Flash CS6動畫案例項目:動畫腳本的使用_第1頁
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文檔簡介

動畫腳本的使用項目8

動畫腳本的使用知識目標:1.能夠編寫簡單的按鈕腳本2.能夠編寫幀代碼3.了解鼠標和按鈕事件能力目標:1.熟悉“動作”面板2.熟悉常用AS基本語句和語法3.能夠編寫簡單的動作代碼前導(dǎo)----AS語言的基本語法

Actionscript是Flash內(nèi)置的編程語言,它為動畫編程,可以實現(xiàn)各種動畫特效、對影片的控制效果良好、具有較強大的人機交互功能。

Actionscript是一門吸納了C++、Java以及javascript等編程語言部分特性的一種新的編程語言。

Actionscript分為2.0和3.0兩個不同的版本,AS

2.0編寫時語言簡單,而AS

3.0較為復(fù)雜,Actionscript

2.0延續(xù)了以前版本的特性和書寫格式,函數(shù)形式也沒有過多的變化,而Actionscript

3.0更強調(diào)類的概念。1、AS2與AS3最主要的不同點

1

)書寫規(guī)范上,AS

3不再允許在按鈕元件或者影片剪輯元件上添加動作代碼。

2

)點擊或其它事件處理中,AS

3必須添加偵聽才可以使用,去掉偵聽才會停止,而AS

2不是很嚴格。

3

)、很多類名的更換,如AS

2.0中諸如_x,_y等的表示,在AS

3.0中去掉了前面的下劃線。

以上只是幾點具有明顯區(qū)別的幾點,其他不同之處請參閱AS

3的幫助。為使沒有任何編程基礎(chǔ)的人員快速上手,本書采用AS

2.0版本。2、Actionscript2.0語法基礎(chǔ)(

1

)變量、運算符、表達式①變量概念

變量是任何編程語言中用來在內(nèi)存中存放數(shù)據(jù)的單元名稱,變量由變量名和變量值兩個部分組成。一般用小寫的英文字母表示。②變量的聲明在程序中使用變量時需要聲明變量,格式如下:Var變量名:數(shù)據(jù)類型=值如:var

c:Number=1;注意:不能使用Actionscript

2.0內(nèi)部定義的保留字和關(guān)鍵字。③數(shù)據(jù)類型

字符串(String):是用一對雙引號括起來的字母、數(shù)字、字符。雙引號必須是英文狀態(tài)下的引號。布爾值:用來表示真假的數(shù)據(jù)類型

數(shù)字(int,uint,Number):用來表示數(shù)字;int,uint表示整形數(shù)字,

Number表示浮點數(shù)。數(shù)組(Array):是一個數(shù)據(jù)容器。對象(Object):用來存放更的內(nèi)容④運算符最為常用的運算符算術(shù)運算符:+,-,/,*,%賦值運算符:=⑤表達式算數(shù)表達式:用來對常量、已經(jīng)賦值的變量等進行計算的表達式。如var

a=

1

;

b=

2

;

var

c=

2

*

a+b字符表達式:字符串表示一般用來將兩個不同的字符串連接到一起。如:Trace(“我來自”+”內(nèi)蒙古”);返回:我來自內(nèi)蒙古。關(guān)系表達式:一般來講用來進行一定程度的判斷,輸出某種邏輯值。例如:If(a>=6){goto

And

Stop();}當a的值大于或等于6時停止播放。(

2

)語法規(guī)范

Actionscript

2.0是一個面向?qū)ο蟮木幊陶Z言,對象是由類定義的。類具有事件、屬性、方法三個基本要素。為此我們有必要對一些常用的概念做一些了解。①對象

什么是對象呢?對象就是我們在Flash舞臺中看到的各種元件、按鈕、動畫圖像都稱之為對象。②事件

對于Flash程序來講所謂的事件就是當你做某個動作之時,發(fā)生的事情就是事件。如當鼠標點擊按鈕時動畫轉(zhuǎn)移到其他的幀繼續(xù)播放。單擊鼠標就是一個事件。③屬性

