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文檔簡介
定義的一些思考元宇宙概念娛樂產(chǎn)品的主要路徑與分析方法典型海外產(chǎn)品分析堡壘之夜GTAOnline用戶對體驗驅(qū)動型元宇宙概念娛樂產(chǎn)品的偏好洞察05 國內(nèi)元宇宙產(chǎn)品案例引言:關(guān)于部分關(guān)鍵概念及定義的一些思考3引言:避免刻舟求劍地探索元宇宙概念產(chǎn)品老鼠的剪影未來不是既定的,而是根據(jù)實踐而不斷改變的,實踐檢驗概念,而非概念指導實踐在本系列報告的前篇《元宇宙的近未來形態(tài)與概念應(yīng)用的過渡方向研究》中,已對于元宇宙是一個宏大而遠期的概念進行了論述,并對其近未來的消費側(cè)應(yīng)用模式提出了一些框架型的思考。本報告將通過對典型實踐的分析,以期提供一些更為落地的參考。但首先,本報告希望在引入案例分析之前,先在第一章節(jié)對此文理解元宇宙概念實踐的一些底層邏輯進行闡述,以便鋪墊本報告針對元宇宙概念娛樂產(chǎn)品建立評估模型的視角。首先,本報告希望通過一個“老鼠的剪影”的方式來嘗試解釋此文對于在現(xiàn)階段對元宇宙概念進行應(yīng)用層探索的意義,以及如何將概念落地于實踐的一些看法。對于任何一個宏大而遠期的概念,在早期階段我們能看到的或許都只是一個老鼠的剪影,我們離可以進一步地觀測它隔著一片荊棘叢林,于是便依照這個剪影來制作模具。但即使具有能夠構(gòu)成一只老鼠的全部生物材料,也不代表就一定可以創(chuàng)造出一只老鼠試想將一只內(nèi)里穿過絞肉機的老鼠再裝進它的皮囊,或許它看起來仍舊是老鼠的樣子,或許看到它照片的人難以分辨它與真正的老鼠的區(qū)別,但親眼所見親手所感的人知道它與一只真正的老鼠有所區(qū)分;或者我們很難說它完全符合老鼠的定義,它是但并不完全是一只老鼠;又或者,將一只貓塞進這個老鼠的剪影,如果單從我們目前所知的剪影上看,他們二者并無任何差別。再甚至,后來我們有能力穿過這片荊棘叢林,對這個老鼠的剪影具有更多的了解。我們可能發(fā)現(xiàn),這個剪影不是一只老鼠,而是某種之前尚未可知的存在只是根據(jù)此前我們所有的認知,我們無法想象未知(或者說尚且沒有完整認知)之物,或者說沒法在到達之前做出“完全正確”的設(shè)想所謂“完全正確”的認知只能是后驗的,如果我們開始就按照剪影是老鼠的既定認知去看待它,則會從底層就偏離它本來的樣貌。但至于這個剪影,它的實質(zhì)如何,我們從看到它開始,就是開始探究它的過程,即使我們沒法在遠處理解剪影的實質(zhì),但正是對于它的探尋,帶領(lǐng)我們穿過荊棘叢林。這一過程中的每一個產(chǎn)品,都是一次次偉大的試驗,我們既不能因為我們目前對于元宇宙的認知和若干年后它真正實現(xiàn)的版本會具有較大偏差,而放棄探索,也不能被束縛在老鼠的剪影中失去探索的能力,實踐描摹并清晰化概念,而不是概念指導實踐。站在當下的時間節(jié)點展開研究,我們勢必離不開在老鼠的剪影下談?wù)搯栴}。但如果我們因此就在現(xiàn)階段回避對其的探索,則可能就意味著放棄了探尋其實質(zhì)的最平等的機會。本報告充分肯定這一過程的意義,但認為亦需時時警醒當前關(guān)于元宇宙的共識永遠存在是老鼠的剪影的可能性。顯然,目前部分聲稱自己在開發(fā)元宇宙概念產(chǎn)品的項目對概念的利用大過于實踐,同樣地,也有部分可能更靠近元宇宙概念的產(chǎn)品并未以元宇宙概念進行宣傳。本報告的篩選邏輯主要參考此系列前篇中的定義與觀點,在此不再進行贅述。至少在現(xiàn)階段,本報告認為元宇宙與Web3.0互不構(gòu)成充分必要條件其次,鑒于元宇宙概念與Web3.0概念經(jīng)常被同時提及,市場中對于二者間的關(guān)系亦存在不同看法,本報告認為需要對這里采用的視角先進行一些探討。整體而言,本報告傾向于認為WebX更偏向于組織邏輯,元宇宙更偏向于呈現(xiàn)形式,在當前的過渡階段來講,元宇宙可以不基于Web3.0,Web3.0也可以不以元宇宙作為呈現(xiàn)形式。但長期而言,更多元宇宙概念產(chǎn)品將基于Web3.0架構(gòu),更多Web3.0架構(gòu)也將以元宇宙作為產(chǎn)品的呈現(xiàn)形式本報告傾向于認為這需要建立在元宇宙的產(chǎn)能(特指用戶側(cè)產(chǎn)能)已具有一定規(guī)模的前提之上。但在當前供需循環(huán)還不流暢的情況下,以Web3.0為核心的元宇宙的廣泛價值則較為有限本報告理解當前元宇宙內(nèi)容的供需更多是增量而非存量,一套成熟的利益分配機制較難構(gòu)成規(guī)模化的用戶產(chǎn)生創(chuàng)作興趣或發(fā)生創(chuàng)作遷移的底層驅(qū)動力,首先應(yīng)先促成內(nèi)容供需的滾動,而后再是提升經(jīng)濟系統(tǒng)的滾動。這好比將發(fā)達的現(xiàn)代社會經(jīng)濟系統(tǒng)賦予在石器時代也難以成效一樣,生產(chǎn)力需要先提升到一定程度,然后經(jīng)濟體制的先進才能充分發(fā)揮其價值。在這個程度講,AIGC的發(fā)展反而給予了傳統(tǒng)語境的Web3.0技術(shù)更多可實踐性。總之,本報告傾向于認為目前從Web3.0切入元宇宙可能更偏向“下一階段的事”,而對大多數(shù)市場參與者而言,可能較難成為非常理想的起點(具體內(nèi)容本系列報告預(yù)計將在后續(xù)關(guān)于生產(chǎn)驅(qū)動型元宇宙概念娛樂產(chǎn)品-經(jīng)濟導向型的規(guī)劃中進行展開)。而進一步的探討,更多需要回歸對元宇宙與Web3.0本身概念的思考。本報告在前文探討了元宇宙的概念存在“老鼠的陰影”,而對于Web3.0,以“所有權(quán)”為核心的描繪一度在市場中成為共識,但這一概念是否也可能存在“老鼠的陰影”?近期AIGC的市場熱度與潛力讓更多人開始重新思考這一問題Web3.0的核心是否真的在于生產(chǎn)關(guān)系的改變?亦或,就像從Web1.0到Web2.0那樣,Web3.0的變革仍將繼續(xù)以生產(chǎn)力的革新為中心?而所有權(quán),則更偏向于確保這場生產(chǎn)力革新的成果得以廣泛地商業(yè)落地的衍生問題?一條“放浪形骸”的元宇宙概念實踐路徑以上的問題,包括元宇宙、Web3.0本身的概念,以及元宇宙與WebX的關(guān)系,本質(zhì)上都要回答“互聯(lián)網(wǎng)的升級是否總是并只能以效率升級作為核心標準”的問題。因為就目前市場上更為常見的概念及產(chǎn)品形態(tài)來看,無論是元宇宙還是Web3.0,似乎都很難在效率提升上給出令人滿意的答案或可能性——比起直接因此而否定“傳統(tǒng)”元宇宙及Web3.0的市場價值與意義,本報告更樂意從另一角度展開討論那么,互聯(lián)網(wǎng)的升級是否有以效率升級作為核心標準之外的路徑?尤其是對于面向消費側(cè)的產(chǎn)品而言,就如同并不是所有用戶都在方方面面將“高效”作為生活準則。又或以AIGC繪圖為例,從產(chǎn)業(yè)的角度來看,效率縮減了長尾,創(chuàng)造更多均等,但對于這一天然具有高度中心化屬性的市場(即最頭部的稀缺作品虹吸注意力與商業(yè)價值),效率卻難以提升創(chuàng)意的前沿。本報告認為,互聯(lián)網(wǎng)的升級在以效率為核心的路徑之外,還存在一條以體驗為核心的路徑,受限于技術(shù)能力與發(fā)展階段,并區(qū)別于應(yīng)用場景與產(chǎn)品屬性,前者先效率而后體驗,后者先體驗而再效率,二者相輔相成,并在理想情況下長期趨于殊途同歸。這一理解,放到元宇宙概念中,前者傾向于基于現(xiàn)實世界疊加虛擬映射,初期主要應(yīng)用于產(chǎn)業(yè),長期延伸到各類生活場景;后者傾向于以虛擬世界為體驗主體,但與現(xiàn)實世界存在邏輯關(guān)聯(lián)或直接映射,主要應(yīng)用于消費側(cè)場景,其中娛樂是最直觀的部分,尤其是就初期而言。盡管本報告不將效率看做衡量互聯(lián)網(wǎng)升級的唯一鐵律,并傾向于認為效率的中心程度,將隨互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的成熟度提升而逐漸降低,但不可否認的是,無論是基于當前的社會整體價值導向,亦或是互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展程度,效率的重要性都無需贅述尤其是在國內(nèi)市場。而本報告將討論的是元宇宙中先體驗而再效率的一支,顯而易見,它尚且不能與處處以效率作為生活法則的用戶相匹配,難以回答這部分群體對于分秒時間的意義與價值的追問與焦慮,更無法在短期內(nèi)調(diào)劑互聯(lián)網(wǎng)公司對于貨幣化能力龐大的期望,反而是需要保有一種盈余感或不飽和感以上種種,使得它缺乏在當前支撐資本市場主線行情的能力。但這并不代表這支先體驗而后效率的元宇宙概念實踐方式在細分領(lǐng)域不具有價值,相對地,價值低微的則是部分刻舟求劍的產(chǎn)品構(gòu)建方式?;谏鲜霰尘?,本報告希望通過對于市場中部分典型案例的分析,對以下問題提供一些啟發(fā):元宇宙概念娛樂產(chǎn)品如何提供差異化的用戶體驗?如何在當前相對垂直的市場中實現(xiàn)價值?有哪些可供參考的模式?元宇宙概念產(chǎn)品的規(guī)模化需要社會重新認識游戲再次,本報告將就元宇宙的消費側(cè)應(yīng)用與游戲之間的關(guān)系呈現(xiàn)一些本文的思考角度。游戲作為媒介形態(tài)發(fā)展至今日,更傾向于一種豐富、多元的體驗方式,是元宇宙概念產(chǎn)品實現(xiàn)體驗升級必須依托的媒介。