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#撲結(jié)構(gòu)常用于變形對(duì)象。4.4.8清理拓?fù)淇梢郧宄诩?xì)分建模過程中產(chǎn)生的多余拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。課堂案例一清理多余拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)清除模型上多余的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)后的效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)如何清理多余的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。4.4.9收攏層次可以降低細(xì)分曲面模型的細(xì)分級(jí)別,即將模型指定的細(xì)分級(jí)別收攏成0級(jí)。打開“細(xì)分曲面收攏選項(xiàng)”對(duì)話框。洶 細(xì)分曲面收攏選項(xiàng) 086編輯幫助4.4.10標(biāo)準(zhǔn)模式/多邊形代理模式如果當(dāng)前編輯模式是多邊形代理模式,執(zhí)行“標(biāo)準(zhǔn)模式”可以切換回標(biāo)準(zhǔn)編輯模式。另外,也可以通過右鍵菜單來進(jìn)行切換。如果當(dāng)前編輯模式是標(biāo)準(zhǔn)模式,執(zhí)行“多邊形代理模式”可以切換到多邊形代理模式。另外,也可以通過右鍵菜單來進(jìn)行切換。4.4.11雕刻幾何體工具

“雕刻幾何體工具”類似于NURBS和多邊形的“雕刻幾何體工具”,可以使用筆刷直接在模型上進(jìn)行雕刻。4.4.12選擇命令集合將當(dāng)前選擇轉(zhuǎn)化為面將當(dāng)前選擇轉(zhuǎn)化為邊將當(dāng)前選擇轉(zhuǎn)化為頂點(diǎn)將當(dāng)前選擇轉(zhuǎn)化為UV細(xì)化選定齟件選擇更粗糙組件展開選定齟件課堂案例一細(xì)化選擇的元素將選擇的元素細(xì)化后的效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)如何細(xì)化選擇的元素。4.4.13組件顯示級(jí)別主要用來切換細(xì)分曲面的顯示級(jí)別組件顯示...e更精細(xì)更粗維芟礎(chǔ)4.4.14組件顯示過濾器鮑件顯…e主要用于過濾當(dāng)前選擇的元素全部

編輯章節(jié)小結(jié)本章主要講解了細(xì)分曲面建模的特點(diǎn)、細(xì)分曲面模型的創(chuàng)建方法與編輯方法。本章的內(nèi)容比較簡(jiǎn)單,同時(shí)也不重要,只要掌握安排了“課堂案例”的幾個(gè)命令的基本用法即可。鑒于本章的特殊性,因此不安排課后習(xí)題。課后習(xí)題鑒于本章的特殊性,因此不安排課后習(xí)題。教學(xué)反思

授課題目章第五章燈光技術(shù)節(jié)5.1燈光概述 5.2攝影布光原則5.3燈光的類型 5.4燈光的基本操作5.5燈光的屬性授課方法講授+上機(jī)授課課時(shí)理論課(1)、實(shí)踐課(4 )、練習(xí)(1 )本章概述本章將介紹Maya2012的燈光技術(shù),包含布光原則、燈光的類型與作用、燈光的屬性等。本章是一個(gè)非常重要的章節(jié),務(wù)必對(duì)各種重要燈光勤加練習(xí),這樣才能制作出優(yōu)秀的光影作品教學(xué)目標(biāo)掌握:燈光的類型掌握:燈光參數(shù)的設(shè)置方法掌握:燈光的布置技巧教學(xué)重點(diǎn)布光原理各燈光的類型教學(xué)難點(diǎn)燈光的基本操作各類型燈光的屬性教學(xué)過程第5章燈光技術(shù)5.1燈光概述光是作品中最重要的組成部分之一,也是作品的靈魂所在。物體的造型與質(zhì)感都需要用光來刻畫和體現(xiàn),沒有燈光的場(chǎng)景將是一片漆黑,什么也觀察不到。在現(xiàn)實(shí)生活中,一盞燈光可以照亮一個(gè)空間,并且會(huì)產(chǎn)生衰減,而物體也會(huì)反射光線,從而照亮燈光無法直接照射到的地方。在三維軟件的空間中(在默認(rèn)情況下),燈光中的光線只能照射到直接到達(dá)的地方,因此要想得到現(xiàn)實(shí)生活中的光照效果,就必須創(chuàng)建多盞燈光從不同角度來對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行照明。5.2攝影布光原則5.2攝影布光原則在為場(chǎng)景布光時(shí)不能只注重軟件技巧,還要了解攝影學(xué)中燈光照明方面的知識(shí)。布光的目的就是在二維空間中表現(xiàn)出三維空間的真實(shí)感與立體感。實(shí)際生活中的空間感是由物體表面的明暗對(duì)比產(chǎn)生的。燈光照射到物體上時(shí),物體表面并不是均勻受光,可以按照受光表面的明暗程度分成亮部(高光)、過渡區(qū)和暗部3個(gè)部分。通過明暗的變化而產(chǎn)生物體的空間尺度和遠(yuǎn)近關(guān)系,即亮部離光源近一些,暗部離光源遠(yuǎn)一些,或處于物體的背光面。CG中,早晨/午后場(chǎng)景燈光,主光一般設(shè)置為黃色,補(bǔ)光選擇藍(lán)色,光比大約7:3。因?yàn)闊艄馀c地面的夾角與一天中不同的時(shí)段有關(guān),另一方面也與地球在公轉(zhuǎn)軌道上的位置有關(guān)系,所以燈光與地面夾角兒乎可以是任意的。太陽(yáng)照射方向在東西方向分量與地面的夾角叫晨昏角,這個(gè)角度與一天中不同的時(shí)段有關(guān),一般太陽(yáng)在正午升到最高;太陽(yáng)照射方向在南北方向分量與地面的夾角叫太陽(yáng)高度角,這個(gè)角度與地球在公轉(zhuǎn)軌道上的位置有關(guān)。在中國(guó),北回歸線以北地區(qū),每年6月22日前后太陽(yáng)高度角達(dá)到最大值。黃昏場(chǎng)景燈光,主光一般設(shè)置為橙色,補(bǔ)光選擇藍(lán)紫色,光比大約6:4,燈光與地面夾角10-30度。此時(shí)的燈光應(yīng)該著力刻畫畫面暗部,一方面暗部比較透,另一方面,陰影比較長(zhǎng)。圖是對(duì)這個(gè)時(shí)段光線的演示。薄暮場(chǎng)景燈光,主光一般設(shè)置為品紅色(可以考慮用燈光陣列),補(bǔ)光選擇紫色,光比大約6:4,燈光與地面夾角5-20度。此時(shí),物體的投影都是比較柔和的。圖是對(duì)這個(gè)時(shí)段光線的演示。5.2.1自然光自然光一般指太陽(yáng)光,當(dāng)使用自然光時(shí),需要考慮在不同時(shí)段內(nèi)的自然光的變化。

