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日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

日本沒(méi)有“漫畫”這個(gè)詞,常用的是“漫畫”和“漫畫”。日本一般不使用“アニメ·マンガ產(chǎn)業(yè)”,即動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的說(shuō)法,只是在單獨(dú)討論漫畫或動(dòng)畫時(shí)采用漫畫產(chǎn)業(yè)或動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的名稱。由于動(dòng)漫涉及的產(chǎn)業(yè)極為廣泛,不僅包括漫畫、動(dòng)畫、游戲及相關(guān)衍生品的開發(fā)與生產(chǎn)等,還涉及流通、影視、廣告、知識(shí)產(chǎn)權(quán)、表演藝術(shù)、展覽、餐飲等許多行業(yè),所以日本在把漫畫產(chǎn)業(yè)、動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)以及游戲產(chǎn)業(yè)等作為一個(gè)主題來(lái)進(jìn)行討論時(shí),往往采用內(nèi)容產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)或娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的說(shuō)法。他們這樣做的目的無(wú)非是想表明動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)是日本內(nèi)容產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)或娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,僅僅使用動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)這一名稱沒(méi)有充分反映這一產(chǎn)業(yè)的全貌。中國(guó)更習(xí)慣使用動(dòng)漫或動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)等詞匯。這也許只是兩國(guó)表述方式的不同,但也在一定程度上反映出兩國(guó)動(dòng)漫及動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平的不同,值得我們深思。本文以日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)及產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)系、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的組成、產(chǎn)業(yè)規(guī)模及商業(yè)化運(yùn)作模式等為主要內(nèi)容探析日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀。1日本電影產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)圖我們采用動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)這一說(shuō)法,從廣義角度來(lái)看是想表明動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)已發(fā)展成為或?qū)?lái)有可能發(fā)展成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的重要行業(yè)之一。僅從這一點(diǎn)來(lái)講,中國(guó)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到這個(gè)水平。而日本的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)已成長(zhǎng)為產(chǎn)業(yè)規(guī)模巨大,影響許多行業(yè)發(fā)展及文化消費(fèi),并受到政府和社會(huì)重視的一種文化產(chǎn)業(yè),在日本國(guó)內(nèi)外產(chǎn)生了巨大的影響力。日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的核心部分主要包括漫畫、動(dòng)畫、游戲及衍生品。筆者認(rèn)為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)是以動(dòng)漫創(chuàng)意為起點(diǎn),以版權(quán)保護(hù)為核心,以漫畫、動(dòng)畫、游戲、衍生品等為表現(xiàn)形式,版權(quán)開發(fā)利用貫穿于動(dòng)漫產(chǎn)品開發(fā)、流通、銷售等各環(huán)節(jié)的重要文化產(chǎn)業(yè)。