2022年?yáng)|南亞地區(qū)游戲紅人營(yíng)銷洞察報(bào)告_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

目錄東南亞游戲市場(chǎng)背景SoutheastAsiagamingMaketbackgroundCONTENTS東南亞媒體營(yíng)銷玩法SoutheastAsiaMediaMarketing東南亞紅人營(yíng)銷SoutheastAsiaInfluencerMarketing東南亞買量素材SoutheastAsiaGamesMassmarketing/

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01lll2022年全球手游榜單變化東南亞地區(qū)2022年榜單排名東南亞用戶畫像東南亞游戲市場(chǎng)背景M

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L2022年大觀全球手游下載分布:拉美、東南亞地區(qū)呈現(xiàn)強(qiáng)勁增長(zhǎng)勢(shì)頭?

以歐美、中日韓為代表的成熟市場(chǎng)均在2022年出現(xiàn)不同程度規(guī)模減??;?

拉美、東南亞兩大新興市場(chǎng)依舊表現(xiàn)出強(qiáng)勢(shì)增長(zhǎng)勢(shì)頭。其度尼西亞、菲律賓以及阿根廷增長(zhǎng)率最為亮眼分別達(dá)到9.6%、10.4%和11.4%;Source:熱云數(shù)據(jù)2022全球手游買量白皮W

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/42022年大觀全球手游收入分布:印度、印尼、巴西仍保持上升?

2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶支出較2021年下降9.2%,是自新冠疫情爆發(fā)以來(lái)收入表現(xiàn)首次出現(xiàn)明顯下降的一年;?

美國(guó)、中日韓繼續(xù)維持收入表現(xiàn)前四的地位并合計(jì)貢獻(xiàn)72%市場(chǎng)份額。然而,收入表現(xiàn)前十市場(chǎng)僅中國(guó)香港略有增長(zhǎng),說(shuō)明新冠疫情帶給頭部市場(chǎng)的用戶消費(fèi)紅利已開始消退。新興市場(chǎng)中,巴西、印度尼西亞和印度收入增長(zhǎng)不俗,漲幅分別達(dá)13.7%、6.8%以及40.3%;Source:熱云數(shù)據(jù)2022全球手游買量白皮W

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/52022年大觀全球手游同比變化:東南亞拉動(dòng)增長(zhǎng)亞洲整體下載增長(zhǎng)?

2022年全球手游下載量與2021年同期基本持平。盡管歐美市場(chǎng)出現(xiàn)不同程度負(fù)增長(zhǎng),新興市場(chǎng)例如拉美、東南亞和非洲均展示出樂(lè)觀的增長(zhǎng)趨勢(shì);?

收入方面,全球手游整體用戶支出下滑程度明顯,這一現(xiàn)象不僅與新冠疫情為移動(dòng)市場(chǎng)帶來(lái)的用戶紅利削弱有關(guān),還受到不穩(wěn)定的國(guó)際環(huán)境影響;Source:熱云數(shù)據(jù)2022全球手游買量白皮W

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東南亞游戲市場(chǎng)背景012022年全球主要市場(chǎng)廣告類型eCPM表現(xiàn)??雙端在日韓美地區(qū)激勵(lì)視頻和插屏eCPM均較高,T1地區(qū)的表現(xiàn)明顯更為強(qiáng)勢(shì);整體eCPM表現(xiàn):日韓美等T1地區(qū)>港澳臺(tái)英德>俄羅斯拉美兩印等T2、T3地區(qū);?安卓端日韓的eCP略高于美國(guó),而在iOS端美國(guó)的eCPM表現(xiàn)仍然處于第一位,以視頻和插屏的eCPM均高于$20的表現(xiàn)高于其他地區(qū)。iOS端韓國(guó)勵(lì)視頻

CPM則處于低于的位置,為$21;??受到俄烏戰(zhàn)爭(zhēng)影響,俄羅斯eCPM較2021年有較大幅度下滑;開屏的eCPM由于量級(jí)的影響波動(dòng)較大。和2021年對(duì)比,2022年安卓端美國(guó)開屏下跌較為明顯,2021年美國(guó)的開屏eCPM為$13.09,在2022年則僅有$8.04。iOS端日韓美的峰值eCPM在激勵(lì)視頻和插屏廣告樣式的表現(xiàn)上,都分別略有小幅下跌,跌幅在$1左右;Source:《TopOn:2022年度全球手游廣告變現(xiàn)報(bào)告》W

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東南亞游戲市場(chǎng)背景012022年全球手游下載總榜單(雙端合計(jì))全球下載TOP30游戲品類占比116171819202?

以休閑和體育為主,占比超半數(shù)34567新212223248910新

252611新

121327新

28291415新30Source:AppmagicW

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東南亞游戲市場(chǎng)背景012022年全球手游收入總榜單(雙端合計(jì))全球收入TOP30游戲品類占比121617181920212223242526272829?

SLG及卡牌RPG為收入主力,上榜的模擬經(jīng)3營(yíng)多搭配三消玩法,進(jìn)一步拉動(dòng)玩家消費(fèi)45678910111213141530Source:AppmagicW

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東南亞游戲市場(chǎng)背景022022年?yáng)|南亞手游下載榜單?

