起始操縱器的顯示。默認(rèn)設(shè)置為啟用。大小—設(shè)置起始扭曲操縱器的大小。默認(rèn)設(shè)置為1.0。長度—設(shè)置起始扭曲操縱器的長度。默認(rèn)設(shè)置為75.0?!芭でY(jié)束〞組啟用—啟用或禁用結(jié)束扭曲操縱器的顯示。默認(rèn)設(shè)置為啟用。大小—設(shè)置結(jié)束扭曲操縱器的大小。默認(rèn)設(shè)置為1.0。長度—設(shè)置結(jié)束扭曲操縱器的長度。默認(rèn)設(shè)置為75.0。6.1.2IK解算器“目標(biāo)顯示〞組啟用—啟用IK目標(biāo)的顯示。默認(rèn)設(shè)置為啟用。大小—設(shè)置IK目標(biāo)的大小。默認(rèn)設(shè)置為30.0?!癐K解算器顯示〞組啟用—啟用IK鏈對(duì)象的顯示。默認(rèn)設(shè)置為禁用狀態(tài)。6.1.2IK解算器有關(guān)于3dsMax里根本骨骼Bone的局部就介紹到這里。通過以上內(nèi)容的學(xué)習(xí),大家可以根本了解Bone骨骼系統(tǒng)在工作中的應(yīng)用方法,當(dāng)然,要熟練掌握只靠上文中涉及的簡單范例是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,需要經(jīng)常的實(shí)踐和練習(xí)。本章開頭提到過,3dsMax有兩套自帶的骨骼系統(tǒng),下一節(jié)我們將向大家介紹另一套優(yōu)秀的骨骼系統(tǒng)Biped。6.2兩足動(dòng)物骨骼系統(tǒng)Biped對(duì)于制作任何有四肢的生物,兩足動(dòng)物骨骼系統(tǒng)Biped都是最好的選擇之一。,Biped對(duì)于設(shè)計(jì)角色體型和運(yùn)動(dòng)提供了很多優(yōu)秀的解決方案,這些方案很多是用根本骨骼系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)起來非常困難的。6.2兩足動(dòng)物骨骼系統(tǒng)Biped兩足動(dòng)物骨骼有很多屬性,用以幫助更快捷更精確地進(jìn)行動(dòng)畫:1.人體構(gòu)造——連接兩足動(dòng)物上的關(guān)節(jié)以仿效人體解剖。默認(rèn)情況下,兩足動(dòng)物類似于人體骨骼,具有穩(wěn)定的反向運(yùn)動(dòng)層次。這意味著,在移動(dòng)手和腳時(shí),對(duì)應(yīng)的肘或膝也隨之做相應(yīng)的移動(dòng),從而產(chǎn)生一個(gè)自然的人體姿勢。2.可定制非人體結(jié)構(gòu)——兩足動(dòng)物骨骼很容易被用在四腿動(dòng)物或者一個(gè)自然前傾的動(dòng)物身上,比方恐龍。6.2兩足動(dòng)物骨骼系統(tǒng)Biped3.自然旋轉(zhuǎn)——旋轉(zhuǎn)兩足動(dòng)物的脊骨時(shí),手臂支撐他們對(duì)于地面的相對(duì)角度,而不是像手臂合成肩膀的方式行為。例如,假設(shè)兩足動(dòng)物站立著,手臂懸在身體的兩側(cè);當(dāng)向前旋轉(zhuǎn)兩足動(dòng)物的脊骨時(shí),兩足動(dòng)物的手指將接觸地面而不指向身后。對(duì)手部而言,這是更自然的姿勢,這將加速兩足動(dòng)物關(guān)鍵幀的過程。該功能也適用于兩足動(dòng)物的頭部。當(dāng)向前旋轉(zhuǎn)脊骨,頭部保持著向前看的方向。創(chuàng)立Biped骨骼系統(tǒng)創(chuàng)立Biped的按鈕位于“創(chuàng)立面板〞下的“系統(tǒng)〞欄下面,按下“Biped〞按鈕后在命令面板里出現(xiàn)“創(chuàng)立biped〞卷展欄。此時(shí)用鼠標(biāo)在視口中拖動(dòng)可以創(chuàng)造一個(gè)高度等于拖動(dòng)距離的biped骨骼,見圖6-54。創(chuàng)立Biped骨骼系統(tǒng)“創(chuàng)立方法〞組,見圖6-55。拖動(dòng)高度:通過鼠標(biāo)在視口中拖動(dòng)的垂直距離來決定創(chuàng)立的biped的高度。拖動(dòng)位置:創(chuàng)立一個(gè)高度固定的biped,用鼠標(biāo)來決定初始位置。“結(jié)構(gòu)源〞組,見圖6-56。U/I:biped使用默認(rèn)的身體結(jié)構(gòu)最近.fig文件:使用最近使用過的.fig〔biped專用的身體結(jié)構(gòu)文件格式〕文件作為此次創(chuàng)立biped的身體結(jié)構(gòu)。

“根名稱〞組,見圖6-57。創(chuàng)立Biped骨骼系統(tǒng)根名稱:為創(chuàng)造的biped的每一個(gè)局部命名?!败|干類型〞組,見圖6-58??梢赃x擇四種不同的軀干類型用以快速適應(yīng)網(wǎng)格模型,見圖6-59。注意,盡管體型不同,身體組成結(jié)構(gòu)仍然相同。創(chuàng)立Biped骨骼系統(tǒng)結(jié)構(gòu)及扭曲鏈接6.2.2Biped操作界面Biped的操作界面位于運(yùn)動(dòng)面板下。操作界面具有四種“模式〞,開啟不同“模式〞會(huì)在運(yùn)動(dòng)面板上顯示不同的卷展欄。四種模式包括:體型模式:用于更改兩足動(dòng)物的骨骼結(jié)構(gòu),并使兩足動(dòng)物與模型對(duì)齊。足跡模式:用于創(chuàng)立和編輯足跡動(dòng)畫。運(yùn)動(dòng)流模式:用于創(chuàng)立將運(yùn)動(dòng)文件集成到較長動(dòng)畫中的腳本?;旌掀髂J剑河糜诓榭?