動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈起點(diǎn)是動(dòng)漫作品的創(chuàng)意,然后形成各種漫畫、動(dòng)畫、游戲作品,經(jīng)過(guò)動(dòng)漫版權(quán)所有者授權(quán)后,產(chǎn)業(yè)鏈下游的動(dòng)漫衍生品開始運(yùn)作。見圖1。從日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)圖中可以看出,動(dòng)漫創(chuàng)意是漫畫、動(dòng)畫、游戲產(chǎn)品的起點(diǎn),各種動(dòng)漫產(chǎn)品之間聯(lián)系密切,經(jīng)過(guò)相互改編,推出不同形式的產(chǎn)品,因而動(dòng)漫產(chǎn)品具有一種內(nèi)容、多種表現(xiàn)形式的特點(diǎn)。動(dòng)漫作品版權(quán)所有者根據(jù)具體情況不同,在動(dòng)漫作品完成后即開始對(duì)版權(quán)進(jìn)行開發(fā)利用,主要分為一次利用和二次利用兩種。動(dòng)漫版權(quán)一次利用是指對(duì)動(dòng)漫作品的銷售、播放等,版權(quán)二次利用主要是指產(chǎn)品改編、衍生品開發(fā)、作品使用授權(quán)等。從動(dòng)漫版權(quán)利用過(guò)程中獲取的收入再投入新作品開發(fā),以形成動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的良性循環(huán)發(fā)展。2日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)和日本古代故事產(chǎn)業(yè)的開發(fā)日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模龐大、動(dòng)漫作品數(shù)量眾多,向海外出口大量動(dòng)漫作品,產(chǎn)生了廣泛的影響。首先是日本的漫畫產(chǎn)業(yè)。日本漫畫主要分為漫畫雜志和漫畫圖書。日本漫畫市場(chǎng)規(guī)模非常龐大。根據(jù)2008年日本電通總研出版的《信息媒體白皮書》統(tǒng)計(jì),2006年日本發(fā)行漫畫雜志和漫畫圖書總計(jì)12.7254億冊(cè),其中漫畫雜志7.4950億冊(cè),漫畫圖書5.2304億冊(cè)。總銷售額為4810億日元(約300億元人民幣左右),其中漫畫圖書銷售額2533億日元,漫畫雜志銷售額2277億日元。日本漫畫雜志和漫畫圖書銷售額占日本所有出版物銷售額的22.4%,其中漫畫雜志銷售額占10.6%,漫畫圖書銷售額占11.8%。日本至少有幾百家出版社和雜志社從事漫畫圖書和漫畫雜志的出版,漫畫雜志和漫畫圖書出版已經(jīng)是日本出版業(yè)的重要支柱力量。20世紀(jì)90年代初,日本漫畫雜志和漫畫圖書的銷售曾高達(dá)18多億冊(cè)。近幾年來(lái),盡管漫畫雜志的銷售有較大幅度下滑,但漫畫圖書的銷售一直保持小幅增長(zhǎng)。日本漫畫出版物種類豐富,涉及題材多種多樣。2006年日本共出版新書77074種,其中漫畫圖書10965種,占當(dāng)年出版新書的約七分之一;還出版漫畫雜志305種。這意味著日本漫畫圖書和漫畫雜志品種異常豐富。這是日本漫畫界不斷細(xì)分讀者市場(chǎng)、推出小眾化漫畫產(chǎn)品的結(jié)果。日本漫畫作品題材廣泛,包括科學(xué)幻想、探險(xiǎn)、政治、經(jīng)濟(jì)、戀愛、體育、歷史、科學(xué)、宗教、幽默玩笑、文藝小說(shuō)、紀(jì)實(shí)報(bào)告等。如此龐大的漫畫圖書和漫畫雜志的出版與發(fā)行,不僅對(duì)日本出版界有重大影響力,還對(duì)一些相關(guān)產(chǎn)業(yè),如動(dòng)漫的開發(fā)與制作行業(yè)、印刷行業(yè)、流通行業(yè)、廣告行業(yè)以及版權(quán)交易行業(yè)等產(chǎn)生了巨大的影響。其次是日本的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)。日本動(dòng)畫業(yè)發(fā)展迅速、動(dòng)畫作品精彩紛呈,是日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的支柱力量之一。日本動(dòng)畫在全世界范圍內(nèi)影響廣泛、觀眾數(shù)量眾多,英文單詞“Japanimation”(animation和Japan合成的單詞)就是專指日本動(dòng)畫。全世界各國(guó)播放的動(dòng)畫片中60%是日本動(dòng)畫。從文化藝術(shù)角度出發(fā),日本動(dòng)畫具有鮮明的藝術(shù)特征,注重故事內(nèi)涵,具備成熟的藝術(shù)形態(tài)和穩(wěn)定的觀眾群體。