基于項(xiàng)目式的高中信息技術(shù)游戲化教學(xué)探析 論文_第1頁(yè)
基于項(xiàng)目式的高中信息技術(shù)游戲化教學(xué)探析 論文_第2頁(yè)
基于項(xiàng)目式的高中信息技術(shù)游戲化教學(xué)探析 論文_第3頁(yè)
基于項(xiàng)目式的高中信息技術(shù)游戲化教學(xué)探析 論文_第4頁(yè)
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PAGEPAGE1基于項(xiàng)目式的高中信息技術(shù)游戲化教學(xué)探析摘要:目前我國(guó)越來(lái)越重視項(xiàng)目式教學(xué)和游戲化教學(xué)理念,與傳統(tǒng)教學(xué)不同,游戲化教學(xué)是通過(guò)游戲機(jī)制環(huán)節(jié)或添加游戲化元素來(lái)激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生的主動(dòng)性??山梃b經(jīng)驗(yàn)。關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué);建構(gòu)主義;學(xué)科素養(yǎng)1緒論1.1研究背景1.1.1基礎(chǔ)教育課程改革要求基礎(chǔ)教育課程改革綱要對(duì)教學(xué)工作進(jìn)行了指導(dǎo):教師在教學(xué)、共同發(fā)展的過(guò)程中,與學(xué)取新知識(shí)的能力、分析和解決問(wèn)題的能力以及交流與協(xié)作的能力”[2]。與教育發(fā)達(dá)國(guó)家相比,用現(xiàn)有的學(xué)習(xí)資源。為此,教育部頒發(fā)了《普通高中信息技術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)(2017高中信息技術(shù)課程做出新的規(guī)劃,將信息技術(shù)課程的定位從綜合實(shí)踐性課程轉(zhuǎn)變?yōu)榛A(chǔ)課提出在教學(xué)中開(kāi)展項(xiàng)目式學(xué)習(xí)的實(shí)施建議。游戲化教學(xué)屬于教學(xué)方法,教師選擇或設(shè)計(jì)各種教育游戲使學(xué)生充滿興趣的學(xué)習(xí)某些知素在教學(xué)中的作用,培養(yǎng)學(xué)生探索問(wèn)題和解決問(wèn)題的能力。1.1.2信息技術(shù)學(xué)科游戲化項(xiàng)目式教學(xué)的可行性分析(1) 信息技術(shù)學(xué)科的特點(diǎn)① 發(fā)展性教育項(xiàng)目,設(shè)計(jì)和開(kāi)展項(xiàng)目式教學(xué)。② 綜合性于教師設(shè)計(jì)游戲化項(xiàng)目式教學(xué)環(huán)節(jié)。(2) 信息技術(shù)學(xué)科的核心素養(yǎng)式學(xué)習(xí)主要是通過(guò)開(kāi)展基于真實(shí)情景的項(xiàng)目活動(dòng),使學(xué)習(xí)者在思考分析真實(shí)問(wèn)題的基礎(chǔ)上,的學(xué)習(xí)方法。1.2研究?jī)?nèi)容和方法1.2.1研究?jī)?nèi)容中信息技術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)(2017學(xué)模型,為項(xiàng)目式學(xué)習(xí)和游戲化教學(xué)在信息技術(shù)課堂教學(xué)中應(yīng)用、推廣使用提供理論參考。信息技術(shù)課程教育的改革創(chuàng)新與實(shí)踐。1.2.2研究方法狀,深入挖掘信息技術(shù)學(xué)科游戲化教學(xué)案例和項(xiàng)目式教學(xué)案例,便于總結(jié)設(shè)計(jì)理念。2相關(guān)研究概述2.1概念界定2.1.1游戲化教學(xué)游戲化教學(xué)能夠幫助解決游戲與教學(xué)內(nèi)容結(jié)合方面的一些問(wèn)題。游戲化教學(xué)不追求教學(xué)學(xué)習(xí)內(nèi)容和過(guò)程產(chǎn)生興趣和樂(lè)趣[3]。2.1.2項(xiàng)目式學(xué)習(xí)項(xiàng)目式學(xué)習(xí)英文譯作Project-BasedLearning,簡(jiǎn)稱(chēng)PBL,是基于項(xiàng)目的學(xué)習(xí)的意思,起源于做中學(xué)[4]的建構(gòu)主義學(xué)習(xí)方式。項(xiàng)目式學(xué)習(xí)主要是通過(guò)開(kāi)展基于真實(shí)情景的項(xiàng)目活身知識(shí)體系,提升自身學(xué)習(xí)能力的一種系統(tǒng)化的學(xué)習(xí)方法。