對象的屬性比較好理解,如在Flash舞臺中繪制了一個圓,這個圓的顏色、大小、位置等等都是其屬性,一般來講,屬性可通過其屬性面板來進行設(shè)定,極少數(shù)情況下用編程來設(shè)定。這么做主要是為初學(xué)者減少編程帶來枯燥情緒。④方法

對象具有的行為和能執(zhí)行的動作。如為按鈕添加一個偵聽;

not_set_yet.add

Event

Listener()。(

3

)語法規(guī)則①(.)語法

用點來表示某個對象的屬性特征;如Mymc._表示名為Mymc的影片剪輯在舞臺中x軸的位置。②(;)語法分號用來表示一行語句的結(jié)束;③大括弧{}表示一段Actionscript

2.0語句塊,每個大括弧表示一個語句塊。注意:嚴格區(qū)分語句的大小寫。④注釋符////符號用來進行一行語句進行注釋。程序不會執(zhí)行//后面的任何內(nèi)容。3

、Actionscript2.0動作面板(1)

Actionscript2.0動作添加的對象在Actionscript2.0版本中一般為以下三個對象添加腳本:按鈕、幀、影片剪輯元件如圖8.3-1所示

①“按鈕”的腳本代碼。給“按鈕”添加腳本動作的時候,首先將“按鈕”元件從庫中拖拽到舞臺中確定好位置,然后給按鈕添加動作腳本代碼,方法有多種方式,常用的方法有三種:右擊“按鈕”在菜單中選擇“動作”。選中“按鈕”,按下F9。

選中“按鈕”,單擊“窗口”菜單,選擇“動作”。如圖8.3-2所示圖8.3-1

動作面板、圖8.3-2按鈕圖8.3-1動作面板腳本窗口此處編寫腳本代碼腳本命令列表框腳本導(dǎo)航器圖8.3-2按鈕

下面給“按鈕”添加動作代碼,打開動作面板后在腳本窗口中輸入以下代碼:on

(

press)

{

goto

And

Play(

1

);}表示動畫從時間軸的第一幀開始播放。

②幀動作腳本的添加。給幀添加動作腳本的幀必須是關(guān)鍵幀,為此首先必須插入關(guān)鍵幀,給關(guān)鍵幀添加動作的方法和給按鈕添加動作的方法很類似。首先選中需要添加動作的關(guān)鍵幀。然后進行以下操作:右擊添加動作的“關(guān)鍵幀”在菜單中選擇“動作”。選中需要添加動作的“關(guān)鍵幀”,按下F

9。選中需要添加動作的“關(guān)鍵幀”,單擊“窗口”菜單,選擇“動作”。

例如需要動畫在第15關(guān)鍵幀停止播放:在動作面板中添加:stop();效果如下:

注意:在第15關(guān)鍵幀黑圓圈的上邊有一個小寫的"標志著在此關(guān)鍵幀上有動作代碼。如圖8.3-3所示圖8.3-3幀代碼例示圖8.3-3幀代碼例示

③影片剪輯動作腳本。影片剪輯可以是外部的影片片段,也可以是自建的影片剪輯元件。影片剪輯動作的添加方法有:右擊添加動作的“影片剪輯”在菜單中選擇“動作”。選中需要添加動作的“影片剪輯”,按下F

9。選中需要添加動作的“影片剪輯”,單擊“窗口”菜單,選擇“動作”。

例如:制作了一個雨滴影片剪輯元件,將該影片剪輯拖拽到舞臺中,選中雨滴,打開動作面板,添加腳本代碼。

在腳本導(dǎo)航器中會發(fā)現(xiàn)“當前選擇:雨滴,(Mc)”這是在給雨滴這個影片剪輯要添加代碼。如圖8.3-4所示圖8.3-4代碼導(dǎo)航圖8.3-4代碼導(dǎo)航

在上述動作窗口中直接填寫代碼即可。例如:在腳本窗口中添加

duplicate

Movie

Clip();可以復(fù)制雨滴影片剪輯。(

2

)三個對象的常用動作命令①按鈕動作命令on():當發(fā)生特定鼠標事件時執(zhí)行動作。該命令的完整格式:on

(

press)

