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文檔簡介
基于Fungus的校園欺凌的認(rèn)知與處理系統(tǒng)的研究與實(shí)現(xiàn)內(nèi)容摘要近年來,計(jì)算機(jī)技術(shù)燎原之勢地蓬勃發(fā)展影響了人們生活的方方面面,游戲的形式也變得豐富多彩,更多開發(fā)者試圖把知識融合在游戲中,用來構(gòu)建游戲化的學(xué)習(xí)環(huán)境。因?yàn)橛螒虮旧韼в械亩鄻有院蛫蕵沸阅軜O大化提高玩家興趣,潛移默化的讓玩家接受認(rèn)識,輕而易舉地實(shí)現(xiàn)“寓教于樂”。不僅可以縮短教育時(shí)間,還能結(jié)合游戲有更深的印象和體會。因此,將教育與電子游戲相結(jié)合具有極高的應(yīng)用價(jià)值。本次課題研究基于Unity3D游戲引擎和其輔助插件Fungus,所實(shí)現(xiàn)的游戲與“反對校園欺凌,拒絕校園暴力”的主題相一致。通過本課題,能夠在仿真情境和第三人稱視角中真切地體驗(yàn)欺凌事件中選擇走向?qū)е碌慕Y(jié)果,在精心設(shè)計(jì)的劇情和一系列的游戲交互中對欺凌進(jìn)行探討。本文主要闡述了使用的開發(fā)工具和輔助插件、游戲場景搭建、人物角色的創(chuàng)建以及動畫系統(tǒng)、劇情和游戲邏輯的實(shí)現(xiàn)、游戲中的交互設(shè)計(jì)等技術(shù),以及游戲測試和性能分析等。關(guān)鍵詞:Unity3DFungus游戲虛擬仿真教育AbstractInrecentyears,therapiddevelopmentofInternethasaffectedallaspectsofpeople'slife,theformsofthegamehavealsobecomediverse.Moredeveloperstrytointegrateknowledgeintothegametobuildagamebasedlearningenvironment.Becauseofthediversityandentertainmentofthegame,itcanwellattracttheattention,maximizetheinterestandsubtlylettheplayersaccepttheknowledge.Itcannotonlyshortenthetimeofeducation,butalsocombinethegametohaveadeeperimpressionandexperience.Therefore,theintegrationofeducationalknowledgeinthegamehasahighapplicationvalue.Thisresearchisbasedonunity3dgameengineandfungusplug-in.Theimplementedgameisconsistentwiththethemeof"againstCampusbullyingandprotectingteenagers".Campusbullyingisaseriouscampusproblem,andthroughthistopic,wecanexperiencetheresultsofmultiplechoicesinbullyingeventsinthesimulationsituationandthethirdpersonperspective.Withreferencetothesimulationcases,wecandiscussthespecificprocessofeventsinthewell-designedplotandaseriesofgameinteraction.Inaword,havetheaidofeducationalsimulationgames,itnotonlyhelpstoenrichtheteachingforms,butalsoincreasestheinteresttoacertainextentwhileimprovingthecognitionofteenagers