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文檔簡(jiǎn)介
1.分析主題公園產(chǎn)業(yè)鏈中的創(chuàng)意環(huán)節(jié)的重要性
2.請(qǐng)對(duì)表演業(yè)的產(chǎn)業(yè)集聚模式進(jìn)行分析
3.請(qǐng)對(duì)某部實(shí)景演出的產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)營(yíng)模式進(jìn)行分析
4.請(qǐng)分析數(shù)字娛樂(lè)業(yè)的經(jīng)營(yíng)模式
5.請(qǐng)?jiān)u析迪士尼的國(guó)際化經(jīng)營(yíng)策略
6.以歡樂(lè)谷為例,談“文化+旅游+地產(chǎn)”的開(kāi)發(fā)模式
7.以《印象劉三姐》為例,分析“印象系列”的經(jīng)營(yíng)成敗
8.請(qǐng)比較《傳奇》與《征途》的盈利模式異同“網(wǎng)絡(luò)游戲”這個(gè)詞現(xiàn)在在中國(guó)網(wǎng)民眼中可謂非常熟悉了,但網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槭裁磿?huì)在短短的幾前時(shí)間里迅速的崛起?現(xiàn)在國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀又是什么樣?網(wǎng)絡(luò)游戲要利用什么樣的模式和手段盈利?下面,本人將以個(gè)人的角度,盡量客觀對(duì)以上問(wèn)題進(jìn)行分析和討論。最早的計(jì)時(shí)收費(fèi):最早在中國(guó)火起來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲包括《傳奇》、《石器時(shí)代》、《魔力寶貝》等,但最能影響國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的可能非《傳奇》莫屬了。為什么這樣說(shuō)?首先他影響了國(guó)人的游戲世界觀,《傳奇》給國(guó)人帶來(lái)那種PK的爽快感至今仍影響著國(guó)人選擇游戲的標(biāo)準(zhǔn),之后更有《奇跡》等大量韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲涌向國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),大有全面占領(lǐng)之勢(shì)。然而當(dāng)時(shí)國(guó)產(chǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲尚處于萌芽階段,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)也只好照般前人的模式——按時(shí)計(jì)費(fèi)(即扣點(diǎn)與包月的形式)。當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲都是這種盈利模式,因?yàn)槲覀儧](méi)有相關(guān)的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),所有在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)都是空白,這一點(diǎn)都為過(guò)?!秱髌妗烦渲悼ìF(xiàn)在的計(jì)時(shí)收費(fèi):近幾年由于道具收費(fèi)風(fēng)潮的涌現(xiàn),大部分新推出的國(guó)產(chǎn)游戲都采取了道具收費(fèi)方法,而在這種情況也有例外,比如扣點(diǎn)的《WOW》和包月的《EVE》等。為什么它們沒(méi)隨波逐流呢?個(gè)人分析主要有兩點(diǎn),1.這些游戲的產(chǎn)地都在歐美,而歐美這類游戲大部分是計(jì)時(shí)收費(fèi)的(韓國(guó)的游戲現(xiàn)在大部分都是道具收費(fèi)),所以開(kāi)發(fā)商在開(kāi)發(fā)的時(shí)候已經(jīng)確立了盈利模式,并按照利益最大值開(kāi)發(fā),說(shuō)到底,網(wǎng)絡(luò)游戲也是商品,生產(chǎn)時(shí)必須考慮到利益。2.這些游戲在前一點(diǎn)的制約下開(kāi)發(fā)出來(lái),哪里會(huì)有道具賣?而我們國(guó)內(nèi)的都只是這類游戲的代理商,根本不能對(duì)游戲本身做出多大改動(dòng),想道具收費(fèi)也很難實(shí)現(xiàn)。那么為什么在競(jìng)爭(zhēng)這樣激烈情況下,這些游戲還會(huì)被引進(jìn)到國(guó)內(nèi)呢?