2022年東南亞地區(qū)游戲紅人營銷洞察報告_第1頁
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文檔簡介

目錄東南亞游戲市場背景SoutheastAsiagamingMaketbackgroundCONTENTS東南亞媒體營銷玩法SoutheastAsiaMediaMarketing東南亞紅人營銷SoutheastAsiaInfluencerMarketing東南亞買量素材SoutheastAsiaGamesMassmarketing/

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01lll2022年全球手游榜單變化東南亞地區(qū)2022年榜單排名東南亞用戶畫像東南亞游戲市場背景M

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L2022年大觀全球手游下載分布:拉美、東南亞地區(qū)呈現(xiàn)強勁增長勢頭?

以歐美、中日韓為代表的成熟市場均在2022年出現(xiàn)不同程度規(guī)模減?。?

拉美、東南亞兩大新興市場依舊表現(xiàn)出強勢增長勢頭。其度尼西亞、菲律賓以及阿根廷增長率最為亮眼分別達到9.6%、10.4%和11.4%;Source:熱云數(shù)據(jù)2022全球手游買量白皮W

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/42022年大觀全球手游收入分布:印度、印尼、巴西仍保持上升?

2022年全球移動游戲市場用戶支出較2021年下降9.2%,是自新冠疫情爆發(fā)以來收入表現(xiàn)首次出現(xiàn)明顯下降的一年;?

美國、中日韓繼續(xù)維持收入表現(xiàn)前四的地位并合計貢獻72%市場份額。然而,收入表現(xiàn)前十市場僅中國香港略有增長,說明新冠疫情帶給頭部市場的用戶消費紅利已開始消退。新興市場中,巴西、印度尼西亞和印度收入增長不俗,漲幅分別達13.7%、6.8%以及40.3%;Source:熱云數(shù)據(jù)2022全球手游買量白皮W

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/52022年大觀全球手游同比變化:東南亞拉動增長亞洲整體下載增長?

2022年全球手游下載量與2021年同期基本持平。盡管歐美市場出現(xiàn)不同程度負增長,新興市場例如拉美、東南亞和非洲均展示出樂觀的增長趨勢;?

收入方面,全球手游整體用戶支出下滑程度明顯,這一現(xiàn)象不僅與新冠疫情為移動市場帶來的用戶紅利削弱有關,還受到不穩(wěn)定的國際環(huán)境影響;Source:熱云數(shù)據(jù)2022全球手游買量白皮W

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東南亞游戲市場背景012022年全球主要市場廣告類型eCPM表現(xiàn)??雙端在日韓美地區(qū)激勵視頻和插屏eCPM均較高,T1地區(qū)的表現(xiàn)明顯更為強勢;整體eCPM表現(xiàn):日韓美等T1地區(qū)>港澳臺英德>俄羅斯拉美兩印等T2、T3地區(qū);?安卓端日韓的eCP略高于美國,而在iOS端美國的eCPM表現(xiàn)仍然處于第一位,以視頻和插屏的eCPM均高于$20的表現(xiàn)高于其他地區(qū)。iOS端韓國勵視頻

CPM則處于低于的位置,為$21;??受到俄烏戰(zhàn)爭影響,俄羅斯eCPM較2021年有較大幅度下滑;開屏的eCPM由于量級的影響波動較大。和2021年對比,2022年安卓端美國開屏下跌較為明顯,2021年美國的開屏eCPM為$13.09,在2022年則僅有$8.04。iOS端日韓美的峰值eCPM在激勵視頻和插屏廣告樣式的表現(xiàn)上,都分別略有小幅下跌,跌幅在$1左右;Source:《TopOn:2022年度全球手游廣告變現(xiàn)報告》W

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東南亞游戲市場背景012022年全球手游下載總榜單(雙端合計)全球下載TOP30游戲品類占比116171819202?

以休閑和體育為主,占比超半數(shù)34567新212223248910新

252611新

121327新

28291415新30Source:AppmagicW

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東南亞游戲市場背景012022年全球手游收入總榜單(雙端合計)全球收入TOP30游戲品類占比121617181920212223242526272829?

SLG及卡牌RPG為收入主力,上榜的模擬經(jīng)3營多搭配三消玩法,進一步拉動玩家消費45678910111213141530Source:AppmagicW

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東南亞游戲市場背景022022年東南亞手游下載榜單?