、保存和加載使用運(yùn)動(dòng)混合器創(chuàng)立的動(dòng)畫。6.2.2Biped操作界面如果模式不處于活動(dòng)狀態(tài),那么會(huì)顯示以下卷展欄,見圖6-在所有模式下,都會(huì)顯示“指定控制器〞、“兩足動(dòng)物應(yīng)用程序〞和“Biped〞卷展欄。其余的卷展欄取決于選定的模式。下面我們將詳細(xì)介紹幾種模式的功能。6.2.2Biped操作界面1. 體型模式:在體型模式下,“結(jié)構(gòu)〞是唯一附加的卷展欄,見圖6-62。6.2.2Biped操作界面手臂:通過開啟或禁用來決定biped是否擁有雙臂。默認(rèn)狀態(tài)為開啟。頸部鏈接:設(shè)置biped頸部骨骼的數(shù)量,見圖6-63。默認(rèn)值為1,范圍為1至25。6.2.2Biped操作界面脊椎鏈接:設(shè)置biped脊椎骨骼的數(shù)量,見圖6-64。默認(rèn)數(shù)量為4。范圍為1至10。6.2.2Biped操作界面腿鏈接:設(shè)置biped腿部骨骼的數(shù)量,見圖6-65。默認(rèn)數(shù)量為3,范圍為3至4。一般情況下4個(gè)鏈接的腿常用來制作動(dòng)物角色。6.2.2Biped操作界面尾部鏈接:設(shè)置biped尾巴骨骼的數(shù)量,見圖6-66。默認(rèn)數(shù)量為0〔沒有尾巴〕。范圍為0至25。6.2.2Biped操作界面馬尾辮鏈接1/2:為biped后頸添加兩條辮子型骨骼,見圖6-67。默認(rèn)數(shù)量為0〔沒有馬尾辮〕。范圍為0至25??梢允褂民R尾辮鏈接來制作頭發(fā)動(dòng)畫。也可以將馬尾辮鏈接到角色頭部并且可以用來制作其它附件動(dòng)畫。在體形模式中重新定位并使用馬尾辮來實(shí)現(xiàn)角色下頜、耳朵、鼻子或任何其他隨著頭部一起移動(dòng)的部位的動(dòng)畫。6.2.2Biped操作界面手指:設(shè)置biped左右手指的數(shù)目,見圖6-68。默認(rèn)數(shù)量為1,范圍為0至5。6.2.2Biped操作界面手指鏈接:設(shè)置biped每根手指鏈接的數(shù)量,見圖6-69。默認(rèn)數(shù)量為1,范圍為1至3。6.2.2Biped操作界面腳趾:設(shè)置biped左右腳指的數(shù)目,見圖6-70。默認(rèn)數(shù)量為1,范圍為1至5。6.2.2Biped操作界面腳趾鏈接:設(shè)置biped每根腳指鏈接的數(shù)量,見圖6-71。默認(rèn)數(shù)量為3,范圍為1至3。6.2.2Biped操作界面三角形骨盆:當(dāng)附加Physique后,翻開該選項(xiàng)來創(chuàng)立從大腿到兩足動(dòng)物最下面一個(gè)脊骨對(duì)象的鏈接。通常腿部是鏈接到兩足動(dòng)物骨盆對(duì)象上的。當(dāng)使用Physique變形網(wǎng)格時(shí),骨盆區(qū)域可能會(huì)出現(xiàn)問題。三角形骨盆為網(wǎng)格變形創(chuàng)立更自然的樣條線?!芭で溄莹暯M:人類的小臂骨骼由被稱為尺骨和橈骨的兩根較細(xì)的骨骼組成,手腕旋轉(zhuǎn)的時(shí)候會(huì)使得小臂的皮膚產(chǎn)生一定的扭曲。最早的扭曲鏈接就是為了模擬這種效果而出現(xiàn)的功能〔那時(shí)只能對(duì)小臂骨骼使用〕,現(xiàn)在,扭曲鏈接可以使用在五個(gè)地方。扭曲—對(duì)兩足動(dòng)物肢體啟用扭曲鏈接。啟用之后,扭曲鏈接可見,但是仍然被凍結(jié)。您可以使用“凍結(jié)〞卷展欄上的“按名稱解凍〞或“按點(diǎn)擊解凍〞將其解凍。6.2.2Biped操作界面上臂—設(shè)置上臂中扭曲鏈接的數(shù)量。默認(rèn)設(shè)置為0,范圍為0至10。前臂—設(shè)置前臂中扭曲鏈接的數(shù)量。默認(rèn)設(shè)置為0,范圍為0至10。大腿—設(shè)置大腿中扭曲鏈接的數(shù)量。默認(rèn)設(shè)置為0,范圍為0至10。小腿—設(shè)置小腿中扭曲鏈接的數(shù)量。默認(rèn)設(shè)置為0,范圍為0至10。腳架鏈接—設(shè)置腳架鏈接中扭曲鏈接的數(shù)量。默認(rèn)設(shè)置為0,范圍為0至10。注意,必須將“腿部鏈接〞設(shè)置為4以啟用“馬鏈接〞。6.2.2Biped操作界面軀干類型:用來修改所選biped的形體類型,在上文的“創(chuàng)立biped〞中有詳細(xì)介紹。骨骼——骨骼形體類型提供能自然適應(yīng)網(wǎng)格蒙皮的真實(shí)骨骼。男性—男性形體類型基于根本男性比例提供輪廓造型。女性—男性形體類型基于根本女性比例提供輪廓造型。經(jīng)典——經(jīng)典形體類型與來自于characterstudio舊版本中的兩足動(dòng)物對(duì)象相同。6.2.2Biped操作界面2. 足跡模式:在足跡模式下,包括“足跡創(chuàng)立〞和“足跡操作〞兩個(gè)特殊的卷展欄?!白阚E創(chuàng)立〞卷展欄,見圖6-72。這里提供對(duì)創(chuàng)立和編輯足跡的控制,使用這些控制創(chuàng)立行走、跑動(dòng)或跳躍的足跡模式。6.2.2Biped操作界面創(chuàng)立足跡〔附加〕:在已創(chuàng)立的足跡上添加新的足跡。當(dāng)創(chuàng)立新足跡時(shí),交替創(chuàng)立左右腳足跡。按Q鍵在左腳足跡和右腳足跡間切換。新創(chuàng)立的右腳足跡是亮綠色,左腳足跡是亮藍(lán)色。一旦足跡被激活,足跡顏色就改變?yōu)榈G色和淡藍(lán)色。