,andeasilyrealizestheeffectof"teachingforfun".Thispapermainlydescribesthedevelopmenttoolsandauxiliaryplug-insused,gamesceneconstruction,personacreation,animationsystem,scenarioandgamelogicimplementation,interactivedesigninthegameandothertechnologies,aswellasgametestingandperformanceanalysis.Keywords:Unity3DFungusgamesvirtualsimulationeducation目錄TOC\o"1-4"\h\z\u第一章緒論 [11]。(3)交互性:讓玩家覺得友好的界面必然是有交互性并且有交互反饋的開始界面,在開始界面上要滿足玩家的基本需求,比如開始游戲、退出游戲、游戲設(shè)置這類游戲元素對可交互的開始界面而言不可或缺。從這三個(gè)特性出發(fā),游戲開始界面采用了偏黃色主題的背景界面,按鈕顏色也是以黃色系為主,讓玩家覺得元?dú)?、活潑、正能量。同時(shí)背景界面的內(nèi)容是被欺凌的女孩,讓一進(jìn)入游戲界面的玩家就已經(jīng)從視覺上感受到游戲的主題,開門見山。此外為了增加開始界面的層次感,在背景界面中間加入了一段長方形的半透明灰色圖片,增加畫面的美感。在背景音樂方面選用了一首輕快有節(jié)奏感的鋼琴曲,引起玩家對接下來游戲中劇情的興趣。為了做到游戲界面的簡約性,開始界面僅介紹了本游戲的名字以及設(shè)置了開始游戲、結(jié)束游戲以及游戲設(shè)置的按鈕。將這些組件配置好后擺放至Canvas畫布中放在合理美觀的位置,設(shè)置好組件的錨點(diǎn)和Anchorprestes后,組件將會根據(jù)屏幕的分辨率來自適應(yīng)屏幕。為了讓游戲標(biāo)題更加美觀以及契合背景,文字采用了復(fù)古字體,整體以白色為主色調(diào)來顯示。而在后續(xù)游戲的劇情顯示中,劇情文字的顯示則采用了逐字顯示,有推動劇情,引發(fā)玩家思考的效果。Text逐字顯示的代碼如下:publicfloatletterPause=0.1f;//顯示文字的速度privatestringword;privateTextAptext;voidStart(){word=GetComponent<Text>().text;Aptext=GetComponent<Text>();Aptext.text="";StartCoroutine(TypeText());}privateIEnumeratorTypeText(){foreach(charletterinword.ToCharArray()){Aptext.text+=letter;yieldreturnnewWaitForSeconds(letterPause);}為了做到游戲界面的交互性,按鈕必須能夠接收玩家的鼠標(biāo)點(diǎn)擊或鍵盤輸入以達(dá)到相應(yīng)的交互反饋。我選擇了在Button組件的屬性中新增OnClick方法來達(dá)到實(shí)現(xiàn)按鈕交互的效果,這樣玩家點(diǎn)擊按鈕時(shí)就會得到相應(yīng)的反饋,例如場景跳轉(zhuǎn)、劇情變化、某些面板的出現(xiàn)和消失,完成玩家和游戲交互的效果。綜上對游戲界面特性和交互上的探討,最后完成的游戲開始界面如下圖4-11所示。圖4-11開始界面4.4.2游戲交互本游戲的游戲交互形式與其他第三人稱角色扮演游戲交互方式無很大區(qū)別,同樣是通過鍵盤輸入以及鼠標(biāo)點(diǎn)擊的方式與游戲進(jìn)行交互。使用WASD以及方向鍵進(jìn)行人物角色的移動,鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)進(jìn)行視角的變換。