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文檔簡介
學前兒童游戲理論與研究
的發(fā)展及現(xiàn)狀第一章第1頁/共146頁學前兒童游戲理論與研究
的發(fā)展及現(xiàn)狀第一章第1頁/共146頁1第一節(jié):國外學前兒童游戲理論與研究的發(fā)展及現(xiàn)狀一、心理學家的游戲理論研究的興起與發(fā)展時間:19世紀下半葉對象:兒童的游戲研究領域:心理學經(jīng)歷的發(fā)展階段:經(jīng)歷了三個歷史發(fā)展階段第2頁/共146頁第一節(jié):國外學前兒童游戲理論與研究的發(fā)展及現(xiàn)狀一、心理學家的21、兒童游戲研究的初步興起階段從19世紀下半葉到20世紀30年代左右,出現(xiàn)了最早的一批游戲理論和對兒童游戲的最初的系統(tǒng)觀察研究。(1)為什么心理學家對兒童游戲的關注會出現(xiàn)在這一時期?(縱向的大背景)(2)為什么心理學家在這一時期會對兒童游戲感興趣?(橫向的小背景)第3頁/共146頁1、兒童游戲研究的初步興起階段第3頁/共146頁3(1)為什么心理學家對兒童游戲的關注會出現(xiàn)在這一時期?19世紀,自然科學的三大發(fā)現(xiàn):細胞、能量守恒與轉化定律和生物進化,改變了人們對世界的看法和思維的方法。達爾文生物進化論思想的直接影響,開始探討人得各種行為的起源問題。第4頁/共146頁(1)為什么心理學家對兒童游戲的關注會出現(xiàn)在這一時期?第4頁4(2)為什么心理學家在這一時期會對兒童游戲感興趣?人們試圖找到實用生產(chǎn)與藝術品生產(chǎn)之間、動物心理與人的心理之間的“中間環(huán)”。兒童特有的極度利己主義和不自覺的唯我論者的心理特點和行為表現(xiàn)讓人們覺得,兒童可以成為溝通過去與現(xiàn)在的橋梁,成為活的“中間環(huán)”。對兒童看法的改觀使得童年期所特有的游第5頁/共146頁(2)為什么心理學家在這一時期會對兒童游戲感興趣?第5頁/共5戲現(xiàn)象受到了關注。于是,出現(xiàn)了最早的游戲理論—經(jīng)典的游戲理論這一時期的研究狀況:研究內(nèi)容:客觀的觀察和描述托幼園所、學校環(huán)境內(nèi)兒童游戲的特征,建立兒童游戲的發(fā)展常模。研究方法:在自然條件下進行觀察,對結果作簡單分析第6頁/共146頁戲現(xiàn)象受到了關注。于是,出現(xiàn)了最早的游戲理論—經(jīng)典的游62、兒童游戲研究的緩慢發(fā)展階段時間:從20世紀40年代到60年代理論基礎:精神分析學派占統(tǒng)治地位研究內(nèi)容:普遍重視游戲對于兒童情感和社會性發(fā)展的價值。研究成果:游戲治療法的問世,以及“娃娃游戲”這一研究樣式的創(chuàng)制。第7頁/共146頁2、兒童游戲研究的緩慢發(fā)展階段第7頁/共146頁73、兒童游戲研究的飛躍發(fā)展階段出現(xiàn)飛躍的表現(xiàn):研究資料數(shù)量激增出現(xiàn)飛躍的歷史背景:(1)科技革命的推動
科技革命的浪潮使社會生活出現(xiàn)了兩種現(xiàn)象:一是游戲娛樂生活的大眾化。二是信息技術對童年生活的挑戰(zhàn)。這些現(xiàn)象引起了教育家、心理學家等各學科專業(yè)人員對游戲問題的深切關注。第8頁/共146頁3、兒童游戲研究的飛躍發(fā)展階段第8頁/共146頁8(2)游戲研究領域的拓寬
游戲理論逐漸突破了認知理論的框架,出現(xiàn)了一些新的理論模式。如覺醒理論、元交際理論等。(3)游戲研究思路和框架的拓寬
由強調(diào)想象游戲具有一種宣泄作用變成把想象游戲看做一種有助于認知發(fā)展和情緒掌握的有效認知技能。(4)研究方法的改進
非常重視實驗研究,對條件的控制比較嚴格,對結果進行了測量并做統(tǒng)計分析。第9頁/共146頁(2)游戲研究領域的拓寬第9頁/共146頁9兒童游戲的心理學理論和研究的發(fā)展趨勢:(1)從理論的發(fā)展來看,理論本身由純思辨的性質向實證的性質轉變。