創(chuàng)立足跡:在當(dāng)前幀上創(chuàng)立足跡。足跡創(chuàng)立在左右腳間交替進(jìn)行。創(chuàng)立多個(gè)足跡:自動(dòng)創(chuàng)立行走、跑動(dòng)或跳躍的足跡模式。在使用創(chuàng)立多個(gè)足跡之前選擇步態(tài)類型。顯示創(chuàng)立多個(gè)足跡對(duì)話框。對(duì)話框根據(jù)所選擇的步態(tài)〔行走、跑動(dòng)、跳躍〕略有不同。6.2.2Biped操作界面行走:設(shè)置兩足動(dòng)物步態(tài)為行走。添加的任何足跡都含有行走特征,直到更改為其它模式〔跑動(dòng)或跳躍〕。每個(gè)新足跡都在前一個(gè)足跡結(jié)束之前開始,新足跡位于前一足跡的對(duì)邊。跑動(dòng):設(shè)置兩足動(dòng)物步態(tài)為跑動(dòng)。添加的任何足跡都含有跑動(dòng)特征,直到更改為其它模式〔行走或跳躍〕。每個(gè)新足跡都在前一個(gè)足跡結(jié)束之后開始,新足跡位于前一足跡的對(duì)邊。跳躍:設(shè)置兩足動(dòng)物步態(tài)為跳躍。添加的任何足跡都含有跳躍特征,直到更改為其它模式〔行走或跑動(dòng)〕。每個(gè)新足跡都與對(duì)邊大局部當(dāng)前足跡同時(shí)開始。或者也可以在前一足跡結(jié)束后開始。6.2.2Biped操作界面行走足跡〔僅用于行走〕:指定行走中地面上新足跡所含有的幀的數(shù)目。雙腳支撐〔僅用于行走〕:指定行走中兩腳同時(shí)在地面時(shí)的幀的數(shù)目。跑動(dòng)足跡〔僅用于跑動(dòng)〕:指定跑動(dòng)中地面上新足跡所含有的幀的數(shù)目。懸空〔僅用于跑動(dòng)和跳躍〕:指定跑動(dòng)或跳躍中形體在空中時(shí)幀的數(shù)目。兩腳著地〔僅用于跳躍〕:指定在跳躍中當(dāng)兩個(gè)對(duì)邊的連續(xù)足跡落在地面時(shí)幀的數(shù)目。6.2.2Biped操作界面“足跡操作〞卷展欄,見圖6-73。一旦在足跡創(chuàng)立卷展欄中創(chuàng)立了足跡,那么就可以使用足跡操作卷展欄中的參數(shù)來激活或禁用足跡,并可以調(diào)整足跡路徑。6.2.2Biped操作界面為非活動(dòng)足跡創(chuàng)造關(guān)鍵點(diǎn):用上文中的“創(chuàng)立足跡〞命令創(chuàng)立出的足跡無法立刻啟用,必須通過此按鈕激活后才會(huì)生成biped動(dòng)畫,見圖6-74。6.2.2Biped操作界面取消激活足跡:使一系列已激活的足跡恢復(fù)成未激活狀態(tài)。刪除足跡:刪除所選足跡。復(fù)制足跡:將所選擇的足跡和兩足動(dòng)物關(guān)鍵點(diǎn)復(fù)制到足跡緩沖區(qū)。兩足動(dòng)物只復(fù)制足跡的連續(xù)序列〔2、3、4、5…〕。不能復(fù)制非連續(xù)的足跡〔3、4、7、8…〕。只能復(fù)制已激活的足跡。粘貼足跡:從足跡緩沖區(qū)中粘貼足跡到場景中。彎曲:彎曲所選擇足跡的路徑。隨著移動(dòng)微調(diào)器路徑左右彎曲。所選擇足跡后的其它足跡會(huì)隨著重新定位的足跡相應(yīng)移動(dòng)來保持位置的連貫。縮放以及長度和寬度:縮放所選足跡局部的步幅以及步寬,通過開啟和禁用長度,寬度兩個(gè)開關(guān)來決定是否只修改步幅或步寬。6.2.2Biped操作界面3. 運(yùn)動(dòng)流模式:運(yùn)動(dòng)流模式下,只包含“運(yùn)動(dòng)流〞“運(yùn)動(dòng)流〞卷展欄包括:加載、附加和保存運(yùn)動(dòng)流編輯器文件〔.mfe〕、顯示“運(yùn)動(dòng)流圖形〞對(duì)話框以及在此卷展欄上使用控件來顯示“共享運(yùn)動(dòng)流〞對(duì)話框,見圖6-75。一個(gè)卷展欄。6.2.2Biped操作界面加載文件:加載運(yùn)動(dòng)流編輯器文件〔.mfe〕。附加文件:把運(yùn)動(dòng)流編輯器文件〔.mfe〕附加到已加載的.mfe文件中。會(huì)出現(xiàn)加載文件對(duì)話框。在圖形窗口中,被附加的圖形會(huì)在現(xiàn)有圖形的底部直接顯示,因此可能需要向下滾動(dòng)滑動(dòng)條才能看到它。保存文件:保存運(yùn)動(dòng)流編輯器文件〔.mfe〕。保存來自共享運(yùn)動(dòng)流兩足動(dòng)物的.mfe文件將會(huì)保存運(yùn)動(dòng)流和它的所有腳本,就像該運(yùn)動(dòng)流沒有被共享一樣。它會(huì)是一個(gè)正常的.mfe文件。6.2.2Biped操作界面顯示圖形:翻開運(yùn)動(dòng)流圖形。腳本創(chuàng)立的第一步是把剪輯添加到運(yùn)動(dòng)流圖形中。共享運(yùn)動(dòng)流:顯示“共享運(yùn)動(dòng)流〞對(duì)話框。可以創(chuàng)立、刪除和修改共享運(yùn)動(dòng)流。共享運(yùn)動(dòng)流用來制作一個(gè)或多個(gè)兩足動(dòng)物的動(dòng)畫,以此來模擬群組。如果選定的兩足動(dòng)物正使用共享運(yùn)動(dòng)流,那么這個(gè)圖標(biāo)周圍環(huán)繞著一個(gè)白圈。6.2.2Biped操作界面4. 混合器模式:混合器模式下,只包含“混合器〞一個(gè)卷展欄,6-76。加載文件:加載運(yùn)動(dòng)混合器文件(.mix)。保存文件:將當(dāng)前在“運(yùn)動(dòng)混合器〞中選定的兩足動(dòng)物混合保存到.MIX文件。