下載量層面,2022年東南亞市場74%下載來自休閑手游,其中超休閑、街機游戲下載量占比最高。中重度游戲中,《GarenaFree

Fire》以及《MobileLegendsBangBang》延續(xù)在東南亞市場的良好表現(xiàn),包攬下載量排名前兩位。《王者榮耀》海外版在越南、泰國迎來一波用戶增長,下載量排名上升至第7;?

本期入圍東南亞下載榜前二十的游戲中共2款為新游,分別為《SavetheDoge》以及《ColorTime》,兩者均為國內(nèi)出海游戲;Source:SensorTowerW

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東南亞游戲市場背景022022年東南亞手游收入榜單?

收入層面,《MobileLegendsBangBang》繼續(xù)維持東南亞頭部MOBA游戲的地位,并成功實現(xiàn)收入同比增長,收入排名上升至第一。GarenaFreeFire》則未能達到預期,收入表現(xiàn)呈現(xiàn)下滑趨勢,最終排名第2。盡管如此,兩款游戲仍然實現(xiàn)年營收超1億美元。策略游戲在東南亞市場表現(xiàn)良好,該品類在2022年收入貢獻占整體手游收入的27%;?

由暴雪發(fā)行的

MMORPG

手游《暗黑破壞神:不朽》成為東南亞地區(qū)唯一一款入圍暢銷榜Top20的新游。Source:SensorTowerW

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東南亞游戲市場背景022022年東南亞六國手游收入榜單類型占比新加坡馬來西亞泰國印度尼西亞菲律賓越南SLG

33%卡牌RPG

17%FPS

10%SLG

17%17%MMO

30%模擬經(jīng)營

13%SLG

10%SLG

27%MMO

10%體育

10%SLG

33%MMO

23%FPS

7%卡牌RPG

17%SLG

17%收入TOP3品類卡牌RPG

10%MMO

13%收入頭部廠商收入頭部產(chǎn)品HiggsDominoIslandMobileLegends:BangBangMobileLegends:BangBangFreeFireMAXGenshinImpactFreeFireMAX?2?

??:CrossWorlds?2?

??:CrossWorldsGirls'Connect:IdleRPGRiseofKingdoms-GamotaDiabloImmortalDiabloImmortal重點新品Source:Appmagic,2022年全年度,各地區(qū)雙端合計總榜TOP30W

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01

東南亞游戲市場背景022022年東南亞六國手游下載榜單類型占比新加坡馬來西亞泰國印度尼西亞菲律賓越南FPS

17%休閑

17%體育

12%休閑

47%體育

10%派對

10%休閑

33%FPS

10%休閑

40%體育

17%派對

7%休閑

37%FPS

13%棋牌

7%休閑

37%沙盒

13%FPS

7%免費TOP3品類益智解謎

10%免費頭部廠商免費頭部產(chǎn)品MobileLegends:BangBangFreeFireMAXFreeFireMAXStumbleGuysFreeFireMAXStumbleGuysFindtheAlienSurvivor!.ioSavetheDogeBUD-Create,Play&HangoutSavetheDoge重點新品SuperSusSource:Appmagic,2022年全年度,各地區(qū)雙端合計總榜TOP30W

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東南亞游戲市場背景022022年東南亞六國基本環(huán)境新加坡馬來西亞泰國印度尼西亞2.764

億菲律賓越南人口性別600萬3413萬7175萬1.165

億9853萬47.7%(女)52.3%(男)48.9%(女)51.1%(男)51.5%(女)48.5%(男)49.7%(女)50.3%(男)49.2%(女)50.8%(男)50.6%(女)49.4%(男)年齡中位數(shù)42.7歲30.6歲40.1歲7,066.1歲24.9

歲32.7歲人均GDP(2021)72,794.00

USD11,109.26

USD4,332.71USD3,460.53USD3,756.49USD農(nóng)村/城市人口占比78.4%(城市)21.6%(農(nóng)村)53.2%(城

)46.8%(農(nóng)村)58.2%(城市)41.8%(農(nóng)村)48.2%(城市)51.8%(農(nóng)村)39.1%(城市)60.9%(農(nóng)村)100%(城市)581萬(96.9%)3303萬(96.8%)6121萬(85.3%)2.129億(77.0%)8516萬(73.1%)7793萬(79.1%)互聯(lián)網(wǎng)人口508萬(84.7%)2680萬(78.5%)5225萬(72.8%)1.67億(60.4%)8445萬(72.5%)7000萬(71.0%)社交媒體用戶英語、馬來語中文、泰米爾語印度尼西亞語英語菲律賓語官方語言所用語言馬來語、英語泰語越南語爪哇語英語(37%)中文(35%)中國方言(12%)馬來語(80%)英語(62%)中文(10%)泰語(90%)英語(27%)中文(12%)菲律賓語(96%)英語(60%)中文(2%)印度尼西亞語(94%)越南語(87%)中文(1.4%)中文(1%)Source:基本數(shù)據(jù)源自datareportal,(2023.1),世界銀行(2021),谷歌,維基百科W

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/2022年東南亞六國基本環(huán)境總結?