{

goto

And

Play(

12

);}表示鼠標按下按鈕后從第12幀開始播放。該命令的主要參數(shù)有:press:單擊按下鼠標時發(fā)生。release:單擊鼠標并釋放時發(fā)生。release

Outside:將鼠標的釋放事件在鼠標外部時發(fā)生。rollover:鼠標經(jīng)過按鈕時按下發(fā)生。rollout:鼠標經(jīng)過按鈕時按下,然后又回到按鈕上按下時發(fā)生。②幀動作命令goto

And

Play():轉(zhuǎn)移到指定的幀并播放。goto

And

Stop():轉(zhuǎn)移到指定的幀并停止。next

Frame():轉(zhuǎn)到下一幀。next

Scene():轉(zhuǎn)到下一場景。play():開始播放影片,小括弧內(nèi)添加數(shù)字。prevFrame():轉(zhuǎn)到上一幀,小括弧內(nèi)添加數(shù)字。prevScene():轉(zhuǎn)到前一場景。stop():停止播放影片,小括弧內(nèi)添加數(shù)字。stopAllSounds():停止播放所有聲音,小括弧內(nèi)添加數(shù)字。

Goto():轉(zhuǎn)移,可以和Play()及Sotp()組合使用,如:

gotoAndPlay(12);表示轉(zhuǎn)到12幀繼續(xù)播放。③影片剪輯動作命令duplicate

Movie

Clip():復(fù)制影片剪輯。get

Property():返回指定影片剪輯的屬性。

on

Clip

Event():當發(fā)生特定影片剪輯事件時執(zhí)行動作,該命令最主要的參數(shù)有:Load:加載影片剪輯。Unload:卸載加載的影片剪輯。enter

Frame:影片剪輯倒退一幀。remove

Movie

Clip():刪除用duplicate

Movie

Clip()創(chuàng)建的影片剪輯。set

Property():設(shè)定影片剪輯的屬性。target

Path():返回指定影片剪輯的目標路徑字符串。(

3

)動畫動作實例

通過幾個動畫實例來展示利用Actionscript

2.0動作代碼實現(xiàn)動畫效果,以及代碼添加的過程。任務(wù)8.1

按鈕腳本——旋轉(zhuǎn)的籃球

按鈕是flash中常用的一個對象,在各種動畫制作中需要為按鈕添加代碼。本節(jié)通過一個旋轉(zhuǎn)的籃球動畫實例為按鈕添加代碼來掌握按鈕代碼的格式以及使用的技巧。

【任務(wù)描述】:利用給按鈕添加腳本語句,來控制籃球的旋轉(zhuǎn)和停止,下面通過實例來展示通過給按鈕添加代碼實現(xiàn)播放和停止功能?!救蝿?wù)實施】:【步驟1】:啟動Flash

【步驟2】:將一個籃球圖片導(dǎo)入到舞臺中間,調(diào)整好位置,在第50幀插入關(guān)鍵幀,在1到50幀之間創(chuàng)建傳統(tǒng)補間動畫,將補間動畫的旋轉(zhuǎn)屬性設(shè)置為順時針1圈。

【步驟3】:制作一個播放按鈕和一個停止按鈕。單擊“插入”菜單選擇

“新建元件”如圖8.4-2所示。

【步驟4】:在名稱中輸入“播放按鈕”,類型選擇“按鈕”。單擊“確定”進入元件編輯界面。繪制一個中心輻射的園。如圖8.4-3所示。圖8.4-1籃球位圖、圖8.4-2新建元件、圖8.4-3按鈕元件圖8.4-1籃球位圖圖8.4-2新建元件圖8.4-3按鈕元件【步驟5】:在圓上添加文字“播放”效果如圖84-4所示?!静襟E6】:返回場景。用同樣方法制作一個如下停止按鈕如圖8.4-5所示

【步驟7】:添加按鈕到場景。添加一個圖層并分別命名為“按鈕”,將播放和停止按鈕分別拖拽到“按鈕”圖層上的第一幀上,并調(diào)整好位置。在50幀插入一個普通幀。如圖8.4-6所示。