表4-2游戲交互操作按鍵事件鍵盤按鍵W/上主角向前移動鍵盤按鍵S/下主角向后移動鍵盤按鍵A/左主角向左移動,攝像機(jī)向左微旋轉(zhuǎn)鍵盤按鍵D/右主角向右移動,攝像機(jī)向右微旋轉(zhuǎn)鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)控制第三人稱攝像機(jī)視角空格鍵進(jìn)行人物對話鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊按鈕或是劇情根據(jù)表中所體現(xiàn)的按鍵方式出發(fā),本課題的游戲交互開發(fā)可簡要分為以下幾類:主角的移動在Unit3D游戲引擎中,已經(jīng)有內(nèi)置組件可以幫助實(shí)現(xiàn)角色的移動,這個(gè)強(qiáng)悍的組件就是人物的角色控制器組件。角色控制器其運(yùn)用過程非常之簡單,采取很少的代碼工作量就可以完成本課題的第三人稱視角移動的游戲開發(fā)。不受摩擦力、阻力等影響,只需要掛載組件在角色面板上,定義相對移動的對象,角色移動的速度,再結(jié)合Time.deltaTime讓主角有緩動的效果,通過獲取角色控制器的對象就可以通過鍵盤輸入控制角色了,在表現(xiàn)游戲中的主角運(yùn)動上再適合不過。Vector3movement=Vector3.zero;floathorInput=Input.GetAxis("Horizontal")*Movespeed;//角色的水平移動速度floatvertInput=Input.GetAxis("Vertical")*Movespeed;//角色的垂直移動速度floathvInput=horInput+vertInput;//速度的總和movement=Vector3.ClampMagnitude(movement,Movespeed);if(horInput!=0||vertInput!=0)//當(dāng)鍵盤沒有輸入{movement.x=horInput;movement.z=vertInput;Quaterniontmp=target.rotation;//對于相對物體的旋轉(zhuǎn)角度target.eulerAngles=newVector3(0,target.eulerAngles.y,0);ovement=target.TransformDirection(movement);target.rotation=tmp;transform.rotation=Quaternion.LookRotation(movement);}movement*=Time.deltaTime;_charController.Move(movement);攝像機(jī)跟隨和旋轉(zhuǎn)由于本游戲的視角定義為第三人稱視角,所以主攝像機(jī)需要對主角進(jìn)行跟隨和面向目標(biāo)。在游戲中可以使用方向鍵旋轉(zhuǎn)攝像機(jī),當(dāng)方向鍵沒有輸入的時(shí)候就使用鼠標(biāo)來旋轉(zhuǎn)攝像機(jī),這樣就能實(shí)現(xiàn)能看到整個(gè)角色和環(huán)視場景的效果。當(dāng)攝像機(jī)進(jìn)行自由視角移動的時(shí)候,我們需要用兩個(gè)角度來控制攝像機(jī)的轉(zhuǎn)動,還需要一個(gè)變量來存儲攝像機(jī)和目標(biāo)對象之間的位置偏移,但是在整個(gè)過程中攝像機(jī)始終鎖定(LookAt)角色。_rotY=transform.eulerAngles.y;_offset=target.position-transform.position;//存儲攝像機(jī)和對象的位置偏移floathorInput=Input.GetAxis("Horizontal");//用方向鍵旋轉(zhuǎn)攝像機(jī)if(horInput!