愿意為SLG游戲?

頭部最吸金的產(chǎn)?

人均GDP最高?

城市化100%?

人口數(shù)量最多?

人口較為年輕氪金品為棋牌?

FPS當?shù)厥軞g迎,下載和付費表現(xiàn)不俗印尼?

體育品類,如足球、桌球等偏好高于全球新加坡?

社媒用戶占比?

七成人口使用最高互聯(lián)網(wǎng)?

當?shù)嘏蓪τ螒?

人均GDP較高?

SLG和MMO為?

人口數(shù)量破億?

人口最年輕熱度上升頭部付費游戲?

大多數(shù)人口在城市?為在馬來西亞為收入TOP2品類馬來西亞菲律賓?

FPS和棋牌高于?

主要使用馬來語與?

人均GDP最低全球英語?

人口年齡中位?

MMO為當?shù)?

人均GDP較低數(shù)為40歲熱門品類?

MMO表現(xiàn)亮眼?

農(nóng)村人口占六成?

主要是用語言為泰

?

FPS下載量較越南?

沙盒游戲下載量高于其他地區(qū)泰國語,對本地化要求高大?

本地化要求高W

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/15Part

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東南亞游戲市場背景022022年東南亞整體用戶畫像不僅有男性玩家,還有很高比例的女性玩家,特別是移動設備用戶Source:GoogleW

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/16Part

01

東南亞游戲市場背景022022年東南亞整體用戶畫像電競在東南亞游戲市場占據(jù)重要地位,玩家喜歡電競帶來的社交屬性游戲玩家希望與整個"圈子"一起玩日益擴大的電子競技受眾群體政府政策和企業(yè)的支持2019年2021年320萬460萬的東南亞游戲玩家更喜歡跟朋友一起玩游戲Source:GoogleW

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東南亞游戲市場背景022022年東南亞重點三國玩家畫像越南泰國印度尼西亞Source:TikTokW

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/18Part

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東南亞游戲市場背景022022年東南亞品類趨勢派對游戲熱度不減,多家大廠入局KitkaGames巨人網(wǎng)絡育碧育碧搞怪派對游戲《神奇躲避球》發(fā)售,登陸主機和PC平臺。Kitka

Games研發(fā)的派對游戲《Stumble

Guys》全球下載2.25億次、月流水破億,頻繁出現(xiàn)在東南亞地區(qū)雙榜TOP10。巨人網(wǎng)絡表示,旗下太空狼人殺手

版《Super

Sus》已經(jīng)在東南亞多國發(fā)行。W

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/19附2022年手游中國出海發(fā)行商收入TOP20排行榜(雙端)12111213141516171819騰訊游戲點點互動友塔游戲樂元素網(wǎng)易游戲米哈游根據(jù)AppMagic榜單數(shù)據(jù),2022年全年,騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、米哈游、三七互、趣加位列出海廠商收入排行前五。34雷霆游戲37互娛5途戲趣加*排行榜以發(fā)行總部在中國大陸地區(qū)做統(tǒng)計,由于統(tǒng)計平臺中,部分廠商發(fā)行總部地址不在大陸區(qū),故未在總榜單中列出。64399游戲英雄互娛tap4fun靈犀互娛龍創(chuàng)悅動7此外,星合互娛憑借發(fā)行《小小蟻國》排8殼木游戲名迅速上升。9江娛互動沐瞳游戲星合互娛英雄互娛1020Source:AppmagicW

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/20Part

02lll出海手游品牌影響力趨勢東南亞六國用戶社媒偏好東南亞社媒如何更好地在YouTube、Facebook、TikTok等營銷玩法SoutheastAsiaMediaMarketingW

