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虛擬偶像行業(yè)分析報(bào)告虛擬偶像行業(yè)是指以虛擬形象為主要內(nèi)容,利用技術(shù)手段創(chuàng)造出能夠與消費(fèi)者互動(dòng)的“偶像”形象,借助動(dòng)漫、音樂、游戲等多種方式拓展影響力和商業(yè)價(jià)值的新興產(chǎn)業(yè)。虛擬偶像的分類主要分為軟件形式和硬件形式兩種;軟件形式是指以數(shù)字化形象作為核心,代表作品包括KizunaAI、MiraiAkari等,而硬件形式則是在數(shù)字化形象的基礎(chǔ)上,利用其他技術(shù)手段組成硬件制品,代表作品包括LOVEPLUS等。虛擬偶像產(chǎn)業(yè)鏈包括競(jìng)賽娛樂、數(shù)字娛樂、文化創(chuàng)意與數(shù)字創(chuàng)意等環(huán)節(jié)。競(jìng)賽娛樂主要包括了虛擬偶像選秀活動(dòng),數(shù)字娛樂則是指通過虛擬偶像來推廣游戲、音樂等數(shù)字產(chǎn)品的形式。文化創(chuàng)意和數(shù)字創(chuàng)意則是指包括了虛擬偶像創(chuàng)作、衍生品出版與銷售、宣傳推廣、文化交流等各種環(huán)節(jié)。虛擬偶像發(fā)展歷程具體可以分為三個(gè)階段,第一階段是“虛擬偶像初創(chuàng)期”,2011年前后,KAITO、HatsuneMiku等成為了虛擬偶像的代表。第二階段是“虛擬偶像的快速發(fā)展期”,2011年至2014年,出現(xiàn)了很多虛擬偶像代表作品產(chǎn)生。2014年至今,第三階段則是“虛擬偶像深入用戶生活期”,大批量的虛擬偶像作品涌現(xiàn),具有不斷的新理念、新水準(zhǔn)和新影響力。目前,虛擬偶像行業(yè)的政策文件主要包括了《文化部關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)新中心建設(shè)的指導(dǎo)意見》、《互聯(lián)網(wǎng)音樂服務(wù)管理規(guī)定》、《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》等文件。這些文件中主要強(qiáng)調(diào)了虛擬偶像行業(yè)的創(chuàng)新、優(yōu)化,并提高虛擬偶像相關(guān)產(chǎn)業(yè)集群的發(fā)展水平。例如《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出“加強(qiáng)技術(shù)研發(fā)和工程開發(fā),實(shí)現(xiàn)核心技術(shù)的突破,開發(fā)新技術(shù)新產(chǎn)品,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新”,從而實(shí)現(xiàn)行業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展。從經(jīng)濟(jì)環(huán)境上看,虛擬偶像行業(yè)總體上呈現(xiàn)出的發(fā)展態(tài)勢(shì)是整體較好。在中國(guó)文化娛樂大消費(fèi)政策的推進(jìn)下,文化娛樂產(chǎn)業(yè)的整體態(tài)勢(shì)呈現(xiàn)出擴(kuò)容性增長(zhǎng)的趨勢(shì),不斷擴(kuò)大市場(chǎng)規(guī)模。另一方面國(guó)內(nèi)VR技術(shù)公司大量井起,積極追尋高速互聯(lián)網(wǎng)的商機(jī),虛擬偶像行業(yè)得到了技術(shù)支持和市場(chǎng)資源。從社會(huì)環(huán)境上來看,虛擬偶像行業(yè)大部分受眾是年輕人,這些年輕人對(duì)于網(wǎng)絡(luò)文化的接受度較高,互動(dòng)性也比較強(qiáng)。虛擬偶像作為娛樂和文化形式具有非常大的吸引力。另一方面,虛擬偶像也在向諸如孤寂寂的人、學(xué)生群體、職場(chǎng)人士等特定人群書寫各自的故事,為這些人群帶來溫暖與慰藉。從技術(shù)環(huán)境來看,AI技術(shù)、VR/AR技術(shù)、3D技術(shù)、語音技術(shù)等大量技術(shù)被應(yīng)用到虛擬偶像的制作和運(yùn)維中。例如采用AI技術(shù)進(jìn)行語音合成,通過大數(shù)據(jù)推薦偶像興趣愛好等等,推動(dòng)虛擬偶像行業(yè)的不斷發(fā)展。虛擬偶像行業(yè)發(fā)展的驅(qū)動(dòng)因素主要有市場(chǎng)需求、技術(shù)革新、行業(yè)鏈條的不斷完善等多種因素共同推動(dòng)。