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關(guān)于物體1、場景信息可以了解整個場景的面數(shù)、點數(shù)、線數(shù)、可以知道有幾個沒有貼材質(zhì),知道總共用了幾個材質(zhì)。但是通過驗證,只要將兩個不同材質(zhì)的物體附加在一起就會變成多維子材質(zhì),就算是分離也還是會顯示有多維子材質(zhì)。2、對物體重命名。可以通過重命名來更改,以標題為例,如果想對所有標題按序列號命名,可以選中所有標題,輸入標題名如biaoti,下面會有選擇對物體重命名或材質(zhì)重命名,若選擇物體重命名,方式中若選擇全部名稱則是得到biaoti01等往后繼續(xù)排列,若是選擇作為前綴,則是biaoti+原本的名稱。若是對材質(zhì)重命名,下面的范圍是場景所有材質(zhì)是對所有的貼圖進行命名,而若是選擇編輯器中材質(zhì),則是指當前編輯器中的所有材質(zhì)。3、物體變換通過在隨機操作中可以可以更改。在隨即選擇中通過百分比可以選擇點、線、面的多少。例如:若我將百分比改成50,點選擇物體,然后點刷新,然后點點則會在總量上顯示物體總共的點數(shù),在選擇中顯示已選中的數(shù)目,而總量與選擇則是50%的比例,線、面等也是如此,但有一點不好的是這些選擇是隨機的,不能根據(jù)想自己的意志,不過我認為有一個用途還是可以的,就是選擇100%,這樣的話可以選擇全部的點、線、面或元素而不會出錯。就是將坐標放在物體的中心;軸心歸底就是將坐標放在物體的底部,最低點的位置,我認為這個可以用在對位置的移動方面,例在隨機變形中可以改變物體的大小和角度,和3dmax就是將坐標放在物體的中心;軸心歸底就是將坐標放在物體的底部,最低點的位置,我認為這個可以用在對位置的移動方面,例而軸心變換我感覺很好用,首先,軸心歸中|r軸心變換 1I軸心歸中|軸心婦底|歸坐標中心|||最低點婦零|打組物體憂先刃如,若是房子的底部不在0的位置,可以將坐標放在底部,然后確定Z坐標是否為0,這樣更為方便,但前提是物體底部的點的坐標是一致的。歸坐標中心是不是移動坐標,而是使物體放在坐標的中心,這一點一般不會用到。最低點歸零是將物體移動,將物體的最低點移動到0的位置,這一點比軸心歸底好用。L場壯編蝠 松11■牛耳選擇沒材質(zhì)的物體按材質(zhì)塌陷健擇)按材質(zhì)修改線框色刷新物體單位按材質(zhì)皿分離物體選擇的戲條點婦口按元素分離物體選擇空物體? 打開所有蛆關(guān)閉所有蛆拾取物體I對齊表面|P法線2J關(guān)于貼圖1、物體編輯中有很多重要的工具。如果一個物體中有很多的材質(zhì)而又是沒有分離的可以通過按材質(zhì)ID分離物體,即按照材質(zhì)的不同可以將物體分開,若是按元素分離物體就是指若是一個物體中有好幾個元素,則可以通過這個工具將其分離。如果不知道場景中哪些物體沒有貼材質(zhì),則可以選擇沒材質(zhì)的物體,但如果物體是多維子材質(zhì)的話則不能修改,我沒有研究出多維子材質(zhì)怎么分離開。2、 在將3dmax導入unity前,最好使用塌陷將其變成網(wǎng)格形式。3、 打開組和關(guān)閉組和在max里的組里的用法一樣。

4、對材質(zhì)編輯的用法。清空材質(zhì)球和導入材質(zhì)是針對編輯器可以直接清除和導入。導入選擇物體材質(zhì)可以用于材質(zhì)編輯器滿了而重置材質(zhì)球時和之前材質(zhì)一樣而又不知道是哪個,這樣的話可以通過已有的物體的材質(zhì),很快的添加到材質(zhì)球里,貼到其他物體上。對于導入貼圖材質(zhì),經(jīng)常在合并物體時會丟失合并的貼圖,用這個工具可以在材質(zhì)球上直接找到材質(zhì),但在物體上還是沒有辦法顯示。若想要合并時不會丟失貼圖,在導入前先將要合并的貼圖粘貼到要合并的路徑里面,這樣合并時材質(zhì)就不會丟了。

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