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100出海品牌社媒影響力手游品牌占比上升高達29%在OneSight發(fā)布的2022Q3出海品牌社媒影響力榜單總榜中,游戲類TOP30分榜上榜品牌Q4評分在183分至370分之間,平均分240.8分為本次細分行業(yè)中平均分最高的行業(yè)?!对瘛芬?69.3分位居榜首,《無盡對決》以340.5分的位居第二,兩者之間有28.8分的分差,差距明顯。第八-第十名間出現(xiàn)27.9分分差的小斷層,后續(xù)品牌可學習領先品牌的營銷策略,以獲得更高的社媒影響力。BrandOS2022Q4TOP

30游戲類出海品牌社媒影響力榜單本季度TOP5與上季度相比品牌及排名均無變動。Source:OneSight《2022Q4出海品牌社媒影響力榜單》W

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東南亞社媒營銷玩法012023年1月東南亞六國社交媒體用戶數(shù)量綜合看來Facebook及YouTube為東南亞地區(qū)主要使用平臺,TikTok用戶量逐漸攀升新加坡馬來西亞泰國用戶量(萬)用戶量)用戶量(萬)Snapchat145Snapchat145410700snapchat

52.5TwitterLinkedIn550TwitterLinkedInTwitterLinkedIn1460370410Facebook

MessengerTikTok195239270Facebook

MessengerTikTok1120Facebook

MessengerTikTok3505402819301390InstagramInstagramInstagram1735YouTube508YouTube23902025YouTube43904810Facebook330FacebookFacebookSource:datareportal,(2023.1)W

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東南亞社媒營銷玩法012023年1月東南亞六國社交媒體用戶數(shù)量印尼偏好YouTube,菲律賓更愛Facebook,越南本地社交平臺ZALO用戶量可觀越南印度尼西亞菲律賓用戶量(萬)用戶量(萬)用戶量)snapchat3552400snapchatTwitter875TwitterLinkedIn410520TwitterLinkedIn1180130023002730LinkedInFacebook

MessengerTikTok52654986Facebook

MessengerTikTokFacebook

MessengerTikTok52004343109908915Instagram1035InstagramInstagram1755YouTube6300YouTube1390011990YouTube5770Facebook66206200FacebookFacebook8030ZALOSource:datareportal,(2023.1)W

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/242021年Facebook有超過63萬游戲小組在疫情暴發(fā)后的幾個月里,隨著人們與游戲社群的不斷接觸,F(xiàn)acebook

游戲小組的數(shù)量以及其中的活躍分子都在增加。2021年,F(xiàn)acebook平臺有63萬多個游戲小組,每月有超過2.3億用戶活躍在這些小組中。通過小組,游戲品牌可與玩家開展雙向對話隨著越來越多的人參與小組互動,游戲品牌可趁機與玩家開展雙向對話,在激發(fā)自發(fā)討論的同時壯大社群和提高活躍度。采\用這種低成本的方式與玩家互動,還有助追蹤了解玩家參與度指標和游戲反響。從2020年1月至8月,新建的游戲小組超過185,000個,有超過1.3億人加入游戲小組。Source:FacebookGamingW

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/25完善游戲品牌主頁,增強玩家社區(qū)聯(lián)結42021年Facebook

Gaming游戲直播觀看量增長47%據(jù)海外公開數(shù)據(jù),2021年整年,F(xiàn)acebook

Gaming游戲直播觀看量增長了47%,而截止2022年Q2-Q3季度,F(xiàn)acebook

Gaming直播用戶觀看時長也在逐步增加。通過Facebook

Gaming觀看游戲直播,能夠提升手游玩家對游戲的忠誠度和關注度,增加玩家付費意愿,F(xiàn)acebook游戲創(chuàng)作者現(xiàn)在更

可能在漏斗上層的品牌營銷活動中發(fā)揮重要作用。Facebook游戲小組將迎來更多玩家隨著新玩家的不斷涌入,如今

Facebook

游戲小組互動表現(xiàn)進一步得到大幅提升,手游品牌在Facebook建立主頁,運營好游戲小組,加深與游戲玩家的關聯(lián),結合游戲直播,更有助于品牌建立深度內(nèi)容。Source:FacebookGaming、第三方手游媒體平臺、公眾號W

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東南亞游戲社媒營銷案例:VNG新游推廣VNG攜手

Facebook

Gaming

創(chuàng)作者引爆新游戲下載量VNG成立于2004年,作為越南最大的游戲發(fā)行商之一,VNG公司面向越南及東南亞玩家發(fā)行了多家游戲開發(fā)商制作的在線游戲,\涵蓋的游戲類型相當多元。效果:營銷策略:?