5.2.2人工光人工光是以電燈、爐火或二者一起使用進(jìn)行照明的燈光。人工光是3種燈光中最常用的燈光。在使用人工光時(shí)一定要注意燈光的質(zhì)量、方向和色彩3大方面。5.2.3混合光混合光是將自然光和人工光完美組合在一起,讓場(chǎng)景色調(diào)更加豐富、更加富有活力的一種照明燈光。

5.3燈光的類型Maya中有6種燈光類型,分別是“環(huán)境光”、“平行光”、“點(diǎn)光源”、“聚光燈”、是VRay燈光。在安裝了VRayForMaya2012以后才能使用VRay自帶的燈光。TOC\o"1-5"\h\z燈光 ?環(huán)境光 口平行光 口源源燈區(qū)域光 口V_Ray_Sphere_LightV-Ray.DomeJJghtV-Ra^-R色ct」_ightVRayIESLight5.3.1點(diǎn)光源“點(diǎn)光源”就像一個(gè)燈泡,從一個(gè)點(diǎn)向外均勻地發(fā)射光線,所以點(diǎn)光源產(chǎn)生的陰影是發(fā)散狀的。聚光燈是具有方向性的燈,所有的光線從一個(gè)點(diǎn)并以你定義的圓錐形狀向外擴(kuò)散。可通過使用ConeAngle(錐角)滑塊的方法,從頂點(diǎn)開始以度為單位來度量錐體。聚光燈是所有燈光中參數(shù)最復(fù)雜的燈光。通過調(diào)節(jié)它的參數(shù)可以產(chǎn)生很多類型的照明效果。ConeAngle控制光束擴(kuò)散的程度,通常采用缺省值40度就夠了.不要把ConeAngle設(shè)置太大,否則陰影會(huì)出現(xiàn)問題。PenumbraAngle該值為正時(shí),夕卜部矩形區(qū)域邊緣模糊不清;該值為負(fù)時(shí),內(nèi)部矩形區(qū)域邊緣模糊,邊緣輪廓不清.5.3.2環(huán)境光“環(huán)境光”發(fā)出的光線能夠均勻地照射場(chǎng)景中所有的物體,可以模擬現(xiàn)實(shí)生活中物體受周圍環(huán)境照射的效果,類似于漫反射光照。環(huán)境光能夠從各個(gè)方向軍均勻的照射場(chǎng)景中的所有物體。環(huán)境光具有兩種相矛盾的屬性。它的一部分光是向各個(gè)方向照亮物體的(象一個(gè)無窮大的球的內(nèi)表面發(fā)出的光),而另一部分光是從光源的位置發(fā)出的(象一個(gè)點(diǎn)光源)。通過在屬性編輯器中設(shè)置環(huán)境光的AmbientShade值的大小將這兩個(gè)相反的參數(shù)結(jié)合起來。如果AmbientShade的值大小為1時(shí),環(huán)境光就完全成了一個(gè)點(diǎn)光源。用一個(gè)環(huán)境光可以模仿方向光的聯(lián)合(如太陽(yáng)和燈),將點(diǎn)光源和漫射光結(jié)合起來。

環(huán)境光也可以投射陰影,但只有光影追蹤算法來計(jì)算陰影供你使用。5.3.3平行光“平行光”的照明效果只與燈光的方向有關(guān),與其位置沒有任何關(guān)系,就像太陽(yáng)光一樣,其光線是相互平行的,不會(huì)產(chǎn)生夾角。當(dāng)然這是理論概念,現(xiàn)實(shí)生活中的光線很難達(dá)到絕對(duì)的平行,只要光線接近平行,就默認(rèn)為是平行光。遠(yuǎn)光燈是用來模擬一個(gè)非常明亮,非常遙遠(yuǎn)的光源。所有的光線都是平行的。雖然太陽(yáng)是一個(gè)點(diǎn)光源??墒且?yàn)樗x我們的距離是如此的遙遠(yuǎn),以至于太陽(yáng)光到達(dá)地球后實(shí)際上是沒有角度的,所以我們用平行光源來模擬太陽(yáng)光。要注意的是,平行光沒有衰減屬性。平行光可以投射陰影。平行光投射的陰影如圖所示,因?yàn)槠叫泄獾墓饩€都是平行的,所以它投射的陰影也是平行的,這是它的一大特征。