在實(shí)際中的應(yīng)用在上文中,我們把兩足動(dòng)物biped的四種模式給大家做了介紹。但是不少人應(yīng)該還抱有“我應(yīng)該怎樣用它來完成我的工作?〞此類疑問。下面我們將制作一個(gè)實(shí)例來解決這些問題。首先創(chuàng)立一個(gè)biped骨骼,并通過調(diào)整使其符合已有的模型。因?yàn)閎iped默認(rèn)形象很接近人類,那么匹配人物模型應(yīng)該較為容易。所以我們選擇了一個(gè)四足著地的動(dòng)物來更好地熟悉一下biped的體型模式在實(shí)際中的應(yīng)用在實(shí)際中的應(yīng)用Step1確認(rèn)作為符合對(duì)象的模型,在模型的髖骨部位建立biped,保證biped對(duì)齊模型,見圖6-78。在實(shí)際中的應(yīng)用Step2選擇馬的模型,按alt+x讓整個(gè)模型變成半透明,點(diǎn)右鍵調(diào)出四元菜單項(xiàng)選擇擇“凍結(jié)當(dāng)前選擇〞凍結(jié)模型,以便于我們今后對(duì)照模型修改biped骨骼,見圖6-79。在實(shí)際中的應(yīng)用Step3選擇biped的骨盆局部,按“F〞切換到前視圖,用縮放工具延z軸放大骨盆使biped的兩腿與模型的兩條后腿對(duì)齊,見圖6-80。按“P〞切換到前視圖,用縮放工具調(diào)整骨盆至大約占模型馬的臀部3/4,再向前旋轉(zhuǎn)骨盆約100度,見圖6-81。在實(shí)際中的應(yīng)用注意:通常使骨骼占據(jù)模型約3/4的體積有助于減輕以后蒙皮的工作難度。在實(shí)際中的應(yīng)用Step4激活biped的體型模式,修改“腿鏈接〞為4,“腳趾鏈接〞為1,讓biped的腿部關(guān)節(jié)接近動(dòng)物,見圖6-82。在實(shí)際中的應(yīng)用Step5用旋轉(zhuǎn)工具和縮放工具調(diào)整biped的一條腿和模型的腿符合。注意馬的膝蓋的位置,見圖6-83。在實(shí)際中的應(yīng)用Step6保持體型模式在開啟狀態(tài),雙擊大腿根部骨骼以全選整條右腿骨胳,翻開運(yùn)動(dòng)面板中的“復(fù)制/粘貼〞卷展欄,依次點(diǎn)擊“創(chuàng)立集合〞,“復(fù)制姿態(tài)〞,“向?qū)γ嬲迟N姿態(tài)〞,把已調(diào)整好的右腿姿態(tài)復(fù)制給左腿,見圖6-84。在實(shí)際中的應(yīng)用Step7由于馬的軀干通常無需做劇烈變化,所以我們把“脊椎鏈接〞修改為2。然后用旋轉(zhuǎn)和縮放工具調(diào)整軀干骨骼使其與模型根本符合,見圖6-85。在實(shí)際中的應(yīng)用Step7由于馬的前腿和人的手臂關(guān)節(jié)方向相反,選擇biped的大臂,用旋轉(zhuǎn)工具延x軸旋轉(zhuǎn)180度。修改“手指〞為0,然后調(diào)整手臂的骨骼與模型符合,見圖6-86。在實(shí)際中的應(yīng)用Step8依步驟6的方法,復(fù)制biped手臂的姿態(tài)到另一只手臂,見圖6-87。在實(shí)際中的應(yīng)用Step9馬的頸部比人類長很多,而且動(dòng)作也豐富,所以我們修改“頸部連接〞為3。然后通過移動(dòng),旋轉(zhuǎn),縮放等工具調(diào)整頸部姿態(tài)如下,見圖6-88。在實(shí)際中的應(yīng)用Step10人類的頸與頭相連的位置和馬有很大不同,我們需要修改biped頭部的位置。選擇biped頭部,在層次面板里激活“僅影響對(duì)象〞〔在不改變對(duì)象軸的情況下修改對(duì)象〕,調(diào)整頭部到適當(dāng)?shù)奈恢?,再關(guān)閉“僅影響對(duì)象〞,見圖6-89。在實(shí)際中的應(yīng)用Step11主要的局部已經(jīng)完成了,最后我們再添上尾巴。修改“尾部鏈接〞為6,再用移動(dòng),旋轉(zhuǎn),縮放等工具調(diào)整尾部骨骼符合模型整個(gè)工作流程即告完成,見圖6-90。在實(shí)際中的應(yīng)用通過以上11步,我們成功地用biped做出了一套符合馬的體型的骨骼,我想通過這個(gè)例子來說明,biped骨骼系統(tǒng)不僅能做兩足動(dòng)物的骨骼,3d藝術(shù)中很多野獸,飛禽,甚至基于4足動(dòng)物創(chuàng)造的怪獸的骨骼,都可以用biped作為解決方案。下面我們將介紹如何把建立好的骨骼和已有模型結(jié)合的技術(shù),也就是通常所說的蒙皮。只有蒙皮完成,我們的3d角色才能真正“活〞起來。6.3蒙皮修改器蒙皮修改器,可以看作將骨骼與網(wǎng)格模型聯(lián)系起來的媒介。通過它,可以使一個(gè)或多個(gè)對(duì)象的運(yùn)動(dòng)對(duì)另一個(gè)對(duì)象產(chǎn)生變形,而且可以極詳細(xì)地設(shè)定每個(gè)成為骨骼對(duì)象的控制范圍,控制力度。值得一提的是:3dsMax中的大局部實(shí)體——bones、樣條線或其他對(duì)象變形網(wǎng)格、面片或NURBS對(duì)象都可以成為骨骼。下面我們有必要先就兩個(gè)根本概念做一了解。6.3蒙皮修改器封套:應(yīng)用“蒙皮〞修改器并添加骨骼后,選擇修改器堆棧中“蒙皮〞修改器的子對(duì)象“封套〞〔或者點(diǎn)擊“參數(shù)〞卷展欄下的“編輯封套〞〕,會(huì)在視口中顯示一些紅色的膠囊形狀的線,這就是封套,見圖6-91。每根骨骼都擁有自己的封套,封套的大小由骨骼決定——通常都比骨骼大一圈。6.3蒙皮修改器權(quán)重:在編輯封套模式下,在封套覆蓋范圍內(nèi)的網(wǎng)格模型顯示出幾種顏色,從封套內(nèi)部的紅色過渡到封套邊緣的藍(lán)色,見圖6-91。