單次安裝費用降低VNG與大約20名Facebook

Ga創(chuàng)作者合作,共同為游戲發(fā)布制造聲目的:83%勢。為了向玩家介紹這款新游戲,創(chuàng)作者們紛紛親自上陣試玩,并以直播方式呈現(xiàn)給粉絲與游戲社群內(nèi)的用戶,以此讓他們對這款游戲產(chǎn)生好感。?

單次注冊費用降低VNG想要在越南推廣一款全新的角色扮演類游戲(RPG)并吸引活躍玩家下載,同時提升安裝量并降低單次安裝費用。91%\?

單次游戲破關費用降為了促進更有效的互動,VNG從這些直播視頻中截取最精彩的片段制作成了視頻廣告。這些片段展現(xiàn)了創(chuàng)作者對游戲的真實情緒反應,讓玩家能夠觀看到實際游戲場景,便于他們了解這款游戲為何會讓眾多Facebook

Gaming創(chuàng)作者“欲罷不能”。低68%?

每位玩家第2天留存費用降低85%Source:FacebookGamingW

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/27制作自己的獨家頻道,并應用趣味廣告進行推廣開設頻道視頻廣告應用廣告全球的YouTube頻道中訂閱人數(shù)最多的TOP5中就有2個與游戲相關74%的玩家會觀看YouTube影片來學習游戲攻略和玩法66%的女性玩家會收看YouTube游戲視頻來和她們認同的其他玩家交流Source:YouTubeW

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/28可開展直播等多樣化活動,持續(xù)吸引用戶關注下載通過有影響力的人來提高興趣和應用下載量與包括YouTube

創(chuàng)作者在內(nèi)的有影響力的人合作,已經(jīng)成為游戲營銷的基石,從Let'sPlay視頻和教程到競爭性直播和移動電子競技,內(nèi)容創(chuàng)作者在幫助營銷人員吸引大量觀眾\以提高對游戲揭曉或內(nèi)容更新的認識方面發(fā)揮著越來越重要的作用。持續(xù)開展直播活動以吸引玩家參與據(jù)谷歌官方調(diào)研顯示,50%的游戲下載安裝發(fā)生在觀看內(nèi)容前30分隨著手機游戲的消費持續(xù)激增,YouTube

上手機游戲內(nèi)容的觀看鐘內(nèi),這表明紅人活動的深遠影響是其他營銷接觸點所沒。打造多樣化的揮動,加深與粉絲的關系人數(shù)也將隨之增加。當游戲營銷\人員將YouTube

添加到他們的移動游戲營銷組合中時,結果非常出色,使營銷人員能夠吸引觀眾并將觀眾轉化為玩家,并吸引最有價值的觀眾,讓他們長期投資于移動游戲。專注于長線運營的開發(fā)商而言,他們希望不斷創(chuàng)新并擴展到視頻點播以外的新內(nèi)容格式,以保持玩家對游戲的投資。\開發(fā)商Supercell已轉向YouTube

Premieres,以幫助粉絲虛擬聚集、實時聯(lián)系并一起享受新游戲更新——就像一部新電影的首映之夜。該活動吸引了超過750,000名同時在線觀看者,是迄今為止觀看次數(shù)最多的游戲相關YouTube

首映視頻。Source:ThinkwithGoogle、YouTubeW

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東南亞游戲社媒營銷案例:FreeFire

YouTube官號建立YouTube頻道生態(tài)直播官方頻道短視頻社區(qū)Source:YouTubeW

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/30in

東南亞,視頻瀏覽高,主要熱門標簽為FreeFireSource:TikTokW

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/31多元化本地內(nèi)容生態(tài),病毒式傳播助力破圈品牌廣告效果廣告信息流廣告品牌挑戰(zhàn)賽品牌特效Branded

MissionTopViewSource:TikTokW

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/32休閑游戲廣告案例:直觀輕松簡單,文案高CTA,帶來高CTR轉化Source:TikTokW

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東南亞游戲社媒營銷案例:天諭TikTok推廣結合當?shù)啬贻p用戶對于二次元的偏好,創(chuàng)作推廣素材,大幅提升預約Source:TikTokW

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東南亞游戲社媒營銷案例:MLBB發(fā)起TikTok挑戰(zhàn)賽2021年《MobileLegends:BangBang》在菲律賓開展了“