5.3.4體積光“體積光”是一種特殊的燈光,可以為燈光的照明空間約束一個(gè)特定的區(qū)域,只對(duì)這個(gè)特定區(qū)域內(nèi)的物體產(chǎn)生照明,而其他的空間則不會(huì)產(chǎn)生照明。用來模擬有體積感的光源,例如:激光。這是一種新加入的燈光類型。5.3.5區(qū)域光“區(qū)域光”是一種矩形狀的光源,在使用光線跟蹤陰影時(shí)可以獲得很好的陰影效果。區(qū)域光與其他燈光有很大的區(qū)別,比如聚光燈或點(diǎn)光源的發(fā)光點(diǎn)都只有一個(gè),而區(qū)域光的發(fā)光點(diǎn)是一個(gè)區(qū)域,可以產(chǎn)生很真實(shí)的柔和陰影。區(qū)域光是Maya燈光中比較特殊的一種類型。和其它的燈光不同的是,區(qū)域光是一種二維的面積光源。它的亮度不僅和強(qiáng)度相關(guān),還和它的面積大小直接相關(guān)。通過Maya的變換工具可以改變它的大小和方向。區(qū)域光可以模擬諸如窗戶射入的光線等情況。而且區(qū)域光的計(jì)算是以物理為基礎(chǔ)的。它沒有設(shè)置衰減選項(xiàng)的必要。區(qū)域光也可以投射陰影。但是如果使用DepthMapShadow算法來計(jì)算區(qū)域光的陰影,它的陰影和其它的燈光是沒有什么兩樣。要想得到真實(shí)的區(qū)域光陰影,必須使用光影追蹤算法。5.3.6聚光燈“聚光燈”是一種非常重要的燈光,在實(shí)際工作中經(jīng)常被使用到。聚光燈具有明顯的光照范圍,類似于手電筒的照明效果,在三維空間中形成一個(gè)圓錐形的照射范圍。聚光燈能夠突出重點(diǎn),在很多場(chǎng)景中都被使用到,如室內(nèi)、室外和單個(gè)的物體。在室內(nèi)和室外均可以用來模擬太陽(yáng)的光照射效果,同時(shí)也可以突出單個(gè)產(chǎn)品,強(qiáng)調(diào)某個(gè)對(duì)象的存在。5.3.7燈光設(shè)置技巧一三點(diǎn)式照明法雖然照明的方法有很多種,但最基礎(chǔ)的照明方法被稱為三點(diǎn)式照明。作為經(jīng)典的布光方法,三角形照明乂被稱為三點(diǎn)式照明,它一般由以下三種光源組成:分別為主光源(KeyLight),輔光源(FillLight),背光源(BackLight)o主光源:基本的光,也通常是最亮的光。讓觀看者清楚地了解明顯的光源方向,它提供了場(chǎng)景主要的照明效果。并且擔(dān)負(fù)了投射主要陰影的作用。在室外的場(chǎng)景中,主光源所代表的也許是日光,在室內(nèi)場(chǎng)景中則是窗戶或門照進(jìn)來的光源等。輔光源:平衡主光源的效果,照亮主光沒有照到得黑色區(qū)域,控制場(chǎng)景中最亮的區(qū)域和最暗的區(qū)域間的對(duì)比度。背光源:幫助物體從背景中凸顯出來。最好的例子是,在音樂MV中,利用彩色光源,側(cè)光源及對(duì)比光源,使歌手從其背景中凸顯出來。三點(diǎn)照明有時(shí)也包含了第四盞燈光背景光源(BackgroundLight)。也可以將它想象成一組光源,它們通常比主光源與補(bǔ)光源的組合要來得暗一些。主光源、補(bǔ)光源及背光源是以主題或物體為主要考量,而背景光源則與整個(gè)場(chǎng)景的環(huán)境有關(guān)。如果場(chǎng)景較大時(shí),單獨(dú)的一個(gè)三角形照明無法提供有效的照明,這時(shí),需要采取一種變通的辦法,將場(chǎng)景劃分為不同的區(qū)段,每個(gè)區(qū)段再釆用三角照明法,這種照明的方法稱之為區(qū)段照明。以上是兩種最基本的照明方法。當(dāng)然,在實(shí)際的情況中,場(chǎng)景的復(fù)雜程度往往要求釆取更復(fù)雜的照明設(shè)計(jì)。當(dāng)以上兩種方法還不能滿足要求時(shí),可以使用一個(gè)自由的照明方案來產(chǎn)生正確的氣氛。比如使用強(qiáng)光燈來照亮關(guān)鍵的區(qū)域和對(duì)象,讓觀眾對(duì)所強(qiáng)調(diào)的事物發(fā)生興趣。注:一種燈光來照亮物體的黑暗側(cè),通常從側(cè)面照射并強(qiáng)度較低,這種燈光叫做填充光仆illlight),因?yàn)樗且怨饩€充滿表面的黑暗陰影部分.通常原則是:如果主光照是暖色調(diào),那么填充光應(yīng)該使用冷色調(diào),它有利于把前景人物和背景區(qū)分開來。5.4燈光的基本操作在Maya中,燈光的操作方法主要有以下3種。第1種:創(chuàng)建燈光后,使用“移動(dòng)工具”、“縮放工具”和“旋轉(zhuǎn)工具”對(duì)燈光的位置、大小和方向進(jìn)行調(diào)整。這種方法控制起來不是很方便。第2種:創(chuàng)建燈光后,按T鍵打開燈光的目標(biāo)點(diǎn)和發(fā)光點(diǎn)的控制手柄,這樣可以很方便地調(diào)整燈光的照明方式,能夠準(zhǔn)確地確定目標(biāo)點(diǎn)的位置。同時(shí)還有一個(gè)擴(kuò)展手柄,可以對(duì)燈光的一些特殊屬性進(jìn)行調(diào)整,如光照范圍和燈光霧等。第3種:創(chuàng)建燈光后,可以通過視圖菜單中“面板〉沿選定對(duì)象觀看”命令將燈光作為視覺出發(fā)點(diǎn)來觀察整個(gè)場(chǎng)景。這種方法準(zhǔn)確且直觀,在實(shí)際操作中經(jīng)常使用到。

is:;:;::;:;;:::::::::::::!:;::;;;:::::;::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::!???????????I???????????I???????????I!::::::::::::J::::;:::::;::::::!!::::::::::::::::::::::::!!::::::::::::::::::::::::!!::::::is:;:;::;:;;:::::::::::::!:;::;;;:::::;::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::!???????????I???????????I???????????I!::::::::::::J::::;:::::;::::::!!::::::::::::::::::::::::!!::::::::::::::::::::::::!!::::::I:::::::::::::::::::::::;:?????????????■a::::::::6種燈光的基本屬性都類似,這里選用典型的聚光燈來講解燈光的屬性設(shè)置。首先執(zhí)行“創(chuàng)建〉燈光〉聚光燈”菜單命令,在場(chǎng)景中創(chuàng)建一盞聚光燈,然后按Ctrl+A組合鍵打開聚光燈的“屬性編輯器”對(duì)話框。燈光形狀spotLight:spotLightShapel燈光形狀示例?聚光燈屬性卜燈光效果示例卜陽(yáng)加屋性5.5.1聚光燈屬性

▼聚光肝屋性課堂案例一制作盆景燈光盆景燈光效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)燈光參數(shù)的設(shè)置方法。

5.5.2燈光效果▼肝光效果燈光霧霧擴(kuò)散霧密度燈光輝光擋光板左側(cè)曲光板20.000右側(cè)擋光複20.000頂部擋光複20.000底部擋光板20.000課堂案例一制作燈光霧燈光霧效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)如何為場(chǎng)景創(chuàng)建燈光霧。課堂案例一制作鏡頭光斑特效鏡頭光斑特效如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)如何制作鏡頭光斑特效。課堂案例一制作光柵效果光柵效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)如何制作鏡頭光斑特效。課堂案例一打斷燈光鏈接未打斷與打斷燈光鏈接的效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)如何打斷燈光鏈接。課堂案例一創(chuàng)建三點(diǎn)照明三點(diǎn)照明效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)如何創(chuàng)建三點(diǎn)照明。

課堂案例一用反光板照明場(chǎng)景反光板照明效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)如何創(chuàng)建反光板。5.5.3陰影陰影在場(chǎng)景中具有非常重要的地位,它可以增強(qiáng)場(chǎng)景的層次感與真實(shí)感。Maya有“深度貼圖陰影”和“光線跟蹤陰影”兩種陰影模式。“深度貼圖陰影”是使用陰影貼圖來模擬陰影效果;“光線跟蹤陰影”是通過跟蹤光線路徑來生成陰影,可以使透明物體產(chǎn)生透明的陰影效果。▼陰影課堂案例一使用深度貼圖陰影默認(rèn)燈光效果(左圖)與深度貼圖陰影(右圖)效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)"深度貼圖陰影”技術(shù)的運(yùn)用。