下載量層面,2022年?yáng)|南亞市場(chǎng)74%下載來(lái)自休閑手游,其中超休閑、街機(jī)游戲下載量占比最高。中重度游戲中,《GarenaFree

Fire》以及《MobileLegendsBangBang》延續(xù)在東南亞市場(chǎng)的良好表現(xiàn),包攬下載量排名前兩位?!锻跽邩s耀》海外版在越南、泰國(guó)迎來(lái)一波用戶增長(zhǎng),下載量排名上升至第7;?

本期入圍東南亞下載榜前二十的游戲中共2款為新游,分別為《SavetheDoge》以及《ColorTime》,兩者均為國(guó)內(nèi)出海游戲;Source:SensorTowerW

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東南亞游戲市場(chǎng)背景022022年?yáng)|南亞手游收入榜單?

收入層面,《MobileLegendsBangBang》繼續(xù)維持東南亞頭部MOBA游戲的地位,并成功實(shí)現(xiàn)收入同比增長(zhǎng),收入排名上升至第一。GarenaFreeFire》則未能達(dá)到預(yù)期,收入表現(xiàn)呈現(xiàn)下滑趨勢(shì),最終排名第2。盡管如此,兩款游戲仍然實(shí)現(xiàn)年?duì)I收超1億美元。策略游戲在東南亞市場(chǎng)表現(xiàn)良好,該品類在2022年收入貢獻(xiàn)占整體手游收入的27%;?

由暴雪發(fā)行的

MMORPG

手游《暗黑破壞神:不朽》成為東南亞地區(qū)唯一一款入圍暢銷榜Top20的新游。Source:SensorTowerW

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東南亞游戲市場(chǎng)背景022022年?yáng)|南亞六國(guó)手游收入榜單類型占比新加坡馬來(lái)西亞泰國(guó)印度尼西亞菲律賓越南SLG

33%卡牌RPG

17%FPS

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17%17%MMO

30%模擬經(jīng)營(yíng)

13%SLG

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27%MMO

10%體育

10%SLG

33%MMO

23%FPS

7%卡牌RPG

17%SLG

17%收入TOP3品類卡牌RPG

10%MMO

13%收入頭部廠商收入頭部產(chǎn)品HiggsDominoIslandMobileLegends:BangBangMobileLegends:BangBangFreeFireMAXGenshinImpactFreeFireMAX?2?

??:CrossWorlds?2?

??:CrossWorldsGirls'Connect:IdleRPGRiseofKingdoms-GamotaDiabloImmortalDiabloImmortal重點(diǎn)新品Source:Appmagic,2022年全年度,各地區(qū)雙端合計(jì)總榜TOP30W

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東南亞游戲市場(chǎng)背景022022年?yáng)|南亞六國(guó)手游下載榜單類型占比新加坡馬來(lái)西亞泰國(guó)印度尼西亞菲律賓越南FPS

17%休閑

17%體育

12%休閑

47%體育

10%派對(duì)

10%休閑

33%FPS

10%休閑

40%體育

17%派對(duì)

7%休閑

37%FPS

13%棋牌

7%休閑

37%沙盒

13%FPS

7%免費(fèi)TOP3品類益智解謎

10%免費(fèi)頭部廠商免費(fèi)頭部產(chǎn)品MobileLegends:BangBangFreeFireMAXFreeFireMAXStumbleGuysFreeFireMAXStumbleGuysFindtheAlienSurvivor!.ioSavetheDogeBUD-Create,Play&HangoutSavetheDoge重點(diǎn)新品SuperSusSource:Appmagic,2022年全年度,各地區(qū)雙端合計(jì)總榜TOP30W

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東南亞游戲市場(chǎng)背景022022年?yáng)|南亞六國(guó)基本環(huán)境新加坡馬來(lái)西亞泰國(guó)印度尼西亞2.764

億菲律賓越南人口性別600萬(wàn)3413萬(wàn)7175萬(wàn)1.165

億9853萬(wàn)47.7%(女)52.3%(男)48.9%(女)51.1%(男)51.5%(女)48.5%(男)49.7%(女)50.3%(男)49.2%(女)50.8%(男)50.6%(女)49.4%(男)年齡中位數(shù)42.7歲30.6歲40.1歲7,066.1歲24.9

歲32.7歲人均GDP(2021)72,794.00

USD11,109.26

USD4,332.71USD3,460.53USD3,756.49USD農(nóng)村/城市人口占比78.4%(城市)21.6%(農(nóng)村)53.2%(城

)46.8%(農(nóng)村)58.2%(城市)41.8%(農(nóng)村)48.2%(城市)51.8%(農(nóng)村)39.1%(城市)60.9%(農(nóng)村)100%(城市)581萬(wàn)(96.9%)3303萬(wàn)(96.8%)6121萬(wàn)(85.3%)2.129億(77.0%)8516萬(wàn)(73.1%)7793萬(wàn)(79.1%)互聯(lián)網(wǎng)人口508萬(wàn)(84.7%)2680萬(wàn)(78.5%)5225萬(wàn)(72.8%)1.67億(60.4%)8445萬(wàn)(72.5%)7000萬(wàn)(71.0%)社交媒體用戶英語(yǔ)、馬來(lái)語(yǔ)中文、泰米爾語(yǔ)印度尼西亞語(yǔ)英語(yǔ)菲律賓語(yǔ)官方語(yǔ)言所用語(yǔ)言馬來(lái)語(yǔ)、英語(yǔ)泰語(yǔ)越南語(yǔ)爪哇語(yǔ)英語(yǔ)(37%)中文(35%)中國(guó)方言(12%)馬來(lái)語(yǔ)(80%)英語(yǔ)(62%)中文(10%)泰語(yǔ)(90%)英語(yǔ)(27%)中文(12%)菲律賓語(yǔ)(96%)英語(yǔ)(60%)中文(2%)印度尼西亞語(yǔ)(94%)越南語(yǔ)(87%)中文(1.4%)中文(1%)Source:基本數(shù)據(jù)源自datareportal,(2023.1),世界銀行(2021),谷歌,維基百科W

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/2022年?yáng)|南亞六國(guó)基本環(huán)境總結(jié)?