另一方面,元宇宙的消費側(cè)應(yīng)用潛能幾何也在于它能否回答游戲媒介能夠多大程度應(yīng)用于游戲之外的場景的問題。社會是否對游戲具有廣泛的客觀認知,對于元宇宙概念娛樂產(chǎn)品開發(fā)者,以及元宇宙概念娛樂產(chǎn)品在起步階段的發(fā)展至關(guān)重要。從產(chǎn)業(yè)角度而言,這直接決定著政策導向,并間接決定資本市場的態(tài)度,對產(chǎn)業(yè)發(fā)展構(gòu)成頂層制約;從用戶角度而言,這決定了元宇宙概念娛樂產(chǎn)品能否成功觸及到重要的潛在人群部分不將自己視作游戲玩家的游戲用戶(本報告認為,此類用戶具有龐大的規(guī)模,以及對部分相對核心的游戲用戶的可及性具有一定影響力例如,動視暴雪公司在2020年的一份報告【1】顯示,其調(diào)研樣本中71%的母親有實際進行電子游戲消費,但僅有48%將自己標記為游戲玩家);從產(chǎn)品生態(tài)角度而言,也決定了元宇宙概念娛樂產(chǎn)品是否能成功地包容將足夠多的文化符號不僅是數(shù)字原生的IP,也包括品牌、博物館、主題公園、展會等以現(xiàn)實世界為主要展開場所的IP從而形成可持續(xù)的、與傳統(tǒng)游戲產(chǎn)品差異化的商業(yè)模式。同時,產(chǎn)業(yè)、用戶、產(chǎn)品生態(tài)之間也存在互相反饋的關(guān)系。元宇宙概念產(chǎn)品的開發(fā)者是否擁有足夠的產(chǎn)品能力與市場運營能力,來通過實際體驗使得人們重新思考游戲產(chǎn)品的定義,是轉(zhuǎn)變社會認識的核心動能,并且在這一點上,沒有任何守株待兔的僥幸。值得注意的是,在塑造認知的過程中,切入點的選取至關(guān)重要。例如,我們間或能夠看到直白地為游戲套上“寓教于樂”、“邊學邊玩”等價值的方式,便難免有強行上升之嫌這類產(chǎn)品更加傾向于開發(fā)此類產(chǎn)品也無法使其實現(xiàn)任何真正意義上的思想改觀,并且,其他類型的用戶亦難以產(chǎn)生興趣,使得產(chǎn)品的核心群體處于缺位狀態(tài)。此例便顯示出切入點上方式的偏離,導致難以準確定位人群,進而使得邏輯鏈路難以成立游戲媒介對于文化,更適合使用戶萌生興趣的環(huán)節(jié),而非深化理解,可類比于不同類型的廣告亦在轉(zhuǎn)化鏈路上各有所長,本報告認為,這也是過去一些以我國文化為背景的外國作品所帶來的文化傳播度反而更為熱烈的重要原因。反之,本報告認為,對于文化的“原教旨主義”,可能反而會使文化在數(shù)字時代的傳播中處于劣勢地位,如何在“家長心態(tài)”與“珍惜羽毛”之間取得平衡,是亟需社會共同思考的問題,而元宇宙概念產(chǎn)品為這一過程提供了一塊良好的試驗場。備注:1、Mom’sGotGame.UnderstandingthegrowingpopulationofGamerMoms.PublishedbyActivisionBlizzardMedia,May2020元宇宙概念娛樂產(chǎn)品需要持續(xù)探討互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品與游戲產(chǎn)品深度融合的自然方式前文提到了元宇宙概念產(chǎn)品的立足需要社會重新認識游戲,在此基礎(chǔ)上,本報告認為,元宇宙概念產(chǎn)品的發(fā)展,需要打造至少不劣化當前活躍用戶數(shù)較高的游戲產(chǎn)品的平均體驗的產(chǎn)品體驗,并形成與傳統(tǒng)游戲產(chǎn)品差異化的商業(yè)模式。值得注意的是,“元宇宙概念產(chǎn)品需要形成與傳統(tǒng)游戲差異化的商業(yè)模式”與“元宇宙產(chǎn)品必須依托于游戲的媒介形態(tài)”二者不沖突,并且,從某種程度上講,這二者之間的關(guān)系也闡釋著元宇宙概念產(chǎn)品的立足需要社會重新認識游戲的原因,以及元宇宙概念產(chǎn)品對于推動社會對游戲的認知矯正所具有的能動性。元宇宙若想承擔起下一代互聯(lián)網(wǎng)的呈現(xiàn)形式的期待,以其為概念的產(chǎn)品需要作為本質(zhì)的互聯(lián)網(wǎng)與作為載體的游戲,在設(shè)計與運營思路上的融合;換言之,元宇宙具有為作為媒介的游戲的應(yīng)用場景帶來重大拓展的可能性。但如果在框架上過于傾向?qū)W習傳統(tǒng)游戲,亦或僅停留在換湯不換藥地將內(nèi)容呈現(xiàn)形式簡單替換為游戲的層面,而忽視了載體與業(yè)務(wù)的匹配,元宇宙概念產(chǎn)品則難以實現(xiàn)上述所提及的期待與可能性?;\統(tǒng)而論,本報告認為其現(xiàn)階段重點是在用戶上瞄準那些存在于“實際上的游戲用戶”與“有游戲用戶的自我辨識的游戲用戶”之間的缺口,并在內(nèi)容上創(chuàng)造具有交互性的、多樣性文化的數(shù)字化融合環(huán)境。對于元宇宙概念產(chǎn)品需要形成與傳統(tǒng)游戲差異化商業(yè)模式的原因,除上述所提到的產(chǎn)品屬性上的主動區(qū)別外,也同樣是當前市場環(huán)境下的被動結(jié)果。使得在極為早期的元宇宙概念產(chǎn)品更容易與成熟的移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品競爭,與站在創(chuàng)意前沿并具有一定工業(yè)化生產(chǎn)管線的游戲產(chǎn)品使用同一種媒介競爭,尤其是在眾多元宇宙概念產(chǎn)品的市場參與者并不具備游戲開發(fā)基礎(chǔ)的情況下而這一基因,是較難通過并購快速獲得的,因為它不僅是業(yè)務(wù)問題,而更是延伸到組織、管理與文化的層面,這部分內(nèi)容本報告將在后文談及部分平臺型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)開展元宇宙業(yè)務(wù)的方向時具體論述。備注:1、Mom’sGotGame.UnderstandingthegrowingpopulationofGamerMoms.PublishedbyActivisionBlizzardMedia,May2020來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究。元宇宙概念娛樂產(chǎn)品的主要路徑與分析方法9本報告認為在早期市場階段應(yīng)主要按照長板邏輯思考產(chǎn)品規(guī)劃元宇宙作為一個宏大的遠期概念,所包含的要素眾多,難以一蹴而就,在作為可使用戶置身其中的互聯(lián)網(wǎng)的長遠理想產(chǎn)品形態(tài)下,元宇宙具有在消費端成為普世的、意愿較強的需求的潛力,但創(chuàng)新形態(tài)的消費側(cè)產(chǎn)品往往需要依靠供給來持續(xù)進行需求認知的傳達。而顯然當前技術(shù)水平下可實現(xiàn)的產(chǎn)品能力,難以支撐元宇宙概念誕生出能使廣泛的、跨越圈層壁壘的用戶認識到自身需求的產(chǎn)品。同時,對于這樣一個宏大的遠期概念,在當前并非是某個產(chǎn)品比其他產(chǎn)品所包含的要素更全面,就一定代表它更為接近元宇宙:1、這難免會陷入到本報告開篇所談?wù)摰摹袄鲜蟮募粲啊敝懈拍钪笇嵺`的誤區(qū),開發(fā)者過度關(guān)注于“具有”本身,反而忽略了“具有”本身并無意義,使其有意義的是“具有”的目的,以及“具有”與自身稟賦的契合度,便容易造成削足適履的“為了具有而具有”產(chǎn)品設(shè)置上的“具有”易于達成,但用戶是否認同“具有”的意義與價值需要依賴使用行為的驗證。2元宇宙產(chǎn)品在當前的初期發(fā)展階段遵循長板理論,能否脫穎而出更多取決于長板是否能達成受到一定規(guī)模群體認可的體驗升級,反之,一個面面俱到但在各個元素上都無功無過的產(chǎn)品,則很難達成體驗升級并獲得用戶的持續(xù)關(guān)注。3、齊頭并進亦不符合新產(chǎn)品或新業(yè)務(wù)的開發(fā)規(guī)律,難以將有限的資源分配到最核心的訴求上,亦不利于復盤驗證,針對性地發(fā)現(xiàn)問題。本報告認為,至少在當前階段,元宇宙產(chǎn)品不應(yīng)過度流連于在各類元宇宙特征上的完整性,而更應(yīng)偏向于將其視為市場先入者在自身發(fā)展與試錯的過程中積累的一種可能性,作為思路參考,并從中發(fā)現(xiàn)是否有適合在當前市場環(huán)境下拓展的主線,自身是否具有適合沿著這條主線進行實踐的資源稟賦,以及驗證市場先入者與自身所提出的概念設(shè)想與設(shè)想實踐方式的合理性。在完善產(chǎn)品的同時,也作為市場創(chuàng)造者共同推進元宇宙的“概念工程”研究,持續(xù)廓清元宇宙概念。本系列報告前篇《元宇宙的近未來形態(tài)與概念應(yīng)用的過渡方向》,通過參考市場中認同度較高的觀點,并結(jié)合自身理解,對元宇宙的構(gòu)成要素與特性提出了一種思考?;谄渲袑τ谠钪骐r形要素的探討,本報告前文所述的長板思路,以及對元宇宙概念娛樂市場中一些相對先鋒的產(chǎn)品的觀察,本報告將當前的元宇宙概念娛樂市場分為三大類,六小類(1+3+2),具體為:體驗驅(qū)動-例:堡壘之夜,Online(注:體驗驅(qū)動類理論上另有一種觀光類產(chǎn)品-例:cluster,但考慮到此類產(chǎn)品目前多為過渡態(tài),參考意義有限,故不進行展開且不納入類別歸納);社交驅(qū)動【b1.休閑空間-形象中心類-例:ZEPETO;b2.休閑空間-非形象中心類-例:RecRoom;b3.秘密基地類-例:VRChat】;生產(chǎn)驅(qū)動【c1.興趣導向類-例:Minecraft;c2.經(jīng)濟導向類-例:TheSandbox】受篇幅所限,本報告將僅針對體驗驅(qū)動型進行展開,而對于社交驅(qū)動型、生產(chǎn)驅(qū)動型,則預(yù)計于本系列后續(xù)規(guī)劃中進行呈現(xiàn)。本報告后續(xù)結(jié)構(gòu)如下:首先,整體論述所采用的元宇宙概念娛樂產(chǎn)品評估框架;其次,總結(jié)在研究過程中對于體驗驅(qū)動型產(chǎn)品在當前階段市場進入的機遇、風險,以及市場實踐的要點與注意事項;再次,通過應(yīng)用分析框架,對選擇的兩例海外產(chǎn)品進行拆解,討論產(chǎn)品實踐元宇宙概念的方式與特色,核心優(yōu)勢與潛在問題;最后,通過用戶調(diào)研粗略描摹國內(nèi)市場的用戶偏好與期望,并展現(xiàn)兩例國內(nèi)探索。元宇宙概念娛樂產(chǎn)品分析框架,及體驗驅(qū)動型預(yù)期評估說明元宇宙概念娛樂產(chǎn)品分析框架,及體驗驅(qū)動型預(yù)期評估說明社交虛擬形象