20世紀開始,逐漸重視在實驗研究的基礎上提出假設,形成理論體系:埃里克森—皮亞杰—伯萊因和貝特森(2)從游戲的價值來看,對游戲的發(fā)展價值的認識由思辨的、不全面的或有所側重的,發(fā)展到確切的、全面的認識。
重視情感價值—重視認識發(fā)展價值—重視兒童身心各個方面的發(fā)展價值第10頁/共146頁兒童游戲的心理學理論和研究的發(fā)展趨勢:第10頁/共146頁10(3)研究的范圍逐漸拓寬,人們不僅注意純理論的問題,而且逐漸注意應用問題。(4)從研究的技術方面來看,由不注重條件控制的自然主義的研究發(fā)展到注重條件控制的實驗室研究。第11頁/共146頁(3)研究的范圍逐漸拓寬,人們不僅注意純理論的問題,而且逐漸11二、教育家對學前兒童游戲的論述及其運用在教育學史上,對游戲在教育實踐上的真正嘗試是伴隨著學前社會教育機構的產(chǎn)生和發(fā)展才開始的。1、福祿培爾福祿培爾首創(chuàng)為幼兒園設計了“恩物”和作業(yè)體系。恩物:是由特定的材料組成的,其本身形狀不變,是一種適合兒童特點的恩賜物,是幼兒園里做游戲和進行作業(yè)時用的玩具和材料
第12頁/共146頁二、教育家對學前兒童游戲的論述及其運用在教育學史上,對游戲在12其主要有6種:第一種:6個小球,6種顏色,都綁著一根線。發(fā)展兒童的辨色能力、空間觀念以及肯定和否定的觀念。第二種:木制的球體、立方體和圓柱體,其高度和直徑都是一寸半。它使兒童認識物體的各種形狀、性質和彼此的關系。
第13頁/共146頁第13頁/共146頁13第三種:木制立方體,可以分為8個小立方體。培養(yǎng)兒童整體和部分關系的概念,以及創(chuàng)造性的組合能力。第四種:木制立方體,可以分為8個小長方體。第五種:木制立方體,可以分為27個等值的小立方體。第14頁/共146頁第14頁/共146頁14第六種:木制立方體,可以分為27個小長方體,其中還有一些可分平板、斜角等更小的部分。其中,第四、五、六種都是為了發(fā)展兒童的創(chuàng)造力和想象力。作業(yè):是指用某些材料如紙、泥、沙、竹、木等制作某種物件。它共有10種。2、蒙臺梭利蒙臺梭利教具蒙臺梭利為訓練知覺,進行感觀教育和發(fā)第15頁/共146頁第六種:木制立方體,可以分為27個小長方體,其中還有一些可分15展智力而設計的14種教具,如嵌插圓柱、比較各種木條,粗滑、重量不同的材料等等。兒童通過自由操作,進行嘗試錯誤和自我校正,而獲得知覺和智力發(fā)展。3、試評述福祿培爾和蒙臺梭利在幼兒園教育教學中對游戲的實施和運用。(1)德國福祿培爾是世界上第一個系統(tǒng)研究了兒童游戲,并把游戲作為幼兒園教育基第16頁/共146頁展智力而設計的14種教具,如嵌插圓柱、比較各種木條,粗16
礎的教育家。他把游戲放在幼兒園教育活動的重要位置,第一次為年幼兒童創(chuàng)設了通過游戲與作業(yè)而獲得發(fā)展的幼兒園。也是首次在幼兒園創(chuàng)建了游戲體系及“恩物”和作業(yè)體系。(2)福祿培爾運用設計的“恩物”及作業(yè)材料進行智力游戲、結構游戲和美工活動,同時還進行音樂游戲和運動游戲等,以擴大兒童的眼界,發(fā)展兒童的認識能力,培養(yǎng)第17頁/共146頁第17頁/共146頁17兒童的藝術興趣,使兒童熟悉一些物品形狀、顏色、分開與集合等性質,鍛煉兒童的肢體與聲音,培養(yǎng)兒童內(nèi)在的品德。(3)蒙臺梭利的教育思想種非常強調(diào)注意力集中的“工作”活動對兒童的發(fā)展意義。(4)蒙臺梭利強調(diào)兒童的自選活動,認為通過自由操作,進行嘗試錯誤和自我校正,而獲得知覺和智力發(fā)展。第18頁/共146頁兒童的藝術興趣,使兒童熟悉一些物品形狀、顏色、分開與集18(5)福祿培爾和蒙臺梭利從不同的角度,運用了兒童游戲的有利因素,設計了幼兒園教育教學的內(nèi)容和方法,把游戲引進了幼兒園。但是他們都沒有重視自然游戲,在根本上是帶有一定的游戲性的教學活動。所以,這在很大程度上沒能真正充分利用和發(fā)揮兒童游戲的教育潛能。其體現(xiàn)在:第一,福祿培爾在兒童自然游戲的基礎上第19頁/共146頁(5)福祿培爾和蒙臺梭利從不同的角度,運用了兒童游戲的有利因19