這些顏色表示封套所對(duì)應(yīng)的骨骼對(duì)于網(wǎng)格的控制強(qiáng)度,被稱為“權(quán)重〞。紅色代表完全控制〔權(quán)重值為1.0〕,藍(lán)色代表控制力非常微小〔權(quán)重值接近0〕,灰色代表該處模型完全不受封套控制。蒙皮修改器的界面“蒙皮修改器〞界面包括以下卷展欄,見圖6-92?!皡?shù)〞卷展欄:包括蒙皮修改器里很多常用功能,也是最常用到的卷展欄,見圖6-93。蒙皮修改器的界面編輯封套:選擇蒙皮修改器的子對(duì)象“封套〞。“選擇〞組,見圖6-94。蒙皮修改器的界面頂點(diǎn):翻開/禁用選擇頂點(diǎn)模式,開啟后可以對(duì)蒙皮對(duì)象頂點(diǎn)進(jìn)行操作。收縮:從選定對(duì)象中逐漸減去最外部的頂點(diǎn),以修改當(dāng)前的頂點(diǎn)選擇。如果選擇了一個(gè)對(duì)象中的所有頂點(diǎn),那么沒有任何效果。擴(kuò)大:逐漸添加所選定對(duì)象的相臨頂點(diǎn),以修改當(dāng)前的頂點(diǎn)選擇。必須從至少一個(gè)頂點(diǎn)開始,以能夠擴(kuò)充您的選擇。環(huán):擴(kuò)展當(dāng)前的頂點(diǎn)選擇,以包括平行邊中的所有局部。注意:必須選擇至少兩個(gè)頂點(diǎn),以使用“環(huán)〞選擇。循環(huán):擴(kuò)展當(dāng)前的頂點(diǎn)選擇,以包括連續(xù)邊中的所有頂點(diǎn)局部。注意:必須選擇至少兩個(gè)頂點(diǎn),以使用“循環(huán)〞選擇。蒙皮修改器的界面選擇元素:開啟“選擇元素〞可以通過任意選擇一個(gè)頂點(diǎn)來選擇包含這個(gè)頂點(diǎn)的整個(gè)元素。反面消隱頂點(diǎn):開啟后,將在選擇中忽略背朝向的頂點(diǎn)。封套:啟用它以選擇封套。橫截面:啟用它以選擇橫截面。添加/移除骨骼:選擇參與對(duì)象加權(quán)的骨骼。所選的每個(gè)骨骼都通過其封套影響加權(quán)的對(duì)象,可以在“封套屬性〞組中對(duì)此進(jìn)行配置蒙皮修改器的界面“橫截面〞組:在默認(rèn)情況下,每個(gè)封套具有兩個(gè)圓的橫向橫截面,分別位于封套兩端。以下選項(xiàng)從封套添加和移除橫截面,見圖6-96。添加:在列表中選擇骨骼,單擊“添加〞,然后在視口中骨骼上的某個(gè)位置單擊以添加橫截面。移除:選擇封套橫截面并單擊“移除〞以刪除它。必須啟用“選擇〞組中的“橫截面〞選項(xiàng),然后才能選擇橫截面。只能刪除您添加的額外橫截面,不能刪除默認(rèn)的橫截面。蒙皮修改器的界面“封套屬性〞組,見圖6-97。半徑:選擇一個(gè)封套的橫截面,然后使用“半徑〞調(diào)整其大小。必須選中“選擇〞組中的“橫截面〞選項(xiàng),然后才能選擇橫截面。擠壓:所拉伸骨骼的擠壓倍增器。一個(gè)單個(gè)值,在禁用“凍結(jié)長度〞并啟用“擠壓〞時(shí),用于減少或增加拉伸骨骼時(shí)對(duì)骨骼應(yīng)用的拉伸量。注意:可在骨骼工具對(duì)話框中設(shè)置“凍結(jié)長度〞和“擠壓〞。蒙皮修改器的界面絕對(duì)/相對(duì):此切換確定如何為內(nèi)外封套之間的頂點(diǎn)計(jì)算頂點(diǎn)權(quán)重。封套可見性〔不可見/可見〕:確定未選擇封套的可見性。衰減彈出按鈕:為選定封套選擇權(quán)重的衰減曲線。此處的控件用于指定如何處理衰減。緩慢衰減線形衰減波形衰減快速衰減復(fù)制:將當(dāng)前的選定封套大小和形狀復(fù)制到內(nèi)存??梢酝ㄟ^粘貼命令把封套復(fù)制到另一個(gè)骨骼上。粘貼:粘貼到選定骨骼粘貼到所有骨骼通過列表選擇要粘貼的骨骼蒙皮修改器的界面“權(quán)重屬性〞組,見圖6-98。絕對(duì)效果:輸入選定骨骼對(duì)選定頂點(diǎn)具有的絕對(duì)權(quán)重。剛性:使選定頂點(diǎn)僅受權(quán)重最大的骨骼影響。剛性控制柄:使選定面片頂點(diǎn)的控制柄僅受一個(gè)最具影響力的骨骼影響。規(guī)格化:強(qiáng)制每個(gè)選定頂點(diǎn)的總權(quán)重合計(jì)為1.0。蒙皮修改器的界面排除選定頂點(diǎn):獲取當(dāng)前選擇的頂點(diǎn),并將它們添加到當(dāng)前選中骨骼的排除列表中。此排除列表中的任何頂點(diǎn)都不受此骨骼影響。包含選定頂點(diǎn):從排除列表中為選定骨骼獲取選定頂點(diǎn)。然后,該骨骼將影響這些頂點(diǎn)。選擇排除頂點(diǎn):獲取當(dāng)前排除的頂點(diǎn)并選擇它們。烘培選定頂點(diǎn):單擊以烘焙當(dāng)前的頂點(diǎn)權(quán)重。所烘焙權(quán)重不受封套更改的影響,僅受“絕對(duì)效果〞或“權(quán)重表〞中權(quán)重的變化影響。蒙皮修改器的界面權(quán)重工具:顯示“權(quán)重工具〞對(duì)話框,該對(duì)話框提供了一些控制工具,見圖6-99。收縮/擴(kuò)大/環(huán)/循環(huán):和編輯頂點(diǎn)模式下的同名命令一樣,請(qǐng)參考上文。0/.1/.25/.5/.75/.9/1:點(diǎn)擊這些數(shù)字,可以快速設(shè)定選定封套對(duì)選定頂點(diǎn)的權(quán)重。在“規(guī)格化〞開啟的情況下,多個(gè)封套對(duì)一個(gè)頂點(diǎn)的權(quán)重總和固定為1。設(shè)置權(quán)重:根據(jù)字段值設(shè)置一個(gè)絕對(duì)權(quán)重。默認(rèn)值為0.5。