2.2理論基礎(chǔ)2.2.1建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論建構(gòu)主義認(rèn)為,知識(shí)的獲取并非教師以傳授的方式獲得,而是學(xué)習(xí)者在一定的情境下,把新知和自已已有經(jīng)驗(yàn)發(fā)生聯(lián)系,通過(guò)有意義建構(gòu)的方式而獲得[5]。2.2.2心流理論心理學(xué)家米哈里·齊克森米哈里將心流定義為一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)下表1所示:表1心流理論研究概況研究人員研究?jī)?nèi)容Jegers和Weibel流體驗(yàn),玩家進(jìn)行游戲時(shí)非常容易進(jìn)入心流狀態(tài)。Kili教育游戲需要目標(biāo)足夠清晰,要有明確的反饋,并且要求難度不能超出學(xué)生的承受范圍。助于學(xué)生學(xué)習(xí)。2.2.3多元智能理論多元智能理論由著名的美國(guó)哈佛大學(xué)心理學(xué)、教育學(xué)教授Gardner提出,理論認(rèn)為,的智能強(qiáng)項(xiàng)和優(yōu)勢(shì)。各自發(fā)揮自己的智能優(yōu)勢(shì),從而在學(xué)生小組合作中,達(dá)到聯(lián)合協(xié)作的效果。2.3研究現(xiàn)狀但對(duì)其在應(yīng)用過(guò)程還有待提高。項(xiàng)目學(xué)習(xí)于2000年左右傳入我國(guó),至今己取得的了一些理論研究和教學(xué)實(shí)踐成果。縱觀研究主題可以發(fā)現(xiàn)當(dāng)下國(guó)內(nèi)項(xiàng)目式學(xué)習(xí)研究主題多數(shù)集中在教學(xué)模式、教學(xué)方法等方面,者分析、多元化評(píng)價(jià)等方面相結(jié)合研究的數(shù)量較少。學(xué)中采用,缺少實(shí)際游戲化教學(xué)案例,教育者可參考的教學(xué)設(shè)計(jì)較少。3信息技術(shù)游戲化項(xiàng)目式教學(xué)的設(shè)計(jì)策略3.1教學(xué)的設(shè)計(jì)理念項(xiàng)目主題[8]選擇是項(xiàng)目式學(xué)習(xí)活動(dòng)設(shè)計(jì)中最困難的任務(wù)之一,在設(shè)計(jì)項(xiàng)目式要綜合考慮完全由學(xué)生自主選擇項(xiàng)目。習(xí)過(guò)程中,學(xué)生可以獲得反饋以及獎(jiǎng)勵(lì),促進(jìn)正向激勵(lì)。為了讓學(xué)生時(shí)刻保持沉浸的感覺(jué),基礎(chǔ)上進(jìn)一步認(rèn)識(shí)信息技術(shù)的基礎(chǔ)性?xún)?nèi)容。游戲化設(shè)計(jì)理念如下表2所示:表2游戲化設(shè)計(jì)理念游戲化元素比較常見(jiàn)的游巧元素有積分、等級(jí)、獎(jiǎng)勵(lì)、徽章、挑戰(zhàn)和虛擬形象等。我們?cè)谠O(shè)計(jì)教學(xué)時(shí)可以利用游戲化機(jī)制來(lái)激發(fā)學(xué)生的興趣和持續(xù)學(xué)習(xí)的欲望。目標(biāo)玩家努力達(dá)成的具體結(jié)果,吸引注意力,調(diào)整參與度。規(guī)則為如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)設(shè)立限制,不能開(kāi)掛,推動(dòng)玩家去探索,激發(fā)創(chuàng)造力,培養(yǎng)策略性思維。反饋告訴玩家實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的距離。保證目標(biāo)是可以達(dá)到的,給與游戲參與者動(dòng)力。自愿參與學(xué)生擁有參與和離去的自由,保證玩家將游戲設(shè)計(jì)的高難度挑戰(zhàn)任務(wù)視為愉快的活動(dòng)。3.2教學(xué)的設(shè)計(jì)原則表3教學(xué)設(shè)計(jì)原則原則內(nèi)容任務(wù)與教學(xué)目標(biāo)關(guān)聯(lián)任務(wù)以及過(guò)程要根據(jù)課程目標(biāo)作為依據(jù),分析教學(xué)內(nèi)容、目標(biāo),找出能夠作為教學(xué)的知識(shí)點(diǎn),設(shè)計(jì)出恰當(dāng)?shù)挠螒蚺c學(xué)習(xí)的整合內(nèi)容,梳理教材中的完成項(xiàng)目設(shè)計(jì)。素材要貼近生活環(huán)節(jié)中的素材應(yīng)該源于生活,可操作性強(qiáng)。