編寫了在幼兒園實施的游戲,但并不包含自然游戲。同時,游戲中的嚴格程序使其帶有機械的形式主義意味,使游戲變成了練習活動,阻礙了游戲價值的全面實現(xiàn)。第二,蒙臺梭利提供了兒童自選活動,但規(guī)定了對材料的使用方法和程序。同時,她強調(diào)感覺經(jīng)驗隊智力的作用,但卻貶低想象和創(chuàng)造的作用,反對想象游戲。第20頁/共146頁編寫了在幼兒園實施的游戲,但并不包含自然游戲。同時,游20第二節(jié)我國學前兒童游戲理論與研究的發(fā)展及現(xiàn)狀關于兒童游戲理論研究和實踐開始于現(xiàn)代學前教育制度的創(chuàng)立之后。1903年湖北武昌創(chuàng)辦我國第一所官辦學前教育機構,即湖北幼稚園,標志著我國學前教育機構的誕生。我國兒童游戲的真正研究發(fā)軔于20世紀20-30年代。至今可分為四個發(fā)展階段:第21頁/共146頁第二節(jié)我國學前兒童游戲理論與研究的發(fā)展及現(xiàn)狀關于兒童游戲理21一、第一階段,從20世紀20年代左右至建國初期主要內(nèi)容:開始了我國兒童游戲研究的工作主要成就:游戲成為幼兒園課程的重要組成部分。這體現(xiàn)在1928年頒布的教育部制定的幼稚園課程標準中。主要代表人:陳鶴琴第22頁/共146頁一、第一階段,從20世紀20年代左右至建國初期第22頁/共122陳鶴琴提出了自己對學前兒童游戲的理論觀點:(1)兒童之所以游戲,與兩方面因素有關:第一,與兒童游戲的力量(體力)和能力(動作技能)的發(fā)展有關。第二,與兒童好動的天性和游戲能夠給孩子以快感有關。(生理、心理和社交上的快感)第23頁/共146頁陳鶴琴提出了自己對學前兒童游戲的理論觀點:第23頁/共23(2)從兒童身心發(fā)展的角度去考察兒童游戲的原因與游戲的發(fā)展變化,是其關于兒童游戲看法中的核心思想。(3)他主張讓兒童游戲。認為游戲有益于兒童的身體、智力和道德的發(fā)展。(4)游戲就是兒童的生活,游戲是兒童的良師。兒童從游戲中認識環(huán)境,了解物性,強健身體,鍛煉思想,學習做人。第24頁/共146頁(2)從兒童身心發(fā)展的角度去考察兒童游戲的原因與游戲的發(fā)展變24二、第二階段,從建國初期到“十年浩劫”之前(1)學習前蘇聯(lián),理論和實踐全面“蘇化”。第一,強調(diào)有主題的角色游戲在兒童身心發(fā)展中的主導作用,強調(diào)游戲的社會性本質,強調(diào)成人對兒童游戲的指導與干預。第二,形成了一套來自前蘇聯(lián)學前教育學的領導游戲的“三段論式”的方法模式。第25頁/共146頁二、第二階段,從建國初期到“十年浩劫”之前第25頁/共14625“三段論式”:對主題角色游戲的組織上分成開始—進行—結束三個階段開始階段:了解幼兒游戲的愿望,布置游戲環(huán)境進行階段:幫助幼兒擴展游戲情結結束階段:對幼兒的游戲與游戲中的行為進行總結評價。缺點:教師介入過多,教學游戲成為教師傳授知識技能的輔助手段第26頁/共146頁“三段論式”:對主題角色游戲的組織上分成開始—進行—結26(2)我國自己的研究和實踐探索以盧樂山為代表:主張幼兒園應該把創(chuàng)造性游戲、活動性游戲及教學游戲作為教育工作的重要內(nèi)容來實施,提出游戲就是幼小兒童的學習方式。(3)總的特點:帶有照搬照抄和機械模仿的傾向,游戲的中國化的研究不足。盲目對歐美理論和實踐的排斥。第27頁/共146頁(2)我國自己的研究和實踐探索第27頁/共146頁27三、第三階段,是“十年浩劫”時期這一時期的研究和實踐處于停滯狀態(tài),同時也是國外兒童游戲研究迅速發(fā)展的時期,從而加大了我國與國際先進研究水平的差距。