【步驟8】:給播放按鈕代碼的添加右擊“播放”按鈕選擇“動作”出現(xiàn)如下對話框:如圖8.4-7所示圖8.4-4、圖8.4-5、圖8.4-6、圖8.4-7圖8.4-4按鈕元件圖8.4-5按鈕元件圖8.4-6最終效果圖圖8.4-7播放按鈕代碼【步驟9】:在此對話框的腳本窗口中輸入:on

(

press)

{

play();}該命令可以實現(xiàn)單擊按鈕時播放的功能;

【步驟10】:停止按鈕代碼的添加。右擊“停止”按鈕選擇“動作”出現(xiàn)如下對話框如圖8.4-8所示?!静襟E11】:在此對話框的腳本窗口中輸入:on

(

press)

{

stop();}圖8.4-8停止按鈕代碼圖8.4-8停止按鈕代碼

該代碼的功能是當鼠標單擊“停止”按鈕時停止播放。鼠標單擊“繼續(xù)按鈕時繼續(xù)播放。按鈕代碼的添加需要注意的是:一定要通過on(){}來實現(xiàn);任務(wù)8.2

幀動作——移動的球

通過本節(jié)任務(wù)的學(xué)習掌握幀代碼的添加。下面通過一個用按鈕控制球體左右移動動畫來展示如何在flash中添加幀代碼。以及幀代碼中一些按鈕命令的使用。

【任務(wù)描述】:本例通過給關(guān)鍵幀添加代碼來實現(xiàn)控制籃球的左右移動。首先添加代碼的幀必須是關(guān)鍵幀,在本例中為了控制球體的左右移動需要給關(guān)鍵幀添加控制代碼。【任務(wù)實施】:

【步驟1】:打開動畫:打開已經(jīng)制作好的一個簡單的籃球動畫。如圖8.5-1所示。圖8.5-1按鈕控制籃球圖8.5-1按鈕控制籃球

【步驟2】:添加幀代碼。選中圖層1的第一個關(guān)鍵幀,右擊該關(guān)鍵幀,選擇“動作”菜單,在腳本代碼窗口中輸入代碼:如圖8.5-2所示。至此完成了為幀添加動作代碼的過程。此時會發(fā)現(xiàn)在“圖層1”的第一關(guān)鍵幀上有一個字母“”。如圖8.5-3所示。圖8.5-2按鈕控制籃球代碼圖8.5-3幀代碼圖示var

i:

Number=

0

;_btn.

on

Release=function(){i++;if(

i%

2

==

1

){_mc.

on

Enter

Frame=function(){this.

_x-

=

10

;if

(

this.

_x<=-

20

){this.

_x=

570

;};};};if(

i%

2

==

0

){_mc.

on

Enter

Frame=function(){_mc.

_x+=

10

;if

(

this.

_x>=

570

){this.

_x=-

20

;};};};};代碼解釋:第一行:聲明數(shù)字變量;第二行:按鈕動作引發(fā);第三行:變量循環(huán)相加第四行:條件語句,當變量是奇數(shù)時執(zhí)行下一動作;第五行:播放名為_mc的影片片段;第六行:元件的橫坐標減少10;第七行:當橫坐標小于等于20時;第八行:橫坐標重新賦值為570;第十三行:變量為偶數(shù)時;注:給關(guān)鍵幀添加代碼有時只需在動作面板的腳本列表框中選擇需要的命任務(wù)8.3

元件對象的賦值——算數(shù)器

通過本節(jié)任務(wù)的學(xué)習,掌握靜態(tài)文本框、輸入文本框和動態(tài)文本框三種文本框輸入的提取和賦值所使用的代碼和編寫的技巧。

【任務(wù)描述】:通過本例的學(xué)習使大家對文本框的賦值和提取語句有一定的了解。下面通過一個算數(shù)計算的小腳本給大家介紹文本框、按鈕腳本的編寫【任務(wù)實施】:【步驟1】:啟動Flash,選中Actionscript2.0

【步驟2】:添加靜態(tài)文本框。制作靜態(tài)文本框的主要目的就是制作有括弧的算數(shù)式子的外觀。制作過程比較簡單,單擊工具面板中的文本工具,在屬性面板中將文本類型改為“靜態(tài)文本”,在舞臺中單擊鼠標;然后輸入小括弧調(diào)整好寬度,同樣制作兩個括弧,再制作加號“+”文本和等號