課堂案例一使用光線跟蹤陰影默認(rèn)燈光效果(左圖)與光線跟蹤陰影(右圖)效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)“光線跟蹤陰影”技術(shù)的運(yùn)用。

章節(jié)綜合案例一一物理太陽(yáng)和天空照明物理太陽(yáng)和天空照明效果如下圖所示(左圖為默認(rèn)燈光效果,右圖為最終效果)。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)燈光的設(shè)置方法與流程。

本章主要介紹了Maya2012各種重要燈光的作用以及各種重要參數(shù)(如聚光燈章節(jié)小結(jié)屬性、燈光效果和陰影等),同時(shí)安排大量課堂案例進(jìn)行強(qiáng)化練習(xí)。在學(xué)習(xí)本章的同時(shí),不僅要深刻理解各項(xiàng)重要技術(shù),還要多對(duì)重要燈光進(jìn)行練習(xí)。章節(jié)小結(jié)課后習(xí)題一一臺(tái)燈照明這個(gè)習(xí)題基本上融合了Maya2012燈光技術(shù)中常用燈光的使用方法。臺(tái)燈照明效果和燈光布局如下圖所示。練習(xí)目標(biāo):練習(xí)燈光的設(shè)置方法與流程。課后習(xí)題教學(xué)反思授課題目章第六章攝影機(jī)技術(shù)節(jié)6.1攝影機(jī)的類型6.2攝影機(jī)的基本設(shè)置6.3攝影機(jī)工具授課方法講授+上機(jī)授課課時(shí)理論課(1)、實(shí)踐課(2 )、練習(xí)(1 )本章概述本章將介紹Maya2012的攝影機(jī)技術(shù),包含攝影機(jī)的類型、各種攝影機(jī)的作用、攝影機(jī)的基本設(shè)置、攝影機(jī)工具等。本章內(nèi)容比較簡(jiǎn)單,只需要掌握比較重要的知識(shí)點(diǎn)即可,如“景深”的運(yùn)用。教學(xué)目標(biāo)了解:攝影機(jī)的類型掌握:攝影機(jī)的基本設(shè)置掌握:攝影機(jī)工具的使用方法掌握:攝影機(jī)景深特效的制作方法教學(xué)重點(diǎn)攝影機(jī)的基本設(shè)置教學(xué)難點(diǎn)攝影機(jī)工具的使用教學(xué)過程第6章攝影機(jī)技術(shù)6.1攝影機(jī)的類型Maya默認(rèn)的場(chǎng)景中有4臺(tái)攝影機(jī),一個(gè)透視圖攝影機(jī)和3個(gè)正交視圖攝影機(jī)。執(zhí)行“創(chuàng)建〉攝影機(jī)”菜單下的命令可以創(chuàng)建一臺(tái)新的攝影機(jī)。攝影機(jī) 口攝影機(jī)和目標(biāo) 口攝影機(jī)、目標(biāo)和上方向口立體攝影機(jī)MultiStereoRig6.1.1攝影機(jī)攝影機(jī)是最基本的攝影機(jī),可以用于靜態(tài)場(chǎng)景和簡(jiǎn)單的動(dòng)畫場(chǎng)景。打開“創(chuàng)建攝影機(jī)選項(xiàng)”對(duì)話框。先健中q>:5.000035.00001.0000l.oooo▼R)\SWL水平骯片光88:1.4173垂直歆片充禺:0.9449水平貶片聞総:0.0000廠9o.oooo細(xì)K:1.0000片iR曲:0-0000歆片適紀(jì):粗充舷片隨枇只総:廠9o.oooo細(xì)K:1.0000應(yīng)用1.0000應(yīng)用關(guān)閉

6丄2攝影機(jī)和目標(biāo)執(zhí)行“攝影機(jī)和目標(biāo)”命令可以創(chuàng)建一臺(tái)帶目標(biāo)點(diǎn)的攝影機(jī)。這種攝影機(jī)主要用于比較復(fù)雜的動(dòng)畫場(chǎng)景,如追蹤鳥的飛行路線。執(zhí)行“攝影機(jī)、目標(biāo)和上方向”命令可以創(chuàng)建一臺(tái)帶兩個(gè)目標(biāo)點(diǎn)的攝影機(jī),一個(gè)目標(biāo)點(diǎn)朝向攝影機(jī)的前方,另外一個(gè)位于攝影機(jī)的上方。這種攝影機(jī)可以指定攝影機(jī)的哪一端必須朝上,適用于更為復(fù)雜的動(dòng)畫場(chǎng)景,如讓攝影機(jī)隨著轉(zhuǎn)動(dòng)的過山車一起移動(dòng)。?朝上的目標(biāo)點(diǎn)*朝前的目標(biāo)點(diǎn)

?朝上的目標(biāo)點(diǎn)*朝前的目標(biāo)點(diǎn)6.1.5MultiStereoRig(多重?cái)z影機(jī)裝配)執(zhí)行“MultiStereoRig(多重?cái)z影機(jī)裝配)”命令可以創(chuàng)建由兩個(gè)或更多立體攝影機(jī)組成的多重?cái)z影機(jī)裝配。攝影機(jī)的基本設(shè)置攝影機(jī)的基本設(shè)置“視圖>攝影機(jī)設(shè)置”菜單。該菜單下的命令可以用來設(shè)置攝影機(jī)。攝影機(jī)設(shè)置 e"透視可擷消的移動(dòng)忽略二維平移/縮於凰無門膠片門分辨率門“門遽罩區(qū)域因安全動(dòng)作安全標(biāo)題膠片原垃膠片樞軸埴充?水平垂直過掃描6.3攝影機(jī)工具“視圖>攝影機(jī)工具”菜單。該菜單下全部是對(duì)攝影機(jī)進(jìn)行操作的工具。攝影機(jī)工具 e呦滾工具□平移工具口推竝工具口縮戰(zhàn)工具口二錐平移/縮放工具口側(cè)滾工具口方位角仰角工貝□偏轉(zhuǎn)価柳工具□飛行工具63.1側(cè)滾工具“側(cè)滾工具”主要用來旋轉(zhuǎn)視圖攝影機(jī),快捷鍵為Alt+鼠標(biāo)左鍵。工具設(shè)置翻滾工具重置工具工具幫助▼翻滾設(shè)置翻滾比例:1.00001繞對(duì)彖翻滋翻滾中心:?黑趣中業(yè) 翻滾樞軸正交視閤:W己鎖定 IN階躍正交步條:5.00006.3.2平移工具使用“平移工具”可以在水平線上移動(dòng)視圖攝影機(jī),快捷鍵為Alt+鼠標(biāo)中鍵。