=0)//如果方向鍵沒有輸入就用鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)攝像機(jī){_rotY+=horInput*rotspeed;}else{_rotY+=Input.GetAxis("MouseX")*rotspeed*3;}Quaternionrotation=Quaternion.Euler(0,_rotY,0);transform.position=target.position-(rotation*_offset);//維持開始的偏移,根據(jù)攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)進(jìn)行偏移transform.LookAt(target);//攝像機(jī)面向目標(biāo)碰撞交互當(dāng)游戲主角在游戲和人物角色或是物體發(fā)生碰撞事件時(shí),需要進(jìn)行碰撞交互的處理。例如,在本作中當(dāng)玩家操縱人物點(diǎn)擊頭上顯示感嘆號的人物時(shí),會通過射線檢測是否是對應(yīng)tag有碰撞現(xiàn)象產(chǎn)生,如果檢測到了就會觸發(fā)人物之間的對話;在游戲主角移動到其他游戲人物身邊時(shí)按下空格鍵,檢測是否有碰撞產(chǎn)生,如有產(chǎn)生就會觸發(fā)劇情對話;以及在主角進(jìn)入某些任務(wù)點(diǎn)時(shí),如若發(fā)生碰撞就會觸發(fā)后續(xù)劇情。目前,檢測物理碰撞的方式有兩個(gè)類型,一種是在GameObject上掛載Collision碰撞器組件,另一種是利用Collision屬性中的Trigger觸發(fā)器。Trigger觸發(fā)器屬于Collison組件的選項(xiàng),只要勾選就能運(yùn)作。而Collision的使用方式是將某一類碰撞器掛載到游戲?qū)ο笊险{(diào)整好碰撞范圍,并且主動進(jìn)行碰撞行為的GameObject必須掛載Rigidbody組件,方可進(jìn)行碰撞。本游戲中大多采用這種方式以及射線進(jìn)行碰撞檢測以達(dá)到玩家與游戲的交互。Rayray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//使用攝像機(jī)的標(biāo)簽一定是maincamera定義一條射線RaycastHithitInfo;//如果有碰到碰撞物boolisCollider=Physics.Raycast(ray,outhitInfo);//發(fā)射一條射線射線的信息(定義的射線碰撞的對象)射程voidOnCollisionEnter(Collisioncollision)//碰撞檢測4.4.3劇情交互本課題所實(shí)現(xiàn)的游戲意在利用劇情和交互構(gòu)建游戲化的學(xué)習(xí)環(huán)境,領(lǐng)會游戲中所想要傳達(dá)的思考,所以搭建一個(gè)人物對話系統(tǒng)對于本課題的劇情發(fā)展而言極其重要。在我看來,在Timeline中加Playables的方式也能實(shí)現(xiàn)人物對話,但過于繁瑣,大大增加游戲?qū)崿F(xiàn)的工作量,在游戲邏輯的實(shí)現(xiàn)上也不夠清晰。于是我選擇了第三方插件Fungus輔助的形式來進(jìn)行。將第三方輔助插件Fungus用于Unity3D游戲引擎中做主要的劇情系統(tǒng),減少代碼的使用量和制作過程的工作量,也讓游戲邏輯清晰一些。接下來介紹如何在Fungus中完成本課題游戲中劇情交互。首先Fungus作為一個(gè)免費(fèi)插件可以直接在AssetStore里下載使用,導(dǎo)入完成后在Tools里選擇Fungus再選擇新建一個(gè)Flowchart,接著調(diào)出Fungus的編輯界面可以發(fā)現(xiàn)左邊的樹里已經(jīng)多了一項(xiàng)NewBlock。接下來將NewBlock重命名為“talk01”,將觸發(fā)條件ExecuteOnEvent設(shè)置為GameStart,即游戲開始就呼叫它進(jìn)入對話,也可以設(shè)置為“None”,接收到訊息或是碰撞的時(shí)候才執(zhí)行。接下來需要新建一個(gè)Bool變量名稱為Finished用來記錄對話是否完成。點(diǎn)擊Block在對話一開始時(shí)我們需要在屬性窗口的Commands處添加SetVariable將Finished的值設(shè)為false,再在對話結(jié)束的時(shí)候?qū)inished的值設(shè)為True。