從市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)角度出發(fā),日本動(dòng)畫形成了從創(chuàng)意、制作到銷售完整運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)業(yè)鏈,動(dòng)畫與漫畫、游戲、衍生品開發(fā)等形成緊密的經(jīng)濟(jì)聯(lián)系。日本動(dòng)畫制作以中小企業(yè)為中心,各相關(guān)機(jī)構(gòu)積極參與動(dòng)畫創(chuàng)作、生產(chǎn)、消費(fèi)等各個(gè)環(huán)節(jié)。動(dòng)畫版權(quán)貫穿整個(gè)動(dòng)畫市場(chǎng),是日本動(dòng)畫市場(chǎng)有效運(yùn)行的基礎(chǔ)。隨著日本動(dòng)畫市場(chǎng)的飽和和競(jìng)爭(zhēng)加劇,日本動(dòng)畫積極走向世界,贏得了全世界觀眾的喜愛。2006年日本動(dòng)畫市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2415億日元(僅包括動(dòng)畫電影票房收入、電視動(dòng)畫節(jié)目制作與銷售收入、DVD等動(dòng)漫光盤的銷售收入、網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)膭?dòng)漫作品收入),創(chuàng)歷史最高記錄。近幾年來(lái),日本動(dòng)畫市場(chǎng)一直保持2000多億的規(guī)模。有700多家企業(yè)參與動(dòng)畫的開發(fā)與制作,其中有400多家企業(yè)專職從事這方面的工作。有3000多家電影廳放映動(dòng)畫電影,幾乎所有電視臺(tái)都播放電視動(dòng)畫節(jié)目。一年中有2000多萬(wàn)人進(jìn)電影院觀看動(dòng)畫電影,在電視臺(tái)播放的動(dòng)畫片達(dá)3170多部,總計(jì)95729分鐘,平均每天收視率是3.6%(晚上7—10點(diǎn)高達(dá)7.2%)。在銷售業(yè)績(jī)良好的所有影視作品光盤中,動(dòng)畫光盤占25.6%。除此之外,動(dòng)漫形象使用授權(quán)以及動(dòng)漫形象衍生品生產(chǎn)銷售的授權(quán)等所帶來(lái)的直接收入有829億日元,而由此產(chǎn)生的商品銷售額高達(dá)16018億日元。還有就是日本的游戲產(chǎn)業(yè)。游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與漫畫產(chǎn)業(yè)和動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)一樣也受到日本社會(huì)的重視。游戲軟件的開發(fā)多來(lái)源于動(dòng)漫作品,因此日本游戲產(chǎn)業(yè)的成功在很大程度上依賴動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的成功。日本游戲種類的出口規(guī)模居世界第一,而且海外市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,并引領(lǐng)世界游戲業(yè)潮流。日本游戲業(yè)的各種游戲機(jī)硬件設(shè)備和軟件制作技術(shù)居于領(lǐng)先地位,是日本文化產(chǎn)業(yè)的技術(shù)領(lǐng)頭軍。2006年日本游戲市場(chǎng)規(guī)模是15319億日元,其中家庭游戲機(jī)軟件和個(gè)人電腦游戲軟件銷售額是6799億日元,網(wǎng)絡(luò)在線游戲收入為737億日元,游樂(lè)中心游戲機(jī)帶來(lái)的收入為7029億日元,手機(jī)游戲銷售額為748億日元。隨著計(jì)算機(jī)軟硬件的不斷更新和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,日本游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模逐年擴(kuò)大,特別是網(wǎng)絡(luò)在線游戲和手機(jī)游戲發(fā)展迅猛。漫畫和動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的巨大發(fā)展。游戲硬件的銷售迅速形成市場(chǎng)規(guī)模,如索尼(Sony)開發(fā)的PS2游戲機(jī)銷售多達(dá)6000余萬(wàn)臺(tái),任天堂(Nintendo)Gameboy游戲機(jī)銷售3800余萬(wàn)臺(tái)等。每年游戲軟件的開發(fā)數(shù)量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個(gè)游戲軟件在2002年一年就售出360萬(wàn)套。由于有巨大的發(fā)展前景和市場(chǎng)空間,眾多企業(yè)爭(zhēng)先恐后地與這些游戲機(jī)生產(chǎn)巨頭簽訂協(xié)議為其開發(fā)游戲軟件。