因?yàn)檫@些游戲經(jīng)過(guò)代理商的評(píng)估,認(rèn)為其在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)仍具有很大競(jìng)爭(zhēng)力,這些游戲往往更注重品質(zhì)、更注重內(nèi)涵、更會(huì)通過(guò)感情聚攏人氣,這樣就會(huì)有一定規(guī)模的市場(chǎng),有一定規(guī)模的市場(chǎng)就會(huì)有一定的盈利。這也是為什么有些游戲還在采取計(jì)時(shí)收費(fèi)的原因?!禬OW》充值卡最早的道具收費(fèi):最早的道具收費(fèi)游戲可能要算是盛大的《泡泡堂》了,也許很多人會(huì)認(rèn)為它是一款完全免費(fèi)的游戲,據(jù)我所知,《泡泡堂》里的玩家可以成立游戲中的家族,而家族的人數(shù)在游戲中卻是有限制的,而這款游戲適時(shí)的推出了“家族擴(kuò)充卡”,可以增加家族人數(shù)的上限,雖然是一般的功能形道具不會(huì)影響到游戲內(nèi)的平衡,但也稱得上是道具收費(fèi)了。那個(gè)時(shí)候由于RPG大行其道,對(duì)于休閑類游戲的運(yùn)營(yíng)也算是另辟溪徑了。《泡泡堂》點(diǎn)券充值卡現(xiàn)在的道具收費(fèi):現(xiàn)在的道具收費(fèi)模式真正形成規(guī)模是在盛大宣布將其旗下的RPG道具收費(fèi)之后。此前也有幾款游戲采取道具收費(fèi),但沒(méi)有真正主導(dǎo)收費(fèi)模式的潮流。在盛大宣布將其旗下的RPG道具收費(fèi)之后,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式真正的革了一次命,國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游界也迎來(lái)了一次洗牌。在道具收費(fèi)模式被證明成功之后,國(guó)內(nèi)大部分新推出的網(wǎng)絡(luò)游戲紛紛采取了道具收費(fèi)的模式,因?yàn)閲?guó)內(nèi)的本土開(kāi)發(fā)也走上正軌,這就造成了當(dāng)前道具收費(fèi)模式在國(guó)內(nèi)橫行的局面。在道具收費(fèi)模式下成功的游戲有一款更值得分析一下,那就是史玉柱的《征途》。這款游戲的成功并不在于多么大的趣味性和畫面,而是在它的盈利模式和營(yíng)銷手段上。雖然有很多負(fù)面的評(píng)價(jià),但是作為一款商品來(lái)說(shuō),《征途》這款產(chǎn)品是著實(shí)成功的。其實(shí)仔細(xì)冷靜地分析一下,就會(huì)很清晰,《征途》的營(yíng)銷模式很簡(jiǎn)單:首先送經(jīng)驗(yàn)送裝備,增加游戲的黏著度,之后就靠“發(fā)工資”來(lái)保持用戶群,再之后就是賣升級(jí)材料,大大的增加了盈利,其實(shí)《征途》所作的所有的活動(dòng)啊獎(jiǎng)勵(lì)啊,最終只有一個(gè)目的,即讓玩家不停的充值以保證其在游戲中的地位,這與國(guó)內(nèi)玩家消費(fèi)心理有著直接的關(guān)系,一個(gè)好的營(yíng)銷人員就要抓住消費(fèi)者的心理,這一點(diǎn)征途做的無(wú)人能出其右。某游戲打造裝備的材料(打不到或合不成就只能買了)IGA:IGA是InGameAdvertisement的簡(jiǎn)稱,有游戲內(nèi)置廣告的意思,其實(shí)我比較早知道國(guó)內(nèi)游戲有內(nèi)置廣告的有《飚車》、《超級(jí)舞者》、《街頭籃球》、《機(jī)甲世紀(jì)》、《舞街區(qū)》等,通過(guò)以上的游戲類型,我們不難發(fā)現(xiàn),以上游戲風(fēng)格和時(shí)代背景都偏向于休閑、時(shí)尚、現(xiàn)代、未來(lái)等。這說(shuō)明IGA對(duì)于游戲還是有一內(nèi)制約的,換句話說(shuō),不是所有類型的都適合做IGA。試想在歷史題材的游戲和武俠題材的游戲中出現(xiàn)了百事、可口、阿迪、耐克等品牌會(huì)不會(huì)讓人感覺(jué)不舒服?(對(duì)于搞怪類的游戲另當(dāng)別論)。但是,IGA的前景還是很值得期待的,下面引用一段評(píng)論:2007年7月13日,第五屆ChinaJoy論壇活動(dòng)之一,首屆網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告(IGA,InGameAdvertisement)論壇在上海舉行,該論壇由上海盛越廣告有限公司(In-GameMedia)承辦。盛越廣告成立于2004年,擁有國(guó)內(nèi)唯一自主研發(fā)的IGA廣告投放平臺(tái),可實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)廣告的高效精準(zhǔn)投放。在新聞稿中盛越廣告表示,2007年獲盛大投資后,將加大力度拓展IGA業(yè)務(wù)。2007年8月8日,海之童互動(dòng)科技與分眾傳媒廣告有限公司合作,在《童年online》中大批投放內(nèi)嵌廣告。