世界體驗
世界共創(chuàng)
本報告認為優(yōu)秀的體驗驅(qū)動型元宇宙概念娛樂產(chǎn)品在該方面應(yīng)達到標準的4-6年預(yù)期注:1、此分析框架的目的主要是展現(xiàn)產(chǎn)品在實踐元宇宙概念方面的狀況,可能難以涵蓋完整的產(chǎn)品綜合能力評估;2、為保持報告系統(tǒng)性,并便于展現(xiàn)各類別及其中具體案例的長板,本報告在整體上采用統(tǒng)一的分析框架,但從對各類別優(yōu)秀產(chǎn)品應(yīng)達到標準的2-3年、4-6年預(yù)期進行區(qū)別,以體現(xiàn)本報告視角下建議各類別產(chǎn)品在元宇宙各維度實踐的優(yōu)先與側(cè)重程度體驗驅(qū)動型2-3年、4-6年預(yù)期設(shè)置邏輯說明:爭格局,本報告不認為不具備較強游戲開發(fā)能力積累的團隊適合從這一路徑切入元宇宙市場。在近未來,本報告認為對元宇宙概念的實踐抱有興趣且稟賦適配的開發(fā)方,在保持自身內(nèi)容開發(fā)競爭力的基礎(chǔ)上,最為重要的長期工作即為提升自身內(nèi)容運營能力,釋放適合一般創(chuàng)作者的3D可交互內(nèi)容生產(chǎn)工具,并循序漸進地探索從。因此,對于體驗驅(qū)動型元宇宙概念娛樂產(chǎn)品,本報告給予世界體驗、世界共創(chuàng)最高分值(在4-6年的維度上,理想情況下需要達到5+的預(yù)期)。同時,考慮到相較于世界體驗,適配開發(fā)方整體對2-3年預(yù)期給予下調(diào)。對于經(jīng)濟系統(tǒng)、虛擬形象與社交,本報告認為其分別是生產(chǎn)驅(qū)動型、社交驅(qū)動型元宇宙概念娛樂產(chǎn)品的底層驅(qū)動力,但就體驗驅(qū)動型,本報告更偏向于將此三者視為世界體驗與共創(chuàng)生態(tài)中的齒輪。因此,基于對a.體驗驅(qū)動型內(nèi)部各維度間的優(yōu)先性;b.這三個維度在各類型間重要度的綜合考慮,整體較5分向內(nèi)收縮,具體分別而論:在經(jīng)濟系統(tǒng)方面,此維度更多考慮的是經(jīng)濟系統(tǒng)實際運行的情況,而非僅僅考量系統(tǒng)設(shè)計,其節(jié)奏與世界共創(chuàng)相關(guān)度較高,且會較世界共創(chuàng)更為滯后(整體邏輯已在引言論述),因此對2-3年預(yù)期給予下調(diào);在虛擬形象方面,考慮到體驗驅(qū)動型產(chǎn)品的當前整體基礎(chǔ)與開發(fā)方的自身稟賦,以及虛擬形象在此類型產(chǎn)品中的主要定位,對2-3年預(yù)期給予上調(diào);在社交方面,此維度對產(chǎn)品外社交及內(nèi)容社區(qū)的側(cè)重度低于產(chǎn)品內(nèi)社交,同時,值得注意的是,鑒于本報告所拆解案例均為海外產(chǎn)品,因此評分預(yù)期一定程度亦包含了對海外市場格局與用戶特征的考量,本報告必須指出,對于國內(nèi)產(chǎn)品而言,應(yīng)對社交維度的預(yù)期在當前評分基礎(chǔ)上再行上調(diào)。。。案例選擇-1、本報告此章節(jié)所分析的具體案例為在對市場中產(chǎn)品研究學習的基礎(chǔ)上,結(jié)合特色與典型性的主觀選擇,不代表報告所撰寫產(chǎn)品與未撰寫產(chǎn)品之間存在優(yōu)劣差別,亦不代表報告所撰寫產(chǎn)品之間具有相似的綜合能力或?qū)υ钪娓拍畹膶嵺`情況;2、本報告未涵蓋所有在市場中熱度較高的產(chǎn)品,主要是考慮到部分產(chǎn)品已具有大量分析材料;3、本報告此部分所分析的具體案例均為海外產(chǎn)品,如涉及曾經(jīng)/正在國內(nèi)市場同步開展業(yè)務(wù)的,亦僅使用其海外版本作為分析素材,主要是為排除部分市場宏觀因素對產(chǎn)品的影響;而對于部分國內(nèi)市場產(chǎn)品,考慮到版本多位于相對早期階段,本報告將在后續(xù)篇幅進行案例介紹,而不使用分析框架進行拆解。案例歸類-典型案例選取邏輯說明體驗驅(qū)動型產(chǎn)品的核心體驗由感官和世界探索兩要素構(gòu)成體驗驅(qū)動型元宇宙概念娛樂產(chǎn)品的核心即為“體驗”,本報告將其拆解為兩類不同的體驗:感官體驗Plus:該類型產(chǎn)品通常具備較為不錯的視覺和聽覺效果,能夠在短時間內(nèi)迅速抓住玩家的興趣,而組成這些的元素即該類型產(chǎn)品通常能給用戶帶來多樣的“即時反饋”,用戶的操作基本不完全依賴于按鈕和生硬的菜單,而是能直觀地看到自己的操控指令對畫面產(chǎn)生影響,組成這些特點的元素即為:合理的物理反饋、豐富的動畫細節(jié),和流暢的動畫效果Minus:優(yōu)秀的視聽體驗會對用戶設(shè)備有一定要求,或?qū)p失一部分受眾,但本報告認為,現(xiàn)階段于體驗驅(qū)動型元宇宙概念娛樂產(chǎn)品而言,為圈定更多用戶犧牲產(chǎn)品品質(zhì)有舍本逐末之嫌,更優(yōu)的發(fā)展路徑應(yīng)為將提升產(chǎn)品體驗放在首要位置,與市場同類型產(chǎn)品作出差異化競爭世界探索體驗玩法:該類型產(chǎn)品通常具有較大的游戲體量,官方提供的游戲內(nèi)容一定要豐富到能夠讓玩家持續(xù)游玩一定周期,這需要制作團隊在產(chǎn)品中放置很多不同的玩法、豐富的可探索道具等,優(yōu)秀的產(chǎn)品具備讓一些重度玩家自己發(fā)明“新玩法”的能力;雖然談及元宇宙產(chǎn)品,很多人傾向于在腦海中描繪出一幅用戶完全自由行動的藍圖,但本報告認為,對于體量較為龐大的體驗驅(qū)動型元宇宙概念娛樂產(chǎn)品來說,給予用戶100%的自由空間或會使用戶感到無從下手,至少就現(xiàn)階段而言,該類型產(chǎn)品仍然需要配備少量的官方引導(如:將一個大目標拆解為多個階段性目標、為用戶推薦部分游戲內(nèi)容)UGC板塊,官方運營團隊也會發(fā)起一些活動,引導用戶圍繞游戲內(nèi)容進行二次創(chuàng)作,這點對線上游戲來說尤為重要,相較于短視頻內(nèi)容,3D互動內(nèi)容的重要特性是它具有內(nèi)部迭代性與相對弱化的時效性,一個UGC內(nèi)容的發(fā)布不意味著創(chuàng)作的結(jié)束,本報告認為內(nèi)容最終的天花板與有效消費周期與平臺運營能力之間的聯(lián)系,相較于短視頻等內(nèi)容,只會更強世界感塑造:為了讓用戶能夠獲得“沉浸式”的產(chǎn)品體驗,優(yōu)秀的世界感塑造是最核心的要素,高的場景只是完成表層任務(wù),更重要的是如何構(gòu)建一個有運轉(zhuǎn)邏輯、有生命力的游戲場景時設(shè)置合理的底層邏輯,并為場景內(nèi)的所有道具賦予存在意義;此外,由于共創(chuàng)玩法是元宇宙產(chǎn)品的一大特色,PGC和UGC內(nèi)容在場景中和諧共存也是未來元宇宙產(chǎn)品追求共建世界需要解決的難題由于良好的社區(qū)體驗可以極大幅度地提高整個產(chǎn)品的生命周期,社區(qū)體驗似乎是討論一個元宇宙產(chǎn)品繞不開的要素,由于良好的社區(qū)體驗可以極大幅度地提高整個產(chǎn)品的生命周期,社區(qū)體驗似乎是討論一個元宇宙產(chǎn)品繞不開的要素,本報告傾向于認為與其將良好的社區(qū)體驗歸功于官方運營,不如說更類似于一種水到渠成的結(jié)果若一個產(chǎn)品在上述兩項體驗達到優(yōu)秀程度,那么該游戲的用戶體量和用戶粘性一定有所保障,這種情況下輔之適當?shù)墓俜竭\營引導,更容易營造出活躍的社區(qū)生態(tài)另附:社區(qū)體驗典型海外產(chǎn)品分析其一:堡壘之夜13說明:說明:123經(jīng)濟系統(tǒng)虛擬形象世界共創(chuàng)社交本報告對《堡壘之夜》當前在該方面發(fā)展情況的理解2-3年預(yù)期4-6年預(yù)期世界體驗《堡壘之夜》當前在元宇宙方向上的演進情況綜述世界體驗準入性:PCVR()世界感:Creative2.0世界共創(chuàng)2023年3月,《堡壘之夜》發(fā)布其結(jié)合了UnrealEngine與原有游戲內(nèi)置創(chuàng)作工具(FortniteCreative)的全新編輯器UnrealEditorforFortnite(UEFN)Epic自身豐富的開發(fā)經(jīng)驗,UnrealEngine的多年沉淀,以及對《堡壘之夜》自2017年開始積累的PGC內(nèi)容的靈活撬,使得UEFNUGCUGCUEFN對3D內(nèi)容UGC創(chuàng)作在技術(shù)上具有躍升性的解決方案,為《堡壘之夜》共創(chuàng)模式的想象空間構(gòu)建了堅實的底座經(jīng)濟系統(tǒng)在Creative2.02KOL延伸到覆蓋更多一般用戶;但與此虛擬形象1600余套裝扮,對各類社交本報告通過觀察,傾向于認為用戶(尤其是青少年)目前對于《堡壘之夜》最主要的社交考慮是將其視為增進熟人間關(guān)系的場景;PartyWorldTwitchIPYouTubeReddit,Creative2.0端口與玩法豐富度目前相對有限,但依托強大的內(nèi)容運營能力,所打造的各類文化符號破壁共存的新奇世界是核心亮點維度維度A-世界體驗評估框架A2-的多元性,及其呈現(xiàn)質(zhì)量文化包容力,及其呈現(xiàn)效果的用戶接受度
