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文檔簡介
計算機圖形學智慧樹知到課后章節(jié)答案2023年下北京理工大學北京理工大學
緒論單元測試
計算機圖形學誕生的標志是()。
A:計算機顯示器的出現(xiàn)B:Sutherland發(fā)明SketchpadC:Fetter等人提出ComputerGraphics的名詞D:計算機輔助設計CAD系統(tǒng)的出現(xiàn)
答案:Sutherland發(fā)明Sketchpad
下面不屬于計算機圖形學建模技術(shù)的是()。
A:Catmull-Clark細分曲面B:紋理映射C:B樣條曲線D:多項式曲線
答案:紋理映射
下面不屬于計算機圖形學繪制技術(shù)的是()。
A:線段裁剪B:Phong著色模型C:計算機輔助設計D:光線跟蹤
答案:計算機輔助設計
下面不屬于計算機圖形學交互技術(shù)的是()。
A:虛擬工作室B:Kinect體感設備C:數(shù)據(jù)手套D:自由曲線曲面
答案:自由曲線曲面
下面哪些屬于計算機圖形學技術(shù)的應用()。
A:人臉識別B:電腦游戲C:電影特效D:計算機仿真
答案:電腦游戲;電影特效;計算機仿真
第一章測試
下面關于圖像和圖形描述錯誤的一項是()。
A:圖像和圖形都屬于多媒體的表現(xiàn)形式B:圖像存在放大失真問題,圖形不存在失真問題C:圖像和圖形都是可以直接在屏幕顯示D:圖像以像素作為基本單位,圖形以圖元作為基本單位
答案:圖像和圖形都是可以直接在屏幕顯示
下面哪一個幾何變換產(chǎn)生了二維頂點位置()。
A:投影變換B:平移變換C:視點變換D:模型變換
答案:投影變換
下面不屬于光柵化處理的步驟是()。
A:多邊形填充B:頂點組裝C:深度測試D:背面剔除
答案:頂點組裝
下面關于圖形硬件描述錯誤的是()。
A:顯卡上能夠執(zhí)行多邊形填充、深度測試等操作B:顯卡是用于圖形處理的圖形硬件C:顯卡只有顯示功能,而不能進行數(shù)學運算D:GPU是能夠進行編程的
答案:顯卡只有顯示功能,而不能進行數(shù)學運算
下面哪些是OpenGL圖形流水線中的操作()。
A:背面剔除B:深度測試C:霧化處理D:視點變換
答案:背面剔除;深度測試;霧化處理;視點變換
第二章測試
下面哪一類曲線不屬于多項式曲線()。
A:NURBS曲線B:拋物線C:Bézier曲線D:B樣條曲線
答案:NURBS曲線
下面不屬于Bézier曲線幾何性質(zhì)的是()。
A:端點插值性B:遞歸性C:局部可控性D:保凸性
答案:局部可控性
下面關于B樣條曲線描述正確的是()。
A:B樣條曲線是分段多項式曲線B:B樣條曲線不具有連續(xù)性C:B樣條曲線插值首末端點D:B樣條曲線與Bézier曲線區(qū)別在于是否有參數(shù)表達式
答案:B樣條曲線是分段多項式曲線
下面關于Doo-Sabin細分曲面描述正確的是()。
A:Doo-Sabin曲面不存在奇異點B:Doo-Sabin曲面經(jīng)過一次細分后頂點度數(shù)變?yōu)?C:Doo-Sabin曲面需要三角面片作為初始網(wǎng)格D:Doo-Sabin曲面是處處一階連續(xù)的
答案:Doo-Sabin曲面經(jīng)過一次細分后頂點度數(shù)變?yōu)?