TikTok

挑戰(zhàn)賽”。通過獨特的貼紙設計和有趣的手勢變化,讓游戲成功與玩家用戶互動起來,玩家通過參加挑戰(zhàn),就有機會免費贏得皮膚,參加總計產(chǎn)出視頻的播放量超過1.5億。Source:白鯨出海,維卓整理W

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/3520222023*掃碼關注[WeMedia媒介管家]公眾號并填寫需求,了解更多媒體資訊及玩法W

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03lll紅人如何服務好游戲全生命周期YouTube和TikTok上東南亞紅人有哪些如何與東南亞紅人合作東南亞游戲紅人營銷SoutheastAsia

InfluencerMarketingW

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東南亞游戲紅人營銷游戲出海紅人營銷全生命周期場景游戲全生命周期黃金期游戲生命成熟期流失期上線期休眠期周期營銷需求打出聲量破圈傳播品牌喚醒用戶忠誠網(wǎng)紅運營策略產(chǎn)品代言口碑推廣內(nèi)容共創(chuàng)超級內(nèi)容直播更換代言人PGC話題互動跨界聯(lián)動W

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東南亞游戲紅人營銷游戲出海紅人營銷傳播圈層游戲單元素關聯(lián)達人明星藝人主播核心玩家次核

玩家泛玩家同類型題材的游戲紅人垂類不同類型游戲紅人泛娛樂紅人涵蓋多個類別,如表演、美妝、搞笑等W

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東南亞游戲紅人營銷游戲出海紅人營銷內(nèi)容策略游戲出海紅人營銷創(chuàng)作內(nèi)容豐富,多數(shù)根據(jù)紅人調(diào)性和風格進行結合,如劇情、搞笑、講解等,以軟性植入為主游戲植入內(nèi)容根據(jù)紅人自己視頻內(nèi)容,在某個部分進行廣告植入泛娛樂類內(nèi)容趣味劇情類內(nèi)容干貨游戲攻略型內(nèi)容硬核內(nèi)容,用實用資訊吸引粉絲、提供價值搞笑迷因式內(nèi)容迷因式影音,用搞笑及吐槽內(nèi)容吸引粉絲、二創(chuàng)擴散游戲測評型內(nèi)容如游戲仿妝、游戲內(nèi)音樂、舞蹈模仿或二創(chuàng),擴大宣傳用戶群體影片呈現(xiàn)游戲結合真人小短劇情境,提升粉絲喜愛與代入感紅人或主播來對游戲進行精準詳細的宣傳講解,為游戲背書W

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/40東南亞紅人概覽新加坡游戲達人@Survival

Builder粉絲量:1050w@PrimitiveSurvival

Tool粉絲量:@JungleSurvival粉絲量:605w@RakibHossain粉絲量:344w626w馬來西亞游戲達人@Monsta粉絲量:1020w@PlataBush粉絲量:680w@AnimaSEA

-Monsta粉絲量:473w@AlieffIrfan粉絲量:467w*以上為部分紅人展示,更多可掃碼咨詢~@zbing

z.粉絲量:1710w@RUOK粉絲量:1010w@UDiEX2@PojzPlaza粉絲量:849w泰國游戲達人印尼游戲達人量:w@Jess@FrostDi

mond粉絲量:2370w@MiawAug粉絲量:1930wNo

Limit粉絲量:2610w菲律賓游戲達人@ZeinabHarake粉絲量:1330w@CongTV粉絲量:1100w@XDJames粉絲量:761w@CrisDevil@S?n

TùngM-TP@RedhoodVN越南游戲達人Gamer粉絲量:1060wOfficial粉絲量:1010w粉絲量:667wSource:YouTubeW

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/抓住全球玩家文化內(nèi)容社區(qū)新陣地2022年,TikTok在全球玩家市場中的營銷活力強勁,游戲UGC創(chuàng)作內(nèi)容豐富。據(jù)TikTok官方統(tǒng)計,至2022年,TikTok游戲內(nèi)容觀眾中,90%以上為移動游戲用戶,他們玩游戲時間更長、對新游戲品類接受程度高、付費意愿更強,更有利于廠商拓展用戶量,提升玩家粘性。TikTok在日美韓等成熟手游市場和東南亞(越南、泰國和印度尼西亞)、土耳其、巴西等國家和地區(qū)備受手游玩家青睞。目前,TikTok上較為常見的手游營銷方式有:?