四、第四階段,“十年浩劫”后至今(1)在引進和介紹國外研究成果的同時,重新開始了中斷多年的我國自己的兒童游戲的研究工作。堅持博采眾長,“洋為中用”的原則。第28頁/共146頁三、第三階段,是“十年浩劫”時期第28頁/共146頁28(2)關于兒童游戲的研究,取得了一些成績,但也仍存在著相當?shù)牟罹?。成績:專著、論文等?shù)量的增加;刊物、雜志的增多。差距:研究的專業(yè)隊伍人數(shù)少,力量薄弱,游戲研究主要局限于學前教育領域;學前教育工作者思想沒有與時俱進,指導幼兒園實踐的,仍然是蘇聯(lián)五六十年代的游戲理論。第29頁/共146頁(2)關于兒童游戲的研究,取得了一些成績,但也仍存在著相當?shù)?9(3)自20世紀90年代以后,我國學前教育從觀念到實踐都發(fā)生了較大的變化。如以幼兒園課程改革為核心的學前教育改革;兒童觀的改變等等。(4)學前教育的理論與研究工作者正在嘗試建立我國自己的學前教育理論體系,出現(xiàn)了許多有特色和有影響的理論與實踐研究。如《幼兒園工作規(guī)程》《幼兒園教育指導綱要》第30頁/共146頁(3)自20世紀90年代以后,我國學前教育從觀念到實踐都發(fā)生30
第二章
國外學前兒童游戲理論的流派第31頁/共146頁
第二章
第31頁/共146頁31第一節(jié):經(jīng)典的游戲理論經(jīng)典的游戲理論:作為最早的游戲理論,出現(xiàn)于20世紀初,主要是試圖解釋游戲產(chǎn)生的原因,即兒童為什么游戲。經(jīng)典的游戲理論包括的各個流派:第32頁/共146頁第一節(jié):經(jīng)典的游戲理論經(jīng)典的游戲理論:作為最早的游戲理論,出32一、剩余精力說代表人物:德國的席勒和英國的斯賓塞席勒的主要著作:《人的審美教育的書信》《審美書簡》主要觀點:
1、游戲是兒童和高等動物剩余精力的一種無目的的消耗
2、低等動物不存在游戲
3、工作與之相對,是有目的的活動
第33頁/共146頁一、剩余精力說第33頁/共146頁33席勒:(1)游戲是原始生存需求被滿足以后的多余精力所致,是力量的自由表現(xiàn)。(2)愉悅的產(chǎn)生正是源于過剩精力的消耗,而過剩精力的消耗又是人的“自由意志”的體現(xiàn),它的表現(xiàn)形式就是游戲。斯賓塞:(1)從神經(jīng)心理學的角度來闡發(fā)游戲的剩余精力說。第34頁/共146頁席勒:第34頁/共146頁34(2)他認為由于神經(jīng)中心在使用一段時間后就會疲憊,需要休息,休息一段時間后,精力就不穩(wěn)定,超過對各種刺激的反應,因而產(chǎn)生剩余精力。游戲就是剩余精力的發(fā)泄。二、松弛說代表人物:德國的拉察魯斯和帕特里克主要論點:第35頁/共146頁(2)他認為由于神經(jīng)中心在使用一段時間后就會疲憊,需要休息,35(1)游戲不是剩余精力的發(fā)泄,而是為了精力的恢復。(2)兒童難以適應復雜的外部世界,很容易產(chǎn)生疲勞,所以更需要游戲來恢復精力。(3)精力的完全恢復必須通過游戲使基于現(xiàn)實的工作緊張感得到釋放。三、生活預備說代表人物:德國的格魯斯--第一個在心理學中把游戲作為專門對象來研究的人。第36頁/共146頁(1)游戲不是剩余精力的發(fā)泄,而是為了精力的恢復。第36頁/36代表著作:《動物的游戲》和《人類游戲》主要論點:(1)游戲是對未來生活的一種無意識的準備。是兒童練習本能的一種手段。(2)格魯斯認為,人童年的目的是能游戲,能練習本能。(3)最早提出游戲期這一概念:越是高等動物,游戲期越長。