“=”文本,調(diào)整好位置,獲得如下界面:如圖8.6-1所示。圖8.6-1

【步驟3】:添加輸入文本框制作。輸入文本框的主要目的是在腳本運行時輸入數(shù)據(jù),制作過程類似于上述外觀的制作。單擊工具面板中的文本工具,在屬性面板中將文本類型改為“輸入文本”,在舞臺中單擊鼠標;舞臺中出現(xiàn)帶有虛線的矩形框,這就是輸入文本框:。

【步驟4】:單擊虛線框矩形:,在屬性面板中設(shè)置該輸入文本框的屬性。如圖8.6-2所示。圖8.6-2文本框?qū)傩悦姘鍒D三圖四圖一圖二圖8.6-2文本框?qū)傩悦姘鍒D8.6-2文本框?qū)傩悦姘?/p>

【步驟5】:圖一中設(shè)置輸入文本框的“動態(tài)文本”類型和實例名txt1,圖二中設(shè)置字體、大小以及顏色等,圖三中設(shè)置段落格式,圖四不用設(shè)置。用同樣的方法制作第二個輸入文本框,實例名為txt2,再制作一個文本框,該文本框的文本類型為:動態(tài)文本在圖一中設(shè)置,實例名為txt3,其他相

同。將txt1文本框調(diào)整到左側(cè)第一個括弧上,txt2放在第二個括弧上,

txt3放在第三個括弧上。調(diào)整好左右上下位置。效果如圖8.6-3所示。圖8.6-3算數(shù)格式圖圖8.6-3算數(shù)格式圖

注意:在制作上述文本框時需要特別注意左邊兩個文本框的類型是輸入文本,第三個文本框的類型是動態(tài)文本。

【步驟6】:制作“計算”按鈕。首先單擊“插入”菜單,選擇“新建元件”在名稱項中輸入“計算”,類型選擇為“按鈕”,

【步驟7】:進入新建元件編輯界面,單擊橢圓工具,制作一個中心輻射

的綠色小圓,單擊文本工具輸入“計算”,將“計算”文本框放到小圓上,這樣就制作完成了一個“計算”按鈕元件

【步驟8】:返回場景;同樣制作一個“清除”按鈕元件,顏色設(shè)置為中心輻射紅色。返回場景,制作算數(shù)器的界面。

【步驟9】:算數(shù)器界面的制作。單擊“窗口”菜單,選擇“庫”打開庫

面板;將兩個按鈕元件拖拽到場景中,調(diào)整好位置,效果如圖8.6-4所示。圖8.6-4算數(shù)器最終圖圖8.6-4算數(shù)器最終圖

【步驟10】:當以上制作好的場景運行后需要在括弧內(nèi)輸入數(shù)據(jù),并進行計算以求得和數(shù),將和數(shù)放在第三個括弧內(nèi),并且需要自動清除括弧內(nèi)的內(nèi)容用以進行重復(fù)輸入不同數(shù)據(jù)。為到到這一目的,需要為幀和按鈕添加代碼。

【步驟11】:幀代碼的添加。在第一關(guān)鍵幀上添加代碼,右擊第一關(guān)鍵幀在彈出的菜單中選擇“動作”,出現(xiàn)動作面板,在動作面板中的腳本窗口中輸入如下代碼:stage.focus

=txt1;stage.focus

=txt2;Selection.setFocus(txt1);_root.btn.onRelease=function(){

_root.txt3.text=Math.floor(_root.txt1.text)+Mathfloor(_root.txt2.text)}代碼解釋:第一、二行為設(shè)置獲得焦點順序;第三行表示實例名為txt1的輸入文本框獲得焦點;第四行當鼠標點擊名為btn的按鈕后執(zhí)行第五行內(nèi)容;

第五行表示將輸入到txt1、txt2兩個文本框中的內(nèi)容相加后賦給名為txt3的動態(tài)文本框并在其中顯示?!静襟E12】:按鈕代碼的添加為了將括弧內(nèi)的數(shù)據(jù)清除掉,需要為“清除”按鈕添加代碼;右擊“清除”按鈕,在彈出的菜單中選中“動作”在動作面板中添加如下代碼:on(press){txt1.text=""txt2.text=""txt3.text=""}代碼解釋:第一行為按鈕事件;第二、三、四行為文本框txt1、txt2、txt3賦值為空;即清空三個文本框。任務(wù)8.4