目前,已與361°、匡威、統(tǒng)一、康師傅、招商銀行、三星手機(jī)等一系列品牌合作,并簽定了合作定單。分眾傳媒,作為南方新廣告媒介的代表企業(yè),分眾傳媒表示下一步也將大力度拓展IGA業(yè)務(wù)。面對(duì)盛大、盛越壟斷市場(chǎng)的野心,南方的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)和傳媒行業(yè)也加緊了腳步。網(wǎng)游內(nèi)嵌廣告也許是游戲產(chǎn)業(yè)最后一塊處女地的誘惑,即總市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到10億美元的網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告產(chǎn)業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告創(chuàng)造廣告新紀(jì)元網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告,是一種以大型線上游戲的固定用戶群為基礎(chǔ),通過(guò)固定的條件允許,在游戲中適當(dāng)?shù)臅r(shí)間,適當(dāng)?shù)奈恢蒙铣霈F(xiàn)的全新廣告形式。據(jù)統(tǒng)計(jì)在線游戲玩家平均每天的在線時(shí)間高達(dá)2小時(shí),而這段時(shí)間完全屬于廣告的有效范圍之內(nèi),因此實(shí)際上游戲廣告的壽命要比傳統(tǒng)傳媒長(zhǎng)許多。對(duì)于數(shù)量龐大的網(wǎng)游人群而言,網(wǎng)絡(luò)游戲這一傳播媒介的影響力已經(jīng)超越了電視、報(bào)紙等傳統(tǒng)的強(qiáng)勢(shì)媒體。然而針對(duì)這一人群的廣告支出僅占傳統(tǒng)廣告支出的0.07%,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家2006年達(dá)到3112萬(wàn)規(guī)模,比2005年增加18.5%,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已經(jīng)成為國(guó)際公認(rèn)的最具發(fā)展?jié)摿Φ氖袌?chǎng)。牽引年輕受眾注意力的游戲平臺(tái),其廣告魅力正與日俱增。在歐美,網(wǎng)游嵌入式廣告的發(fā)展則更為迅猛,從第一個(gè)網(wǎng)游嵌入式廣告出現(xiàn)到現(xiàn)在短短2年的時(shí)間,在歐美整個(gè)網(wǎng)游市場(chǎng)中,已經(jīng)有接近30%的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)在其游戲之中植入了嵌入式廣告發(fā)布系統(tǒng),并且在2005年實(shí)現(xiàn)了15億美元的利潤(rùn),而有關(guān)調(diào)查機(jī)構(gòu)機(jī)構(gòu)對(duì)這一新型廣告模式的預(yù)測(cè)則更為樂(lè)觀,它們認(rèn)為在今后的幾年內(nèi),嵌入式廣告的利潤(rùn)將是呈幾何數(shù)增長(zhǎng),而發(fā)展最快也最有潛力的將會(huì)是亞洲市場(chǎng),因?yàn)槟抢锞哂腥蜃畲蟮挠螒蛲婕胰后w,同時(shí)也具擁有極其旺盛的購(gòu)買力,特別是中國(guó)大陸市場(chǎng)。國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告收入占不到游戲整體業(yè)務(wù)收入的3%,而美國(guó)、韓國(guó)、日本網(wǎng)游廣告收入占游戲整體收入35%左右,中國(guó)的網(wǎng)游內(nèi)置廣告市場(chǎng)可以算是塊未開(kāi)墾的處女地,從這個(gè)層面上來(lái)說(shuō),中國(guó)網(wǎng)游廣告擁有這巨大市場(chǎng)機(jī)會(huì)和無(wú)比的潛力。一款成功的網(wǎng)絡(luò)游戲每時(shí)每刻都有數(shù)以萬(wàn)計(jì)乃至幾十萬(wàn)的玩家進(jìn)入,從而吸引了大量的注意力和訪問(wèn)量,使得網(wǎng)游成為一個(gè)365天×24小時(shí)不間斷運(yùn)作的大眾媒介平臺(tái)。這就在無(wú)形中為其創(chuàng)造了一個(gè)巨大的廣告價(jià)值空間。網(wǎng)游內(nèi)置廣告誰(shuí)主沉浮?