第37頁/共146頁代表著作:《動物的游戲》和《人類游戲》第37頁/共146頁37四、生長說代表人物:美國的阿普利登和奇爾摩主要觀點:(1)游戲是幼兒能力發(fā)展的一種模式,是機體練習技能的一種手段,生長的結果就是游戲。(2)游戲是練習生長的內(nèi)驅力,兒童通過游戲可以生長。第38頁/共146頁四、生長說第38頁/共146頁38五、復演說代表人物:美國霍爾主要論點:(1)游戲是人類生物遺傳的結果,兒童游戲是重現(xiàn)祖先生物進化的過程,重現(xiàn)祖先進化過程中產(chǎn)生的動作和活動。(2)霍爾認為游戲的發(fā)展階段正是以不同形式重現(xiàn)祖先的進化歷史。所以,他肯定人第39頁/共146頁五、復演說第39頁/共146頁39
類的文化發(fā)展階段與兒童游戲的發(fā)展階段的對應關系。(3)游戲的目的和意義:讓個體擺脫原始的不必要的本能動作,從而為復雜的當代生活做準備。六、成熟說代表人物:荷蘭的拜敦代克理論基礎:心理動力理論第40頁/共146頁類的文化發(fā)展階段與兒童游戲的發(fā)展階段的對應關系。第4040主要觀點:(1)游戲是兒童操作某些物品以進行活動,是幼稚動力的一般特點的表現(xiàn),而不是單純的一種機能。因此,游戲不是練習。(2)人有潛在的內(nèi)部力量,而心理的發(fā)展就是依靠這潛在的內(nèi)部力量進行的,不需要練習才能發(fā)展,也不需要游戲做準備。(3)游戲不是本能,而是一般欲望的表現(xiàn):第41頁/共146頁主要觀點:第41頁/共146頁41第一,求解放的欲望,即獲得自由,發(fā)展個體主動性。第二,與周圍環(huán)境一致的欲望,即要適應環(huán)境。第三,重復的欲望。(4)由于童年,才會游戲,而不是因為游戲才有童年。第42頁/共146頁第一,求解放的欲望,即獲得自由,發(fā)展個體主動性。第42頁/共42第二節(jié):精神分析學派的游戲理論創(chuàng)始人:弗洛伊德共同的兒童游戲思想:兒童可以通過游戲解決內(nèi)在的心理矛盾和沖突。第43頁/共146頁第二節(jié):精神分析學派的游戲理論創(chuàng)始人:弗洛伊德第43頁/共143一、弗洛伊德關于游戲的理論弗洛伊德的游戲理論以他的人格理論為基礎1、人格理論:人格是由三個部分組成的:(1)本我:是由一切與生俱來的原始本能沖動組成的,只受“惟樂原則”的支配,盲目地追求滿足。(2)超我:與本我相對立,是人格中最文明的部分,反映著人們生活于其中的那個社第44頁/共146頁一、弗洛伊德關于游戲的理論第44頁/共146頁44
會的道德要求和行為標準,是受“理想原則”的支配。(3)自我:是本我與超我的平衡機制,受“現(xiàn)實原則”的指導,是現(xiàn)實化了的本能,是在現(xiàn)實的反復教訓之下,從本我中分離出來的一部分。它有一個形成的過程。2、游戲理論:(1)游戲是自我調(diào)節(jié)本我與超我矛盾的機制,是兒童人格完善的途徑。第45頁/共146頁會的道德要求和行為標準,是受“理想原則”的支配。第4545(2)游戲可滿足兒童現(xiàn)實中不能實現(xiàn)的愿望,是受“惟樂原則”的趨使。第一,游戲滿足兒童想做大人的愿望。在整個兒童期占統(tǒng)治地位的普遍愿望就是快快長大,做大人所能做的是。這只能在游戲中得到補償。第二,游戲幫助兒童掌握(或控制)現(xiàn)實中的創(chuàng)傷性事件。游戲并非總是和愉快的體驗聯(lián)系在一起第46頁/共146頁(2)游戲可滿足兒童現(xiàn)實中不能實現(xiàn)的愿望,是受“惟樂原則”的46
的,不愉快的體驗也往往成為游戲的主題。強迫重復現(xiàn)象:事件的發(fā)生可能是由某種不愉快的緊張狀態(tài)引起的,但是這種事件的發(fā)展方向是要達到緊張狀態(tài)消除的結果。它是惟樂原則的另一種表現(xiàn)形式。出現(xiàn)的原因:自我的結構還不完整,往往被現(xiàn)實所挫敗。自我要奮力去掌握環(huán)境,需要一個過程,在這個過程中,不斷體驗,使其逐漸掌握創(chuàng)傷性事件。第47頁/共146頁的,不愉快的體驗也往往成為游戲的主題。第47頁/共1447二、佩勒和蒙尼格的游戲理論1、佩勒的角色動機說佩勒系統(tǒng)分析了兒童在游戲中經(jīng)常扮演的角色以及支配這種扮演的動機。