注意:微調(diào)器默認(rèn)以0.05的步長遞增字段值。+/-:將每個(gè)選定頂點(diǎn)的權(quán)重值增加/減少0.05??s放權(quán)重:將每個(gè)選定頂點(diǎn)的權(quán)重值乘以字段值,從而得到一個(gè)相對(duì)的權(quán)重變化值。默認(rèn)值是0.95。+/-:將每個(gè)選定頂點(diǎn)的權(quán)重增加/減少0.05。蒙皮修改器的界面復(fù)制:復(fù)制當(dāng)前的權(quán)重值到內(nèi)存。粘貼:將復(fù)制的權(quán)重值粘貼給選定頂點(diǎn)。粘貼姿態(tài):根據(jù)所選定頂點(diǎn)和復(fù)制頂點(diǎn)之間的距離〔這是由粘貼姿態(tài)容差值決定的〕,將復(fù)制緩沖區(qū)中的當(dāng)前權(quán)重值指定給選定的頂點(diǎn)。當(dāng)需要在共享一個(gè)公共骨骼的兩個(gè)并列蒙皮網(wǎng)格之間匹配權(quán)重時(shí),這非常有用?;旌希盒薷乃x定的權(quán)重值,以平滑它們和其周圍頂點(diǎn)之間的變換。粘貼姿態(tài)容差:確定粘貼姿態(tài)的半徑影響,默認(rèn)值為0.1。頂點(diǎn)信息與頂點(diǎn)權(quán)重列表:顯示復(fù)制和選定頂點(diǎn)的數(shù)量信息。頂點(diǎn)權(quán)重列表顯示所選定頂點(diǎn)的權(quán)重,以及對(duì)其權(quán)重有奉獻(xiàn)的骨骼封套。高亮顯示列表中的各個(gè)骨骼,以選擇當(dāng)前視口中的單個(gè)封套。注意:如果選擇了多個(gè)頂點(diǎn),那么列表僅顯示第一次所選擇頂點(diǎn)的權(quán)重。蒙皮修改器的界面權(quán)重表:蒙皮修改器的權(quán)重表用于同時(shí)更改幾個(gè)頂點(diǎn)和骨骼的頂點(diǎn)權(quán)重。單擊“權(quán)重表〞按鈕時(shí)出現(xiàn)此表,見圖6-100。蒙皮修改器的界面當(dāng)希望同時(shí)修改大量的頂點(diǎn)權(quán)重時(shí),使用權(quán)重表是非常方便的。下面我們將介紹權(quán)重表內(nèi)每一個(gè)局部的意義,參看圖6-100。01.頂點(diǎn)ID:下面列出了頂點(diǎn)的編號(hào),依照04的下拉菜單的選擇集而顯示不同的數(shù)量。02.頂點(diǎn)的屬性:S-說明頂點(diǎn)處于選中狀態(tài)。M-說明頂點(diǎn)權(quán)重譯被修改。N-說明頂點(diǎn)權(quán)重經(jīng)歸一化處理〔所有頂點(diǎn)權(quán)種之和為1.0〕。R-說明頂點(diǎn)是剛性的〔只被一個(gè)骨骼影響,該骨骼的影響最大〕。H-說明面片控制柄是剛性的〔只被一個(gè)骨骼影響,該骨骼的影響最大〕。蒙皮修改器的界面03.所有骨骼名稱:表格的最主要局部,詳細(xì)標(biāo)明了每個(gè)骨骼對(duì)于每個(gè)頂點(diǎn)的權(quán)重。在開啟“規(guī)格化〞的情況下,每個(gè)頂點(diǎn)的權(quán)重總合為1.0?!?〞表示該骨骼與該頂點(diǎn)無聯(lián)系。04.頂點(diǎn)選擇下拉菜單:通過修改菜單可以改變權(quán)重表內(nèi)顯示頂點(diǎn),可以選擇顯示全部頂點(diǎn),只顯示選擇頂點(diǎn)或僅被選中骨骼影響的頂點(diǎn)。05.復(fù)制/粘貼:復(fù)制/粘貼選擇頂點(diǎn)的權(quán)重。繪制權(quán)重:在視口中的頂點(diǎn)上單擊并拖動(dòng)光標(biāo),以便刷過選定骨骼的權(quán)重。蒙皮修改器的界面“鏡像參數(shù)〞卷展欄,見圖6-101。鏡像模式:啟用“鏡像〞模式。在此模式下,可在網(wǎng)格兩側(cè)鏡像封套和頂點(diǎn)指定。此模式僅在“封套〞子對(duì)象層級(jí)可用?!扮R像〞模式使用“鏡像平面〞設(shè)置確定網(wǎng)格的“左側(cè)〞和“右側(cè)〞。在啟用“鏡像模式〞時(shí),鏡像平面左側(cè)的頂點(diǎn)變?yōu)樘m色,而右側(cè)的頂點(diǎn)變?yōu)榫G色。既不位于左側(cè)也不位于右側(cè)的頂點(diǎn)變?yōu)榧t色,包括鏡像平面上的頂點(diǎn)。如果頂點(diǎn)未更改為適當(dāng)顏色,可能必須提高“鏡像閾值〞,以擴(kuò)展用于確定左側(cè)和右側(cè)的范圍。如果選擇頂點(diǎn)或骨骼,選定頂點(diǎn)或骨骼將變?yōu)辄S色,網(wǎng)格另一側(cè)上的對(duì)應(yīng)匹配項(xiàng)變?yōu)楦恋乃{(lán)色或綠色。這能幫助您查找匹配項(xiàng)。蒙皮修改器的界面鏡像粘貼:將選定封套和頂點(diǎn)指定粘貼到物體的另一側(cè)。將綠色粘貼到藍(lán)色骨骼:將封套設(shè)置從綠色骨骼粘貼到藍(lán)色骨骼。將藍(lán)色粘貼到綠色骨骼:將封套設(shè)置從藍(lán)色骨骼粘貼到綠色骨骼。將綠色粘貼到藍(lán)色頂點(diǎn):將各個(gè)頂點(diǎn)指定從所有綠色頂點(diǎn)粘貼到對(duì)應(yīng)的藍(lán)色頂點(diǎn)。將藍(lán)色粘貼到綠色頂點(diǎn):將各個(gè)頂點(diǎn)指定從所有藍(lán)色頂點(diǎn)粘貼到對(duì)應(yīng)的綠色頂點(diǎn)。蒙皮修改器的界面鏡象平面:確定將用于確定左側(cè)和右側(cè)的平面。啟用“鏡像〞模式時(shí),該平面在視口中顯示在網(wǎng)格的軸點(diǎn)處。選定網(wǎng)格的局部軸用作平面的根底。