6.3.3推拉工具可以推拉視圖攝影機(jī),快捷鍵為Alt+鼠標(biāo)右鍵或Alt+鼠標(biāo)左鍵+鼠標(biāo)中鍵。工具設(shè)置 e推拉工具重置工具 工具幫助▼推拉設(shè)疊縮放:[1.0000 1J局部興趣中心“朝時(shí)中心捕捉長(zhǎng)方體推拉到:表面畫邊界框6.3.4縮放工具主要用來縮放視圖攝影機(jī),以改變視圖攝影機(jī)的焦距。工具設(shè)登 e6.3.5二維平移/縮放工具可以在二維視圖中平移和縮放攝影機(jī),并且可以在場(chǎng)景視圖中查看結(jié)果。使用該功能可以在進(jìn)行精確跟蹤、放置或?qū)ξ还ぷ鲿r(shí)查看特定區(qū)域中的詳細(xì)信息,而無需實(shí)際移動(dòng)攝影機(jī)。工具設(shè)置 o二錐平移/縮放工具重置工具 工具幫助▼二錐平蟄/縮放設(shè)置縮放比例:fl.OOOOl複式:?二絕平移二絕縮於6.3.6側(cè)滾工具可以左右搖晃視圖攝影機(jī)。工具設(shè)置 663.7方位角仰角工具可以對(duì)正交視圖進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作。工具設(shè)置 O方位角仰角工且 重置工具 工具幫助▼設(shè)置比例|1?QQQQ||9能轉(zhuǎn)類型: 偏轉(zhuǎn)傭懷 ?方位角仰角6.3.8偏轉(zhuǎn)■俯仰工具可以向上或向下旋轉(zhuǎn)攝影機(jī)視圖,也可以向左或向右的旋轉(zhuǎn)攝影機(jī)視圖。6.3.9飛行工具可以讓攝影機(jī)飛行穿過場(chǎng)景,不會(huì)受幾何體約束。按住Ctrl鍵并向上拖動(dòng)可以向前飛行,向下拖動(dòng)可以向后飛行。若要更改攝影機(jī)方向,可以松開Ctrl鍵然后拖動(dòng)鼠標(biāo)左鍵。章節(jié)綜合案例一一制作景深特效默認(rèn)渲染(左圖)與景深(右圖)效果如圖下所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)攝影機(jī)景深特效的制作方法。

授課題目章第七章材質(zhì)與紋理技術(shù)節(jié)7.1材質(zhì)概述 7.2材質(zhì)編輯器7.3材質(zhì)類型 7.4材質(zhì)屬性7.5紋理 7.6創(chuàng)建與編輯UV授課方法講授+上機(jī)授課課時(shí)理論課(1)、實(shí)踐課(4 )、練習(xí)(1 )本章概述本章將介紹Maya2012的材質(zhì)與紋理技術(shù),包括“材質(zhì)編輯器”的用法、材質(zhì)類型、材質(zhì)屬性、紋理運(yùn)用、UV編輯等知識(shí)點(diǎn)。本章是一個(gè)非常重要的章節(jié),也是本書中的一個(gè)比較難的章節(jié),務(wù)必對(duì)本章課堂案例中的常見材質(zhì)進(jìn)行多加練習(xí),以掌握材質(zhì)設(shè)置的方法與技巧。教學(xué)目標(biāo)掌握:Hypershade的使用方法掌握:常用材質(zhì)的通用屬性掌握:常用材質(zhì)的制作方法掌握:紋理屬性的設(shè)置方法了解:UV的創(chuàng)建與編輯方法教學(xué)重點(diǎn)材質(zhì)編輯器的使用材質(zhì)的設(shè)置方法教學(xué)難點(diǎn)UV的創(chuàng)建與編輯教學(xué)過程第7章材質(zhì)與紋理技術(shù)教學(xué)過程7.1材質(zhì)概述材質(zhì)主要用于表現(xiàn)物體的顏色、質(zhì)地、紋理、透明度和光澤等特性,依靠各種類型的材質(zhì)可以制作出現(xiàn)實(shí)世界中的任何物體。一副完美的作品除了需要優(yōu)秀的模型和良好的光照外,同時(shí)也需要具有精美的材質(zhì)。材質(zhì)不僅可以模擬現(xiàn)實(shí)和超現(xiàn)實(shí)的質(zhì)感,同時(shí)也可以增強(qiáng)模型的細(xì)節(jié)。7.2材質(zhì)編輯器要在Maya中創(chuàng)建和編輯材質(zhì),首先要學(xué)會(huì)使用Hypershade對(duì)話框(Hypershade就是材質(zhì)編輯器)。Hypershade對(duì)話框是以節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)的方式來編輯材質(zhì),使用起來非常方便。在Hypershade對(duì)話框中可以很清楚地觀察到一個(gè)材質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu),并且可以隨時(shí)在任意兩個(gè)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)之間創(chuàng)建或打斷鏈接。執(zhí)行“窗口〉渲染編輯器>Hypershaden菜單命令,打開Hypershade對(duì)話框。菜單哲工具欄菜單哲工具欄7.2.1工具欄工具欄提供了編輯材質(zhì)的常用工具,用戶可以通過這些工具來編輯材質(zhì)和調(diào)整材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的顯示方式。73材質(zhì)類型在創(chuàng)建欄中列出了Maya所有的材質(zhì)類型,包含“表面”材質(zhì)、“體積”材質(zhì)和“置換”材質(zhì)3大類型。査換

7.3.1表面材質(zhì)表面材質(zhì)總共有12種類型。表面材質(zhì)都是很常用的材質(zhì)類型,物體的表面基本上都是表面材質(zhì)。73.2體積材質(zhì)“體積”材質(zhì)包括6種類型。7.3.3置換材質(zhì)“置換”材質(zhì)包括“C肌肉著色器”和“置換”材質(zhì)兩種。肉著色器應(yīng)置換

7.4材質(zhì)屬性7.4.1公用材質(zhì)屬性"各向異性”、Blinn、Lambert、Phong和PhongE材質(zhì)具有一些共同的屬性,因此只需要掌握其中一種材質(zhì)的屬性即可。在創(chuàng)建欄中單擊Blinn材質(zhì)球,在工作區(qū)域中創(chuàng)建一個(gè)Blinn材質(zhì),然后在材質(zhì)節(jié)點(diǎn)上雙擊鼠標(biāo)左鍵或按Ctrl+A組合鍵,打開該材質(zhì)的“屬性編輯器”對(duì)話框,如下圖所示是材質(zhì)的通用參數(shù)。透環(huán)白0.&00半透明半透明深度半透明聚族透環(huán)白0.&00半透明半透明深度半透明聚族7.4.2高光屬性在"各向異性”、Blinn、Lambert、Phong和PhongE這些材質(zhì)中,主要的不同之處就是它們的高光屬性?!案飨虍愋浴辈馁|(zhì)可以產(chǎn)生一些特殊的高光效果,Blinn材質(zhì)可以產(chǎn)生比較柔和的高光效果,而Phong和PhongE材質(zhì)會(huì)產(chǎn)生比較銳利的高光效果。7.4.3光線跟蹤屬性因?yàn)?各向異性”、Blinn、Lambert、Phong和PhongE材質(zhì)的"光線跟蹤"屬性都相同,在這里選擇PhongE材質(zhì)來進(jìn)行講解。PhongE材質(zhì)的“屬性編輯器”對(duì)話框,然后展開“光線跟蹤選項(xiàng)”卷展欄。