腳本函數(shù)的使用——雨水

通過本節(jié)任務(wù)的學(xué)習,使學(xué)生掌握復(fù)制元件的代碼的使用以及隨機函數(shù)的使用。下面通過模擬下雨環(huán)境介紹一個元件反復(fù)出現(xiàn)在場景中的腳本的編寫。

【任務(wù)描述】:本例通過自定義函數(shù)、影片剪輯復(fù)制函數(shù)和隨機函數(shù)的使用,展示在場景中雨滴滴落到地面形成水波紋的效果。【任務(wù)實施】:

【步驟1】:啟動Flash,制作水波紋元件。單擊“插入”菜單,選擇“新建元件”在名稱項中輸入“水波”;類型選擇“影片剪輯”然后單擊“確定”創(chuàng)建一個水波元件如圖8.7-1所示。【步驟2】:返回場景。制作雨滴元件圖8.7-1新建水波元件實訓(xùn)項目2-場景切換的應(yīng)用——草原風光通過一個實例來給大家介紹不同場景中動畫的切換代碼。

【案例效果分析】:本例中需要兩個用來當背景的景色圖,還需要一個蒙古包,以及一個奔跑的馬。準備草原景色的靜態(tài)圖分別命名為

“草原”和“草原景色”,同時準備一個奔跑的馬的動態(tài)元件和一個帶有蒙古包的靜態(tài)圖。分別命名為“奔馬”和“蒙古包”。通過在場景1中的動畫展示切換到場景2中,通過腳本語句的控制使畫面進行切換?!驹O(shè)計思路】:

1、首先通過網(wǎng)絡(luò)下載兩個用來當背景的景色圖,還需要一個蒙古包,以及一個奔跑的馬。

2、將下載好的“草原”、“草原景色”、“奔馬”、“蒙古包”四個素材導(dǎo)入到庫中。3、制作所需元件4、制作奔馬元件5、制作一背景元件6、添加場景27、添加代碼【相關(guān)知識點和技能點】:1.場景的添加方法。2.場景切換的腳本語句。【任務(wù)實施】:【步驟1】:啟動flash

CS6.0

【步驟2】:將下載好的“草原”、“草原景色”、“奔馬”、“蒙古包”四個素材導(dǎo)入到庫中。

【步驟3】:單擊“文件”菜單,選擇“導(dǎo)入”再次選擇“導(dǎo)入到庫”如圖8.8-1所示。當單擊“導(dǎo)入到庫”之后出現(xiàn)如圖8.8-2所示。將以上素材導(dǎo)入到flash庫中以備使用。由于導(dǎo)入到庫中的素材中有GIF動畫,為了使用方便,建立兩個庫文件夾一個命名為“奔馬”,一個命名為“背景”,將GIF奔馬放入到“奔馬”文件夾中,其他三個放到“背景”文件夾中。圖8.8-1導(dǎo)入圖形、圖8.8-2導(dǎo)入對話框圖8.8-1導(dǎo)入圖形圖8.8-2導(dǎo)入對話框

【步驟4】:依次將素材“奔馬”、“草原”、“草原景色”、“蒙古包”、

“獵狗”選中之后單擊“打開”導(dǎo)入到庫中。將導(dǎo)入到庫中的素材分類拖拽到不同的文件夾中即可。將“奔馬”文件夾中的“元件1”更名為奔馬。最終效果如右圖。效果如圖8.8-3所示。

【步驟5】:制作所需元件.Ctrl+F8打開新建元件對框框,并命名為“蒙古包”,將類型更改為“影片剪輯”進入元件編輯界面。如圖8.8-4所示。圖8.8-3庫面板、圖8.8-4新建蒙古包元件圖8.8-3庫面板圖8.8-4新建蒙古包元件