愿意為SLG游戲?

頭部最吸金的產(chǎn)?

人均GDP最高?

城市化100%?

人口數(shù)量最多?

人口較為年輕氪金品為棋牌?

FPS當(dāng)?shù)厥軞g迎,下載和付費(fèi)表現(xiàn)不俗印尼?

體育品類,如足球、桌球等偏好高于全球新加坡?

社媒用戶占比?

七成人口使用最高互聯(lián)網(wǎng)?

當(dāng)?shù)嘏蓪?duì)游戲?

人均GDP較高?

SLG和MMO為?

人口數(shù)量破億?

人口最年輕熱度上升頭部付費(fèi)游戲?

大多數(shù)人口在城市?為在馬來(lái)西亞為收入TOP2品類馬來(lái)西亞菲律賓?

FPS和棋牌高于?

主要使用馬來(lái)語(yǔ)與?

人均GDP最低全球英語(yǔ)?

人口年齡中位?

MMO為當(dāng)?shù)?

人均GDP較低數(shù)為40歲熱門品類?

MMO表現(xiàn)亮眼?

農(nóng)村人口占六成?

主要是用語(yǔ)言為泰

?

FPS下載量較越南?

沙盒游戲下載量高于其他地區(qū)泰國(guó)語(yǔ),對(duì)本地化要求高大?

本地化要求高W

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東南亞游戲市場(chǎng)背景022022年?yáng)|南亞整體用戶畫像不僅有男性玩家,還有很高比例的女性玩家,特別是移動(dòng)設(shè)備用戶Source:GoogleW

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東南亞游戲市場(chǎng)背景022022年?yáng)|南亞整體用戶畫像電競(jìng)在東南亞游戲市場(chǎng)占據(jù)重要地位,玩家喜歡電競(jìng)帶來(lái)的社交屬性游戲玩家希望與整個(gè)"圈子"一起玩日益擴(kuò)大的電子競(jìng)技受眾群體政府政策和企業(yè)的支持2019年2021年320萬(wàn)460萬(wàn)的東南亞游戲玩家更喜歡跟朋友一起玩游戲Source:GoogleW

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東南亞游戲市場(chǎng)背景022022年?yáng)|南亞重點(diǎn)三國(guó)玩家畫像越南泰國(guó)印度尼西亞Source:TikTokW

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東南亞游戲市場(chǎng)背景022022年?yáng)|南亞品類趨勢(shì)派對(duì)游戲熱度不減,多家大廠入局KitkaGames巨人網(wǎng)絡(luò)育碧育碧搞怪派對(duì)游戲《神奇躲避球》發(fā)售,登陸主機(jī)和PC平臺(tái)。Kitka

Games研發(fā)的派對(duì)游戲《Stumble

Guys》全球下載2.25億次、月流水破億,頻繁出現(xiàn)在東南亞地區(qū)雙榜TOP10。巨人網(wǎng)絡(luò)表示,旗下太空狼人殺手

動(dòng)

版《Super

Sus》已經(jīng)在東南亞多國(guó)發(fā)行。W

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/19附2022年手游中國(guó)出海發(fā)行商收入TOP20排行榜(雙端)12111213141516171819騰訊游戲點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)友塔游戲樂(lè)元素網(wǎng)易游戲米哈游根據(jù)AppMagic榜單數(shù)據(jù),2022年全年,騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、米哈游、三七互、趣加位列出海廠商收入排行前五。34雷霆游戲37互娛5途戲趣加*排行榜以發(fā)行總部在中國(guó)大陸地區(qū)做統(tǒng)計(jì),由于統(tǒng)計(jì)平臺(tái)中,部分廠商發(fā)行總部地址不在大陸區(qū),故未在總榜單中列出。64399游戲英雄互娛tap4fun靈犀互娛龍創(chuàng)悅動(dòng)7此外,星合互娛憑借發(fā)行《小小蟻國(guó)》排8殼木游戲名迅速上升。9江娛互動(dòng)沐瞳游戲星合互娛英雄互娛1020Source:AppmagicW

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02lll出海手游品牌影響力趨勢(shì)東南亞六國(guó)用戶社媒偏好東南亞社媒如何更好地在YouTube、Facebook、TikTok等營(yíng)銷玩法SoutheastAsiaMediaMarketingW