下面哪些半邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的特點()。
A:每個頂點都隸屬于一條半邊B:每一條半邊都指向一個面C:每個面都有一條起始半邊D:每一條半邊都有一個起始頂點
答案:每個頂點都隸屬于一條半邊;每一條半邊都指向一個面;每一條半邊都有一個起始頂點
第三章測試
下面關于三角網(wǎng)格描述不正確的一項是()。
A:流形網(wǎng)格都是可以進行統(tǒng)一的面定向B:流形網(wǎng)格只有邊界邊才和一個三角形相鄰C:相鄰的三角形合并后就可以轉(zhuǎn)化成四邊形網(wǎng)格D:三角網(wǎng)格的每個三角形內(nèi)部是連續(xù)的
答案:相鄰的三角形合并后就可以轉(zhuǎn)化成四邊形網(wǎng)格
下面關于Laplacian微分算子描述不正確的一項是()。
A:通過對Laplacian微分算子向量插值可以進行網(wǎng)格插值B:Laplacian算子只能在網(wǎng)格頂點進行計算,而不能在三角形內(nèi)部計算C:通過Laplacian微分算子進行網(wǎng)格平滑可以減小平均曲率D:Laplacian微分算子得到的向量是對法向的近似
答案:Laplacian算子只能在網(wǎng)格頂點進行計算,而不能在三角形內(nèi)部計算
下面關于三角網(wǎng)格平面參數(shù)化描述正確的一項是()。
A:參數(shù)化過程中三角形邊長不發(fā)生變化就可以保持形狀不變B:參數(shù)化過程中三角形角度不發(fā)生變化就可以保持邊長不變C:任何形狀的三角網(wǎng)格參數(shù)化到平面后都可以保持三角形內(nèi)角不變D:通過設置凸邊界就可以實現(xiàn)形狀保持的平面參數(shù)化
答案:參數(shù)化過程中三角形邊長不發(fā)生變化就可以保持形狀不變
下面哪一項不屬于漸進式重新網(wǎng)格化的操作()。
A:邊分離B:邊翻轉(zhuǎn)C:邊合并D:邊移動
答案:邊移動
下面哪些屬于數(shù)字幾何表示形式()。
A:四邊形網(wǎng)格B:點云C:B樣條曲線曲面D:三角網(wǎng)格
答案:四邊形網(wǎng)格;點云;B樣條曲線曲面;三角網(wǎng)格
第四章測試
下面關于真實感繪制描述不正確的一項是()。
A:只有使用光線跟蹤算法進行繪制得到的圖像才具有真實感B:真實感繪制是將輸入的物體轉(zhuǎn)化成盡可能真實的圖像進行顯示C:全局繪制技術(shù)比局部繪制技術(shù)繪制的圖像更加真實D:局部繪制技術(shù)只考慮光線和物體表面局部作用的光照效果
答案:只有使用光線跟蹤算法進行繪制得到的圖像才具有真實感
下面關于Phong著色模型描述不正確的一項是()。
A:漫反射光的光照效果跟視線方向無關B:高光系數(shù)控制高光區(qū)域的范圍C:鏡面反射光的光照效果跟視線方向無關D:環(huán)境光的光照效果跟光源位置無關
答案:鏡面反射光的光照效果跟視線方向無關
下面哪一項不屬于紋理映射技術(shù)()。
A:BRDF映射B:環(huán)境映射C:兩步法映射D:凹凸映射
答案:BRDF映射
下面關于光線跟蹤描述正確的一項是()。
A:光線跟蹤的計算速度只跟跟蹤的光線數(shù)量有關B:光線跟蹤每個像素只能跟蹤一條光線C:光線跟蹤無法繪制漫反射光照效果D:光線跟蹤模擬了光線和物體交互的過程
答案:光線跟蹤模擬了光線和物體交互的過程
下面哪些屬于全局繪制技術(shù)()。
A:紋理映射繪制B:輻射度繪制C:Blinn-Phong著色模型D:光線跟蹤繪制
答案:輻射度繪制;光線跟蹤繪制
第五章測試
下面關于非真實感繪制描述不正確的一項是()。
A:非真實感繪制往往會丟失模型的細節(jié)信息B:非真實感繪制不需要嚴格遵從物理規(guī)律進行繪制C:視頻的非真實感繪制需要考慮幀間的運動變化D:只要不是通過真實感繪制技術(shù)繪制的圖像都是非真實感的
答案:只要不是通過真實感繪制技術(shù)繪制的圖像都是非真實感的
下面哪一項不屬于油畫繪制筆畫模型的屬性()。
A:顯著性B:方向C:形狀D:濃度
答案:顯著性
下面關于油畫繪制和水彩畫繪制描述正確的一項是()。
A:水彩畫繪制時的筆畫不存在各層覆蓋B:水彩畫繪制時需要考慮水和畫布的作用效果C:水彩畫繪制和油畫繪制都能夠?qū)崿F(xiàn)陰影效果D:油畫的筆畫模型可以直接用于繪制水彩畫
答案:水彩畫繪制時需要考慮水和畫布的作用效果
下面關于卡通畫繪制描述錯誤的一項是()。