★A1-準入性★★-所支持端口的自由度,以及能夠獲得較完整體驗的設(shè)備配置要求-用戶必須進行硬性支出才能獲得基本體驗的情況是否存在、綁定程度與具體量級;即:a.是否F2P;b.玩家是否存在較強的被構(gòu)成大R體驗的一部分的情況
A3-世界感★★★-世界密度,尤指環(huán)境的顆粒度,以及各類結(jié)構(gòu)的可探索度★-世界上限精細度,尤指環(huán)境的呈現(xiàn)質(zhì)量準入性維度分析①當前實際可體驗設(shè)備為PC與主機目前《堡壘之夜》暫不支持VR端,理論上還可支持移動端,但出于Epic和Apple與Google紛,該應(yīng)用自2020年8月已從AppStore與GooglePlay下架并停止更新;②僅SavetheWorld模式為買斷制,其余內(nèi)容可免費體驗,且基本不存在強制氪金項《堡壘之夜》運營初期為付費買斷制游戲(彼時僅有SavetheWorld模式),但隨著令其聲名大振的免費模式BattleRoyale,以及DiscoverBattleRoyale的昔日輝煌有目共睹,但在生命周期壓力下,對于玩法多元性的成功拓展亦是現(xiàn)實問題A2-A2-多元性維度分析①玩法層面,獨有掩體機制帶來更強娛樂性與可拓展性,但到當前階段難免亦略顯成也蕭何敗也蕭何之意Plus:BattleRoyale模式將SavetheWorld模式中的建造工事與吃雞玩法有機結(jié)合,通過對核心機制的靈活運用,使《堡壘之夜》中的吃雞玩法足夠獨特,并具有良好的觀賞性與可拓展性,資深玩家令人眼花繚亂的掩體建造與利用操作娛樂性強,與直播及視頻制作適配度高,利于建立外部內(nèi)容生態(tài)并保持全網(wǎng)關(guān)注與討論度Minus:尤其在游戲運營較長、時間之后,玩家間水平與熟練度的固有差距使得新玩家與普通玩家感到乏力,對游玩體驗形成負面影響;顯然,《堡壘之夜》早已關(guān)注到這一點,并推出了無建造的BattleRoyale版本,但這也意味著其需要更多其他手段來在一眾吃雞游戲中實現(xiàn)差異化競爭,以應(yīng)對來自《無畏契約》與《Apex英雄》等作品的分流②賽季的深入人心彰顯開發(fā)方強大內(nèi)容運營能力,但與此同時《堡壘之夜》在當前階段亦亟需內(nèi)容的底層模式化拓展以應(yīng)對玩法生命周期的天然問題Plus:《堡壘之夜》出色的內(nèi)容運營能力,使賽季這一相對老生常談的概念成為可以令各類用戶廣泛期待,并能夠形成切身感受的名詞(堡壘之夜)。不同賽季具有不同的文化主題,同時BattleRoyale地圖會相應(yīng)進化,帶來新的地塊、景觀、玩法與道具等改變,尤其是在更為靠前的章節(jié)(本報告將章節(jié)理解為大版本,賽季為小版本),這種進化往往是具有受到廣泛認可的突破性的。本報告發(fā)現(xiàn),在部分主流海外社交媒體及內(nèi)容社區(qū)中【1】度代表著《堡壘之夜》的賽季在普通玩家間具有認知度與記憶度,而區(qū)別于市面較多的競技類游戲在它們之中,普通用戶對賽季概念的切身體驗是相對弱化的Minus:從BattleRoyale上線至今已5年有余(該模式于2017年9月底上線,第一個賽季于同年10月底),從作為游戲內(nèi)一項玩法,生命周期已經(jīng)進入自然老化的下滑階段,用戶對于賽季的熱情隨賽季數(shù)量累計難以避免出現(xiàn)衰退(用戶對于第1、第2賽季的熱情,與對于第21、第22賽季的熱情勢必存在較大差距)。命周期的系統(tǒng)性因素面前,包含賽季模式在內(nèi)的上層內(nèi)容運營能力對用戶活躍度作用的乏力性仍然難以避免《堡壘之夜》亟需通過引入成功的新玩法來復制其從SavetheWorld向BattleRoyale傳火的成功。顯然,開發(fā)方對于creative2.0給予期望,但考慮到共創(chuàng)模式更需要開發(fā)方從平臺的角度來進行內(nèi)容運營,與《堡壘之夜》甚至EPIC要進一步跟蹤開發(fā)方的后續(xù)優(yōu)化情況,以及等待時間的檢驗備注:1、主要參考平臺包括YouTube,Reddit,Discord等本報告認為元宇宙文化包容力的進一步擴張,需要更多思考如何使“元宇宙感“脫離與世界環(huán)境失范的勾連關(guān)系③《堡壘之夜》對文化聯(lián)乘的應(yīng)用與運營無疑是行業(yè)范本,連通線上線下,融合、包容、多元的文化是其“元宇宙感”的重要組成部分聯(lián)乘IP數(shù)量及類型廣泛,產(chǎn)品文化容納力強:從2018年開始,《堡壘之夜》已與超過100個IP進行過聯(lián)動,涉及多/DC宇宙,經(jīng)典流行影視作品(),3A游戲(如《生化危機》、《巫師》等),體育賽事(如NBA、2020歐錦賽等),動漫作品(如《火影忍者》、《瑞克和莫蒂》等),藝人(如TravisScott,JBalvin等),時尚品牌(如巴黎世家、盟可睞等),紀念活動(與《時代》雜志共同舉辦馬丁·路德·金紀念活動)等相對較高的聯(lián)乘呈現(xiàn)質(zhì)量:《堡壘之夜》的賽季主題模式與IP聯(lián)動天然存在較好的協(xié)調(diào)性,尤其與項目組擅長的“大場面”運營相輔相成,易于強化用戶對于聯(lián)動活動的參與感與記憶度,例如與TravisScott在《堡壘之夜》中聯(lián)合舉辦的虛擬演唱會,通過強大的視聽效果設(shè)計能力,成為現(xiàn)象級議題,時至今日,仍可視作虛擬演唱會的標桿案例很難得出這一結(jié)論《堡壘之夜》所展現(xiàn)出的強大的產(chǎn)品文化容納力中完全未從其一定程度“失范”的世界環(huán)境中得益。當然,本報告也必須指出這并非《堡壘之夜》的獨有問題放眼當前市場中的元宇宙產(chǎn)品,“更強的元宇宙感”與“一定程度失范的世界環(huán)境”往往是硬幣的兩面。但在產(chǎn)品接近元宇宙概念的過程中,無論是從若想長期發(fā)展其世界環(huán)境勢必需要更有力的秩序的角度,亦或是從演進過程中元宇宙勢必要在娛樂性IP之外也能容納偏嚴肅文化符號的角度,如何改善甚至打破當前處在硬幣兩面的元宇宙感與環(huán)境失序的關(guān)系狀態(tài),都是亟待元宇宙概念產(chǎn)品開發(fā)者思考的問題。《堡壘之夜》與《時代》雜志團隊共同舉辦的馬丁·路德·金紀念活動便是值得從中總結(jié)問題的案例,即使是像《堡壘之夜》這樣內(nèi)容運營能力強大的團隊,也暴露出了諸多從事后角度來看缺乏專業(yè)性的問題。例如,初期在用戶進入該活動地圖時僅控制了用戶對于武器的使用,但未對用戶出現(xiàn)的在紀念堂與演講放映屏幕前跳舞等行為的出現(xiàn)及其影響充分預(yù)判并加以限制;此外,開發(fā)方也未在活動開始前留意到其退出過場加載動畫中的“瞄準頭部!”語句需配合活游戲用戶之間(這類人群是一個理想的元宇宙產(chǎn)品長期而言必須要抓住的)。施已可以視為一種緊急避險,顯然事態(tài)的嚴峻性已使活動體驗很難處于當時節(jié)點下的考慮范圍之內(nèi)了Creative2.0一定程度可視為對因BattleRoyale多人實時對戰(zhàn)性質(zhì)而受限的世界感的潛在補充,但當前分發(fā)方式仍有較大優(yōu)化空間A3-A3-世界感維度分析①類型聚集性,有利于幫助產(chǎn)品構(gòu)建不同文化景觀碰撞的世界感予用戶多元化的體驗以更好地營造世界感此外,《堡壘之夜》雙管齊下的創(chuàng)作工具給予了用戶共創(chuàng)較好的可操行通過其內(nèi)置編輯器UEFN增強創(chuàng)作普惠性,并通過其自身的強大功能(本報告已在世界共創(chuàng)部分進行過討論)一定程度上拉高創(chuàng)作質(zhì)量下限;通過UnrealEngine的聯(lián)通賦能,更輕易地打開創(chuàng)作質(zhì)量的上限。例如,目前已經(jīng)可以觀察到city類地圖已經(jīng)逐漸成為《堡壘之夜》用戶創(chuàng)作的一個品類,通過讓渡玩法置換更優(yōu)的環(huán)境密度與視覺體驗,本報告認為如果此品類在未來可以持續(xù)聚集,將對《堡壘之夜》世界感的營造具有不容忽視的加持意義②就當前情況,本報告傾向于認為《堡壘之夜》對用戶共創(chuàng)內(nèi)容去中心化、弱干預(yù)的分發(fā)方式有待優(yōu)化,以使得共創(chuàng)地圖更好地在世界感營造方面發(fā)揮積極作用存在一定矛盾,難以使共創(chuàng)內(nèi)容在產(chǎn)品世界感營造方面發(fā)揮積極作用,甚至可能在短期內(nèi)造成負面體驗從現(xiàn)階段是,這并不代表《堡壘之夜》中當前不存在具有一定體量的相對優(yōu)質(zhì)的共創(chuàng)作品發(fā)布積累,而更多的是它們沒有被較為高效地呈遞到用戶面前,來發(fā)揮出其對產(chǎn)品世界感的增益作用類元宇宙概念產(chǎn)品尚未完成過渡階段,對于以內(nèi)容與人的連接為核心的產(chǎn)品,強行應(yīng)用更適合以人與人連接為核心的產(chǎn)品的去中心化思路,可能難以促成較好的體驗并形成可持續(xù)的規(guī)?;鷳B(tài)。關(guān)于此方面,本報告將在后文B4-世界共創(chuàng)程度部分進行更為詳細的論述當前共創(chuàng)程度偏低,但隨Creative2.0【1】模式上線,自研專屬引擎大幅提升一般用戶3D創(chuàng)作可操性,后續(xù)發(fā)展值得持續(xù)關(guān)注★維度B-世界共創(chuàng)評估框架★維度B-世界共創(chuàng)評估框架B1-適任性維度分析-能夠流暢運行世界編輯器,并使用較完整的世界編輯功能所需的設(shè)備配置要求-可參與世界編輯,并進行公開發(fā)布的資格門檻