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100出海品牌社媒影響力手游品牌占比上升高達(dá)29%在OneSight發(fā)布的2022Q3出海品牌社媒影響力榜單總榜中,游戲類TOP30分榜上榜品牌Q4評(píng)分在183分至370分之間,平均分240.8分為本次細(xì)分行業(yè)中平均分最高的行業(yè)?!对瘛芬?69.3分位居榜首,《無(wú)盡對(duì)決》以340.5分的位居第二,兩者之間有28.8分的分差,差距明顯。第八-第十名間出現(xiàn)27.9分分差的小斷層,后續(xù)品牌可學(xué)習(xí)領(lǐng)先品牌的營(yíng)銷策略,以獲得更高的社媒影響力。BrandOS2022Q4TOP

30游戲類出海品牌社媒影響力榜單本季度TOP5與上季度相比品牌及排名均無(wú)變動(dòng)。Source:OneSight《2022Q4出海品牌社媒影響力榜單》W

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東南亞社媒營(yíng)銷玩法012023年1月東南亞六國(guó)社交媒體用戶數(shù)量綜合看來(lái)Facebook及YouTube為東南亞地區(qū)主要使用平臺(tái),TikTok用戶量逐漸攀升新加坡馬來(lái)西亞泰國(guó)用戶量(萬(wàn))用戶量)用戶量(萬(wàn))Snapchat145Snapchat145410700snapchat

52.5TwitterLinkedIn550TwitterLinkedInTwitterLinkedIn1460370410Facebook

MessengerTikTok195239270Facebook

MessengerTikTok1120Facebook

MessengerTikTok3505402819301390InstagramInstagramInstagram1735YouTube508YouTube23902025YouTube43904810Facebook330FacebookFacebookSource:datareportal,(2023.1)W

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東南亞社媒營(yíng)銷玩法012023年1月東南亞六國(guó)社交媒體用戶數(shù)量印尼偏好YouTube,菲律賓更愛(ài)Facebook,越南本地社交平臺(tái)ZALO用戶量可觀越南印度尼西亞菲律賓用戶量(萬(wàn))用戶量(萬(wàn))用戶量)snapchat3552400snapchatTwitter875TwitterLinkedIn410520TwitterLinkedIn1180130023002730LinkedInFacebook

MessengerTikTok52654986Facebook

MessengerTikTokFacebook

MessengerTikTok52004343109908915Instagram1035InstagramInstagram1755YouTube6300YouTube1390011990YouTube5770Facebook66206200FacebookFacebook8030ZALOSource:datareportal,(2023.1)W

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/242021年Facebook有超過(guò)63萬(wàn)游戲小組在疫情暴發(fā)后的幾個(gè)月里,隨著人們與游戲社群的不斷接觸,F(xiàn)acebook

游戲小組的數(shù)量以及其中的活躍分子都在增加。2021年,F(xiàn)acebook平臺(tái)有63萬(wàn)多個(gè)游戲小組,每月有超過(guò)2.3億用戶活躍在這些小組中。通過(guò)小組,游戲品牌可與玩家開展雙向?qū)υ掚S著越來(lái)越多的人參與小組互動(dòng),游戲品牌可趁機(jī)與玩家開展雙向?qū)υ挘诩ぐl(fā)自發(fā)討論的同時(shí)壯大社群和提高活躍度。采\用這種低成本的方式與玩家互動(dòng),還有助追蹤了解玩家參與度指標(biāo)和游戲反響。從2020年1月至8月,新建的游戲小組超過(guò)185,000個(gè),有超過(guò)1.3億人加入游戲小組。Source:FacebookGamingW

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/25完善游戲品牌主頁(yè),增強(qiáng)玩家社區(qū)聯(lián)結(jié)42021年Facebook

Gaming游戲直播觀看量增長(zhǎng)47%據(jù)海外公開數(shù)據(jù),2021年整年,F(xiàn)acebook

Gaming游戲直播觀看量增長(zhǎng)了47%,而截止2022年Q2-Q3季度,F(xiàn)acebook

Gaming直播用戶觀看時(shí)長(zhǎng)也在逐步增加。通過(guò)Facebook

Gaming觀看游戲直播,能夠提升手游玩家對(duì)游戲的忠誠(chéng)度和關(guān)注度,增加玩家付費(fèi)意愿,F(xiàn)acebook游戲創(chuàng)作者現(xiàn)在更

可能在漏斗上層的品牌營(yíng)銷活動(dòng)中發(fā)揮重要作用。Facebook游戲小組將迎來(lái)更多玩家隨著新玩家的不斷涌入,如今

Facebook

游戲小組互動(dòng)表現(xiàn)進(jìn)一步得到大幅提升,手游品牌在Facebook建立主頁(yè),運(yùn)營(yíng)好游戲小組,加深與游戲玩家的關(guān)聯(lián),結(jié)合游戲直播,更有助于品牌建立深度內(nèi)容。Source:FacebookGaming、第三方手游媒體平臺(tái)、公眾號(hào)W

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東南亞游戲社媒營(yíng)銷案例:VNG新游推廣VNG攜手

Facebook

Gaming

創(chuàng)作者引爆新游戲下載量VNG成立于2004年,作為越南最大的游戲發(fā)行商之一,VNG公司面向越南及東南亞玩家發(fā)行了多家游戲開發(fā)商制作的在線游戲,\涵蓋的游戲類型相當(dāng)多元。效果:營(yíng)銷策略:?