環(huán)節(jié)需要全員參與需要充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性和參與性,確保學(xué)生能夠加入到活動(dòng)中。學(xué)生成為知識(shí)學(xué)習(xí)的主動(dòng)參與者,而不是被動(dòng)的接受者。合理的評(píng)價(jià)反須存在較強(qiáng)的參與欲,以便增加學(xué)習(xí)者的樂(lè)趣。在項(xiàng)目設(shè)計(jì)中,教師應(yīng)該饋機(jī)制給予回應(yīng)、鼓勵(lì)或獎(jiǎng)勵(lì),這樣能夠激勵(lì)學(xué)生積極的投入學(xué)習(xí)中。保證公平的測(cè)試,告訴學(xué)生在活動(dòng)中的進(jìn)步是和不同級(jí)別的反饋相關(guān)聯(lián)的。設(shè)計(jì)能體現(xiàn)計(jì)結(jié)合計(jì)算思維方法,有目的、有計(jì)劃地設(shè)計(jì)游戲過(guò)程,并步驟化游戲,項(xiàng)算思維要素3.3教學(xué)設(shè)計(jì)依據(jù)3.3.1教學(xué)內(nèi)容的選擇如表4所示。表4高中信息技術(shù)課程結(jié)構(gòu)表類(lèi)別模塊設(shè)計(jì)課程地位與作用必修模塊1:數(shù)據(jù)與計(jì)算模塊2:信息系統(tǒng)與社會(huì)全面提升中學(xué)生信息素養(yǎng)的基礎(chǔ)選擇性升學(xué)考試課程模塊1:數(shù)據(jù)與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)滿足將來(lái)進(jìn)入高校應(yīng)用模塊2:網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)的需要模塊3:數(shù)據(jù)管理與分析必修個(gè)性化發(fā)展課程模塊4:人工智能初步滿足學(xué)生個(gè)性化發(fā)展模塊5:三維設(shè)計(jì)與創(chuàng)意模塊6:開(kāi)源硬件項(xiàng)目設(shè)計(jì)選修模塊1:算法初步模塊2:移動(dòng)應(yīng)用設(shè)計(jì)業(yè)發(fā)展、職業(yè)選擇任四個(gè)方面的學(xué)科核心素養(yǎng)。3.3.2教學(xué)分析基礎(chǔ)教育階段的游戲化教學(xué),考慮教學(xué)要求和環(huán)境的限制,課堂更適用于采用輕游戲。根據(jù)自身興趣拓展新知識(shí)。3.4教學(xué)設(shè)計(jì)策略3.4.1情境設(shè)計(jì)策略因此要依據(jù)接近真實(shí)案例的問(wèn)題創(chuàng)設(shè)情境,所選內(nèi)容應(yīng)具備真實(shí)性和復(fù)雜性,力求在真實(shí)的情境中培養(yǎng)學(xué)生的信息意識(shí)。3.4.2教學(xué)過(guò)程設(shè)計(jì)的策略?xún)r(jià)6個(gè)基本環(huán)節(jié)(圖1),在實(shí)施過(guò)程中對(duì)學(xué)生的信息獲取與加工能力以及小組協(xié)作能力強(qiáng)化學(xué)生正確行為,鞏固學(xué)生已學(xué)知識(shí)或是讓學(xué)生形成正確的思維模式和操作技能;三者在應(yīng)用的環(huán)節(jié)和作用上都有所不同,教師應(yīng)根據(jù)教學(xué)環(huán)節(jié)的子目標(biāo)合理選擇對(duì)應(yīng)游戲活動(dòng)。圖1項(xiàng)目式學(xué)習(xí)流程圖3.4.3教學(xué)評(píng)價(jià)設(shè)計(jì)策略在游戲元素類(lèi)活動(dòng)的課堂評(píng)價(jià)中,要求強(qiáng)調(diào)評(píng)價(jià)的多元性。關(guān)于項(xiàng)目活動(dòng)的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)[10],以根據(jù)評(píng)價(jià)的實(shí)際情況設(shè)置基本項(xiàng)和獎(jiǎng)勵(lì)項(xiàng),每一項(xiàng)除評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)外,還需設(shè)置一定的權(quán)重。與評(píng)價(jià)者的多元性。除了教師對(duì)活動(dòng)成績(jī)的直觀評(píng)價(jià),在小組活動(dòng)中,學(xué)生之間協(xié)作評(píng)價(jià)、學(xué)生自我評(píng)價(jià)都為評(píng)價(jià)的客觀性提供保證,教師、同伴以及學(xué)習(xí)者個(gè)人都應(yīng)是評(píng)價(jià)的主體,構(gòu)成評(píng)價(jià)主體的多元化。