在這兩個(gè)SetVariable命令中間添加narrative中的Say指令,為即將開始的劇情添加一行敘述文案。在編輯對話Say的時(shí)候可以為對話設(shè)置說話的角色即新建一個(gè)Character,在屬性窗口可以為這個(gè)Character配置名字和字體顏色。圖4-12Menu選擇界面本課題應(yīng)用了Menu指令來完成劇情分支,劇情發(fā)展的不同分支展現(xiàn)時(shí),不同的選項(xiàng)和結(jié)局會讓玩家感到期待和緊張。因?yàn)榧词雇婕疫x擇了一種走向也會在完成一種結(jié)局后想知道另一種選擇會觸發(fā)什么劇情。本游戲也有選項(xiàng)不同導(dǎo)致的多種結(jié)局。在Menu指令的屬性窗口中選擇TargetBlock,選擇Flowchart流程中的某個(gè)Block,完成選擇后即可完成劇情跳轉(zhuǎn)。還可以使用MenuTimer指令來為玩家在Menu的選擇上設(shè)定一個(gè)秒數(shù)時(shí)間,設(shè)定完成后在Menu界面進(jìn)行選擇時(shí),選項(xiàng)下方將會出現(xiàn)進(jìn)度條,同時(shí)可以設(shè)定如若沒有在規(guī)定時(shí)間內(nèi)進(jìn)行選擇將會跳轉(zhuǎn)到的Block。此時(shí),如若玩家未完成Menu的選擇就會被強(qiáng)制進(jìn)入某一段Block或是劇情繼續(xù)進(jìn)行游戲。綜合以上對Fungus輔助插件的研討,本游戲研發(fā)出的某一場景的游戲?qū)υ捪到y(tǒng)邏輯如下圖4-13所示。至此,游戲的劇情交互即對話系統(tǒng)設(shè)計(jì)完成。圖4-13Flowchart編輯界面4.4.4其他交互(1)Timeline動畫Timeline是一套非常好的基于時(shí)間軸的多軌道序列管理工具,也是一個(gè)很不錯的策劃工具。它同樣支持可視化編輯,能在不進(jìn)入游戲播放窗口時(shí)就按下播放鍵實(shí)時(shí)預(yù)覽。Timeline動畫播放的過程中能讓玩家產(chǎn)生極強(qiáng)的劇情代入感。我們能使用它在便利穩(wěn)定的情況下做出非常好的線性或非線性的動畫處理。并且它可以很好地與游戲玩法無縫整合,能提高本課題工作效率,表現(xiàn)出游戲所需要的效果,從實(shí)際項(xiàng)目出發(fā),優(yōu)化游戲的流程設(shè)計(jì),承載動畫以及對話,讓故事務(wù)必不斷推進(jìn),保持玩家的新鮮感。本課題中的Timeline動畫可以通過在C#腳本中調(diào)用PlayableDirector中的API來控制時(shí)間軸的播放、暫停和終止,也能通過上述4.3節(jié)對PlayMaker的探討內(nèi)容來進(jìn)行實(shí)時(shí)監(jiān)控。publicPlayableDirectordirector;publicGameObjectimage;voidOnPlayableDirectorStopped(PlayableDirectoraDirector){if(director==aDirector)image.SetActive(true);}director.Play();最好把Timeline組件掛載到一個(gè)新建的空物體上,把需要在動畫里表現(xiàn)的角色拖進(jìn)Timeline編輯器內(nèi)新建兩個(gè)AnimationTrack,一個(gè)軌道用于角色的動作變化,一個(gè)規(guī)定用于人物的位置變化。在調(diào)整位置的時(shí)候發(fā)現(xiàn)Unity3D引擎給人物自動添加的動作是緩入緩出的,人物移動時(shí)前后慢,中間快。此時(shí)可以打開時(shí)間軸的曲線,選中要修改的關(guān)鍵幀把左切向改為Linear線性,在前一個(gè)關(guān)鍵幀選擇右切向做同樣修改。Timeline同時(shí)也可將多個(gè)VirtualCamera拖入Cinemachine軌道進(jìn)行鏡頭的平滑切換,營造電影般的精美鏡頭。