如果選擇了多個(gè)對(duì)象,將使用一個(gè)對(duì)象的局部軸。默認(rèn)值為X。鏡像偏移:沿“鏡像平面〞軸移動(dòng)鏡像平面。鏡像閾值:設(shè)置在將頂點(diǎn)設(shè)置為左側(cè)或右側(cè)頂點(diǎn)時(shí),鏡像工具看到的相對(duì)距離。如果在啟用“鏡像〞模式時(shí),網(wǎng)格中的局部頂點(diǎn)〔鏡像平面上頂點(diǎn)以外的頂點(diǎn)〕不是藍(lán)色或綠色,請(qǐng)?zhí)岣摺扮R像閾值〞的值以包含更大的角色區(qū)域。還可以提高此值以補(bǔ)償不對(duì)稱模型中的對(duì)稱缺乏。蒙皮修改器的界面顯示投影:當(dāng)“顯示投影〞設(shè)置為“默認(rèn)顯示〞時(shí),選擇鏡像平面一側(cè)上的頂點(diǎn)會(huì)自動(dòng)將選擇投影到相對(duì)面。使用“正值〞和“負(fù)值〞選項(xiàng),可僅在角色的一側(cè)選擇頂點(diǎn)。“無〞選項(xiàng)不會(huì)將選定頂點(diǎn)投影到任一側(cè)。默認(rèn)設(shè)置為“默認(rèn)顯示〞。手動(dòng)更新:啟用此選項(xiàng)可手動(dòng)更新顯示而不是在每次松開鼠標(biāo)按鈕時(shí)更新。更新:在啟用“手動(dòng)更新〞時(shí),使用此按鈕可使用新設(shè)置更新顯示。蒙皮修改器的界面“顯示〞卷展欄。色彩顯示頂點(diǎn)權(quán)重:選擇是否根據(jù)頂點(diǎn)權(quán)重設(shè)置視口中的頂點(diǎn)顏色。顯示有色面:選擇是否根據(jù)面權(quán)重設(shè)置視口中的面顏色。著色所有權(quán)重:向封套中的每個(gè)骨骼指定一個(gè)顏色。頂點(diǎn)加權(quán)將顏色混合在一起。顯示所有封套:選擇是否顯示所有封套。顯示所有頂點(diǎn):在每個(gè)頂點(diǎn)繪制小十字叉。在面片曲面上,該控件還繪制所有控制柄。顯示所有Gizmo:顯示除當(dāng)前選定Gizmo以外的所有Gizmo。不顯示封套:即使已選擇封套,也不顯示封套。顯示隱藏的頂點(diǎn):啟用后,將顯示隱藏的頂點(diǎn)。橫截面:強(qiáng)制在頂部繪制橫截面。封套:強(qiáng)制在頂部繪制封套。蒙皮修改器的界面“高級(jí)參數(shù)〞卷展欄,見圖6-103。始終變形:用于編輯骨骼和所控制點(diǎn)之間的變形關(guān)系的切換。此關(guān)系是在最初應(yīng)用“蒙皮〞時(shí)設(shè)置的。要更改該關(guān)系,用戶可取消激活“始終變形〞,移動(dòng)對(duì)象或骨骼后重新激活它?,F(xiàn)在,將使用新的變形關(guān)系。參考幀:設(shè)置骨骼和網(wǎng)格位于參考位置的幀。回退變換頂點(diǎn):用于將網(wǎng)格鏈接到骨骼結(jié)構(gòu)。通常,在執(zhí)行此操作時(shí),任何骨骼移動(dòng)都會(huì)根據(jù)需要將網(wǎng)格移動(dòng)兩次,一次隨骨骼移動(dòng),一次隨鏈接移動(dòng)。選中此選項(xiàng)可防止在這些情況下網(wǎng)格移動(dòng)兩次。剛性頂點(diǎn)〔全部〕:使僅指定到一個(gè)骨骼的頂點(diǎn)同樣對(duì)封套最具影響力的骨骼具有100%權(quán)重。頂點(diǎn)將不具有分布到多個(gè)骨骼的權(quán)重,蒙皮對(duì)象的變形將是剛性的。這主要用于不支持權(quán)重點(diǎn)變換的游戲。剛性面片控制柄(全部):在面片模型上,強(qiáng)制面片控制柄權(quán)重等于結(jié)權(quán)重。蒙皮修改器的界面骨骼影響限制:限制可影響一個(gè)頂點(diǎn)的骨骼數(shù)。重置選定頂點(diǎn):將選定頂點(diǎn)的權(quán)重重置為封套默認(rèn)值。手動(dòng)更改頂點(diǎn)權(quán)重后,需要時(shí)可使用此控件重置權(quán)重。重置選定骨骼:將關(guān)聯(lián)頂點(diǎn)的權(quán)重重新設(shè)置為為選定骨骼的封套計(jì)算的原始權(quán)重。重置所有骨骼:將所有頂點(diǎn)的權(quán)重重新設(shè)置為為所有骨骼的封套計(jì)算的原始權(quán)重。蒙皮修改器的界面保存/加載:用于保存和加載封套位置及形狀,以及頂點(diǎn)權(quán)重。如果將保存的文件加載到不同的骨骼系統(tǒng),“加載封套〞對(duì)話框會(huì)提示您將傳入的骨骼與當(dāng)前骨骼相匹配。封套文件的擴(kuò)展名是.env。釋放鼠標(biāo)按鈕時(shí)更新:啟用后,如果按下鼠標(biāo)按鈕,就不進(jìn)行更新。釋放鼠標(biāo)時(shí),發(fā)生更新。該選項(xiàng)可以防止不必要的更新,從而使工作流程快速移動(dòng)。快速更新:在不渲染時(shí),禁用權(quán)重變形和Gizmo的視口顯示,并使用剛性變形。忽略骨骼比例:啟用此選項(xiàng)可以使蒙皮的網(wǎng)格不受縮放骨骼的影響。默認(rèn)設(shè)置為禁用狀態(tài)。蒙皮修改器的界面可設(shè)置動(dòng)畫的封套:啟用“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)〞時(shí)切換在所有可設(shè)置動(dòng)畫的封套參數(shù)上創(chuàng)立關(guān)鍵點(diǎn)的可能性。默認(rèn)設(shè)置為禁用狀態(tài)。注意:這不會(huì)影響可設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)軌跡設(shè)置。