他發(fā)現(xiàn),角色選擇完全出于內(nèi)部動機,即受情緒的驅使:(1)模仿自己愛戴的人(2)模仿自己畏懼的人(3)模仿低于自己身份的人第48頁/共146頁二、佩勒和蒙尼格的游戲理論第48頁/共146頁482、蒙尼格的宣泄說(1)“宣泄”的概念:專指攻擊性行為或敵意的宣泄。(2)蒙尼格強調(diào)了游戲在發(fā)泄內(nèi)在沖動和減輕焦慮的益處,認為游戲的價值就在于能發(fā)泄被抑制的侵犯性沖動。(3)兒童在游戲中的表現(xiàn)都帶有對現(xiàn)實的敵意和無意識的反抗。(4)反對意見:攻擊性游戲實際上是刺激了而不是降低了后來的攻擊性行為。第49頁/共146頁2、蒙尼格的宣泄說第49頁/共146頁49三、埃里克森的掌握理論埃里克森的理論主要是關于兒童如何通過游戲實現(xiàn)正常的自我發(fā)展,把游戲的作用與人格發(fā)展聯(lián)系起來,強調(diào)游戲在自我發(fā)展中的作用:1、游戲是自我的一種積極主動的機能,是生物性因素與社會性因素的協(xié)調(diào)與整合。自我是處于發(fā)展中的人格,它要獲得理想的發(fā)展,必須成功的協(xié)調(diào)心理性欲和社會要求,游戲就是其最好最主動的方式。第50頁/共146頁三、埃里克森的掌握理論第50頁/共146頁502、游戲調(diào)節(jié)了人格發(fā)展的階段沖突,并掌握沖突中的情感危機。埃里克森把人格的發(fā)展劃分為八個階段。每一階段的發(fā)展都表現(xiàn)為有一對發(fā)展的主要矛盾(本我和超我的沖突)需要解決。在童年期的幾個階段上,主要通過游戲來解決這些矛盾沖突,并控制矛盾所導致的傷害。所以,游戲幫助兒童從一個階段向另一個階段發(fā)展。第51頁/共146頁2、游戲調(diào)節(jié)了人格發(fā)展的階段沖突,并掌握沖突中的情感危機。第51第一階段,相當于弗洛伊德的口唇期,其矛盾沖突是信任對不信任,發(fā)展的目標是建立基本的信任感,克服不信任感。這一階段,母嬰游戲極為重要。第二階段,相當于弗洛伊德的肛門期。這一階段是要認識到自己的意志,產(chǎn)生一種自主感。否則兒童將形成羞恥與懷疑的態(tài)度。這一階段,游戲為其提供安全島,發(fā)展其自主性。第52頁/共146頁第一階段,相當于弗洛伊德的口唇期,其矛盾沖突是信任對不信任,52第三階段,相當于弗洛伊德陰莖期。其正常發(fā)展是通過對同性父母的自居作用,在人格上打上與自己同性別角色的烙印,從而獲得了人格發(fā)展的主動性。這一階段,角色扮演游戲極為重要。第四階段,相當于弗洛伊德的潛伏期。勤奮感和自卑感構成了本階段的主要沖突。這一階段,游戲可以幫助孩子獲得勝任和成就感。第五階段,相當于生殖期。這一階段,兒第53頁/共146頁第三階段,相當于弗洛伊德陰莖期。其正常發(fā)展是通過對同性父母的53
童必須對付同一性危機。通過想象的角色扮演使他在現(xiàn)實的社會環(huán)境中逐漸習得的角色內(nèi)化為自己所擁有的角色技能。3、由于生物性和社會性雙重因素的影響,兒童游戲存在性別差異。(1)生物因素的影響:在材料使用方面,男孩喜歡積木等,女孩喜歡室內(nèi)布置。(2)社會文化因素的影響:在游戲內(nèi)容方面,男孩喜歡戶外等活動,女孩喜歡有關家庭生活活動。第54頁/共146頁童必須對付同一性危機。通過想象的角色扮演使他在現(xiàn)實的社54四、游戲治療理論游戲治療的發(fā)展,就在于精神分析學派努力將其理論運用于兒童身上。1、分析性游戲治療代表人物:安娜.弗洛伊德和克林主要觀點:游戲是一個能讓兒童最自在的表達自己的方法,它可以取代語言式的自由聯(lián)想,并提供通往潛意識的途徑。第55頁/共146頁四、游戲治療理論第55頁/共146頁55方法闡釋:克林:強調(diào)在游戲中揭示潛意識,方法是解釋兒童游戲的象征意義。安娜.弗洛伊德:幫助兒童與治療者建立正向情感聯(lián)結,在與兒童建立友好關系時,鼓勵孩子說出他們的幻想。然后進行解釋。2、發(fā)泄性游戲治療代表人物:大衛(wèi).萊溫主要觀點:當問題出現(xiàn)時,必須想辦法消除第56頁/共146頁方法闡釋:第56頁/共146頁56