論廣告業(yè)內(nèi)經(jīng)驗(yàn),或許應(yīng)該算分眾傳媒,作為新廣告媒介的代表企業(yè),江南春用他的新穎廣告理念創(chuàng)造了一個(gè)精英群體的廣告神話,然而,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告畢竟不同于樓宇電視廣告或一般意義上網(wǎng)絡(luò)廣告營(yíng)銷,甚至可以說(shuō)后者僅僅是對(duì)電視或平面媒體上廣告的一次簡(jiǎn)單再移植,而網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告擁有巨大的受眾群體集中性,即由于網(wǎng)絡(luò)游戲人群多集中在大中城市,年齡分布在16歲至30歲之間,決定了目前的網(wǎng)絡(luò)游戲廣告大多只能集中在快速消費(fèi)品如飲料、運(yùn)動(dòng)用品上,而不是傳統(tǒng)廣告平臺(tái)上以房地產(chǎn)、汽車等為主的高端消費(fèi)品,而對(duì)于分眾來(lái)說(shuō),進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告的難處也在于此,即一方面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲本身的運(yùn)營(yíng)并不內(nèi)行,另一方面其原有的廣告客戶群體和網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告潛在客戶群體不重合。經(jīng)過(guò)分析可以肯定的是,IGA一定會(huì)有所發(fā)展而且前景大好,只不過(guò)這需要經(jīng)過(guò)一段時(shí)間,給國(guó)民以及廣告業(yè)主一個(gè)認(rèn)識(shí)的過(guò)程。相信不久的將來(lái),IGA會(huì)成為和平面媒體、電視媒體等大眾媒體具有想同地位的宣傳媒體?!督诸^籃球》與可口可樂(lè)內(nèi)置廣告《飚車》與別克內(nèi)置廣告《舞街區(qū)》與百事內(nèi)置廣告盈利模式分析:1.計(jì)時(shí)收費(fèi)計(jì)時(shí)收費(fèi)雖然已經(jīng)不是什么主流,但由于國(guó)內(nèi)的游戲環(huán)境與國(guó)外存在著很大差別,國(guó)外大作進(jìn)入中國(guó)首選的還應(yīng)該是這種盈利模式(國(guó)外按道具收費(fèi)開(kāi)發(fā)的游戲除外)。2.道具收費(fèi)基于現(xiàn)在國(guó)產(chǎn)游戲所占份額以及道具收費(fèi)方式的比例來(lái)判斷,道具收費(fèi)這種模式將作為主流盈利模式存在很長(zhǎng)一個(gè)時(shí)期,在這個(gè)時(shí)期內(nèi)道具收費(fèi)模式可能要經(jīng)歷若干變化。3.IGAIGA在國(guó)內(nèi)的游戲界尚屬于探索嘗試階段,成功的例子不是很多。我們的網(wǎng)絡(luò)發(fā)展較晚,但速度很快,這就很容易造成要國(guó)內(nèi)網(wǎng)民用更少的時(shí)間來(lái)認(rèn)可IGA,但可以肯定的是,在IGA在中國(guó)成熟以后,將有可能成為最大的盈利模式。4.其它盈利模式1.VIP收費(fèi)。用戶可以通過(guò)充值成為VIP會(huì)員,VIP會(huì)員可以實(shí)現(xiàn)一些非VIP功能,使自己在游戲中更加個(gè)性化,更可通過(guò)VIP實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)掛功能等。2.聯(lián)合運(yùn)營(yíng)。與具有一定用戶群的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)聯(lián)合,一方提供游戲以及技術(shù)支持,另一方提供消費(fèi)群體,最終實(shí)現(xiàn)共同盈利。3.區(qū)域運(yùn)營(yíng)。通過(guò)版權(quán)授權(quán),收取版權(quán)費(fèi)合提成,就是國(guó)內(nèi)化的代理。以上盈利模式將長(zhǎng)期與其它三種模式共存,但能不能成為主流還要看各自的發(fā)展。盈利模式總結(jié)國(guó)內(nèi)的形勢(shì)與國(guó)外有著很大差別,因此盈利模式也千差萬(wàn)別,在這種情況下,最符合國(guó)情的盈利模式才是最好的模式,套句老話講,我們要運(yùn)用具有中國(guó)特色的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式,來(lái)使利潤(rùn)與用戶數(shù)量找到一個(gè)最佳的切合點(diǎn)。營(yíng)銷手段營(yíng)銷手段是什么?就是在既有盈利模式的基礎(chǔ)上,通過(guò)某些方法來(lái)使利潤(rùn)達(dá)到最大化的手段。那么怎么樣才能使利潤(rùn)最大化呢?下面有幾個(gè)例子。1.《征途》發(fā)工資,宣傳上氣勢(shì)大、噱頭足,實(shí)質(zhì)上是一個(gè)單純的獎(jiǎng)勵(lì)返點(diǎn)活動(dòng)而已。玩家可能要為一點(diǎn)工資而付出的遠(yuǎn)不只這些。2.《封神榜2》信用卡,鼓勵(lì)未消費(fèi)玩家超前消費(fèi),屬于一種現(xiàn)實(shí)消費(fèi)觀念的網(wǎng)游化應(yīng)用,效果還有待遇考證。