【步驟6】:將名為“蒙古包”的素材拖拽到舞臺中央,選中圖片,單擊

“修改”菜單選擇“分離”項,將圖片打散,目的是在圖片留下蒙古包其余部分全部去掉。并在蒙古包頂部添加一煙道。如圖8.8-5所示。最終效果為圖8.8-6所示。

【步驟7】:制作奔馬元件。在庫中打開“奔馬”文件夾,雙擊“奔馬”元件,進入元件編輯環(huán)境。如圖8.8-7所示。

【步驟8】:分別選中第1、4、7、10、13、16、19幀,將圖片打散,將圖片白色背景去掉,返回場景,“奔馬”元件制作完成。圖8.8-5蒙古包素材圖8.8-5分離蒙古包素材圖8.8-6蒙古包元件圖8.8-7奔馬元件

【步驟9】:制作一背景元件。按下Ctrl+F8打開新建元件對話框,名稱為“背景”,類型為“影片剪輯”單擊確定進入編輯環(huán)境。將名稱為“草原”的圖片拖拽到舞臺中調(diào)整好大小,再將“蒙古包”元件拖拽進入舞臺,調(diào)整好位置和大小。最終效果如圖8.8-8所示。

【步驟10】:返回場景。將“背景”元件拖拽到舞臺中,再將“奔馬”元件拖拽進舞臺調(diào)整好位置。效果如圖8.8-9所示。圖8.8-8蒙古包背景圖、圖8.8-9場景1界面圖8.8-8蒙古包背景圖圖8.8-9場景1界面

【步驟11】:選中“奔馬”元件,單擊Ctrl+F3打開“屬性”面板,將其實例名稱命名為:_ma。如圖8.8-10所示。

【步12】:添加場景2。單擊“窗口”菜單,選中“其他面板”再選中

“場景”打開“場景”面板。如圖8.8-11所示。

【步驟13】:單擊“場景”面板下面最左邊的添加按鈕來添加場景2。結(jié)果如圖8.8-12所示。圖8.8-12添加場景此處輸入“實例名稱”圖8.8-10奔馬屬性圖8.8-11“場景”面板圖8.8-12添加場景

【步驟14】:將庫中的“草原景色”圖片和蒙古包元件拖拽到舞臺中,調(diào)整好位置。效果8.8-13所示。

【步驟15】:單擊“文件”菜單選擇“導(dǎo)入”中的“導(dǎo)入到庫”將名稱為

“獵狗”的GIF導(dǎo)入到庫中。

【步驟16】:單擊Ctrl+L打開“庫”面板,將在庫中的“獵狗”元件雙擊打開,選中第一幀,單擊“修改”菜單選中“分離”將第一幀上的獵狗圖片打散,去掉所有的背景,以此類推,對2、3、4、5幀進行同樣的修改如圖8.8-14所示。圖8.8-13場景2界面圖8.8-14獵狗奔跑圖

【步驟17】:返回場景。將修改好的“獵狗”元件拖拽到場景2中如圖

8.8-15所示。

【步驟18】:選中“獵狗”元件,單擊Ctrl+F3打開“屬性”面板,在實例名稱中輸入:lg

【步驟19】:添加代碼。為了讓場景1中的奔馬從右奔跑到左并停留一段時間,比如5秒;在場景面板中單擊場景1,進入場景1右擊時間軸的第1幀上添加如下代碼:圖8.8-15場景2最終圖_ma.onEnterFrame=function(){this._x-=10;if

(this._x<=-20){};};stop();set

Timeout(

fun,

5

*

1000

);function

fun()

{goto

And

Play("場景2",1);stop();set

Timeout(

fun,

5

*

1000

);};代碼解釋:第一行:名為_ma的影片元件播放時執(zhí)行其后的函數(shù)代碼;第二行:將_ma的影片元件的橫坐標減少10;第三行:當_ma的影片元件的橫坐標小于等于-20時執(zhí)行其后代碼;第六行:暫停第七行:調(diào)用fun函數(shù),使場景1的畫面停留6秒鐘第八行:調(diào)用fun函數(shù);第九行:跳轉(zhuǎn)到場景2的第一幀繼續(xù)播放;第十行:暫停第十一行:停留5秒鐘