這又形成了游戲硬件和軟件開發(fā)、銷售和使用的產(chǎn)業(yè)鏈,并為制造業(yè)、IT業(yè)、通訊業(yè)、廣告業(yè)、版權(quán)交易業(yè)以及相關(guān)衍生品的開發(fā)與生產(chǎn)等提供了新的發(fā)展機(jī)遇。日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展還帶動(dòng)了相關(guān)衍生品的開發(fā)、生產(chǎn)與銷售,動(dòng)漫衍生品的開發(fā)又帶動(dòng)了相關(guān)廣告業(yè)的巨大發(fā)展。廣告業(yè)的發(fā)展不僅宣傳和刺激了消費(fèi)者購(gòu)買動(dòng)漫衍生品的欲望,又為動(dòng)漫產(chǎn)品的開發(fā)和宣傳提供了舞臺(tái)。大量動(dòng)漫衍生品的開發(fā)與銷售和廣告業(yè)的巨大發(fā)展反過(guò)來(lái)又極大地促進(jìn)了動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)自身的發(fā)展,從而形成良性循環(huán)。動(dòng)漫衍生品是指利用漫畫、動(dòng)畫、游戲等動(dòng)漫作品中人物形象開發(fā)的各種產(chǎn)品,包括玩具、文具、服裝、生活用品等多個(gè)方面。日本流行的各種形象產(chǎn)品多來(lái)源于發(fā)達(dá)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),包括視頻游戲、漫畫、動(dòng)畫等。在日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈中,衍生品開發(fā)非常成功,有些動(dòng)漫作品已問(wèn)世幾十年,但其衍生產(chǎn)品仍然在延續(xù)其中的品牌形象,如《鐵臂阿童木》《花仙子》《聰明的一休》《櫻桃小丸子》《蠟筆小新》等。動(dòng)漫衍生品處于產(chǎn)業(yè)鏈下游,是對(duì)各種動(dòng)畫、漫畫、游戲產(chǎn)品版權(quán)的二次利用,以增加動(dòng)漫產(chǎn)品的收入和利潤(rùn)、擴(kuò)大動(dòng)漫產(chǎn)品的影響力。但是,動(dòng)漫衍生品銷售的前提條件是動(dòng)漫形象得到公眾認(rèn)可,也就是當(dāng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈上游創(chuàng)作的動(dòng)漫形象在漫畫、動(dòng)畫等階段受到歡迎后,動(dòng)漫衍生品才具有影響力。2006年全球動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值達(dá)2228億美元,與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值則在5000億美元以上。2002年日本電影業(yè)全年收入不到2000億日元,而以動(dòng)畫片人物形象制作的玩具及相關(guān)產(chǎn)品市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1萬(wàn)6000億日元,充分說(shuō)明動(dòng)漫衍生品的重要作用。3動(dòng)畫作品的開發(fā)日本動(dòng)漫作品的開發(fā)與制作由于具有有效的運(yùn)行機(jī)制和成熟的商業(yè)模式,因此能夠不斷開發(fā)出大量高品質(zhì)的產(chǎn)品。日本漫畫作品的開發(fā)模式主要有以下三個(gè)特點(diǎn)。一是漫畫圖書首先在漫畫雜志上連載(平均一個(gè)故事情節(jié)占20—30頁(yè)左右),等過(guò)一段時(shí)間后再以單行本形式集中編輯出版。漫畫愛好者中有相當(dāng)一部分人對(duì)已經(jīng)看過(guò)的好的漫畫有單獨(dú)收藏和再次閱讀的心理,對(duì)出版社而言也可增加收入。二是創(chuàng)新漫畫編輯出版模式,把以前以漫畫家為主導(dǎo)進(jìn)行選題創(chuàng)作的模式改為以責(zé)任編輯、漫畫家和出版社為主導(dǎo)的集體創(chuàng)作模式。責(zé)任編輯在漫畫作品的構(gòu)思和作品的前期工作上會(huì)發(fā)揮更大作用。這樣的做法使漫畫作品的開發(fā)更有利于滿足讀者的需求。三是漫畫版權(quán)的二次利用。漫畫版權(quán)直接屬于創(chuàng)作作品的漫畫家。在很多情況下,漫畫家與出版社簽訂版權(quán)代理協(xié)議,由出版社負(fù)責(zé)漫畫版權(quán)的開發(fā)利用,特別是漫畫版權(quán)的二次利用,主要包括動(dòng)畫改編、衍生品、形象產(chǎn)品開發(fā)等。版權(quán)二次利用將漫畫與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈中其他環(huán)節(jié)連接形成整體。與漫畫相比,動(dòng)畫作品的開發(fā)具有更大的風(fēng)險(xiǎn)性和復(fù)雜性。