其實(shí)質(zhì)上就是明目張膽賣裝備。(當(dāng)然他們敢說(shuō)用的不爽就不花錢,就一定會(huì)讓你用著這些裝備很爽的)。3.《熱舞派對(duì)》的純免費(fèi),以及或?qū)⒈A鬒GA的盈利方式,屬于為搶占用戶群的明顯惡意競(jìng)爭(zhēng)式營(yíng)銷。從上面的例子不難看出,他們的營(yíng)銷手段的主要目的就是保留住客戶群??蛻羧毫糇×?,只要很多長(zhǎng)期玩那款游戲,就不會(huì)沒(méi)有不花很多錢的,這個(gè)時(shí)候利潤(rùn)跟著就會(huì)源源而來(lái)了。營(yíng)銷手段總結(jié)以上的營(yíng)銷手段在某一階段都具有先進(jìn)性,但都經(jīng)不起時(shí)間的考驗(yàn)和玩家的推敲。個(gè)人分析認(rèn)為,多一些線上、線下活動(dòng),多一些公會(huì)扶植,收到的成效可能會(huì)更好,當(dāng)然,還要有一個(gè)好的客服。下面介紹幾個(gè)成功的例子:《飚車》的線上活動(dòng)《飚車》是一款運(yùn)營(yíng)多年的老游戲了,本人也曾經(jīng)玩過(guò),當(dāng)時(shí)由于被盜號(hào)而退出,但是在后來(lái)的日子里很多以前的朋友紛紛發(fā)信息來(lái)問(wèn)我現(xiàn)在要不要去玩,他們玩得很不錯(cuò),后來(lái)我再上去時(shí)候發(fā)現(xiàn)《飚車》真的發(fā)生了很多改變,線上、線下活動(dòng)多了,又有很多優(yōu)惠返點(diǎn)活動(dòng),對(duì)于一款老游戲來(lái)說(shuō),做得的確不錯(cuò)?!稒C(jī)戰(zhàn)》的虛擬貨幣贈(zèng)送活動(dòng)《機(jī)戰(zhàn)》這款游戲總的來(lái)說(shuō),品質(zhì)、內(nèi)涵都一般,但是它有一種別樣的虛擬貨幣機(jī)制,即充值所得“太陽(yáng)石”和打怪所得“銀河幣”,太陽(yáng)石可以買虛擬物品,打怪所得的虛擬物品一樣可以換得其它玩家的太陽(yáng)石。這樣一來(lái),只要把到別人需要的東西就可以賣給其他玩家換得太陽(yáng)石,再用太陽(yáng)石來(lái)買自己想要的東西,這樣一來(lái),不管是哪個(gè)玩家充得的太陽(yáng)石,最后得益的就是運(yùn)營(yíng)商,因?yàn)樗u出了充值卡,使利潤(rùn)放大了。而且,有些線上活動(dòng)還是不用充值打怪就可以獲得太陽(yáng)石的,這樣又大大提高了人氣,這也是網(wǎng)龍能夠迅速成功的原因。全文總結(jié):國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)拐點(diǎn),國(guó)產(chǎn)游戲應(yīng)該怎么得到國(guó)民的理解和認(rèn)可,以及怎么運(yùn)營(yíng)已經(jīng)成為一個(gè)亟待解決大問(wèn)題。在這時(shí),我們要怎么解決這一問(wèn)題更是值得思考,因?yàn)槲覀儙缀鯖](méi)有現(xiàn)成的經(jīng)驗(yàn)可言,一切都要我們?nèi)ッ?,游戲要做得有特色,運(yùn)營(yíng)也要符合國(guó)情。第三代商業(yè)模式(公平模式),是由巨人網(wǎng)絡(luò)《征途2》開(kāi)創(chuàng)的新一代游戲商業(yè)模式。相對(duì)于第一代商業(yè)模式(時(shí)間收費(fèi))、第二代商業(yè)模式(道具收費(fèi)),其主要特點(diǎn)為:既取消了時(shí)間模式的門檻,又消除了道具模式的不公平問(wèn)題。公平模式的先進(jìn),首先體現(xiàn)在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)上:1、取消RMB貨幣(金幣),游戲中只有一種游戲幣,而且通過(guò)打怪、任務(wù)等直接產(chǎn)出,從根源上避免不公平。不存在任何“某些道具只能用RMB購(gòu)買,非付費(fèi)玩家無(wú)法獲得”的情況;2、全部裝備、道具都可通過(guò)打怪掉落,或做任務(wù)獲得,所有人都可獲得;3、徹底取消RMB道具商城,不出售RMB道具,只靠收取手續(xù)費(fèi)盈利。例如在《征途2》中,付費(fèi)玩家充值并從其他玩家手中購(gòu)買物品時(shí),系統(tǒng)只按5%收取手續(xù)費(fèi),95%被非付費(fèi)玩家獲得;4、玩家間可自由交易,獲得全部游戲道具,包括極品裝備,稀有道具等;在公平模式下,RMB不再是獲得極品裝備、稀有道具的決定因素,“完成任務(wù)打打怪,做點(diǎn)買賣賺賺錢”,非付費(fèi)玩家同樣玩得爽。公平模式的先進(jìn),還體現(xiàn)在功能設(shè)計(jì)思路上:1、利益全面傾向非付費(fèi)玩家;2、通過(guò)封印等手段,壓制付費(fèi)玩家等級(jí),縮短等級(jí)差距;3、PK上保護(hù)弱勢(shì),減小裝備和PK能力上的差距,消滅秒殺和不破防;4、通過(guò)體力值控制,壓縮每日所需的上線時(shí)間,“上班族”也能輕松玩;5、搭建各種平臺(tái),讓非付費(fèi)玩家能快捷、便利的出售道具,賺取游戲幣;《征途2》還計(jì)劃搭建官方交易平臺(tái),讓玩家能將賺取的游戲幣快速變現(xiàn)。