A:卡通畫的色彩對比更加鮮明B:卡通畫往往具有顯著的線條和簡明的顏色分布C:圖像濾波是實現(xiàn)卡通畫繪制的一種方式D:卡通畫繪制時的色彩沒有亮度變化
答案:卡通畫繪制時的色彩沒有亮度變化
下面關于視頻非真實感繪制描述正確的是()。
A:視頻非真實繪制時需要考慮幀間的運動變化B:借助視頻體可以同時在多幀建立筆畫模型C:視頻的每一幀必須使用不同的筆畫模型D:借助光流可以實現(xiàn)筆畫的逐幀傳遞和建模
答案:視頻非真實繪制時需要考慮幀間的運動變化;借助視頻體可以同時在多幀建立筆畫模型;借助光流可以實現(xiàn)筆畫的逐幀傳遞和建模
第六章測試
下面圖像分割和摳圖描述不正確的一項是()。
A:圖像分割后不同區(qū)域之間存在重疊B:圖像摳圖后對象中也可能包含背景信息C:圖像分割是將對象作為一個整體進行提取D:圖像摳圖能夠提取微小特征的對象
答案:圖像分割后不同區(qū)域之間存在重疊
下面哪一項不是縫隙增刪改變圖像尺寸時縫隙需要滿足的條件()。
A:每一行或每一列只有一個像素B:水平或豎直方向允許交叉C:水平或豎直方向不同縫隙的長度一樣D:首尾像素應當位于圖像邊界
答案:水平或豎直方向允許交叉
下面哪一項不屬于圖像拼接的步驟()。
A:特征點匹配B:特征點檢測C:圖像變換D:圖像去噪
答案:圖像去噪
下面哪種幾何變換不會產(chǎn)生圖像形變()。
A:仿射變換B:相似變換C:投影變換D:剛體變換
答案:剛體變換
下面關于圖像處理和圖形處理描述正確的是()。
A:圖形處理可能會使得處理的圖像產(chǎn)生失真B:圖像處理的計算速度比圖形處理快C:圖形處理需要將圖像嵌入圖形進行表示D:圖像處理以像素為單位進行處理
答案:圖形處理可能會使得處理的圖像產(chǎn)生失真;圖形處理需要將圖像嵌入圖形進行表示;圖像處理以像素為單位進行處理
第七章測試
下面關于攝像發(fā)展描述錯誤的一項是()。
A:傳統(tǒng)攝像是借助化學介質(zhì)記錄影像B:光場相機不滿足小孔成像原理C:數(shù)字攝像的圖像可以被修改D:攝像是利用了光的直線傳播原理
答案:光場相機不滿足小孔成像原理
下面關于成像景深描述正確的一項是()。
A:景深與光圈大小成反比關系B:景深與物距長短成反比關系C:景深與焦距長短成正比關系D:景深是成像時合焦的像距范圍
答案:景深與光圈大小成反比關系
下面哪一項不屬于數(shù)字成像的3A調(diào)整()。
A:自動對焦B:自動去馬賽克C:自動曝光D:自動白平衡
答案:自動去馬賽克
下面哪些是計算攝像的光路編碼方式()。
A:物端編碼B:瞳面編碼C:焦面編碼D:照明編碼
答案:物端編碼;瞳面編碼;焦面編碼;照明編碼
下面哪些操作可以減少拍攝圖像中的模糊
A:自動曝光B:自動對焦C:色調(diào)映射D:自動去馬賽克
答案:自動曝光;自動對焦
第八章測試
下面哪一項是計算機動畫制作技術(shù)()。
A:影像臨摹B:關鍵幀插值C:手工繪制D:分層繪制
答案:關鍵幀插值
下面哪一項不是用于描述粒子系統(tǒng)的狀態(tài)()。
A:新生態(tài)B:死亡態(tài)C:成長態(tài)D:發(fā)展態(tài)
答案:發(fā)展態(tài)
下面哪一項不屬于主動式運動捕捉()。
A:光纖式B:光學圖像式C:閃光標記式D:電子機械式
答案:光學圖像式
下面哪一種模型能夠直接用于描述群體動畫()。
A:粒子模型B:關節(jié)模型C:反向動力學模型D:社會力模型
答案:社會力模型
下面關于計算機動畫描述錯誤的是()。
A:只有角色的形狀發(fā)生改變才能形成動畫B:正向動力學模型需要指定關節(jié)的位置才能產(chǎn)生運動C:粒子系統(tǒng)中每個粒子都有生命周期D:關鍵幀插值時需要保持運動的連續(xù)性
答案:只有角色的形狀發(fā)生改變才能形成動畫;正向動力學模型需要指定關節(jié)的位置才能產(chǎn)生運動
第九章測試
下面關于GPU的描述錯誤的是()。
A:GPU比CPU包含更多的緩存空間B:GPU主要按照數(shù)據(jù)并行運算思路而設計C:GPU的著色器可以用于數(shù)值計算D:GPU可以用更少的代碼實現(xiàn)并行計算
答案:GPU比CPU包含更多的緩存空間
下面哪一項不屬于GPU的硬件結(jié)構(gòu)單元()。
A:流式處理單元B:進程簇C:流式多處理核D:線程包
答案:進程簇
下面哪一項不屬于GPU能讀取的存儲單元()。
A:共享內(nèi)存B:寄存器C:硬盤D:局部內(nèi)存
答案:硬盤
下面關于GPU資源組織描述錯誤的一項是()。
A:GPU最小的硬
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