▼光翹蹤選頂“折肘折射率1.0009 M折鬼限制6燈光咗收0.000表面區(qū)度0.0009 ?S\9 a/WK陰影層減0?5。0色度邑差臥陰制10Q N饒五反射度1.0009S課堂案例一制作迷彩材質(zhì)迷彩材質(zhì)效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)如何用紋理控制材質(zhì)的“顏色”屬性。課堂案例一制作玻璃材質(zhì)玻璃材質(zhì)效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)如何用Blinn材質(zhì)制作玻璃材質(zhì)。

課堂案例一制作昆蟲材質(zhì)昆蟲材質(zhì)效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)mi_car_paint_phen_x(車漆)材質(zhì)的用法。課堂案例一制作瑪瑙材質(zhì)課堂案例一制作瑪瑙材質(zhì)瑪瑙材質(zhì)效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)瑪瑙材質(zhì)的制作方法。課堂案例一制作金屬材質(zhì)金屬材質(zhì)效果如下圖所示。課堂案例一制作金屬材質(zhì)金屬材質(zhì)效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)金屬材質(zhì)的制作方法。課堂案例一制作眼睛材質(zhì)眼睛材質(zhì)效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)眼睛材質(zhì)的制作方法。課堂案例一制作熔巖材質(zhì)熔巖材質(zhì)效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)熔巖材質(zhì)的制作方法。課堂案例一制作卡通材質(zhì)卡通材質(zhì)效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)卡通材質(zhì)的制作方法。7.5紋理當(dāng)模型被指定材質(zhì)時(shí),Maya會(huì)迅速對(duì)燈光做出反映,以表現(xiàn)出不同的材質(zhì)特性,如固有色、高光、透明度和反射等。但模型額外的細(xì)節(jié),如凹凸、刮痕和圖案可以用紋理貼圖來實(shí)現(xiàn),這樣可以增強(qiáng)物體的真實(shí)感。通過對(duì)模型添加紋理貼圖,可以豐富模型的細(xì)節(jié),如下圖所示是一些很真實(shí)的紋理貼圖。7.5.1紋理的類型材質(zhì)、紋理、工具節(jié)點(diǎn)和燈光的大多數(shù)屬性都可以使用紋理貼圖。紋理可以分為二維紋理、三維紋理、環(huán)境紋理和層紋理4大類型。二維和三維紋理主要作用于物體本身,Maya提供了一些二維和三維的紋理類型,并且用戶可以自行制作紋理貼圖。三維軟件中的紋理貼圖的工作原理比較類似,不同軟件中的相同材質(zhì)也有著相似的屬性,因此其他軟件的貼圖經(jīng)驗(yàn)也可以應(yīng)用在Maya中。

7.5.2紋理的作用模型制作完成后,要根據(jù)模型的外觀來選擇合適的貼圖類型,并且要考慮材質(zhì)的高光、透明度和反射屬性。指定材質(zhì)后,可以利用Maya的節(jié)點(diǎn)功能使材質(zhì)表現(xiàn)出特有的效果,以增強(qiáng)物體的表現(xiàn)力。2D紗超—3D紙開滋理ia2D紗超—3D紙開滋理ia陰謬平面▼mentalray陰彩駝器帥砌15 1光子體翊綾理環(huán)噫MontalRay進(jìn)関血因▲齡▼cu■ra■■空:棋s搭7.5.3紋理的屬性在Maya中,常用的紋理有“2D紋理”和“3D紋理”。碣貳總S2DWliMS閤山脈W彩片海徉£P(guān)5D交件1■酸HSubstancen.5ubst3rceOutput課堂案例一制作酒瓶標(biāo)簽酒瓶標(biāo)簽效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)"蒙板”紋理的用法。7.6創(chuàng)建與編輯UV7.6.1UV映射類型為多邊形設(shè)定UV映射坐標(biāo)的方式有4種,分別是“平面映射”、“圓柱形映射”、“球形映射”和“自動(dòng)映射”。