這種設(shè)計(jì)思路是需要體現(xiàn)到游戲的方方面面,降低付費(fèi)、提高游戲性、一切以玩家感受度為根本目的、體現(xiàn)時(shí)間上的公平、體現(xiàn)金錢上的公平等等。公平模式對(duì)游戲有著更高、更嚴(yán)格的要求,主要有:1、每個(gè)區(qū)的人要多,越多越好只有足夠大的市場(chǎng),才能產(chǎn)生足夠大的交易需求。如果沒(méi)了交易需求,不僅非付費(fèi)玩家賺不到錢,游戲廠商也無(wú)法生存。以《征途2》為例,單區(qū)4萬(wàn)人,最少的區(qū)也保持1萬(wàn)人以上,達(dá)不到這個(gè)水平,公平模式就是紙上談兵;2、游戲一定要更好玩公平模式對(duì)游戲性要求更高,只有更好玩,才能確保每個(gè)區(qū)的人數(shù)都能穩(wěn)定住,也只有更好玩,才能確保玩家對(duì)裝備、道具的追求,從而保障交易的活躍;3、要更全面的考慮各類玩家感受道具模式中只需要考慮付費(fèi)玩家的感受,他們玩的爽,廠商就有錢賺。公平模式要營(yíng)造的是一個(gè)健全的交易體系,所以要全方位考慮各類玩家的感受,非付費(fèi)玩家、付費(fèi)玩家、休閑玩家、上班族玩家、想賺錢的玩家……公平模式完全是在網(wǎng)游這個(gè)虛擬社會(huì)中,模擬現(xiàn)實(shí)社會(huì)的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)模式,給所有社會(huì)成員公平、公正的,獲得社會(huì)資源的權(quán)利。在這種模式下,所有社會(huì)物品都是平衡產(chǎn)出的,多勞多得,沒(méi)有官方專賣物品,也沒(méi)有人丁稅。只要你在游戲里正常玩,任何好東西都是可能獲得的,這就是玩家所說(shuō)的:讓網(wǎng)游回歸最初的快樂(lè)——簡(jiǎn)單快樂(lè)的打?qū)殬?lè)趣。面對(duì)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的嚴(yán)峻形勢(shì),眾多游戲公司開(kāi)始從多個(gè)方面入手調(diào)整,這其中對(duì)運(yùn)營(yíng)手段的調(diào)整也是一個(gè)重要環(huán)節(jié)。在經(jīng)歷了計(jì)時(shí)收費(fèi)與道具收費(fèi)這兩種模式之后,打造一種既能夠靠免費(fèi)吸引大量用戶,又可以消滅道具收費(fèi)不公平弊端的運(yùn)營(yíng)模式,成為運(yùn)營(yíng)調(diào)整的大方向。決心打破網(wǎng)游中的不公平在運(yùn)營(yíng)模式的調(diào)整中,打響第一槍的是《征途2》。這次調(diào)整的關(guān)鍵詞是“公平”,游戲不僅通過(guò)每日領(lǐng)取經(jīng)驗(yàn)等手段平衡長(zhǎng)時(shí)間在線用戶與短時(shí)間在線用戶,更取消了在絕大部分網(wǎng)絡(luò)游戲中都必不可少的道具商城,徹底改變了盈利的方式。(圖)《征途2》巨人在運(yùn)營(yíng)模式的調(diào)整方面一直是比較積極的,在曾經(jīng)計(jì)時(shí)收費(fèi)向道具收費(fèi)轉(zhuǎn)變的過(guò)程中,《征途》就走在很多同行的前面。這次《征途2》開(kāi)創(chuàng)的第三代網(wǎng)游商業(yè)模式是在一年前被提起,并于后來(lái)付諸實(shí)施的,又被稱為“交易收費(fèi)”模式。提出并最終采用這種運(yùn)營(yíng)模式的原因在于目前較為普遍的道具收費(fèi)模式中存在不公平的弊端,而且這一弊端已經(jīng)使用戶產(chǎn)生了嚴(yán)重的抵觸情緒。新的運(yùn)營(yíng)模式則可以減少游戲中不公平的要素,從而緩解運(yùn)營(yíng)商與用戶在利益方面的矛盾。第三代網(wǎng)游商業(yè)模式是什么(圖)第三代網(wǎng)游商業(yè)模式的特點(diǎn)這個(gè)第三代網(wǎng)游商業(yè)模式是什么?從官方網(wǎng)站的介紹來(lái)看,在這種模式中,花錢玩家充值并兌換游戲幣,之后用兌換的游戲幣在游戲中購(gòu)買裝備道具。不花錢玩家則通過(guò)打怪、做任務(wù)獲得并出售裝備道具。最后不花錢玩家在交易中獲得95%,系統(tǒng)回收剩余的5%。當(dāng)然,交易并不只限于付費(fèi)與非付費(fèi)用戶之間,任何用戶之間的交易都是可行的。在這種模式下,游戲中的銀兩成為了唯一的交易通貨,并且游戲中不存在道具商城,用戶之間可以自由交易,運(yùn)營(yíng)商允許并鼓勵(lì)用戶之間的交易。新收費(fèi)模式下如何盈利計(jì)時(shí)收費(fèi)模式通過(guò)用戶充值購(gòu)買游戲時(shí)間盈利,道具收費(fèi)模式通過(guò)用戶充值并在商城中購(gòu)買虛擬物品盈利。