單次安裝費(fèi)用降低VNG與大約20名Facebook

Ga創(chuàng)作者合作,共同為游戲發(fā)布制造聲目的:83%勢(shì)。為了向玩家介紹這款新游戲,創(chuàng)作者們紛紛親自上陣試玩,并以直播方式呈現(xiàn)給粉絲與游戲社群內(nèi)的用戶,以此讓他們對(duì)這款游戲產(chǎn)生好感。?

單次注冊(cè)費(fèi)用降低VNG想要在越南推廣一款全新的角色扮演類游戲(RPG)并吸引活躍玩家下載,同時(shí)提升安裝量并降低單次安裝費(fèi)用。91%\?

單次游戲破關(guān)費(fèi)用降為了促進(jìn)更有效的互動(dòng),VNG從這些直播視頻中截取最精彩的片段制作成了視頻廣告。這些片段展現(xiàn)了創(chuàng)作者對(duì)游戲的真實(shí)情緒反應(yīng),讓玩家能夠觀看到實(shí)際游戲場(chǎng)景,便于他們了解這款游戲?yàn)楹螘?huì)讓眾多Facebook

Gaming創(chuàng)作者“欲罷不能”。低68%?

每位玩家第2天留存費(fèi)用降低85%Source:FacebookGamingW

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/27制作自己的獨(dú)家頻道,并應(yīng)用趣味廣告進(jìn)行推廣開設(shè)頻道視頻廣告應(yīng)用廣告全球的YouTube頻道中訂閱人數(shù)最多的TOP5中就有2個(gè)與游戲相關(guān)74%的玩家會(huì)觀看YouTube影片來(lái)學(xué)習(xí)游戲攻略和玩法66%的女性玩家會(huì)收看YouTube游戲視頻來(lái)和她們認(rèn)同的其他玩家交流Source:YouTubeW

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/28可開展直播等多樣化活動(dòng),持續(xù)吸引用戶關(guān)注下載通過(guò)有影響力的人來(lái)提高興趣和應(yīng)用下載量與包括YouTube

創(chuàng)作者在內(nèi)的有影響力的人合作,已經(jīng)成為游戲營(yíng)銷的基石,從Let'sPlay視頻和教程到競(jìng)爭(zhēng)性直播和移動(dòng)電子競(jìng)技,內(nèi)容創(chuàng)作者在幫助營(yíng)銷人員吸引大量觀眾\以提高對(duì)游戲揭曉或內(nèi)容更新的認(rèn)識(shí)方面發(fā)揮著越來(lái)越重要的作用。持續(xù)開展直播活動(dòng)以吸引玩家參與據(jù)谷歌官方調(diào)研顯示,50%的游戲下載安裝發(fā)生在觀看內(nèi)容前30分隨著手機(jī)游戲的消費(fèi)持續(xù)激增,YouTube

上手機(jī)游戲內(nèi)容的觀看鐘內(nèi),這表明紅人活動(dòng)的深遠(yuǎn)影響是其他營(yíng)銷接觸點(diǎn)所沒(méi)。打造多樣化的揮動(dòng),加深與粉絲的關(guān)系人數(shù)也將隨之增加。當(dāng)游戲營(yíng)銷\人員將YouTube

添加到他們的移動(dòng)游戲營(yíng)銷組合中時(shí),結(jié)果非常出色,使?fàn)I銷人員能夠吸引觀眾并將觀眾轉(zhuǎn)化為玩家,并吸引最有價(jià)值的觀眾,讓他們長(zhǎng)期投資于移動(dòng)游戲。專注于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的開發(fā)商而言,他們希望不斷創(chuàng)新并擴(kuò)展到視頻點(diǎn)播以外的新內(nèi)容格式,以保持玩家對(duì)游戲的投資。\開發(fā)商Supercell已轉(zhuǎn)向YouTube

Premieres,以幫助粉絲虛擬聚集、實(shí)時(shí)聯(lián)系并一起享受新游戲更新——就像一部新電影的首映之夜。該活動(dòng)吸引了超過(guò)750,000名同時(shí)在線觀看者,是迄今為止觀看次數(shù)最多的游戲相關(guān)YouTube

首映視頻。Source:ThinkwithGoogle、YouTubeW

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東南亞游戲社媒營(yíng)銷案例:FreeFire

YouTube官號(hào)建立YouTube頻道生態(tài)直播官方頻道短視頻社區(qū)Source:YouTubeW

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/30in

東南亞,視頻瀏覽高,主要熱門標(biāo)簽為FreeFireSource:TikTokW

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/31多元化本地內(nèi)容生態(tài),病毒式傳播助力破圈品牌廣告效果廣告信息流廣告品牌挑戰(zhàn)賽品牌特效Branded

MissionTopViewSource:TikTokW

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/32休閑游戲廣告案例:直觀輕松簡(jiǎn)單,文案高CTA,帶來(lái)高CTR轉(zhuǎn)化Source:TikTokW

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東南亞游戲社媒營(yíng)銷案例:天諭TikTok推廣結(jié)合當(dāng)?shù)啬贻p用戶對(duì)于二次元的偏好,創(chuàng)作推廣素材,大幅提升預(yù)約Source:TikTokW

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東南亞游戲社媒營(yíng)銷案例:MLBB發(fā)起TikTok挑戰(zhàn)賽2021年《MobileLegends:BangBang》在菲律賓開展了“