累積的能量,糾正其行為。游戲就是最好的消除方法。發(fā)泄性治療的分類:主動型治療:判斷孩子情緒困擾的原因,主動有針對性的設計游戲方案,讓孩子主動地宣泄。被動型治療:為孩子提供場所、環(huán)境、材料,讓孩子在游戲中自由表達,自然地宣泄和抒發(fā)情緒即可。第57頁/共146頁累積的能量,糾正其行為。游戲就是最好的消除方法。第57573、關系性游戲治療代表人物:杰西.塔夫脫和弗雷德里克.艾倫主要觀點:強調(diào)治療者與兒童之間情感關系的治療力量。方法闡釋:讓孩子用自己的特質與治療者相處,讓其發(fā)現(xiàn)治療者對他的接納,那他就開始信任治療者,并接納自己,自在的處理情感問題。第58頁/共146頁3、關系性游戲治療第58頁/共146頁584、非指導性游戲治療代表人物:卡爾.羅吉斯和弗吉尼亞.艾克斯林主要觀點:人有自我指導能力,人是由源于他自己內(nèi)心的力量所改變的。因此,只需提供合宜的環(huán)境,讓人內(nèi)在的自主力量出現(xiàn),然后自己做出改變。合宜的環(huán)境:關懷和接納孩子;正向尊重;理解孩子等等。第59頁/共146頁4、非指導性游戲治療第59頁/共146頁59游戲治療法的利弊:優(yōu)點:(1)強調(diào)了游戲對心理健康的重要性。(2)表明了游戲有助于兒童宣泄消極情緒,促進良好人格的發(fā)展。弊端:(1)只適合用于個別兒童。(2)對情緒問題產(chǎn)生原因的解釋在很大程度上是其主觀臆斷。第60頁/共146頁游戲治療法的利弊:第60頁/共146頁60五、精神分析學派對游戲理論的發(fā)展和教育實踐的影響(1)精神分析學派開創(chuàng)了以情感為主線的游戲發(fā)展理論的先驅,強調(diào)情感的成熟與游戲的關系。(2)精神分析學派的游戲理論是建立在其人格結構學說的基礎之上的。因此,他們把對游戲的研究置于個體人格發(fā)展的整體背景之中,把游戲的研究與發(fā)展理論密切聯(lián)系了起來。第61頁/共146頁五、精神分析學派對游戲理論的發(fā)展和教育實踐的影響第61頁/共61(3)以人格結構學說為基礎的精神分析游戲理論,啟發(fā)了研究人格的心理學家,因而極大地推動了人格及行為矯正技術,特別是游戲治療理論及方法的研究與應用。(4)精神分析學家在游戲治療中,首先采用了“娃娃游戲”,受此啟發(fā),人們開始把它作為一種研究前語言兒童人格因素的一種方法而展開了一系列研究。第62頁/共146頁(3)以人格結構學說為基礎的精神分析游戲理論,啟發(fā)了研究人格62(5)精神分析學派的游戲理論是從兒童的角度去審視游戲的作用與發(fā)展的,這種能夠從人格特別是情感性心理的角度來突出不同于成人的兒童的游戲研究,打破了傳統(tǒng)游戲理論的只從純粹體能因素對兒童與成人游戲進行區(qū)別的狹隘思路。(6)在精神分析學派思想影響下的現(xiàn)代游戲治療中,強調(diào)治療者對大病人的平等兼容的態(tài)度,對與成人或教師如何進行兒童心理問題、行為問題的一般教育和指導,也會有觀念上的啟發(fā)。第63頁/共146頁(5)精神分析學派的游戲理論是從兒童的角度去審視游戲的作用與63第三節(jié):皮亞杰的認知發(fā)展的游戲理論皮亞杰的主要游戲觀點:游戲是同化超過了順應。游戲的發(fā)展水平與兒童智力發(fā)展水平相適應。兒童之所以游戲,是為了達到必要的智力上的平衡和情感上的滿足,而不是本能。第64頁/共146頁第三節(jié):皮亞杰的認知發(fā)展的游戲理論皮亞杰的主要游戲觀點:第664一、游戲是智力活動的一個方面,是同化超過了順應。(1)游戲不是一種獨立意義的活動,而只是認知水平的表現(xiàn)形式。