第三代運(yùn)營(yíng)模式既不需要購(gòu)買游戲時(shí)間,也沒(méi)有道具商城,那么靠什么盈利并且維持游戲的正常運(yùn)營(yíng)?(圖)第三代網(wǎng)游商業(yè)模式簡(jiǎn)圖從官方給出的模式圖中可以看到,非玩家主體存在的內(nèi)容有3項(xiàng),一是“不花錢玩家打怪、做任務(wù)”中的怪和任務(wù),二是“花錢玩家兌換游戲幣”中的充值中心,三是“系統(tǒng)獲得:5%”中的系統(tǒng)。其中與運(yùn)營(yíng)商盈利有直接聯(lián)系的則是充值中心。也就是說(shuō),用戶兌換游戲幣時(shí)充入的資金是這種模式盈利的重要來(lái)源,充入資金后會(huì)生成一部分通貨,并與另一部分打怪及任務(wù)生成的通貨一起在游戲中流通,最后通過(guò)與其他用戶交易中的手續(xù)費(fèi),或者與NPC的交易而產(chǎn)生消耗。與單純的賣游戲幣有何不同這個(gè)盈利點(diǎn)對(duì)一個(gè)游戲企業(yè)來(lái)說(shuō)是一種創(chuàng)新,但用戶也并非完全沒(méi)有遇到過(guò)類似的模式,只不過(guò)并不是從官方看到,而是從各種網(wǎng)游工作室中看到。那么這種新的運(yùn)營(yíng)模式與單純的賣游戲幣有何不同?憑什么能夠稱作公平的模式呢?(圖)網(wǎng)游工作室如果說(shuō)僅僅是充值換游戲幣,那么對(duì)于游戲本身或者公平性來(lái)說(shuō)并不會(huì)有什么實(shí)質(zhì)性的改變,但這種第三代模式的重點(diǎn)在于另一個(gè)方面沒(méi)有道具商城。是否有道具商城決定了初始交易品的出處何在,以往的道具收費(fèi)網(wǎng)游中,重要道具從商城中購(gòu)買,付費(fèi)用戶在商城中購(gòu)買物品后可以選擇自己使用或者出售,在交易中占據(jù)主動(dòng)。隨著道具商城中物品種類的不斷豐富,付費(fèi)用戶在交易中的會(huì)握有更大的主動(dòng)權(quán),當(dāng)?shù)谰呱坛浅鍪鬯杏螒蛑兴璧奈锲窌r(shí),付費(fèi)用戶便不再需要與其他用戶進(jìn)行交易,這時(shí)非付費(fèi)用戶就會(huì)處于一種極端的不公平狀態(tài)之下。新的運(yùn)營(yíng)模式中剔除了道具商城,這一變化改變了市場(chǎng)中交易品的出處,使付費(fèi)用戶同樣需要向其他用戶購(gòu)買大量物品,從而提升了大部分非付費(fèi)用戶在交易過(guò)程中的地位,并借此使游戲內(nèi)部的公平性出現(xiàn)大幅度的提升。在新的運(yùn)營(yíng)模式中,付費(fèi)用戶與非付費(fèi)用戶的平衡是通過(guò)相互之間的交易實(shí)現(xiàn)的,因此如何保障這類交易的順利進(jìn)行成為運(yùn)營(yíng)改革能否成功的關(guān)鍵。在游戲中我們可以看到一套較為完善的寄售系統(tǒng)(拍賣行),且這一系統(tǒng)的利用率非常高,并未出現(xiàn)某些游戲中那種無(wú)人問(wèn)津的現(xiàn)象。一些不安定因素新的運(yùn)營(yíng)模式雖然帶來(lái)了很多優(yōu)勢(shì),但是對(duì)于這種尚處于起步階段的運(yùn)營(yíng)模式來(lái)說(shuō),存在一些弊端或者隱患是在所難免的,其中最直接的弊端就是通貨膨脹的問(wèn)題。(圖)新模式下游戲內(nèi)部的通貨流動(dòng)從游戲中通貨流動(dòng)的簡(jiǎn)圖來(lái)看,通貨的產(chǎn)生包含兩個(gè)方面,一是充值,二是打怪及任務(wù)。與其他運(yùn)營(yíng)模式的游戲相比,充值這個(gè)環(huán)節(jié)在新模式中是產(chǎn)生額外通貨的環(huán)節(jié),而且在官方匯率不變的情況下,隨著充值量的增加,通貨的產(chǎn)生速度也會(huì)不斷上升,隨之而來(lái)的就是購(gòu)買相同物品所需充值的費(fèi)用也會(huì)增加,這樣就形成了一個(gè)循環(huán)。當(dāng)然,由于游戲中交易的自由性,對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),能夠賺到的錢和需要花費(fèi)錢是在同時(shí)增加的,在以游戲法定貨幣為通貨的情況下不一定會(huì)產(chǎn)生多么嚴(yán)重的影響。比如說(shuō)《魔獸世界》國(guó)服中30元點(diǎn)卡的交易價(jià)格就從幾年前的500金幣漲到了現(xiàn)在的3500金幣,但對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),并沒(méi)有感覺(jué)現(xiàn)在的3500金幣比過(guò)去的500金幣難賺多少。是否會(huì)出現(xiàn)其他等價(jià)物然而通貨膨脹的威脅依然存在,那就是其他等價(jià)物將有可能替代游戲的法定貨幣,或者說(shuō),當(dāng)通貨膨脹達(dá)到一定程度的時(shí)候,另一種等價(jià)物必然會(huì)出現(xiàn)。