TikTok

挑戰(zhàn)賽”。通過(guò)獨(dú)特的貼紙?jiān)O(shè)計(jì)和有趣的手勢(shì)變化,讓游戲成功與玩家用戶互動(dòng)起來(lái),玩家通過(guò)參加挑戰(zhàn),就有機(jī)會(huì)免費(fèi)贏得皮膚,參加總計(jì)產(chǎn)出視頻的播放量超過(guò)1.5億。Source:白鯨出海,維卓整理W

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/3520222023*掃碼關(guān)注[WeMedia媒介管家]公眾號(hào)并填寫需求,了解更多媒體資訊及玩法W

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/36Part

03lll紅人如何服務(wù)好游戲全生命周期YouTube和TikTok上東南亞紅人有哪些如何與東南亞紅人合作東南亞游戲紅人營(yíng)銷SoutheastAsia

InfluencerMarketingW

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東南亞游戲紅人營(yíng)銷游戲出海紅人營(yíng)銷全生命周期場(chǎng)景游戲全生命周期黃金期游戲生命成熟期流失期上線期休眠期周期營(yíng)銷需求打出聲量破圈傳播品牌喚醒用戶忠誠(chéng)網(wǎng)紅運(yùn)營(yíng)策略產(chǎn)品代言口碑推廣內(nèi)容共創(chuàng)超級(jí)內(nèi)容直播更換代言人PGC話題互動(dòng)跨界聯(lián)動(dòng)W

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東南亞游戲紅人營(yíng)銷游戲出海紅人營(yíng)銷傳播圈層游戲單元素關(guān)聯(lián)達(dá)人明星藝人主播核心玩家次核

玩家泛玩家同類型題材的游戲紅人垂類不同類型游戲紅人泛娛樂(lè)紅人涵蓋多個(gè)類別,如表演、美妝、搞笑等W

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東南亞游戲紅人營(yíng)銷游戲出海紅人營(yíng)銷內(nèi)容策略游戲出海紅人營(yíng)銷創(chuàng)作內(nèi)容豐富,多數(shù)根據(jù)紅人調(diào)性和風(fēng)格進(jìn)行結(jié)合,如劇情、搞笑、講解等,以軟性植入為主游戲植入內(nèi)容根據(jù)紅人自己視頻內(nèi)容,在某個(gè)部分進(jìn)行廣告植入泛娛樂(lè)類內(nèi)容趣味劇情類內(nèi)容干貨游戲攻略型內(nèi)容硬核內(nèi)容,用實(shí)用資訊吸引粉絲、提供價(jià)值搞笑迷因式內(nèi)容迷因式影音,用搞笑及吐槽內(nèi)容吸引粉絲、二創(chuàng)擴(kuò)散游戲測(cè)評(píng)型內(nèi)容如游戲仿妝、游戲內(nèi)音樂(lè)、舞蹈模仿或二創(chuàng),擴(kuò)大宣傳用戶群體影片呈現(xiàn)游戲結(jié)合真人小短劇情境,提升粉絲喜愛(ài)與代入感紅人或主播來(lái)對(duì)游戲進(jìn)行精準(zhǔn)詳細(xì)的宣傳講解,為游戲背書W

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/40東南亞紅人概覽新加坡游戲達(dá)人@Survival

Builder粉絲量:1050w@PrimitiveSurvival

Tool粉絲量:@JungleSurvival粉絲量:605w@RakibHossain粉絲量:344w626w馬來(lái)西亞游戲達(dá)人@Monsta粉絲量:1020w@PlataBush粉絲量:680w@AnimaSEA

-Monsta粉絲量:473w@AlieffIrfan粉絲量:467w*以上為部分紅人展示,更多可掃碼咨詢~@zbing

z.粉絲量:1710w@RUOK粉絲量:1010w@UDiEX2@PojzPlaza粉絲量:849w泰國(guó)游戲達(dá)人印尼游戲達(dá)人量:w@Jess@FrostDi

mond粉絲量:2370w@MiawAug粉絲量:1930wNo

Limit粉絲量:2610w菲律賓游戲達(dá)人@ZeinabHarake粉絲量:1330w@CongTV粉絲量:1100w@XDJames粉絲量:761w@CrisDevil@S?n

TùngM-TP@RedhoodVN越南游戲達(dá)人Gamer粉絲量:1060wOfficial粉絲量:1010w粉絲量:667wSource:YouTubeW

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/抓住全球玩家文化內(nèi)容社區(qū)新陣地2022年,TikTok在全球玩家市場(chǎng)中的營(yíng)銷活力強(qiáng)勁,游戲UGC創(chuàng)作內(nèi)容豐富。據(jù)TikTok官方統(tǒng)計(jì),至2022年,TikTok游戲內(nèi)容觀眾中,90%以上為移動(dòng)游戲用戶,他們玩游戲時(shí)間更長(zhǎng)、對(duì)新游戲品類接受程度高、付費(fèi)意愿更強(qiáng),更有利于廠商拓展用戶量,提升玩家粘性。TikTok在日美韓等成熟手游市場(chǎng)和東南亞(越南、泰國(guó)和印度尼西亞)、土耳其、巴西等國(guó)家和地區(qū)備受手游玩家青睞。目前,TikTok上較為常見的手游營(yíng)銷方式有:?

發(fā)起手游活動(dòng)話題、品牌挑戰(zhàn)賽?

手游品牌廣告?