日本動(dòng)畫作品的開發(fā)主要采用分工合作、風(fēng)險(xiǎn)共擔(dān)、取長(zhǎng)補(bǔ)短,以中小企業(yè)為主力的開發(fā)模式。動(dòng)畫作品的開發(fā)涉及眾多行業(yè),如電視臺(tái)、動(dòng)畫制作公司、電影發(fā)行公司、視頻軟件制造商、漫畫出版社、玩具制造商、游戲制造商等。近年來(lái)由于日本動(dòng)畫的快速發(fā)展,日本國(guó)內(nèi)出現(xiàn)了一些專門投資動(dòng)畫制作的基金,進(jìn)一步拓寬了日本動(dòng)畫制作的資金來(lái)源。資金來(lái)源多樣化以分散風(fēng)險(xiǎn)的做法在動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展中起著關(guān)鍵性作用,對(duì)于我國(guó)動(dòng)畫發(fā)展也具有重要參考意義。動(dòng)畫制作采用分工合作、風(fēng)險(xiǎn)共擔(dān)、取長(zhǎng)補(bǔ)短的模式,主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面。電視臺(tái)主要負(fù)責(zé)動(dòng)畫片的宣傳推廣、動(dòng)畫片電視網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播;動(dòng)畫制作公司負(fù)責(zé)動(dòng)畫創(chuàng)意、制作等,形成不同版本的動(dòng)畫產(chǎn)品,如動(dòng)畫電影(劇場(chǎng)版)、電視動(dòng)畫等;電影發(fā)行公司負(fù)責(zé)動(dòng)畫電影的劇場(chǎng)發(fā)行放映等;視頻軟件制造商利用已有動(dòng)畫制作DVD、錄像帶等產(chǎn)品;漫畫出版公司則提供原創(chuàng)作品,將高質(zhì)量、高人氣漫畫作品改編成動(dòng)畫作品,或者將銷量好的動(dòng)畫作品以改編為漫畫圖書出版;玩具制造商多利用動(dòng)畫人物形象生產(chǎn)各種玩具;游戲制作商或提供原創(chuàng)游戲作品以改編為動(dòng)畫,或?qū)?dòng)畫作品改編成游戲。各種不同類型的成員有機(jī)結(jié)合在一起,發(fā)揮各自的優(yōu)勢(shì),提高動(dòng)畫制作銷售的效率。動(dòng)畫制作由動(dòng)畫總承包人承擔(dān),總承包人簽訂制作協(xié)議后分解任務(wù)再轉(zhuǎn)包給分承包人,總承包人總體負(fù)責(zé)動(dòng)畫生產(chǎn)制作過(guò)程。其中附加值較低、耗費(fèi)較多勞動(dòng)力的動(dòng)畫制作任務(wù)轉(zhuǎn)包到韓國(guó)、中國(guó)、菲律賓等國(guó)家,以降低動(dòng)畫制作成本。漫畫產(chǎn)業(yè)和動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在很大程度上支持了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和壯大,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展又為漫畫和動(dòng)畫作品的開發(fā)提供了新的發(fā)展途徑。在日本游戲發(fā)展初期,游戲產(chǎn)業(yè)以家庭游戲機(jī)為主要平臺(tái),隨著寬帶和高速互聯(lián)網(wǎng)的普及,游戲平臺(tái)從游戲機(jī)逐漸轉(zhuǎn)移到在線網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)?,F(xiàn)階段三種平臺(tái)同時(shí)存在,拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)空間。近年來(lái),盡管個(gè)人電腦游戲軟件的需求持續(xù)下滑,然而在線網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲卻呈爆炸式增長(zhǎng)。日本國(guó)內(nèi)大約有500種網(wǎng)絡(luò)在線游戲,包括直接開發(fā)的在線游戲、國(guó)外進(jìn)口的游戲以及根據(jù)家庭游戲機(jī)游戲改編的在線游戲。日本國(guó)內(nèi)大概有100家在線游戲開發(fā)、銷售公司。在線游戲開發(fā)多在游戲公司內(nèi)部完成,游戲公司是在線游戲的版權(quán)所有者,通過(guò)發(fā)行公司向國(guó)內(nèi)推廣銷售并以許可證授權(quán)方式進(jìn)入海外市場(chǎng)。在線開發(fā)游戲時(shí),相關(guān)制作公司及個(gè)人創(chuàng)作者也會(huì)參與游戲創(chuàng)意制作。在線游戲與個(gè)人電腦游戲銷售存在明顯差異。個(gè)人電腦游戲通過(guò)銷售游戲DVD等盈利,而在線游戲依靠用戶使用游戲系統(tǒng)盈利,因而在線游戲特別強(qiáng)調(diào)服務(wù)管理。