UV坐標(biāo)的設(shè)置原則合理地安排和分配UV是一項(xiàng)非常重要的技術(shù),在分配UV時(shí)要注意以下兩點(diǎn)。第1點(diǎn):應(yīng)該確保所有的UV網(wǎng)格分布在0~1的紋理空間中,“UV紋理編輯器”對(duì)話框中的默認(rèn)設(shè)置是通過網(wǎng)格來定義UV的坐標(biāo),這是因?yàn)槿绻鸘V超過0~1的紋理空間范圍,紋理貼圖就會(huì)在相應(yīng)的頂點(diǎn)重復(fù)。第2點(diǎn):要避免UV之間的重疊。UV點(diǎn)相互連接形成網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),稱為“UV網(wǎng)格面片”。如果“UV網(wǎng)格面片”相互重疊,那么紋理映射就會(huì)在相應(yīng)的頂點(diǎn)重復(fù)。因此在設(shè)置UV時(shí),應(yīng)盡量避免UV重疊,只有在為一個(gè)物體設(shè)置相同的紋理時(shí),才能將“UV網(wǎng)格面片”重疊在一起進(jìn)行放置。UV紋理編輯器執(zhí)行“窗口〉UV紋理編輯器”菜單命令,打開“UV紋理編輯器”對(duì)話框?!癠V紋理編輯器”對(duì)話框可以用于查看多邊形和細(xì)分曲面的UV紋理坐標(biāo),并且可以用交互方式對(duì)其進(jìn)行編輯。下面針對(duì)該對(duì)話框中的所有工具進(jìn)行詳細(xì)介紹。本章主要講解了“材質(zhì)編輯器”的用法,以及材質(zhì)的類型、材質(zhì)的屬性、紋理章節(jié)小結(jié)技術(shù)、UV編輯等知識(shí)點(diǎn)。其中“材質(zhì)編輯器”的使用方法以及材質(zhì)屬性的設(shè)置方法一定要掌握。課后習(xí)題一一燈泡小人這個(gè)習(xí)題包含很多種常見材質(zhì),如金屬材質(zhì)、玻璃材質(zhì)、塑料材質(zhì)以及具有大量高光反射的材質(zhì)等。課后習(xí)題課后習(xí)題教學(xué)反思授課題目章第八章燈光/材質(zhì)/渲染綜合運(yùn)用節(jié)8.1渲染基礎(chǔ)8.2默認(rèn)渲染器 Maya軟件8.31可里渲染器 Maya|口J里8.4硬件渲染器 Maya硬件8.5電影級(jí)渲染器 mentalray8.6渲染新貴——VRay授課方法講授+上機(jī)授課課時(shí)理論課(2)、實(shí)踐課(6)、練習(xí)(2 )本章概述本章的重要性不言而喻,如果沒有渲染,所做的一切工作都將毫無用處。本章的內(nèi)容非常多,主要分為3大部分,“Maya軟件”渲染器>mentalray渲染器和VRay渲染器。這3個(gè)渲染器都很重要,都要各種的特點(diǎn)。在學(xué)習(xí)本章內(nèi)容時(shí),不但要掌握3大渲染器的重要參數(shù),還要掌握渲染參數(shù)的設(shè)置原理,就是為什么要這么設(shè)置。教學(xué)目標(biāo)掌握:“Maya軟件”渲染器的使用方法與技巧掌握:mentalray渲染器的使用方法與技巧掌握:VRay渲染器的使用方法與技巧教學(xué)重點(diǎn)三大渲染器的使用教學(xué)難點(diǎn)渲染器的參數(shù)設(shè)置教學(xué)過程第8章燈光/材質(zhì)/渲染綜合運(yùn)用教學(xué)過程8.1渲染基礎(chǔ)在三維作品的制作過程中,渲染是非常重要的階段。不管制作何種作品,都必須經(jīng)過渲染來輸出最終的成品。8.1.1渲染概念英文Render就是經(jīng)常所說的“渲染”,直譯為“著色”,也就是為場(chǎng)景對(duì)象進(jìn)行著色的過程。當(dāng)然這并不是簡(jiǎn)單的著色過程,Maya會(huì)經(jīng)過相當(dāng)復(fù)雜的運(yùn)算,將虛擬的三維場(chǎng)景投影到二維平面上,從而形成最終輸出的畫面。8.1.2渲染算法從渲染的原理來看,可以將渲染的算法分為“掃描線算法”、“光線跟蹤算法”和“熱輻射算法”3種,每種算法都有其存在的意義。掃描線算法是早期的渲染算法,也是目前發(fā)展最為成熟的一種算法,其最大優(yōu)點(diǎn)是渲染速度很快,現(xiàn)在的電影大部分都采用這種算法進(jìn)行渲染。使用掃描線渲染算法最為典型的渲染器是Renderman渲染器。光線跟蹤算法是生成高質(zhì)量畫面的渲染算法之一,能實(shí)現(xiàn)逼真的反射和折射效果,如金屬、玻璃類物體。熱輻射算法是基于熱輻射能在物體表面之間的能量傳遞和能量守恒定律。熱輻射算法可以使光線在物體之間產(chǎn)生漫反射效果,直至能量耗盡。這種算法可以使物體之間產(chǎn)生色彩溢出現(xiàn)象,能實(shí)現(xiàn)真實(shí)的漫反射效果。8.2默認(rèn)渲染器一一Maya軟件"Maya軟件”渲染器是Maya默認(rèn)的渲染器。執(zhí)行“窗口〉渲染編輯器〉渲染設(shè)置”菜單命令,打開“渲染設(shè)置”對(duì)話框。j 泊染設(shè)置 one陋 崔總設(shè)苣 QC6編53技設(shè)簾肋編矩預(yù)設(shè)帝助洱染醫(yī)masterLayer▼便用汰下淚年器淚案附5方魏降 ;-滔染屍masterLayer▼便用以下淚卿淪絡(luò)1為g欽萍 j-仝用 Maya軟件公用 Maya歌:粋iKff:C;/DocumentsandScttinQs/Adniini5tratorA_A/MyDoci文件名:無?抗鋸齒質(zhì)呈?坊迭頂西傳大640x480(8.9x6.7天寸72恆求/天寸)?光鏈踱蹤質(zhì)呈?筱色管耀?運(yùn)SblSJBI?文井筍出?渲染適頂?鮫范田? 內(nèi)存與性能逢頂?可洛染囊澎機(jī)?1PR選取?圖徴大小? PaintEffects法染選JR?疽粢選項(xiàng)關(guān)閉關(guān)閉8.2.1文件輸出展開“文件輸出”卷展欄。這個(gè)卷展欄主要用來設(shè)置文件名稱、文件類型等。▼立件冷出文件名前轡:(未設(shè)查:便用場(chǎng)垠名稱)囪粽榕式:MayaIFF(iff) ▼幀/動(dòng)畫擴(kuò)懸名:name.ext(羊幀)▼帕緩沖IZ^S:自Sb ▼自定義命名手符申:僥用自定文擴(kuò)展名擴(kuò)展名:版不標(biāo)簽:8.2.2圖像大小展開“圖像大小”卷展欄。這個(gè)卷展欄主要用來設(shè)置圖像的渲染大小等。▼國(guó)像大小預(yù)設(shè):640x480保持寬度/高度比率保持比率:?[像素縱橫比設(shè)備縱橫比&2?3渲染設(shè)置在“渲染設(shè)置”對(duì)話框中單擊“Maya軟件”選項(xiàng)卡,在這里可以設(shè)置“抗鋸齒質(zhì)量”、“光線跟蹤質(zhì)量”和“運(yùn)動(dòng)模糊”等參數(shù)。公用附軟件|?抗鋸齒慣量卜場(chǎng)選頂卜光竣跟蹤庚量卜運(yùn)動(dòng)複搦卜渲染選頂卜內(nèi)存與性畫選項(xiàng)卜IPR選項(xiàng)卜PaintEffects渲染選項(xiàng)課堂案例一用Maya軟件渲染水墨畫水墨畫效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo)學(xué)習(xí)國(guó)畫材質(zhì)的制作方法及“Maya軟件”渲染器的使用方法。