B3-可塑性★★★-產(chǎn)品提供給一般用戶的創(chuàng)作自由度與創(chuàng)作空間(尤指自帶編輯系統(tǒng))★-主要從是否受限于固定模板、可調(diào)用素材的顆粒度與豐富度、創(chuàng)作空間容量的角度考慮★B2-上手性★★★-產(chǎn)品3D內(nèi)容編輯功能對于一般用戶的上手門檻,能使一般用戶在適中的時間與精力投入下,制作出具有基本水平的3D地圖
B4-當前世界共建度★-截至目前,產(chǎn)品中UGC內(nèi)容占比,主要從戶真實消費的UGC內(nèi)容體量角度考慮,而非單純的內(nèi)容生產(chǎn)體量①可參與世界發(fā)布的用戶條件較為寬泛,但流暢運行UEFN【2】編輯器對創(chuàng)作者設(shè)備配置的要求偏高且目前僅限于PC端目前UEFN僅支持PC端使用,F(xiàn)ortnite中的內(nèi)部創(chuàng)意工具可支持多端使用(但能力相對于UEFN較為有限,本報告的討論仍將主要基于UEFN)UEFN的推薦配置處于中高水平;此外,本報告通過對于部分海外主流社交媒體【3】中用戶交流發(fā)現(xiàn):如果以流暢運行為目標,推薦配置在目前可能是一個最基礎(chǔ)的標準,甚至對于部分配置可能需要更高,如最好配置16GBRAM②從部分KOL到大部分活躍且具有興趣的成年一般用戶,世界共創(chuàng)的可參與性大幅度提升隨Creative2.0發(fā)布,《堡壘之夜》亦開放了新一版創(chuàng)作者計劃IslandCreatorProgram,其中,適用于創(chuàng)作公開發(fā)布與分成政策的用戶條件大幅放寬,由在海外主流社交媒體或流媒體平臺(包含YouTube,Twitch,Twitter,任一擁有1000名粉絲的KOL,延伸到覆蓋更多一般游戲玩家,使其更適合于推動一般用戶參與到應(yīng)用的生態(tài)建設(shè)具體而言,目前在《堡壘之夜》中公開發(fā)布島嶼(即用戶創(chuàng)作的3D可游玩內(nèi)容,亦等同于加入創(chuàng)作者計劃)需滿足條件如下【4】:用戶的年齡不小于18周歲;用戶的Epic賬戶在申請前已創(chuàng)建不少于30天,且在過去30天中至少有7天在FortniteCreative或UEFN中編輯島嶼;此前,僅有參加Support-A-Creator計劃的KOL(主要申請條件為需要在海外主流社交媒體或流媒體平臺(包含YouTubeTwitch,TwitterVK)任一擁有1000名粉絲)具有發(fā)布資格備注:1、本報告認為Creative2.02.0(即UEFN)CreatorProgram)的推出;2、UEFN指UnrealEditorforFortnite,為EpicGames3、主要參考平臺包括YouTube,RedditDiscord等;4、Creative2.0Creative2.0首對于一般用戶而言,UEFN同時兼具較強的上手性與較高的天花板,本報告認為在當前市場階段足夠令人耳目一新B2-B2-上手性維度分析①通過適合一般用戶使用的強大特化編輯器與大量可拆分、可編輯素材,大幅度降低世界構(gòu)成基本要素創(chuàng)作難度,但對于玩法的范式化指引目前略顯不足地形:UEFN中則可以通過類似于筆刷的工具(landscapemode-manage/sculpt/paint),進行隨意拖動完成任意形狀與坡度的各類地貌創(chuàng)建,并通過材質(zhì)(泥濘、沙地、植被、柏油路等)筆刷噴繪,系統(tǒng)可直接根據(jù)環(huán)境自動渲染,達到較為逼真的表面質(zhì)地及環(huán)境光效果物體與紋理:通過UEFN,用戶可以直接在內(nèi)容菜單(contentdrawer)-Fortnite文件夾中,調(diào)用《堡壘之夜》自2017年開始運營以來積累的全部PGC模型素材,支持關(guān)鍵詞搜索,可通過拖拽直接導入,且支持可拆分至部件級的二次編輯(例如,用戶可以直接導入完整的房屋,但可以針對瓦片進行二次編輯,亦可以僅導入瓦片,從0開始進行搭建);此外,UEFN支持使用紋理(可復制其他物體的紋理,或使用自己導入的圖片)功能支持通過拖拽的方式一鍵自動應(yīng)用至模型表面交互:交互是將靜態(tài)世界動態(tài)化的過程,對提升世界參與性、可拓展性至關(guān)重要,但當前市面中通常采用的編程或可視化編程解決方案學習成本與制作時間成本較高,也是一般用戶創(chuàng)作3D內(nèi)容的最大阻礙。在UEFN中,用戶同樣可以直接調(diào)用《堡壘之夜》PGC內(nèi)容的積累,使用多種已開發(fā)的道具與NPC,并可根據(jù)具體需求以菜單欄的形式(類似于powerpoint或photoshop的界面呈現(xiàn)形式)編輯判定或響應(yīng)模式②創(chuàng)作模式與體驗?zāi)J诫S意切換,大幅提升創(chuàng)作測試效率,并實現(xiàn)創(chuàng)作成就感即時回饋在UEFN中可以通過按鈕直接在新窗口中啟動《堡壘之夜》真實游戲環(huán)境,實時測試與調(diào)整已創(chuàng)作的內(nèi)容,大幅度縮短了一般用戶3D內(nèi)容測試的路徑。此外,UEFN亦設(shè)有多種視覺模式輔助創(chuàng)作者完善地圖,例如,在playercollision模式下,可以向創(chuàng)作者展示當前地圖中所有會堵塞玩家的位置,以便創(chuàng)作者檢查地圖中是否存在邏輯問題對于一般用戶而言,UEFN同時兼具較強的上手性與較高的天花板,本報告認為在當前市場階段足夠令人耳目一新B3-B3-可塑性維度分析①創(chuàng)作者可使用豐富的素材,且對外部導入限制較小《堡壘之夜》內(nèi):《堡壘之夜》公開發(fā)布以來的全部PGC素材均可免費使用(可直接拖拽)Epic體系內(nèi):創(chuàng)作者可以在UEFN中開啟Fab插件(為Epic開發(fā)的數(shù)字藝術(shù)資源庫,目前處于alpha階段,預(yù)計本年公開發(fā)布),使用由Epic及其他工作室或個人創(chuàng)作者開發(fā)的免費/付費素材(可直接拖拽),此外,用戶亦可通過UEFN中的Migrate功能,將其在UE5中創(chuàng)作的大多數(shù)類型的物品批量導入到UEFN中Epic體系外:支持多種格式的3D模型、紋理、音頻等素材的導入(導入方式較前兩類素材相對復雜,其中,3D模型目前雖支持4種格式,但對.fbx兼容性整體更好)②對自身PGC資源的靈活撬動,為削減創(chuàng)作者的容量焦慮提供了一種解決方案創(chuàng)作者通過UEFN上傳島嶼最大文件體量為2GB,玩家體驗島嶼最大下載文件體量為400MB,如果用戶主要使用《堡壘之夜》中的素材進行制作,因創(chuàng)作者與玩家均已下載過游戲,用戶創(chuàng)作島嶼的絕大部分資源無需重復上傳或下載(例如,一張具有較為完整的場景以及簡單交互設(shè)計的地圖僅需要10MB以內(nèi)的容量),給予了進階創(chuàng)作者足夠的在刀刃上發(fā)揮的空間③創(chuàng)作自由度與創(chuàng)作空間較高,但在創(chuàng)意上或需更多強運營引導以規(guī)?;c持續(xù)繁榮在Creative2.0中,創(chuàng)作者可以從基礎(chǔ)范式中獲得靈感但其創(chuàng)作不受限于基礎(chǔ)范式,本報告理解一類范式為基礎(chǔ)島,不同基礎(chǔ)島具有生物群落和景觀上的差異(例如,草甸島、火山島等),僅作為起手輔助,不存在調(diào)整限制;另一類為模板島,具有完整的體驗并附帶教程(例如,Deathrun跑酷地圖,SearchandDistroy地圖等),便于用戶理解環(huán)境與玩法的創(chuàng)作過程,輔助降低從好看、能穿梭交互的內(nèi)容到能玩、好玩的內(nèi)容之間UGC創(chuàng)作的進階難度,但目前《堡壘之夜》所提供的此類模板島數(shù)量與類型非常有限本報告傾向于認為對于模板島(或創(chuàng)作主題)的強運營是在早期階段提升3DUGC續(xù)給予用戶創(chuàng)作靈感的引導,并促進用戶的探討、反饋與挖掘或是需要更多努力的方向相較于短視頻內(nèi)容,3D互動內(nèi)容的重要特性是其具有內(nèi)部迭代性與相對弱化的時效性,一個UGC內(nèi)容最終的天花板與有效消費周期與平臺運營能力之間的聯(lián)系,相較于短視頻等內(nèi)容會更強考慮到Creative2.0模式發(fā)布時間較短,且分發(fā)與運營策略仍存在較大優(yōu)化空間,當前共建度偏低,但后續(xù)發(fā)展值得持續(xù)關(guān)注B4-B4-當前世界共建度分析①隨Creative2.0發(fā)布,本報告理解共創(chuàng)模式所得到的資源傾斜大幅度提升,并承載著開發(fā)商打造類似于曾經(jīng)的BattleRoyale之于SavetheWorld級別的新增長極的期望當前,用戶對《堡壘之夜》的理解仍普遍為射擊游戲,本報告理解使其脫穎而出的BattleRoyale模式曾持續(xù)作為開2018年游戲內(nèi)便上線了共創(chuàng)模式,但創(chuàng)作權(quán)限在很長時間內(nèi)僅對少量KOL開放,且官方對于共創(chuàng)內(nèi)容的運營相對粗放。