特別在行業(yè)鏈條的多元化發(fā)展,隨著新技術(shù)的不斷涌現(xiàn)和人工智慧、區(qū)塊鏈等技術(shù)的推動(dòng),將會(huì)使得虛擬偶像行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈條更加豐富,同時(shí)不同的行業(yè)鏈條也將更好地鏈接起來,眾多企業(yè)也將會(huì)借助新的技術(shù)和新的市場(chǎng)格局來進(jìn)行發(fā)展。虛擬偶像行業(yè)面臨的行業(yè)痛點(diǎn)主要是虛擬偶像的版權(quán)以及演出和活動(dòng)的限制。虛擬偶像的版權(quán)問題主要表現(xiàn)為虛擬偶像所要用到的各種版權(quán)(音樂版權(quán)、文字版權(quán)、影像版權(quán)、捏臉技術(shù)版權(quán)等)均需花費(fèi)大量成本和時(shí)間。同時(shí),由于虛擬偶像的技術(shù)屬于新興技術(shù),其運(yùn)行和實(shí)現(xiàn)也需要多重限制和標(biāo)準(zhǔn)以確保其質(zhì)量和可靠性。針對(duì)虛擬偶像行業(yè)的發(fā)展建議,需要加強(qiáng)相關(guān)政策支持,支持企業(yè)之間的合作和交流,優(yōu)化和取得虛擬偶像的各種版權(quán),同時(shí)增加行業(yè)的品牌推廣力度。虛擬偶像行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)將會(huì)趨向于深入,個(gè)性化,以及海外市場(chǎng)大幅度擴(kuò)張。虛擬偶像公司將從各種娛樂領(lǐng)域向多個(gè)角度拓寬去,同時(shí)在追求個(gè)性化風(fēng)格上會(huì)增加許多差異化的開發(fā),以增加虛擬偶像企業(yè)在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中的優(yōu)勢(shì)。與此同時(shí)虛擬偶像行業(yè)將會(huì)逐漸深入海外本土市場(chǎng),并探索新興國(guó)家/地區(qū)市場(chǎng),為海外市場(chǎng)帶來更多的文化交流和創(chuàng)造性想象。虛擬偶像行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局也在逐步完善中。目前虛擬偶像行業(yè)的市場(chǎng)份額主要由幾大頭部企業(yè)所掌握。例如KizunaAI、VTuberLove、MiraiAkari等等,他們都具有自己的個(gè)性化風(fēng)格和市場(chǎng)影響力。SWOT分析總結(jié)如下:優(yōu)勢(shì):1.廣大年輕消費(fèi)者群體,極大的市場(chǎng)需求;2.技術(shù)進(jìn)步的推進(jìn)為虛擬偶像行業(yè)的普及打下良好的基礎(chǔ);3.由于虛擬偶像的獨(dú)特性,增強(qiáng)了品牌營(yíng)銷工作及活動(dòng)的曝光度。劣勢(shì):1.虛擬偶像市場(chǎng)的肆意擴(kuò)張難以承受,如何有效掌控培養(yǎng)和運(yùn)營(yíng)的開支是需要正視的問題;2.不同國(guó)家/地區(qū)的文化層面不同,如何調(diào)整和適配虛擬偶像的市場(chǎng)還需要進(jìn)一步評(píng)估和策略思考。機(jī)會(huì):1.隨著VR/AR技術(shù)的應(yīng)用,語音技術(shù)的成熟、硬件設(shè)備的性能不斷提升,虛擬偶像行業(yè)將走出一條不斷拓展創(chuàng)新的發(fā)展道路;2.虛擬偶像可以為不同行業(yè)和領(lǐng)域提供有益的解決方案,如在線會(huì)議、人臉識(shí)別、身份認(rèn)證等等,擁有越來越廣闊的應(yīng)用前景。威脅:1.虛擬偶像市場(chǎng)價(jià)格和進(jìn)入門檻逐漸提高,有可能會(huì)導(dǎo)致,中小企業(yè)難以生存。2.隨著技術(shù)的發(fā)展,虛擬偶像市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,品牌和口碑將在更多方位上形成市場(chǎng)規(guī)則。虛擬偶像行業(yè)集中度比較高,目前已經(jīng)有一些大型企業(yè)掌握了較多的市場(chǎng)份額。對(duì)于中小企業(yè)而言,應(yīng)該加強(qiáng)自身獨(dú)特性的品牌定位,并通過多種渠道,發(fā)掘更多市場(chǎng)機(jī)會(huì)。虛擬偶像行業(yè)鏈條不斷壯大,包

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