8.3向量渲染器 Maya向量Maya除了提供了“Maya軟件”、“Maya硬件”和mentalray渲染器外,還帶有“Maya向量”渲染器。向量渲染可以用來制作各種線框圖以及卡通效果,同時(shí)還可以直接將動(dòng)畫渲染輸出成Flash格式,利用這一特性,可以為Flash動(dòng)畫添加一些復(fù)雜的三維效果。打開“渲染設(shè)置”對(duì)話框,然后設(shè)置渲染器為“Maya向量”渲染器。8.3.1外觀選項(xiàng)切換到“Maya向量”選項(xiàng)卡,然后展開“外觀選項(xiàng)”卷展欄。在該卷展欄下可以設(shè)置渲染圖像的外觀。▼外觀選項(xiàng)曲線容差:細(xì)節(jié)級(jí)別預(yù)設(shè):[細(xì)節(jié)級(jí)別:7.500 ¥二級(jí)曲線擬合自動(dòng) -8.3.2填充選項(xiàng)▼填充選項(xiàng)“埴荒對(duì)象埴充拝式:?單色四邑全色平均碩邑區(qū)域舷豳漸變⑴顯示背面陰影高光高光級(jí)別:4反射反射深度:28.3.3邊選項(xiàng)▼邊選頂邊檢重預(yù)設(shè):“包括邊邊權(quán)重:0.000 昭邊樣式1輪廓 ▼邊兩色:]最小邊角度:隱藏的邊7邊細(xì)節(jié)4在栢交處繪制輪廊線90.000

課堂案例一用Maya向量渲染線框圖線框圖效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)線框圖的渲染方法。84硬件渲染器 Maya硬件硬件渲染是利用計(jì)算機(jī)上的顯卡來對(duì)圖像進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,Maya的“Maya硬件”渲染器可以利用顯卡渲染出接近于軟件渲染的圖像質(zhì)量。硬件渲染的速度比軟件渲染快很多,但是對(duì)顯卡的要求很高(有些粒子必須使用硬件渲染器才能渲染出來)。在實(shí)際工作中常常先使用硬件渲染來觀察作品質(zhì)量,然后再用軟件渲染器渲染出高品質(zhì)的圖像。

渲染層masterLayer▼使用以下渲染器渲染iMaya'O j▼公用 Maya硬件▼質(zhì)址預(yù)設(shè):中間質(zhì)量 ▼采樣數(shù)“高質(zhì)量照明"加速多重采樣1個(gè)采樣▼幀緩沖區(qū)格式:RGBA:毎通道8位定?點(diǎn)型▼透明度排序:“透明陰影貼因毎對(duì)象▼額色分辨率:凹凸分辨率:紋理壓縮:256 9512 ?已禁用▼“二的皋統(tǒng)理▼渲染選項(xiàng)消隱每對(duì)象[■國(guó)像大的百分比:"小對(duì)象消隱國(guó)值0.000 9杲大緩存大小(MB):"硬件幾何緩存64 9硬件環(huán)境查找運(yùn)動(dòng)模徊幀數(shù):曝光次數(shù):運(yùn)動(dòng)模糊1.000啟用幾何體遞罩便用Alpha混合鏡面反射陰影鏈接:陰影遵守?zé)艄猸I接刁8.5電影級(jí)渲染器——mentalraymentalray是一款超強(qiáng)的高端渲染器,能夠生成電影級(jí)的高質(zhì)量畫面,被廣泛應(yīng)用于電影、動(dòng)畫、廣告等領(lǐng)域。從Maya5.0起,mentalray就內(nèi)置于Maya中,使Maya的渲染功能得到很大提升。隨著Maya的不斷升級(jí),mentalray與Maya的融合也更加完美。mentalray可以使用很多種渲染算法,能方便地實(shí)現(xiàn)透明、反射、運(yùn)動(dòng)模糊

和全局照明等效果,并且使用mentalray自帶的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)還可以快捷方便地制作出烤漆材質(zhì)、3S材質(zhì)和不銹鋼金屬材質(zhì)等。&5.1mentalray的常用材質(zhì)?dgs.materialTdielectric_materialmib」llum_lambert?mLcarjDaintjjhe仃?mibjllum_phong?mLcarj3aint_phen_x■mib」llum_ward'?mLcarjDaint_phen_x_passes■mib」llum_ward_deriv?mi_metallic_paint匡misss^calLshader?mi_metallicjDaint_x?misss_fast_shader、mi_metallijpaint_x_passes?misss_fast_shader_x■mia_material%misss_fast_shader_x_passes?mia_materiaLx毎misss_fast_simple_maya鼻mia_materiaLx_passes?misss_fast_skin_mayamib_glossy_reflection■misss_physicalmib_glossy_refraction::?::missssetnormal?mibjllum_blinn■misss_skiri^specular?mibjllum_cooktorr;?path_materialpmibiliumhair<rtransmat8.5.2mentalray渲染參數(shù)設(shè)置渲粢層nnasterLayer▼使用以下疽染器疽染亦應(yīng)五[.面匚二1▼公用過程功能質(zhì)量間接照明選項(xiàng) —賂徑;G/DocumentsandSettings/Adminrstratorx/MyDocumeni文件名:無框Stiff?。?40x4B0(8.9x6.7英寸72冷走/芙寸}課堂案例一制作全局照明全局照明效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)"全局照明”技術(shù)的用法。課堂案例 制作mentalray的焦散特效mentalray焦散特效如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)mentalray焦散特效的制作方法。8.6VRay8.6VRay課堂案例一制作葡萄的次表面散射效果葡萄次表面散射材質(zhì)效果如下圖所示。學(xué)習(xí)目標(biāo):學(xué)習(xí)次表面散射材質(zhì)的制作方法。渲染新貴VRay渲染器是目前業(yè)界內(nèi)最受歡迎的渲染器,也是當(dāng)今CG行業(yè)普及率最高的渲染器。8.6.1VRay渲染器簡(jiǎn)介VRay渲染器廣泛應(yīng)用于建筑與室內(nèi)設(shè)計(jì)行業(yè),VRay在表現(xiàn)這類題材時(shí)有著無與倫比的優(yōu)勢(shì),同時(shí)VRay渲染器很容易操作,渲染速度相對(duì)也較快,所以VRay渲染器一直是渲染中的霸主。VRay渲染器主要有以下3個(gè)特點(diǎn)。第1點(diǎn):VRay同時(shí)適合室內(nèi)外場(chǎng)景的創(chuàng)作。第2點(diǎn):使用VRay渲染圖像時(shí)很容易控制飽和度,并且畫面不容易出現(xiàn)各種毛病。第3點(diǎn):使用GI時(shí),調(diào)節(jié)速度比較快。在測(cè)試渲染階段,需要開啟GI反復(fù)渲染來調(diào)節(jié)燈光和材質(zhì)的各項(xiàng)參數(shù),在這個(gè)過程中對(duì)渲染器的GI速度要求比較高,因此VRay很符合這個(gè)要求。

8.6.2VRay燈光VRay的燈光分為VRaySphereLight(VRay球形燈)、VRayDomeLight(VRay圓頂燈)、VRayRectLight(VRay矩形燈)和VRayIESLight(VRayIES燈)4種類型。燈光環(huán)境光o平行光□燈光環(huán)境光o平行光□點(diǎn)光潯o衆(zhòng)光燈□區(qū)域光o體積光□V_Ray_Sphere__LightV_Rayjpome_UghtV_R

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