從2022年開始,且尤其在2023年,隨著Discover界面的調(diào)整,Creative2.0模式的發(fā)布,專屬引擎與全新參與及分BattleRoyale之于SavetheWorld級別的新增長極的期望考慮到UEFN在工具層面對于一般用戶的3D內(nèi)容創(chuàng)作足夠具有突破性的賦能(如前文所述),以及新的分成體系亦提升了對一般用戶的友好程度,本報告認為《堡壘之夜》共創(chuàng)模式的后續(xù)發(fā)展具有相對理想的想象空間,值得持續(xù)關(guān)注②但與此同時,《堡壘之夜》目前對于用戶共創(chuàng)內(nèi)容相對普惠的分發(fā)策略,在本報告看來未免有刻舟求劍、舍本逐末地追求所謂的元宇宙“去中心化”概念之嫌興趣的島嶼所充斥,內(nèi)容命中率低,尤其是在加載相對于其他內(nèi)容形式需要花費用戶更長時間的情況下,對用戶的注意力與耐心形成嚴重衰減。這種分發(fā)邏輯上的不成熟對創(chuàng)作生態(tài)的影響將會是致命的,僅僅依靠用戶通過場外的社交渠道對優(yōu)秀作品放大推薦是遠遠不足的。本報告通過對用戶討論的觀察,理解在此方面上,海外市場不存在因用戶習慣而與國內(nèi)市場具有明顯差異雖然海外用戶可能存在更多與熟人分享創(chuàng)作、一起體驗的需求,但這類需求難以成為帶動共創(chuàng)生態(tài)扎根并起勢的核心力量。當然,當前《堡壘之夜》的分發(fā)問題中亦可能受標簽體系與分發(fā)算法系統(tǒng)性建立滯后的技術(shù)性因素影響,但考慮到內(nèi)容分發(fā)技術(shù)的發(fā)展階段,以及產(chǎn)品自身的內(nèi)容體量,本報告傾向于認為策略因素大于技術(shù)因素本報告認為內(nèi)容與人連接為主的情況勢必在較大程度上需要中心化邏輯,這是出于對內(nèi)容自身屬性的遵從反自然規(guī)律的事物往往成功難度陡增;而去中心化的分發(fā)則更適合以人為中心(促成人與人連接為主)的邏輯,如以社交為核心導向的平臺。本報告對于元宇宙不一定需要去中心化的組織方式,元宇宙與web3.0點已在報告開篇進行討論,此處可視為一些補足在Creative2.0中,《堡壘之夜》對于其原有的創(chuàng)作者分成計劃進行了重大迭代,使其更適合于推動一般用戶參與到應(yīng)用的生態(tài)建設(shè)維度維度C-經(jīng)濟系統(tǒng)評估說明如開篇所述,在當前的元宇宙概念實踐的初期階段,本報告認為產(chǎn)品在元宇宙概念上的演進更應(yīng)遵循長板理論,即能否脫穎而出更多取決于長板是否能達成受到一定規(guī)模群體認可的體驗升級,反之,一個面面俱到但在各個元素上都無功無過的產(chǎn)品,則很難達成體驗升級并獲得用戶的持續(xù)關(guān)注。在當前階段,有意在元宇宙這一遠期概念上進行探索的開發(fā)方,應(yīng)著重考如開篇所述,在當前的元宇宙概念實踐的初期階段,本報告認為產(chǎn)品在元宇宙概念上的演進更應(yīng)遵循長板理論,即能否脫穎而出更多取決于長板是否能達成受到一定規(guī)模群體認可的體驗升級,反之,一個面面俱到但在各個元素上都無功無過的產(chǎn)品,則很難達成體驗升級并獲得用戶的持續(xù)關(guān)注。在當前階段,有意在元宇宙這一遠期概念上進行探索的開發(fā)方,應(yīng)著重考慮其自身稟賦所在,選擇適合自身的上手方向。本報告認為經(jīng)濟系統(tǒng)的完備性與合理性對于生產(chǎn)驅(qū)動型的元宇宙概念娛樂產(chǎn)品(如Minecraft,TheSandbox),對經(jīng)濟系統(tǒng)的設(shè)計、執(zhí)行與調(diào)控是其至關(guān)重要的核心能力;但對于體驗驅(qū)動型的產(chǎn)品而言,這一核心位于世界體驗維度,而經(jīng)濟系統(tǒng)更多扮演著體驗驅(qū)動型元宇宙在保持其在世界體驗方面的優(yōu)勢下進一步拓展,在靈活調(diào)用與釋放其生產(chǎn)力工具,并使世界共創(chuàng)得以形成生態(tài)的過程中,不可缺少的齒輪。因此,無論是從何為底層驅(qū)動力的層面,還是從體驗驅(qū)動型元宇宙概念娛樂產(chǎn)品當前經(jīng)濟系統(tǒng)打磨程度的層面而言,在當前階段對此類型產(chǎn)品的經(jīng)濟系統(tǒng)展開論述的意義有限。對于經(jīng)濟系統(tǒng)的詳細評估維度拆解與案例討論,預(yù)計將在此系列報告中關(guān)于生產(chǎn)驅(qū)動型產(chǎn)品的規(guī)劃中討論。C-C-經(jīng)濟系統(tǒng)維度分析★本報告理解Creative2.0對原有創(chuàng)作者計劃的迭代主要體現(xiàn)在兩個方面:玩家通過其體驗行為直接用腳投票,而不再是通過創(chuàng)作者宣傳并號召用戶在其創(chuàng)作的島嶼中按下“SupportMe”按鈕表示支持;適用于創(chuàng)作分成政策的用戶條件大大放寬,由在海外主流社交媒體或流媒體平臺(包含YouTube,Twitch,Twitter,VK)任一擁有1000名粉絲的KOL延伸到覆蓋更多一般游戲玩家具體而言,Epic將《堡壘之夜》所獲得凈收入的40%用于在所有進行了島嶼發(fā)布的創(chuàng)作者間進行分成(這其中也包括Epic自身,例如其開發(fā)的BattleRoyale模式亦被視作一個島嶼),其中:凈收入計算大致為《堡壘之夜》總收入【包括付費點券(V-Bucks)購買,大逃殺模式中的StarterPack及QuestPack等直充禮包購買(其中包含限時售賣皮膚、其他道具(如寵物、表情、動作等)及一定數(shù)量的點券),F(xiàn)ortniteCrew訂閱(類似月卡,其中包含限時售賣皮膚、付費戰(zhàn)令及一定數(shù)量的點券),SavetheWorld模式購買等】,減去交易費用(包括Nintendo,Playstation,Xbox等Epic間接處理付款的轉(zhuǎn)賬稅費,信用卡與Paypal費用等);在島嶼創(chuàng)作者計劃推出時,主要涉及兩方面:島嶼在玩家間的受歡迎程度(拉新與促活的能力),島嶼的玩家留存率(日、周留存率)除此之外,從經(jīng)濟系統(tǒng)放寬到商業(yè)系統(tǒng)上,談及《堡壘之夜》值得一提的一點是其首創(chuàng)的BattlePass(即戰(zhàn)令)付費模式,將用戶的活躍度、粘性與付費進行了極好的互相促進與勾連,目前,能看到這一付費模式已在游戲產(chǎn)業(yè)(尤其是以移動端為主的游戲)因此本報告未對此展開討論★★虛擬形象是《堡壘之夜》文化包容力與元宇宙感的重要體現(xiàn);考慮海外市場自身屬性,現(xiàn)階段場內(nèi)社交以熟人為主★★維度維度D-虛擬形象,維度E-社交評估說明前頁經(jīng)濟系統(tǒng)評估說明部分所闡述的邏輯,放在虛擬形象與社交方面亦有一定程度的等同。本報告認為虛擬形象與社交是前頁經(jīng)濟系統(tǒng)評估說明部分所闡述的邏輯,放在虛擬形象與社交方面亦有一定程度的等同。本報告認為虛擬形象與社交是社交驅(qū)動型(如VRChatRecRoomZEPETO)元宇宙娛樂概念產(chǎn)品的內(nèi)核與底層驅(qū)動力,而對體驗驅(qū)動型元宇宙概念娛樂產(chǎn)品而言,則更多扮演著構(gòu)成其世界體驗與世界共創(chuàng)生態(tài)中一環(huán)的角色。對于虛擬形象,在體驗驅(qū)動型產(chǎn)品中,本報告認為其邏輯與亮點,從底層來講,一定程度上與世界體驗、世界共創(chuàng)中所論述的方面具有一致性或重復性(在下文的具體分析中亦能體現(xiàn)這一點)。而對于社交,本報告認為其可能是海外市場中的體驗驅(qū)動型元宇宙概念娛樂產(chǎn)品,與國內(nèi)市場中的同類產(chǎn)品從發(fā)展重點上,會呈現(xiàn)出最大差異的維度這主要是出于用戶的偏好與泛娛樂市場的格局差異,值得一提的是,對于國內(nèi)同行,即使是定位在體驗驅(qū)動型,也應(yīng)適當在前期即對場內(nèi)社交給予更多考慮與設(shè)計(尤其在陌生人社交方面),關(guān)于此點的更多呈現(xiàn)可見本報告在第三章節(jié)展示國內(nèi)產(chǎn)品的部分?;谏鲜霰尘?,對于虛擬形象、社交的詳細評估維度拆解與案例討論,預(yù)計將在此系列報告中關(guān)于社交驅(qū)動型產(chǎn)品的規(guī)劃中討論,而本篇則不進行展開。D-D-虛擬形象維度分析★★截至目前,《堡壘之夜》已推出1600余套裝扮,其中多數(shù)為與其他IP的聯(lián)名產(chǎn)物截至目前,《堡壘之夜》已推出1600余套裝扮,其中多數(shù)為與其他IP的聯(lián)名產(chǎn)物,如前文世界體驗部分所述,依托強大的文化包容力,《堡壘之夜》中的裝扮對各類圈子的覆蓋極為廣泛從潮流消費品到二次元角色,從明星藝人到影視形象,甚至不乏其他游戲作品中的經(jīng)典角色,足以滿足大多數(shù)用戶對展現(xiàn)自身品味與愛好的需求。本報告通過對部分海外主流社交媒體中玩家交流的觀察,傾向于認為在《堡壘之夜》中,用戶對于形象的“整活”需求,遠高于自我代入。因此,在《堡壘之夜》中,虛擬形象與用戶自身的外形相似度并非核心或主流需求,虛擬形/或通過這一形象體驗不同文化主題或世界設(shè)定下的產(chǎn)物在《堡壘之夜》的世界中交互或探索的新奇、火花與荒誕E-E-社交維度分析★本報告通過對部分海外主體社交媒體中玩家交流的觀察,發(fā)現(xiàn)本報告通過對部分海外主體社交媒體中玩家交流的觀察,發(fā)現(xiàn)用戶對于《堡壘之夜》最主要的社交考慮是將其視為增進熟人間關(guān)系的場景,尤其是在青少年間,不乏用戶在線下聚會中展示與討論皮膚,并進行組局游戲在游戲內(nèi)的陌生人社交方面,《堡壘之夜》開發(fā)方亦進行了一些嘗試,例如構(gòu)建PartyWorld等以社交為主要導向的地圖,但本報告結(jié)合觀察發(fā)現(xiàn)當前此類探索的表現(xiàn)相對不溫不火。