發(fā)起手游活動話題、品牌挑戰(zhàn)賽?

手游品牌廣告?

手游KOL聯(lián)動等TikTok上的游戲達人發(fā)布與游戲相關的創(chuàng)意視頻內(nèi)容,吸引玩家關注Source:TikTok、手游那點事兒W

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/42印尼游戲達人@Wahyu

Hidayat粉絲量:4.88M@cahyanirynn粉絲量:19.1MInfluencerinIndonesia@Dhan

Cool粉絲量:4.57M@RobbYe???粉絲量:12.57M@YT

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HECA

TROLL??粉絲量:4.21M@YT粉絲量han

T0.05M@AURA

Dyah粉絲量:7.83M@s

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iCal@Raja

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Squade?粉絲量:5.61M粉絲量:3.84M*以上為部分紅人展示,更多可掃碼咨詢~泰國游戲達人@ZPLOY@?

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?粉絲量:2.5MInfluencerinThailand@Dragon

Gold粉絲量:3.5M@LowGrade粉絲量:1.88M@?

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(Finotika)粉絲量:1.63M粉絲量:3.04M@INu

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?粉絲量:2.6M@GDF.shopping?粉絲量:1.59M@Hamster69粉絲量:2.54M@Major555?粉絲量:1.5M*以上為部分紅人展示,更多可掃碼咨詢~InfluencerinVietnam*以上為部分紅人展示,更多可掃碼咨詢~潤楊力量聚合全球網(wǎng)紅資源SLG、MMO、RPG、MOBA、超休閑(三消、模擬經(jīng)營)等出海熱門游戲賽道皆有覆蓋移動游戲行業(yè)潤楊力量已合作90%以上TikTok紅人創(chuàng)意搞笑生活時尚美妝時尚創(chuàng)意搞笑lewismenelawsfarbsymannyperronShel

yMorisseauthedadbodveteran加拿大·177K粉絲加拿大·145K粉絲俄語地區(qū)·73.8K粉絲美國·153K粉絲加拿大·214K粉絲生活種草時尚服裝二次元生活創(chuàng)意游戲測評thyhuynh1908dunobi0ambgiannaChloeDianaakanecl越南·164K粉絲越南·105.4K粉絲日本·176K粉絲美國·186K粉絲英國·100K粉絲W

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/潤楊力量紅人視頻營銷服務類型創(chuàng)意短視頻TikTok挑戰(zhàn)賽TikTok紅人廣告通過短暫的情景劇情,充分展現(xiàn)產(chǎn)品的爆點。以自然的方式激發(fā)玩家產(chǎn)生共鳴,從而刺激其消費,我們還將對紅人的腳本及創(chuàng)意執(zhí)行進行把控審核,必要時參與短視頻的拍攝。話題標簽挑戰(zhàn)是TikTok上一種比較流行的宣傳活動,它能夠收集用戶偏好,并且傳遞品牌信息。我們能夠提供恰當?shù)臓I銷策略,讓游戲在用戶之間得到推廣??梢愿鶕?jù)廣告主的需求設計并制作創(chuàng)意廣告,采集用戶興趣點,還可以將自然元素加入到廠商的廣告系列中,進一步促進游戲曝光。*更多合作可掃碼咨詢~W

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東南亞游戲紅人營銷FreeFire聯(lián)動越南潮流明星Son

Tung

M-TP定制全方位內(nèi)容FreeFire與「越南流行王子」Son

Tung

M-TP的合作也同樣不拘泥于游戲外。在游戲內(nèi),制作團隊也專門設計了SonTung

M-TP的專屬游戲形象。此外,由

SonTung

M-TP演唱的主題曲,其MV在

Youtube

上播放量已經(jīng)超過2200萬次。游戲內(nèi)專屬形象S?n

Tùng

M-TP,越南當?shù)卣f唱流行歌手,被稱為Vpop王子,還是首位在YouTube

上獲得800萬訂閱者的越南歌手,年齡27歲,在中號召力極強。群體游戲主題曲MVSource:白鯨出海,維卓整理W

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東南亞游戲紅人營銷PUBG聯(lián)動越南本土明星Jack發(fā)起品牌挑戰(zhàn)賽為了在游戲的穩(wěn)定期提高玩家的活躍度和互動率,并擴大用戶規(guī)模,PUBGMobile越南的發(fā)行商VNG聯(lián)合越南本土明星Jack,在TikTok