手游KOL聯(lián)動(dòng)等TikTok上的游戲達(dá)人發(fā)布與游戲相關(guān)的創(chuàng)意視頻內(nèi)容,吸引玩家關(guān)注Source:TikTok、手游那點(diǎn)事兒W

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/42印尼游戲達(dá)人@Wahyu

Hidayat粉絲量:4.88M@cahyanirynn粉絲量:19.1MInfluencerinIndonesia@Dhan

Cool粉絲量:4.57M@RobbYe???粉絲量:12.57M@YT

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HECA

TROLL??粉絲量:4.21M@YT粉絲量han

T0.05M@AURA

Dyah粉絲量:7.83M@s

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iCal@Raja

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Squade?粉絲量:5.61M粉絲量:3.84M*以上為部分紅人展示,更多可掃碼咨詢~泰國(guó)游戲達(dá)人@ZPLOY@?

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?粉絲量:4.58M?

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?粉絲量:2.5MInfluencerinThailand@Dragon

Gold粉絲量:3.5M@LowGrade粉絲量:1.88M@?

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(Finotika)粉絲量:1.63M粉絲量:3.04M@INu

SoloGo

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?粉絲量:2.6M@GDF.shopping?粉絲量:1.59M@Hamster69粉絲量:2.54M@Major555?粉絲量:1.5M*以上為部分紅人展示,更多可掃碼咨詢~InfluencerinVietnam*以上為部分紅人展示,更多可掃碼咨詢~潤(rùn)楊力量聚合全球網(wǎng)紅資源SLG、MMO、RPG、MOBA、超休閑(三消、模擬經(jīng)營(yíng))等出海熱門游戲賽道皆有覆蓋移動(dòng)游戲行業(yè)潤(rùn)楊力量已合作90%以上TikTok紅人創(chuàng)意搞笑生活時(shí)尚美妝時(shí)尚創(chuàng)意搞笑lewismenelawsfarbsymannyperronShel

yMorisseauthedadbodveteran加拿大·177K粉絲加拿大·145K粉絲俄語(yǔ)地區(qū)·73.8K粉絲美國(guó)·153K粉絲加拿大·214K粉絲生活種草時(shí)尚服裝二次元生活創(chuàng)意游戲測(cè)評(píng)thyhuynh1908dunobi0ambgiannaChloeDianaakanecl越南·164K粉絲越南·105.4K粉絲日本·176K粉絲美國(guó)·186K粉絲英國(guó)·100K粉絲W

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/潤(rùn)楊力量紅人視頻營(yíng)銷服務(wù)類型創(chuàng)意短視頻TikTok挑戰(zhàn)賽TikTok紅人廣告通過(guò)短暫的情景劇情,充分展現(xiàn)產(chǎn)品的爆點(diǎn)。以自然的方式激發(fā)玩家產(chǎn)生共鳴,從而刺激其消費(fèi),我們還將對(duì)紅人的腳本及創(chuàng)意執(zhí)行進(jìn)行把控審核,必要時(shí)參與短視頻的拍攝。話題標(biāo)簽挑戰(zhàn)是TikTok上一種比較流行的宣傳活動(dòng),它能夠收集用戶偏好,并且傳遞品牌信息。我們能夠提供恰當(dāng)?shù)臓I(yíng)銷策略,讓游戲在用戶之間得到推廣??梢愿鶕?jù)廣告主的需求設(shè)計(jì)并制作創(chuàng)意廣告,采集用戶興趣點(diǎn),還可以將自然元素加入到廠商的廣告系列中,進(jìn)一步促進(jìn)游戲曝光。*更多合作可掃碼咨詢~W

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東南亞游戲紅人營(yíng)銷FreeFire聯(lián)動(dòng)越南潮流明星Son

Tung

M-TP定制全方位內(nèi)容FreeFire與「越南流行王子」Son

Tung

M-TP的合作也同樣不拘泥于游戲外。在游戲內(nèi),制作團(tuán)隊(duì)也專門設(shè)計(jì)了SonTung

M-TP的專屬游戲形象。此外,由

SonTung

M-TP演唱的主題曲,其MV在

Youtube

上播放量已經(jīng)超過(guò)2200萬(wàn)次。游戲內(nèi)專屬形象S?n

Tùng

M-TP,越南當(dāng)?shù)卣f(shuō)唱流行歌手,被稱為Vpop王子,還是首位在YouTube

上獲得800萬(wàn)訂閱者的越南歌手,年齡27歲,在中號(hào)召力極強(qiáng)。群體游戲主題曲MVSource:白鯨出海,維卓整理W

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東南亞游戲紅人營(yíng)銷PUBG聯(lián)動(dòng)越南本土明星Jack發(fā)起品牌挑戰(zhàn)賽為了在游戲的穩(wěn)定期提高玩家的活躍度和互動(dòng)率,并擴(kuò)大用戶規(guī)模,PUBGMobile越南的發(fā)行商VNG聯(lián)合越南本土明星Jack,在TikTok

上發(fā)起以

#chaybodensang(奔向光明)為主題的品牌標(biāo)簽挑戰(zhàn)賽。該活動(dòng)鼓勵(lì)用戶參與,用戶可通過(guò)TikTok

品牌濾鏡穿上PUBGMobile標(biāo)志性的平底鍋、防彈背心和三級(jí)頭盔等服裝,并通過(guò)完成特定的動(dòng)作來(lái)接受挑戰(zhàn)?;顒?dòng)為參與的優(yōu)秀視頻設(shè)置了一系列有吸引力的獎(jiǎng)品,包括由Jack