本報告傾向于認為在海外市場中,用戶相對習慣于在特定的應(yīng)用中做特定的事,一定程度上,這也是海外市場中不容易出現(xiàn)如國內(nèi)市場中提供一條龍服務(wù)的平臺的一個成因。放到《堡壘之夜》當前而言,無論是從用戶習慣亦或是市場窗口的角度看來,在產(chǎn)品內(nèi)部拓展具有較好體驗與一定效率的陌生人社交場景難度較高但考慮到海外市場的自身特性,此項目在產(chǎn)品向元宇宙轉(zhuǎn)型過程中的重要程度,本報告認為仍需持續(xù)觀察而在產(chǎn)品之外,《堡壘之夜》具有較好的廣義社交(或社區(qū))生態(tài)。其獨有的掩體機制,所能帶來的高操作上限,使高操作水平用戶的游戲過程極具觀賞性,在Twitch上一貫保有較好的熱度;在內(nèi)容運營方面,無論是賽季開幕的官方“整活”,亦或是用戶通過各類聯(lián)動IP的自身“整活”,為《堡壘之夜》在YouTube等平臺上的爆炸傳播提供持續(xù)彈藥,也豐盈了其在Discord,Reddit等社區(qū)上的自身版塊建設(shè);除此之外,Creative2.0共創(chuàng)模式,更是天然具有較好的社區(qū)話題基因,從另一角度而言,社區(qū)的活躍亦是推動共創(chuàng)模式形成內(nèi)容生產(chǎn)與消費活水循環(huán)的關(guān)鍵力量,目前,本報告已能看到在各類社交媒體中,不乏用戶關(guān)于創(chuàng)作幫助、作品交流、作品推薦等方面的討論典型海外產(chǎn)品分析其二:GTAOnline25經(jīng)濟系統(tǒng)經(jīng)濟系統(tǒng)虛擬形象說明:12世界共創(chuàng)社交本報告對《GTAOnline》當前在該方面發(fā)展情況的理解2-3年預(yù)期4-6年預(yù)期世界體驗《GTAOnline》當前在元宇宙方向上的演進情況綜述世界體驗將現(xiàn)實城市搬到虛擬世界的極致二創(chuàng),構(gòu)建出頗具沉浸感的虛擬都市生態(tài),將多元玩法融入世界場景中準入性:《GTAOnline》(報告后文簡稱為《GTAOL》)當前實際可體驗設(shè)備為PC與主機,暫不支持移動端和VR端多元性:《GTAOL》的游戲玩法種類繁多,且均具有極高的完成度和精細度,但獎勵設(shè)定的差異性驅(qū)使玩家重復游玩單個大型副本,對體驗其他游戲內(nèi)容的主觀能動性處于低位水平,且游戲的核心價值取向也較為單一,一定程度上削弱游戲的多元性世界感:《GTAOLGTAOL世界共創(chuàng)充足游戲體量下的子游戲,輕設(shè)計、重體驗Rockstar對《GTAOLPGCGTAOL(包括創(chuàng)作者和游玩者RockstarsGTAOLMODRockstar經(jīng)濟系統(tǒng)對獎勵的不合理把控造成嚴重的通貨膨脹GTAOLGTAOLRockstarDLCDLC,Rockstar虛擬形象數(shù)量繁多,但精細度略顯不足Rockstar為玩家的虛擬形象提供數(shù)量繁多的可更換素材,但多套服飾極為相似,精細度也略顯不足。即使《GTAOL》不鼓勵MOD,且在《GTAOL》中安裝MOD需要額外安裝插件,許多玩家仍然會不辭辛苦地為自創(chuàng)角色安裝MOD,體現(xiàn)出諸多玩家對角色外觀的觀賞性和有趣性有較高水平的追求。社交陌生人社交主要停留在任務(wù)導向,副本較高的配合難度降低了陌生人的社交體驗GTAOLRockstar如《GTAOL持之以恒的大體量更新,成熟度極高的玩法和世界設(shè)計體現(xiàn)出制作團隊對創(chuàng)造高質(zhì)量游玩體驗的極致追求維度維度A-世界體驗評估框架A2-的多元性,及其呈現(xiàn)質(zhì)量文化包容力,及其呈現(xiàn)效果的用戶接受度
A1-準入性★-所支持端口的自由度,以及能夠獲得備配置要求-用戶必須進行硬性支出才能獲得基本體驗的情況是否存在、綁定程度與具體量級;即:a.是否F2P;b.玩家是否存在較強的被構(gòu)成大R體驗的一部分的情況
A3-世界感★★★★-世界密度,尤指環(huán)境的顆粒度,以及各類結(jié)構(gòu)的可探索度-世界上限精細度,尤指環(huán)境的呈現(xiàn)質(zhì)量準入性維度分析①當前實際可體驗設(shè)備為PC與主機《GTAOnline》(本報告簡稱為《GTAOL》)于2013年首發(fā)主機平臺,自2015年后正式登陸PC平臺,目前暫不支持VR端和移動端,若想在中國大陸地區(qū)流暢游玩需要加速器輔助②購買《GTA5》后可免費體驗全部內(nèi)容,存在能夠豐富游戲體驗的氪金項,對游戲整體平衡性影響較小《GTAOL》為基于《GTA5》開發(fā)的線上模式,用戶在購入《GTA5》后可免費體驗所有《GTAOL》內(nèi)容,可以選擇性購入一定道具降低游戲前期的生存壓力,或獲得更豐富的游戲體驗2022年,Rockstar推出月度會員訂閱計劃“GTA+”,該會員計劃為PS5與XboxSeriesX|S平臺限定,售價為每月5.99美元。會員每月可定期獲得游戲幣和會員專屬服裝,解鎖包括特別載具升級、多倍經(jīng)驗、會員專享折扣在內(nèi)的多項增值服務(wù)。GTA+提供的部分獎勵可小幅度增加用戶強度,但整體重心仍然落腳于與強度弱相關(guān)的增值服務(wù)上,故本報告評估該計劃對游戲玩家間平衡性的影響很小,不存在強制購入引導高質(zhì)量、多種類的玩法下,激勵機制不足、價值取向較為單一的問題讓產(chǎn)品多元性略打折扣A2-A2-多元性維度分析①游戲玩法種類繁多,且具有極高完成度,但獎勵設(shè)定的差異性驅(qū)使玩家重復游玩單個大型副本,對體驗其他游戲內(nèi)容的主觀能動性處于低位水平,大幅削弱游戲玩法的多元性副本:《GTAOL》中最核心的游玩內(nèi)容是多個大型任務(wù)副本,一個副本內(nèi)幾乎包含《GTAOL攻擊類(射擊、偷襲)、移動類(飆車、跳傘、潛水、潛行)、解密類(開鎖、接水管、搜索),每個副本的等級要求等級、人數(shù)要求和難度上限各異,用戶可視自己的情況做出選擇。發(fā)售十年以來,Rockstar一直在持續(xù)更新副本,截至本報告發(fā)布日期,最新DLC更新于2023年6月。大型副本與世界體驗中的世界感呈現(xiàn)出更強的關(guān)聯(lián)性,本報告會在世界感分析部分對副本的細節(jié)作出更多闡述大地圖:即使拋開副本來看,《GTAOL》的內(nèi)容玩法填充也絕對足以稱為多元化。以最核心的犯罪玩法為例,玩家在大地圖上即可實施多種多樣的犯罪行為,包括但不限于飆車、撞車、搶劫NPC或其他用戶、與NPC或其他用戶進行火拼;此外,大地圖上的玩法維度不止步于打斗,有更多休閑玩法待玩家逐步探索:玩家可以模擬線下多種日常生活,包括但不限于自由駕駛大地圖上的所有載具、出入各種店鋪、開出租車、坐地鐵公交、觀看影視劇、游玩運動項目;可以搜索、收集各種道具和寶物以獲取獎勵;還可以游玩包括汽車、降落傘在內(nèi)的多個載具限時競速游戲,種類繁多的內(nèi)容讓玩家在不進入副本的情況下仍能獲得充實的游玩體驗Minus:略為遺憾的是,雖然《GTAOL》內(nèi)置非常多樣的游玩內(nèi)容,但由于Rockstar為完成大型副本設(shè)置的獎勵豐厚程度要遠遠高于大地圖內(nèi)的其他玩法,為最高效率賺取游戲幣,大多數(shù)玩家更傾向于多次重復游玩大型副本,對挖掘除副本外其他游戲內(nèi)容的動力不足,導致很多游戲內(nèi)容并沒有被玩家實際體驗到。本報告認為,更平衡的獎勵設(shè)計或許能讓玩家擁有更多維度的游戲體驗②較為單一、極端的價值取向,在成為游戲核心特色的同時,或?qū)τ螒蛴|達用戶范圍造成一定程度的限制價值取向:《GTAOL》并不是一款具有普世意義上的文化包容性的產(chǎn)品,最直觀的即為游戲內(nèi)價值取向的單一性,雖然在游戲中能夠自由犯罪給玩家?guī)砹朔浅4碳さ挠螒蝮w驗,但這也導致游戲缺少犯罪外的其他文化(本體《GTA5》尚有豐滿人物塑造和深入劇情刻畫作為補足,《GTAOL》的整體塑造則較為單?。┯螒騼?nèi)多處設(shè)計也與具有“高攻擊性”的犯罪主題一脈相承,如:頻繁出現(xiàn)的種族笑話、引導玩家間進行火拼的任務(wù)設(shè)置等。結(jié)合本次調(diào)研結(jié)果(詳見報告后續(xù)調(diào)研章節(jié))而言,大多數(shù)核心游戲玩家對于游戲內(nèi)類似犯罪主題的失序感GTAOL》的犯罪主題或許能受到核心游戲人群的另眼青睞。但與此同時,該點可能對觸達非核心游戲用戶造成一定限制(該類人群是一個理想的元宇宙產(chǎn)品長期而言必須要抓住的)品牌內(nèi)運營:從運營角度切入,《GTAOL》鮮少與其他IP聯(lián)動(曾與Rockstars開發(fā)的另一款游戲《荒野大鏢客2》有任務(wù)和武器聯(lián)動)對世界中每個組成元素的細節(jié)設(shè)定構(gòu)成有邏輯的完整世界生態(tài),為《GTAOL》的真實世界感打下堅實基礎(chǔ)A3-A3-世界感維度分析①極具生命力的完整生態(tài)構(gòu)建,是賦予產(chǎn)品優(yōu)秀世界感的核心要素世界生態(tài)構(gòu)建:由于《GTAOL》大世界的密度和精細度之高一望而知,且市面上游戲在該兩點上普遍具有較高完成度,本報告不對該兩點進行過多贅述,而是將重點放置于生態(tài)構(gòu)建方面。本報告認為,構(gòu)成《GTAOL核心要素即為完整的世界生態(tài),這樣的生態(tài)不能僅浮于場景外觀表面,而是需要制作團隊為世界設(shè)定一套合理的底層邏輯,再根據(jù)底層邏輯填充世界內(nèi)容世界頂層規(guī)劃邏輯:Rockstar在構(gòu)建《GTAOL》大世界時,并沒有選擇以不同功能對大地圖作出簡單的板塊劃分,更沒有隨意堆疊場景道具,而是極為精細地規(guī)劃出一座有邏輯的虛擬城市?!