【步驟20】:用同樣的方法為場景2中的“獵狗”添加代碼,在“場景”面板中。單擊“場景2”,進入場景2,右擊時間軸上的第1幀選擇“動作”在代碼輸入框中輸入代碼:lg.onEnterFrame=function(){this._x+=10;if

(this._x<=560){};};stop();setTimeout(fun,5*1000);function

fun()

{gotoAndPlay("場景1",1);stop();setTimeout(fun,5*1000);};實訓(xùn)項目1-組件的使用——星座查詢

【案例效果分析】:通過本節(jié)的學(xué)習使學(xué)生鞏固幀代碼和按鈕代碼的使用,并且使用組件的特殊功能。為了達到激發(fā)學(xué)生興趣和學(xué)習目的,通過星座的查詢來作為學(xué)習項目?!驹O(shè)計思路】:1、添加五個圖層,分別命名為:背景、星座、文字、選擇、語句等。2、制作背景、星座元件3、選擇文本框制作4、設(shè)置ComboBox屬性,設(shè)定data值、設(shè)置labels值。5、“提交”“返回”按鈕的制作6“背景”“星座”“文字”“選擇”“語句”圖層的設(shè)置【相關(guān)知識點和技能點】:1.“ComboBox”組件的使用。2.“ComboBox”組件屬性的設(shè)置。3.“ComboBox”組件值的使用?!救蝿?wù)實施】:【步驟1】:啟動Flash

【步驟2】:添加五個圖層分別命名為:背景、星座、文字、選擇、語句等。

【步驟3】:背景元件制作。Ctrl+F8打開新建元件,命名為“背景”,類型選擇“影片剪輯”單擊“確定”進入編輯環(huán)境,制作一個550×400的紅白線性過度色。如圖8.9-1所示。返回場景,至此背景制作完畢。圖8.9-1背景色圖8.9-1背景色

【步驟4】:制作星座元件.將“星座圖”導(dǎo)入到庫中(網(wǎng)上下載或自己制作),Ctrl+F8打開新建元件,命名為“魔蝎座”,類型選擇“影片剪輯”單擊“確定”進入編輯環(huán)境,將“星座圖”拖拽到舞臺中,選中“星座圖”,按下Ctrl+B將“星座圖”打散,除了“魔蝎座”圖之外的其他圖全部去掉,將“魔蝎座”圖調(diào)整好位置,返回場景。同樣方法制作其余十一個星座圖。效果如圖8.9-2所示。

【步驟5】:選擇文本框制作。單擊“窗口”菜單選擇“組件”(或Ctrl+F7)打開組件面板,選中“ComboBox”。如圖8.9-3所示。圖8.9-2十二星座圖圖8.9-3組件面板

【步驟6】:設(shè)置ComboBox屬性。將“ComboBox”拖拽到舞臺中,單擊“ComboBox”,打開屬性面板。如圖8.9-4所示。

【步驟7】:設(shè)定data值。單擊屬性面板“data”右側(cè)的筆值,單擊“值”對應(yīng)的項從上到下逐次輸入1~12的數(shù)字;單擊面板上“確定”按鈕。如

圖8.9-5所示。

【步驟8】:設(shè)置labels值。單擊屬性面板“l(fā)abels”右側(cè)的筆值,單擊

“值”對應(yīng)的項從上到下逐次輸入日期;單擊面板上“確定”按鈕。如圖

8.9-6所示。Combo

Box屬性設(shè)置圖8.9-4ComboBox屬性圖8.9-5

data值圖8.9-6

labels值

【步驟9】:“提交”按鈕的制作。Ctrl+F8打開新建元件對話框,名稱中輸入“提交”,類型選擇為“按鈕”,單擊“確定”按鈕,進入元件編輯環(huán)境。利用橢圓工具繪制:,再制作,再添加“提交”文本框,將三個對象按順序重疊到一起。至此“提交”按鈕制作完畢?!静襟E10】:“返回”按鈕制作。與上述同樣方法制作一個“返回”按鈕

【步驟11】:“背景”圖層的設(shè)置。選中“背景”圖層的第一關(guān)鍵幀,將

“背景”元件拖拽到第一關(guān)鍵幀上。鎖定該圖層。

【步驟12】:“星座

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