圖4-14Timeline編輯界面(2)AudioSource音源是場景中的發(fā)聲裝置,可以為游戲播放對應(yīng)的音樂和音效,音樂可以幫助渲染游戲氣氛,例如恐怖游戲中緊張飄渺的音樂會讓玩家更沉浸游戲劇情世界。Unity3D游戲引擎常用的音源組件是AudioSource,將任意類型需要播放的音源片段拖入AudioClip里就可以完成場景的音樂了。通過勾選音源組件的PlayOnAwake以及Loop選項(xiàng)來選擇音樂是否要一進(jìn)入游戲就播放或是一直循環(huán)播放,同時(shí)也可以在Volume處直接輸入數(shù)值來調(diào)節(jié)音樂、音效的音量大小。另外,AudioSource還可以通過C#腳本來控制播放,代碼如下:publicAudioSourceAudio;//定義一個(gè)AudioSource音源組件Audio.Play();//AudioSource播放音頻第五章游戲測試游戲測試的環(huán)節(jié)不僅要測試游戲的腳本編譯是否能夠通過,同時(shí)還要測試游戲過程中的流暢程度,本次的測試將會從編譯情況、功能是否可行、系統(tǒng)資源占用以及實(shí)際游戲操作進(jìn)行測試。5.1設(shè)備環(huán)境用于測試的設(shè)備環(huán)境如下表所示5-1所示。表5-1設(shè)備環(huán)境硬件與軟件環(huán)境參數(shù)系統(tǒng)Windows1064位CPU英特爾Corei5-6300HQ/2.3Ghz內(nèi)存8GB分辨率1920*1080游戲開發(fā)引擎Unity3D2019.1.8f15.2功能測試與執(zhí)行情況經(jīng)過在編譯情況、功能是否可行、系統(tǒng)資源占用以及實(shí)際游戲操作這幾個(gè)部分的測試后得到的各項(xiàng)執(zhí)行情況結(jié)果如下表5-2,5-3所示。表5-2設(shè)備測試項(xiàng)目結(jié)果測試項(xiàng)目操作執(zhí)行情況可行性畫面顯示進(jìn)入游戲查看畫面是否清晰,場景是否完整游戲畫面清晰,場景完整可行UI交互進(jìn)入游戲,點(diǎn)擊各種UI組件UI組件交互正??尚兄鹘且苿邮褂面I盤WASD操作角色移動主角可以進(jìn)行移動并且移動正常可行攝像機(jī)視角使用鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)視角查看相機(jī)視角是否正確,是否跟隨主角相機(jī)視角正確并且跟隨主角可行事件交互跟隨游戲流程,查看任務(wù)以及對話是否觸發(fā),流程是否完整任務(wù)及對話都可以觸發(fā),流程完整可行場景跳轉(zhuǎn)跟隨游戲流程,查看事件結(jié)束后是否會跳轉(zhuǎn)場景會在正確時(shí)間段進(jìn)行場景跳轉(zhuǎn)至下一場景可行Timeline跟隨游戲流程查看游戲內(nèi)的Timeline動畫是否正確播放,人物位置和攝像機(jī)位置是否正確Timeline動畫正確播放,人物位置和攝像機(jī)位置正確可行Fungus對話系統(tǒng)跟隨游戲流程查看劇情分支和結(jié)局導(dǎo)向是否正確劇情分支和結(jié)局導(dǎo)向正確可行C#腳本是否產(chǎn)生編譯錯誤無編譯錯誤可行表5-3系統(tǒng)資源占用硬件環(huán)境溫度占用率英特爾Corei5-6300HQ/2.3Ghz68°C53%NvidiaGeForceGTX960M顯卡52°C60%希捷ST1000LM024HN-M101MBB1TB硬盤35°C2%以上結(jié)果各方面數(shù)值均屬于正常情況,測試通過。5.3小結(jié)本次的測試在編譯情況、功能是否可行、系統(tǒng)資源占用率是否超標(biāo)以及實(shí)際游戲操作中的情況多個(gè)方面進(jìn)行測試。根據(jù)實(shí)際的游戲運(yùn)行情況,我對游戲進(jìn)行了多多少少的調(diào)試和數(shù)值的配置,以達(dá)到讓整個(gè)游戲的運(yùn)行效果更加順暢平滑。為了提供較好的游戲體驗(yàn),經(jīng)過測試,游戲的劇情內(nèi)容、游戲操作以及交互等一系列內(nèi)容也達(dá)到了玩家的基本需求。