權(quán)重所有頂點(diǎn):啟用后,將強(qiáng)制不受封套控制的所有頂點(diǎn)加權(quán)到與其最近的骨骼。對(duì)手動(dòng)加權(quán)的頂點(diǎn)無效。默認(rèn)設(shè)置為啟用。移除零權(quán)重:如果頂點(diǎn)低于“刪除零限制〞值,那么從其權(quán)重中將其去除。從而可以使蒙皮的模型更簡潔〔例如在游戲中〕,因?yàn)榇鎯?chǔ)在幾何體中的不必要的數(shù)據(jù)較少了。還可以從“權(quán)重表〞進(jìn)行訪問。移除零限制:設(shè)置權(quán)重閾值,該閾值確定在單擊“刪除零權(quán)重〞后是否從權(quán)重中去除頂點(diǎn)。默認(rèn)設(shè)置為0.0。蒙皮修改器的界面“Gizmo〞卷展欄“Gizmo〞卷展欄中的控件用于根據(jù)關(guān)節(jié)的角度變形網(wǎng)格,以及將Gizmo添加到對(duì)象上的選定點(diǎn)。卷展欄包括一個(gè)列表框〔其中包含此修改器的所有Gizmo〕、一個(gè)當(dāng)前類型的Gizmo的下拉列表和四個(gè)按鈕〔“添加〞、“移除〞、“復(fù)制〞和“粘貼〞〕。添加Gizmo的工作流程是選擇要影響的頂點(diǎn)、選擇將進(jìn)行變形的骨骼,然后單擊“添加〞按鈕。共有三個(gè)變形器可用:“關(guān)節(jié)角度〞變形器具有一個(gè)晶格,它可變形父骨骼和子骨骼上的頂點(diǎn)。“凸出角度〞變形器具有一個(gè)晶格,它僅在父骨骼上的頂點(diǎn)起作用?!白冃谓嵌权曌冃纹髟诟腹趋篮妥庸趋郎系捻旤c(diǎn)上起作用。蒙皮修改器的界面“變形器參數(shù)〞卷展欄,見圖6-105。以下參數(shù)用于“變形角度〞變形器。在添加變形Gizmo后,創(chuàng)立變形目標(biāo)的一個(gè)方法是將“編輯網(wǎng)格〞修改器添加到堆棧中“蒙皮〞修改器的上方。使用“編輯網(wǎng)格〞修改器中的頂點(diǎn)控件設(shè)置幾何體的形狀。然后,返回到堆棧中的“蒙皮〞修改器,并單擊“從堆棧添加〞。然后,可以刪除“編輯網(wǎng)格〞修改器?!皬亩褩L砑莹暡榭炊褩V械淖詈笠粋€(gè)修改器以獲得變形目標(biāo)。請(qǐng)注意,向下返回到“蒙皮〞修改器時(shí),變形效果會(huì)翻倍;刪除或取消激活“編輯網(wǎng)格〞修改器可糾正這一點(diǎn)。蒙皮修改器的界面“變形器參數(shù)〞卷展欄,見圖6-105。關(guān)節(jié)字段:顯示變形器的類型和關(guān)聯(lián)的骨骼。列表窗口:包含當(dāng)前變形目標(biāo)和關(guān)聯(lián)的骨骼角度。命名字段:選擇變形目標(biāo)并在此字段中重命名它。從堆棧添加:使用堆棧的當(dāng)前狀態(tài)獲得變形目標(biāo)。在單擊“從堆棧添加〞之前,最好已將“編輯網(wǎng)格〞修改器放在堆棧頂部并已完成編輯。從節(jié)點(diǎn)添加:使用另一個(gè)對(duì)象作為此角度的變形目標(biāo)。這與常規(guī)變形目標(biāo)相同,但不是由字段驅(qū)動(dòng)而是由關(guān)節(jié)角度驅(qū)動(dòng)。提示:可使用主工具欄上的“快照〞創(chuàng)立要變形的新目標(biāo)。提示:刪除—從列表中刪除當(dāng)前選定的變形目標(biāo)。提示:啟用Gizmo—切換Gizmo效果的啟用和禁用。蒙皮修改器的界面“Gizmo參數(shù)〞卷展欄以下參數(shù)用于“關(guān)節(jié)角度〞和“凸出角度〞變形器。這兩種變形器的操作方式幾乎相同。區(qū)別在于“凸出角度〞變形器僅在父骨骼的頂點(diǎn)上起作用,而“關(guān)節(jié)角度〞變形器在子骨骼和父骨骼上的頂點(diǎn)上都起作用。要應(yīng)用其中任一變形器,首先選擇子鏈接,然后選擇網(wǎng)格上的頂點(diǎn),然后應(yīng)用變形器。在視口中使用區(qū)域選擇選擇頂點(diǎn)之前,請(qǐng)記住啟用“參數(shù)〞卷展欄>“選擇〞組中的“頂點(diǎn)〞。應(yīng)用變形器后,啟用“編輯晶格〞并在視口中移動(dòng)晶格控制點(diǎn),以便在不同骨骼角度變形網(wǎng)格。蒙皮修改器的界面“Gizmo參數(shù)〞卷展欄名稱字段:用于更改變形器的名稱。扭曲:用于繞網(wǎng)格旋轉(zhuǎn)Gizmo,以便適當(dāng)放置控制點(diǎn)。使用綁定體積:如果要更改幾何體〔例如,增加圓柱體上的分段〕,請(qǐng)啟用此控件。如果幾何體發(fā)生變化,那么如果已啟用此控件,網(wǎng)格將仍然在晶格內(nèi)變形。啟用Gizmo:切換Gizmo效果的啟用和禁用。編輯晶格:用于在視口中移動(dòng)晶格控制點(diǎn)。編輯角度關(guān)鍵點(diǎn)曲線:顯示曲線編輯器,使您可以在特定角度操縱晶格的形狀。此曲線為位置對(duì)角度曲線,它會(huì)顯示當(dāng)前選定點(diǎn)的曲線。紅色曲線是X,綠色曲線是Y,而藍(lán)色曲線是Z。蒙皮修改器的界面通過以上的介紹,對(duì)于蒙皮修改器應(yīng)該有一個(gè)根本的了解。接下來將進(jìn)入本章最后一節(jié)——physique修改器,它與biped骨骼系統(tǒng)共同組成了max著名的“角色工作室〞。6.4Physique修改器Physique修改器的性質(zhì)類似于蒙皮修改器,它也是通過給網(wǎng)格模型添加編輯好的骨骼來實(shí)現(xiàn)蒙皮效果的。與蒙皮修改器不同,Physique具有多個(gè)子對(duì)象

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