上發(fā)起以

#chaybodensang(奔向光明)為主題的品牌標簽挑戰(zhàn)賽。該活動鼓勵用戶參與,用戶可通過TikTok

品牌濾鏡穿上PUBGMobile標志性的平底鍋、防彈背心和三級頭盔等服裝,并通過完成特定的動作來接受挑戰(zhàn)。活動為參與的優(yōu)秀視頻設置了一系列有吸引力的獎品,包括由Jack

本人親自簽名的“PUBGMobile×Jack”

獨家手機殼或T恤衫。PUBGMobile的營銷活動巧妙地結合了明星效應、游戲新玩法以及朗朗上口的品牌音樂和極具游戲特色的品牌濾鏡,用有趣且互動性強的標簽挑戰(zhàn)賽的形式,觸達并吸引更多的越南用戶。在短短六天內(nèi),品牌標簽挑戰(zhàn)賽和TikTok

信息流廣告的推廣組合共為PUBGMobile官方賬戶帶來了超過4

萬名新粉絲,視頻瀏覽量達到2.29億,參與人數(shù)達到1440萬,并產(chǎn)生了9萬個用戶原生內(nèi)容。Source:白鯨出海,維卓整理W

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東南亞游戲紅人營銷幻塔邀請多名知名COS精準觸達二次元用戶游戲產(chǎn)品:《幻塔國際版》發(fā)行商:Level

Infinite類型:二次元卡牌ARPG宣發(fā)地區(qū):東南亞網(wǎng)紅《幻塔國際版》還和泰國知名網(wǎng)紅合作LowcostCOSERcosplay,這一趣味創(chuàng)意不僅引發(fā)諸多當?shù)赝婕矣懻?,更被國?nèi)玩家轉發(fā)關注。泰國網(wǎng)紅小哥的Lowcostcosplay作品在Facebook破千萬發(fā)行團隊還邀約到東南亞知名Coser「Hakken八犬」,打造了頂級Cosplay大片,不但打開了當?shù)囟卧拥目诒?,話題還沖進了本土Twitter的熱搜榜第四,引起網(wǎng)友破圈討論。馬來西亞知名Coser「Hakken八犬」與《幻塔國際版》的作品超200萬人點贊Source:獨立出海聯(lián)合體,維卓整理W

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東南亞游戲紅人營銷PUBG聚星紅人,舉辦大型跨圈紅人直播賽事W

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/51東南亞地區(qū)電競賽事SoutheastAsiaE-sportsevents根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),東南亞地區(qū)電競收入2019年至2024年期間的復合增長率(簡稱CAGR)預計為20.8%,并在2024年達到7250萬美元。Source:NEWZOO最受歡迎的四大賽事SoutheastAsiaE-sportseventsSource:Esports最受歡迎的四大賽事SoutheastAsiaE-sportsevents類型:MOBA類型:MOBA2022年度全球電競賽事總觀看時長排行榜第一2022年冬季榮耀競技場,其總決賽的峰值觀看人數(shù)接近644.4K類型:FPS類型:FPS2022年圣淘沙世界大賽,創(chuàng)造了489萬小時的觀看時間,吸引了超過147萬的觀眾年度最受關注電子競技手機游戲的第二名被PUBGMobile占據(jù)。Source:EsportsPart

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東南亞游戲紅人營銷東南亞電競近年發(fā)展簡況印度尼西亞政府的青年和體育部和體育委員會(KONI)

正式承認電子競技為一項官方運動;印度尼西亞舉辦首屆總統(tǒng)電子競技杯(PPE);東南亞規(guī)模最龐大的電競城將于2021年在馬來西亞開幕;電競首次作為正式獎牌項目被納入菲律賓東南亞運動會(SEA),《MobileLegends(無盡對決)》是第一個確認入選的比賽項目;2020年,越南電競愛好者人數(shù)達1800萬人,電子競技也被列入將在越南舉辦的第31屆東南亞運動會(SEAGames31)的正式比賽項目名單;馬來西亞政府發(fā)布《2020-2025電競發(fā)展戰(zhàn)略藍圖》,預計將馬來西亞打造為東南亞的電競之都;2017年新加坡啟動了StartupSG計劃,提供本土電玩電競企業(yè)從財政到非財政的支援;?2018年雅加達亞運會將電子競技納為表演項目;2018年2019年2020年2021年Source:EsportsW

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