第六章總結(jié)與展望6.1總結(jié)本課題所研究的基于Fungus的校園欺凌的認(rèn)知與處理系統(tǒng)的研究與實(shí)現(xiàn)至此已經(jīng)順利完成。在完成本課題的過程中,進(jìn)行的研究工作主要有以下幾點(diǎn):(1)通過搜索和研究各種資料例如社會上校園欺凌的案例、網(wǎng)絡(luò)上的校園舞臺劇本、題材相似的電影以及立意相似的游戲來對本課題的劇情做出合理安排。最后完成的游戲劇情結(jié)合生活實(shí)際,達(dá)到整個(gè)游戲劇情連貫,邏輯清晰的同時(shí)能夠起到相應(yīng)的教育效果;(2)學(xué)習(xí)PlayMaker和Fungus插件來完成游戲邏輯和劇情交互,這兩款插件能夠較好的和unity3D引擎內(nèi)的其他組件相融合,往往在完成功能時(shí)可以選擇運(yùn)用插件和C#腳本同時(shí)監(jiān)聽事件,達(dá)到插件和C#腳本相輔相成的效果。在可視化窗口中游戲邏輯和劇情走向清晰明了,大大提高了游戲的精細(xì)程度和制作效率;(3)在本課題的交互設(shè)計(jì)上下了很大功夫,也在玩家的基本需求和友好度上進(jìn)行考慮,玩家進(jìn)行鼠標(biāo)和鍵盤事件的輸入都能得到有效的反饋,Timeline制作精良,背景音樂也貼和游戲背景精心選擇。保證了游戲界面美觀、簡約、交互流暢平滑,能帶來較好的感官體驗(yàn)。(4)精心調(diào)整虛擬仿真的游戲場景和人物模型,達(dá)到給玩家真實(shí)的視覺體驗(yàn)。在其中使用Mixamo來配置人物動作數(shù)據(jù),Lightmapping來烘培燈光,增強(qiáng)場景氛圍,應(yīng)用Cinemachine攝像機(jī)進(jìn)行平滑的視角切換,實(shí)現(xiàn)大片級別分鏡;在完成課題的過程中,我對Unity3D游戲引擎的看法有了改變,理解也逐步加深了。在本課題中經(jīng)常使用的Unity3D引擎的第三方輔助插件PlayMaker、Fungus、Timeline以及Cinemachine的學(xué)習(xí)上都有了很大的進(jìn)步。使用這些輔助插件的過程中固然遇到了較多技術(shù)上和C#腳本編寫上的困難,尤其是Playmaker的使用以及TimelinePlayables的API和Clip部分,導(dǎo)致常常在涉及到調(diào)用時(shí)無從下手。最終我通過查閱大量資料以及觀看教學(xué)實(shí)例視頻學(xué)習(xí)到了相關(guān)內(nèi)容,再通過鍥而不舍的嘗試終于完成了本課題。在本課題的研究和實(shí)現(xiàn)過程中我逐漸明白,雖然在游戲開發(fā)的過程中多多借助輔助插件可以大大減少代碼的使用率和開發(fā)的工作量,但是學(xué)習(xí)插件也需要大量的時(shí)間,像Playmaker它本身就帶有豐富的Actions,在理解和操作上并不簡單。我堅(jiān)信,C#腳本的熟練編寫和應(yīng)用才是游戲開發(fā)的硬實(shí)力,只有鍛煉了自身的邏輯思維能力和腳本編寫能力才能做到在實(shí)現(xiàn)所設(shè)想功能時(shí)不那么費(fèi)力。6.2展望由于個(gè)人能力限制以及時(shí)間有限,校園欺凌的認(rèn)知與處理系統(tǒng)有它存在的合理性,雖然在游戲內(nèi)能帶給玩家流暢的交互體驗(yàn),高清精美的游戲畫面,但目前游戲內(nèi)的理論知識仍不夠完善,游戲劇情不夠多種多樣,互動性也有待加強(qiáng)。不過這是一個(gè)為青少年創(chuàng)建和諧校園生活的有益開端,能為青少年對校園欺凌的認(rèn)識進(jìn)行普及,也能為從小培養(yǎng)青少年正確的情感認(rèn)知奠定基礎(chǔ),所以以下研究工作將在后續(xù)進(jìn)一步展開:(1)游戲劇情觸發(fā):本課題中已有大量碰撞檢測以及射線檢測觸發(fā)劇情,不過在考慮到玩家友好度的方面上還可以在人
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