(圖)《魔力寶貝》中采用L9時(shí)間水晶為等價(jià)物其他等價(jià)物的出現(xiàn)在很多游戲中都有過(guò)先例。比如曾經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲中熱門一時(shí)的《魔力寶貝》起先也是以游戲幣難賺而聞名,但是現(xiàn)在游戲中的大宗交易已經(jīng)不再使用游戲的法定貨幣,而改用罕見(jiàn)的9級(jí)時(shí)間水晶。除了《魔力寶貝》以外,《暗黑破壞神》也因?yàn)橛螒騼?nèi)法定貨幣的持有量過(guò)于龐大,而在1.09版戰(zhàn)網(wǎng)中使用喬丹之石作為通用貨幣。其他等價(jià)物的出現(xiàn)同樣對(duì)于用戶的損失不大,但對(duì)于運(yùn)營(yíng)商則會(huì)產(chǎn)生巨大沖擊。如果出現(xiàn)其他等價(jià)物,在官方充值兌換游戲幣的用戶數(shù)量必然會(huì)減少,取而代之的則是在第三方交易平臺(tái)中購(gòu)買作為新通用貨幣的物品。第三方帶來(lái)的隱患之前提到的第三方交易平臺(tái)則是新運(yùn)營(yíng)模式存在的另一個(gè)隱患,例如5173等交易平臺(tái)就很可能會(huì)以一個(gè)比官方匯率更加優(yōu)惠的價(jià)格為用戶提供游戲幣。在官方網(wǎng)站中寫道:“《征途2》還計(jì)劃搭建官方交易平臺(tái),讓玩家能將賺取的游戲幣快速變現(xiàn)”。從官方的態(tài)度來(lái)看,運(yùn)營(yíng)商是非常鼓勵(lì)用戶之間進(jìn)行交易的,那么以兌換游戲幣為唯一盈利點(diǎn)的運(yùn)營(yíng)模式為何對(duì)C2C交易如此放心呢?(圖)5173交易平臺(tái)中的游戲幣交易一方面,這時(shí)候我們可以看到那個(gè)系統(tǒng)收取的5%。只要在游戲中出現(xiàn)游戲幣的交易,這個(gè)手續(xù)費(fèi)就會(huì)生效,越大宗的交易,通貨的消耗就會(huì)越大。也就是說(shuō),在用戶進(jìn)行C2C交易的時(shí)候,雖然沒(méi)有為運(yùn)營(yíng)商帶來(lái)盈利,卻在某種程度上為運(yùn)營(yíng)商解決了一部分通貨膨脹問(wèn)題。從另一個(gè)角度來(lái)看,第三方交易平臺(tái)雖然存在著一定的隱患,但并不會(huì)對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的威脅,因?yàn)樵谡麄€(gè)新運(yùn)營(yíng)模式中,第三方交易平臺(tái)實(shí)際上只是充當(dāng)了游戲幣流通的一個(gè)環(huán)節(jié),并不會(huì)自己產(chǎn)生游戲幣。真正的第三方隱患來(lái)自于自己生產(chǎn)游戲幣的“打金工作室”(本文中的“打金工作室”指通過(guò)與NPC互動(dòng)賺錢的掛機(jī)組織,通過(guò)與其他用戶交易賺取游戲幣者不在其范圍之內(nèi))。官方對(duì)此的態(tài)度為:“我們會(huì)用技術(shù)手段,嚴(yán)格控制打金工作室?!钡沁\(yùn)營(yíng)商與工作室之間的斗爭(zhēng)在國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲中已經(jīng)不是一天兩天的問(wèn)題了,是否能夠成功控制住這些“打金工作室”將會(huì)影響到新運(yùn)營(yíng)模式的成敗。如何平衡用戶的收入差異(圖)低等級(jí)用戶同樣可以擁有高等級(jí)用戶需要的物品在眾多隱患中,除了“打金工作室”這個(gè)人人喊打的掛機(jī)團(tuán)體以外,大部分都是由于通過(guò)過(guò)度膨脹造成。控制通貨膨脹的有效手段一方面是減少通貨發(fā)行,另一方面是加大通貨的消耗。對(duì)于減少發(fā)行來(lái)說(shuō),這一舉措與運(yùn)營(yíng)模式本身的盈利相矛盾,因此不會(huì)采用,那么唯一的可行方法則在于加大通貨的消耗。加大消耗對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)必然會(huì)產(chǎn)生較大的影響,如何能夠讓大部分用戶都能夠接受這一消耗?一個(gè)方法是按照不同級(jí)別用戶的收入不同來(lái)區(qū)別對(duì)待,這是在很多游戲中都采用的方法,普遍表現(xiàn)為高等級(jí)用戶日常開(kāi)銷明顯高于低等級(jí)用戶。另一種方法則是平衡不同等級(jí)用戶的收入差異,比如說(shuō)《魔獸世界》中低等級(jí)用戶也可以輕易取得一些高等級(jí)用戶“懶得去弄”的物品(如上圖中的輕皮)。無(wú)論通過(guò)何種方式,在絕大部分用戶都可
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