禛TAOL》的大世界設(shè)定為一個名叫洛圣都(LosSantos)的虛擬城市,原型為美國城市洛杉磯(LosAngles),游戲中的很多場景都是基于洛杉磯的二創(chuàng)(如:Vinewood=Hollywood、RockfordHills=BeverlyHills),這種二創(chuàng)不是僅在游戲中單純復刻現(xiàn)實中的場景元素,而是扎實地復刻現(xiàn)實中的風土人情:在洛圣都,每個街區(qū)都有自己的設(shè)定,基于設(shè)定,Rockstar為每個街區(qū)的場景、設(shè)施、NPC、道具等一系列組成元素配備非常考究的細節(jié)(如:SouthLosSantos的設(shè)定為貧民窟,建筑裝潢一片破敗蕭條,路邊??康亩酁槠胀ㄜ囕v,甚至偶有NPC搶劫玩家車輛的情況;而RockfordHills的設(shè)定為富人區(qū),建筑精美豪華,路邊??寇囕v多為豪車,NPC也大多打扮入時)成功賦予每個街區(qū)一套獨特生態(tài)。此外,洛圣都內(nèi)還存在種類繁多的商業(yè)品牌,大部分仍然是現(xiàn)實品牌的二創(chuàng)(如:Ecola=CocaCola、MaxRenda=Maxfactory、Raine=Evian),每個品牌都具備自己的Logo和企業(yè)文化,也有上市公司的股票可供玩家購買;功能性建筑基本上一應(yīng)俱全,玩家進入建筑后可以進行相應(yīng)活動(如:在電影院看電影、在賭場賭博等)世界運轉(zhuǎn)邏輯犯罪活動后的世界通緝機制《GTAOL》會視玩家犯罪活動的多寡和嚴重程度設(shè)置1星到5星的通緝指數(shù),并根據(jù)用戶的通緝指數(shù)生成一定數(shù)量的警察NPC追捕用戶,用戶若正常在公共道路上移動,大世界會出現(xiàn)源源不斷的警察對用戶進行追捕甚至射殺,若想甩掉警察追捕,玩家必須在城市角落或荒郊野嶺停留一段時間,等待通緝指數(shù)下降,才能甩掉警察追捕NPC行動邏輯:《GTAOL》內(nèi)的NPC非常鮮活,即使是最普通的路人NPC,也都有一套行動邏輯和對話,會做出與場景相符的行為(如:在天文館看游覽地圖),也會根據(jù)玩家操作做出多個模組的反饋(如:看到用戶掏出武器后,周圍的NPC們會做出逃離玩家、蹲在地上抱頭求饒、毆打用戶等多個不同反應(yīng));Rockstar更是為游戲內(nèi)較為重要的NPC創(chuàng)造出包括姓名、國籍、職業(yè)在內(nèi)的完整人設(shè)(部分源自GTA單機系列),這些NPC在劇情中的行為、對話、留言等也與其人設(shè)高度貼合道具反饋邏輯:大世界中的場景道具中,部分可供玩家使用(如:自動售賣機、載具、)生相應(yīng)變化(如:開車撞墻,墻體會產(chǎn)生裂縫、撞車會擦出火花等)極具真實感的反饋邏輯力求還原現(xiàn)實世界的交互方式,為用戶塑造沉浸式的游玩體驗②打破傳統(tǒng)游戲交互思維,在用戶與不同元素的交互模式設(shè)計上展現(xiàn)出巧妙構(gòu)思,深化用戶與虛擬世界的鏈接程度②打破傳統(tǒng)游戲交互思維,在用戶與不同元素的交互模式設(shè)計上展現(xiàn)出巧妙構(gòu)思,深化用戶與虛擬世界的鏈接程度沉浸式交互設(shè)計:如果說前小節(jié)所述的完整世界生態(tài)是《GTAOLRockstar在為《GTAOL》設(shè)計交互模式時,完全仿照現(xiàn)實邏輯設(shè)計力圖真實還原現(xiàn)實生活中人與場景、人與服務(wù)、人與人的交互方式,盡可能減少真實世界與游戲世界的割裂感人與場景:一般情況下,游戲畫面四周會擺放一些功能圖標,讓玩家能夠更便捷地訪問常用功能,但該類型的傳統(tǒng)每當看到這些圖標,玩家會很容易意識到自己正處于一個這也是為什么市面上越來越多的游戲選擇Rockstar為《GTAOL》設(shè)計了極為簡約的UI,游戲畫面除小地圖和世界消息外,不存在其他圖標,同時也將世界消息設(shè)計為類短信樣式,最大可能保障玩家注意力完全集中于游戲場景上。從場景道具交互形式切入,Rockstar的設(shè)計也有一定革新,首先,玩家與場景道具的交互均為無需額外加載的即時反饋;更可圈可點的是,Rockstar為玩家操控角色設(shè)計了極為繁復的動作動畫(如:拿取錢幣時有手部將錢裝進口袋里的動作、看電視換臺時有手舉起遙控器按鍵的動作),使玩家在游戲中使用大部分道具時更有真實感人與服務(wù):雖然《GTAOL》中的大部分功能仍然需要呼出菜單進行,但Rockstar在菜單的UI設(shè)計上體現(xiàn)出精巧構(gòu)思:將菜單界面設(shè)計為手機(iFruit)界面樣式,將功能圖標設(shè)計為APP圖標,與現(xiàn)實生活高度貼合。在瀏覽器APP中,主5個板塊,內(nèi)含大量資訊信息和廣告,從界面到內(nèi)容完全可以媲美真實的網(wǎng)絡(luò)世界。玩家若想購入道具或服務(wù),均需要進行與現(xiàn)實生活高度重合的操作(如:購買房產(chǎn)需要打開手機或場景內(nèi)電腦訪問房地產(chǎn)公司網(wǎng)站、使用載具需要致電車輛服務(wù)公司、改裝車需要自行將車輛駕駛至改裝車鋪等)讓玩家更好地將自己代入至游戲中人與NPC:游戲的任務(wù)領(lǐng)取路徑打破“在大地圖中移動、尋找NPC對話”的傳統(tǒng)模式:部分任務(wù)會由NPC主動撥打NPC電話后,再前往NPC指定地點開啟任務(wù);此外,部分NPC需要玩家完成某些特定任務(wù)后才能結(jié)交,結(jié)交后也主要以電話或短信形式進行聯(lián)系,真實還原現(xiàn)實中人與人的溝通方式和結(jié)交方式備注:主要參考平臺包括YouTube,Bilibili,GTAWiki等如何平衡用戶的行動自由度和游戲的引導度,或許是一款追求達到極致世界探索體驗的元宇宙游戲亟需解決的問題③兼具故事性和可玩性,真正讓用戶參與并影響劇情的電影級副本強干預(yù)線性設(shè)計:《GTAOL》的總體思路遵循線性設(shè)計,部分任務(wù)存在解鎖條件限制(如:必須完成某個任務(wù)、認識某個NPC、提升到一定等級),玩家的自由度整體處于中低位水平,從元宇宙游戲的角度看來可視為減分項。然而,本報告同時也對完全開放的任務(wù)模式采取懷疑態(tài)度,這種將決定權(quán)全權(quán)交至玩家手上的模式可能會導致玩家因缺少明確目標而產(chǎn)生迷茫感,需要一定的引導設(shè)計來抵消。為了讓玩家延續(xù)在虛擬世界的探索欲望,如何平衡自由度和引導度,或許是一款元宇宙游戲需要解決的難題臨場式副本:自2015年游戲推出第一個搶劫系列DLC以來,Rockstar每年都會推出2個大型副本供玩家體驗。這些GTAOL中的所有玩法(詳情可見多元性維度分析),擁有一套完整劇情。在呈現(xiàn)方式上,Rockstar將副本過程盡可能地制作為一個有始有終、可供玩家操控的可交互式電影:整個副本流程中配有自然流暢的NPC通過手機聯(lián)系用戶,向用戶交代此次需要執(zhí)行任務(wù)的起因和目標;在真正執(zhí)行副本核心任務(wù)前,NPC會帶領(lǐng)用戶進行多個前置準備任務(wù),在計劃板上對此次副本進行行動和道具規(guī)劃,某些后期DLC更新的副本甚至可供用戶在計劃板上做出自己的計劃選擇(如:2019年推出的名鉆豪劫副本中,用戶可以選擇通過三種不同的方式潛入任務(wù)地點,根據(jù)選擇的方式完成相應(yīng)的前置準備任務(wù),配備相應(yīng)的殺手、黑客、車手、證件等);BGM和倒計時等,所有副本內(nèi)的操作和提示均由NPC通過語音和字幕形式傳遞,更為精細的是,NPC的語音指導會根據(jù)玩家的具體行動發(fā)生變化(如:在太平洋銀行搶劫副本中,若玩家選擇駕駛警車離開現(xiàn)場,NPC會發(fā)出諸如“天啊,你開的是什么破車,但愿能到達目的地”的感想)。此外,Rockstar為副本中的每一個場景都配備了非常多的可動道具或NPC(如:監(jiān)控器、巡邏保安、追捕警察),他們都會根據(jù)玩家的不同行動作出反應(yīng),甚至副本本身的進展也會根據(jù)用戶的不同行動發(fā)生變化(如:在名鉆豪劫副本中,若玩家選擇潛行進入,后期則會有更多時間拿取保險箱內(nèi)的鉆石和現(xiàn)金)為副本增添了非常高的不確定性,讓用戶更有實施“犯罪計劃”的臨場感與刺激感Minus:本報告在游戲社區(qū)內(nèi)觀察到,《GTAOL》中的不同副本在玩家間收獲的評價大相徑庭,但相同副本獲得的DLC推出的副本,不少討論中出現(xiàn)了諸如模板化、劇情死板的反饋,反映出《GTAOL》GTAOL》的核心驅(qū)動因素,本報告認為這些問題會對游戲本身的生命力產(chǎn)生較為嚴重的負面影響共創(chuàng)程度極低,仍然以PGC內(nèi)容為絕對核心,對UGC的限制主要集中在完成度上★維度B-世界共創(chuàng)評估框架★維度B-世界共創(chuàng)評估框架-能夠流暢運行世界編輯器,并使用較完整的世界編輯功能所需的設(shè)備配置要求-可參與世界編輯,并進行公開發(fā)布的資格門檻
B3-可塑性★-產(chǎn)品提供給一般用戶的創(chuàng)作自由度與創(chuàng)作空間(尤指自帶編輯系統(tǒng))★-主要從是否受限于固定模板、可調(diào)用素材的顆粒度與豐富度、創(chuàng)作空間容量的角度考慮B2-上手性★★-產(chǎn)品3D內(nèi)容編輯功能對于一般用戶的上手門檻,能使一
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