在線游戲制作商或者接受委托的運(yùn)營(yíng)公司專門負(fù)責(zé)游戲推廣銷售、建立發(fā)行系統(tǒng)和管理游戲服務(wù)站點(diǎn)。在線游戲用戶通過(guò)信用卡、預(yù)付費(fèi)卡、購(gòu)買游戲卡等方式支付游戲費(fèi)用。日本通訊網(wǎng)絡(luò)發(fā)展迅速,用戶手機(jī)功能強(qiáng)大,能夠運(yùn)行多種游戲。手機(jī)游戲包括專門為手機(jī)用戶開發(fā)的游戲和經(jīng)授權(quán)從家庭游戲機(jī)游戲改編的游戲。日本手機(jī)用戶規(guī)模龐大,是手機(jī)游戲發(fā)展的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。日本手機(jī)游戲的發(fā)行和收費(fèi)均需通過(guò)手機(jī)通訊網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)。4日本電影科技的開發(fā)第一,日本極為重視動(dòng)漫版權(quán)的保護(hù)。日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)以動(dòng)漫版權(quán)保護(hù)為基礎(chǔ),動(dòng)漫版權(quán)開發(fā)利用貫穿整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈。動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)是文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)品價(jià)值體現(xiàn)在各種動(dòng)漫創(chuàng)意中,對(duì)動(dòng)漫版權(quán)的法律保護(hù)就是對(duì)整個(gè)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的保護(hù)。動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈的不同環(huán)節(jié)是對(duì)動(dòng)漫版權(quán)不同形式的利用,版權(quán)價(jià)值被不同程度地開發(fā)。日本動(dòng)漫版權(quán)保護(hù)法律制度健全,為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展保駕護(hù)航。盜版對(duì)以版權(quán)為核心的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)極具破壞性,沒(méi)有良好的版權(quán)保護(hù),漫畫、動(dòng)畫及整個(gè)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈將不復(fù)存在。日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)之所以能不斷發(fā)展壯大,與動(dòng)漫作品版權(quán)受到良好保護(hù)和有效利用有極大關(guān)系。第二,日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)聯(lián)系緊密。日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈較為完整,各環(huán)節(jié)相互影響、相互聯(lián)系、環(huán)環(huán)相扣。這是商業(yè)化運(yùn)作成熟的表現(xiàn)。日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),包含動(dòng)漫制作人、出版社、漫畫公司、動(dòng)畫制作公司、電視臺(tái)、玩具商、游戲公司、培訓(xùn)教育機(jī)構(gòu)等多種主體,它們相互配合相互協(xié)作,打造出完整的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈,覆蓋漫畫雜志、漫畫圖書、電視動(dòng)畫片、動(dòng)畫電影、電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)在線游戲、手機(jī)游戲、手機(jī)增值服務(wù)、動(dòng)漫玩具、職業(yè)教育等多個(gè)方面。各環(huán)節(jié)在產(chǎn)業(yè)鏈中所處位置不同,承擔(dān)著不同的職能任務(wù),通過(guò)動(dòng)漫版權(quán)和資金緊密聯(lián)系起來(lái)形成運(yùn)行良好的產(chǎn)業(yè)鏈。第三,日本動(dòng)漫作品的開發(fā)不斷追求合理的機(jī)制和低成本的制作模式。日本動(dòng)漫在制作過(guò)程中嚴(yán)格

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