本人親自簽名的“PUBGMobile×Jack”

獨(dú)家手機(jī)殼或T恤衫。PUBGMobile的營(yíng)銷活動(dòng)巧妙地結(jié)合了明星效應(yīng)、游戲新玩法以及朗朗上口的品牌音樂(lè)和極具游戲特色的品牌濾鏡,用有趣且互動(dòng)性強(qiáng)的標(biāo)簽挑戰(zhàn)賽的形式,觸達(dá)并吸引更多的越南用戶。在短短六天內(nèi),品牌標(biāo)簽挑戰(zhàn)賽和TikTok

信息流廣告的推廣組合共為PUBGMobile官方賬戶帶來(lái)了超過(guò)4

萬(wàn)名新粉絲,視頻瀏覽量達(dá)到2.29億,參與人數(shù)達(dá)到1440萬(wàn),并產(chǎn)生了9萬(wàn)個(gè)用戶原生內(nèi)容。Source:白鯨出海,維卓整理W

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東南亞游戲紅人營(yíng)銷幻塔邀請(qǐng)多名知名COS精準(zhǔn)觸達(dá)二次元用戶游戲產(chǎn)品:《幻塔國(guó)際版》發(fā)行商:Level

Infinite類型:二次元卡牌ARPG宣發(fā)地區(qū):東南亞網(wǎng)紅《幻塔國(guó)際版》還和泰國(guó)知名網(wǎng)紅合作LowcostCOSERcosplay,這一趣味創(chuàng)意不僅引發(fā)諸多當(dāng)?shù)赝婕矣懻?,更被?guó)內(nèi)玩家轉(zhuǎn)發(fā)關(guān)注。泰國(guó)網(wǎng)紅小哥的Lowcostcosplay作品在Facebook破千萬(wàn)發(fā)行團(tuán)隊(duì)還邀約到東南亞知名Coser「Hakken八犬」,打造了頂級(jí)Cosplay大片,不但打開了當(dāng)?shù)囟卧拥目诒?,話題還沖進(jìn)了本土Twitter的熱搜榜第四,引起網(wǎng)友破圈討論。馬來(lái)西亞知名Coser「Hakken八犬」與《幻塔國(guó)際版》的作品超200萬(wàn)人點(diǎn)贊Source:獨(dú)立出海聯(lián)合體,維卓整理W

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東南亞游戲紅人營(yíng)銷PUBG聚星紅人,舉辦大型跨圈紅人直播賽事W

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/51東南亞地區(qū)電競(jìng)賽事SoutheastAsiaE-sportsevents根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),東南亞地區(qū)電競(jìng)收入2019年至2024年期間的復(fù)合增長(zhǎng)率(簡(jiǎn)稱CAGR)預(yù)計(jì)為20.8%,并在2024年達(dá)到7250萬(wàn)美元。Source:NEWZOO最受歡迎的四大賽事SoutheastAsiaE-sportseventsSource:Esports最受歡迎的四大賽事SoutheastAsiaE-sportsevents類型:MOBA類型:MOBA2022年度全球電競(jìng)賽事總觀看時(shí)長(zhǎng)排行榜第一2022年冬季榮耀競(jìng)技場(chǎng),其總決賽的峰值觀看人數(shù)接近644.4K類型:FPS類型:FPS2022年圣淘沙世界大賽,創(chuàng)造了489萬(wàn)小時(shí)的觀看時(shí)間,吸引了超過(guò)147萬(wàn)的觀眾年度最受關(guān)注電子競(jìng)技手機(jī)游戲的第二名被PUBGMobile占據(jù)。Source:EsportsPart

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東南亞游戲紅人營(yíng)銷東南亞電競(jìng)近年發(fā)展簡(jiǎn)況印度尼西亞政府的青年和體育部和體育委員會(huì)(KONI)

正式承認(rèn)電子競(jìng)技為一項(xiàng)官方運(yùn)動(dòng);印度尼西亞舉辦首屆總統(tǒng)電子競(jìng)技杯(PPE);東南亞規(guī)模最龐大的電競(jìng)城將于2021年在馬來(lái)西亞開幕;電競(jìng)首次作為正式獎(jiǎng)牌項(xiàng)目被納入菲律賓東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)(SEA),《MobileLegends(無(wú)盡對(duì)決)》是第一個(gè)確認(rèn)入選的比賽項(xiàng)目;2020年,越南電競(jìng)愛(ài)好者人數(shù)達(dá)1800萬(wàn)人,電子競(jìng)技也被列入將在越南舉辦的第31屆東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)(SEAGames31)的正式比賽項(xiàng)目名單;馬來(lái)西亞政府發(fā)布《2020-2025電競(jìng)發(fā)展戰(zhàn)略藍(lán)圖》,預(yù)計(jì)將馬來(lái)西亞打造為東南亞的電競(jìng)之都;2017年新加坡啟動(dòng)了StartupSG計(jì)劃,提供本土電玩電競(jìng)企業(yè)從財(cái)政到非財(cái)政的支援;?2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)將電子競(jìng)技納為表演項(xiàng)目;2018年2019年2020年2021年Source:EsportsW

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