二是評(píng)價(jià)角度的多元性?;顒?dòng)目標(biāo)完成外,學(xué)生的課堂行為表現(xiàn)、合作參與程度、以及自我努力程度都需要被納入評(píng)價(jià)體系,進(jìn)行綜合評(píng)價(jià)。4總結(jié)與展望4.1總結(jié)息技術(shù)課堂教學(xué)中應(yīng)用、推廣使用提供可借鑒經(jīng)驗(yàn)。通過(guò)研究,筆者認(rèn)為在高中信息技術(shù)課程中實(shí)施游戲化項(xiàng)目式教學(xué)是可行且十分必要術(shù)課程發(fā)展規(guī)律;其次項(xiàng)目式學(xué)習(xí)特征符合我國(guó)2017年信息技術(shù)新課標(biāo)中提出的新學(xué)科核符合高中學(xué)生信息技術(shù)課程的學(xué)習(xí)需求。把教育理念融入到游戲環(huán)節(jié)或者游戲情節(jié)中,在潛移默化中就達(dá)到了潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲的效果,比直接說(shuō)教版的思想教育更能為學(xué)生接受。4.2本研究的不足之處期的游戲化教學(xué)對(duì)學(xué)生掌握知識(shí)技能,培養(yǎng)高階思維的發(fā)展和完善情感意識(shí)態(tài)度觀上的影響,使得研究具有一定的局限性。4.3對(duì)未來(lái)研究的展望程。參考文獻(xiàn)[1]國(guó)務(wù)院.國(guó)家中長(zhǎng)期教育改革和發(fā)展規(guī)劃綱要[EB/OL].,2017-04-18.[2]教育部.基礎(chǔ)教育課程改革綱要[EB/OL].,2017-03-16.[3]姚潔.教育游戲化元素研究[J].寧波大學(xué)學(xué)報(bào)(教育科學(xué)版),2016,(06):37-42.[4]王巍,袁磊.幼小銜接階段基于項(xiàng)目的STEAM課程教學(xué)模式研究[J].現(xiàn)代遠(yuǎn)距離教育,2018(03):51-58.[5]王菊芝.建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論與課堂教學(xué)設(shè)計(jì)[J].中國(guó)校外教育,2018(36):144-145.[6]錢(qián)春花.體驗(yàn)式教學(xué)中心流產(chǎn)生的機(jī)理分析[J].語(yǔ)文學(xué)刊,2011(17):145-146+160.[7]袁磊,張昱昕.學(xué)科課程項(xiàng)目化:STEAM[8]尚俊杰.游戲化探究學(xué)習(xí)模式或可促進(jìn)學(xué)生能力培養(yǎng)[N].中國(guó)社會(huì)科學(xué)報(bào),2012-3-12(I).[9]董艷,孫巍.促進(jìn)跨學(xué)科學(xué)習(xí)的產(chǎn)生式學(xué)習(xí)(DoPBL)模式研究——基于問(wèn)題式PBL和項(xiàng)目式PBL的整合視角[J].遠(yuǎn)程教育雜志,2019,37(02):81-89.[10]趙超鴻.用游戲包裝課堂[J].中小學(xué)信息技術(shù)教育,2005,(12)12-13.[11]尚俊杰,肖海明,賈楠.國(guó)際教育游戲?qū)嵶C研究綜述:2008年-2012年[J].電化教育研究,2014,35(01):71-78.[12]張文蘭,蘇瑞.境外項(xiàng)目式學(xué)習(xí)研究領(lǐng)域的熱點(diǎn)、趨勢(shì)與啟示——基于CiteSpace的數(shù)據(jù)可視化分析[J].遠(yuǎn)程教育雜志,2018,36(05):91-102.[13]顧漢杰.游戲化思維在高校計(jì)算機(jī)課程教學(xué)中的應(yīng)用研究[J].中國(guó)教育信息化,2017(15):13-16.[14]尚俊杰,莊紹勇.游戲的教育應(yīng)用價(jià)值研究[J].遠(yuǎn)程教育雜志,2009,17(01):63-68.[15]覃志山.計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)課程游戲化教學(xué)模式的探索[J].中國(guó)成人教育,2009(13):125-126.[16]戲化學(xué)習(xí)”[J].遠(yuǎn)程教育雜志,2017,35(05):93-104.[17]申煜.中小學(xué)游戲化教學(xué)研究綜述[J].上海教育科研,2017(06):23-28.[18]王琴.E-游戲化教學(xué)模式構(gòu)建[

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