(2)同化和順應就是個體與環(huán)境相互作用的兩個不同質的過程。同化:在某個情境中,兒童使用他已經(jīng)獲得的圖式或技能從事并完成活動。同化使原有的認知結構變得更為豐滿,并得以鞏固。第65頁/共146頁一、游戲是智力活動的一個方面,是同化超過了順應。第65頁/共65順應:兒童為了完成某種目標而嘗試新的圖式或技能。就是主體對原有認知結構進行調(diào)整,以適應這一新的刺激。(3)同化與順應之間的協(xié)調(diào)或平衡就是適應或智力活動的特征,但它們不能總是平衡的。不平衡有兩種情況:順應作用大于同化--模仿的特征同化作用大于順應--游戲的特征第66頁/共146頁順應:兒童為了完成某種目標而嘗試新的圖式或技能。就是主體對原66二、游戲的發(fā)展受認知發(fā)展的驅使和制約,并與認知(智力)發(fā)展的階段相適應。
皮亞杰認為在認知發(fā)展的不同階段,游戲的發(fā)展也有不同的水平。他把游戲的發(fā)展劃分為三種類型或水平:練習性游戲、象征性游戲、規(guī)則性游戲。1、感知運動期(0-2歲)游戲的發(fā)生和發(fā)展游戲的內(nèi)容:以動作為主第67頁/共146頁二、游戲的發(fā)展受認知發(fā)展的驅使和制約,并與認知(智力)發(fā)展的67游戲的動力:源于感覺或運動器官在活動過程中產(chǎn)生的快感游戲的表現(xiàn):單純重復動作或運動(1)第一階段:反射活動階段(0-1個月)皮亞杰認為,新生兒只有一些遺傳性圖示,主客體混沌,同化和順應也是混合的、無區(qū)別的。所以,這一階段不可能產(chǎn)生游戲。第68頁/共146頁游戲的動力:源于感覺或運動器官在活動過程中產(chǎn)生的快感第68頁68(2)第二階段:初級循環(huán)反應階段(1-4或5個月)--游戲的產(chǎn)生階段游戲是在循環(huán)反應繼續(xù)活動的基礎上產(chǎn)生的。循環(huán)反應:對偶然產(chǎn)生的新穎動作的重復,它標志著心理活動的發(fā)生。這一時期,游戲只是已獲得的行為模式的重復,是一種練習。第69頁/共146頁(2)第二階段:初級循環(huán)反應階段(1-4或5個月)--游戲的69(3)第三階段:二級循環(huán)反應階段(4或5-9個月)--感知階段的意向行為時期這一階段,個體把循環(huán)反應應用到身體以外的其他事物上。具有了為了保持“有趣場面”而重復某一動作的意向行為。(4)第四階段:二級圖式的協(xié)調(diào)階段(9或10-11或12個月)第70頁/共146頁(3)第三階段:二級循環(huán)反應階段(4或5-9個月)--感知階70這一階段,孩子能夠把已有的圖式運用到新的情景中去,動作更加靈活和協(xié)調(diào)。游戲出現(xiàn)了所謂“儀式化”現(xiàn)象。這一階段,圖式的出現(xiàn)只是為了機能運用的快樂。(5)第五階段:三級循環(huán)反應階段(11或12-18個月)--積極嘗試并創(chuàng)造圖式的時期三級循環(huán)反應是實驗活動,是“為了看到結果而行動”,是兒童主動開始進行系統(tǒng)探究。第71頁/共146頁這一階段,孩子能夠把已有的圖式運用到新的情景中去,動作更加靈71(6)第六階段:思維的發(fā)生即圖式的內(nèi)在化階段(18-24個月)象征性游戲從前一階段的“儀式化”現(xiàn)象中脫離出來,是儀式進一步抽象和概括的結果。它們有了明顯的區(qū)別。孩子使用替代物的唯一目的是為了滿足自己的愿望。練習性游戲小結:第72頁/共146頁(6)第六階段:思維的發(fā)生即圖式的內(nèi)在化階段(18-24個月72(1)練習性游戲貫穿于整個兒童期(2)練習性游戲有三種發(fā)展趨向:因為增加了表征而演變?yōu)橄笳餍杂螒虬殡S社會化方向,傾向于規(guī)則性游戲向真正的適應發(fā)展,成為嚴肅的智力活動(3)練習性游戲在動物與人類中是不同的第73頁/共146頁(1)練習性游戲貫穿于整個兒童期第73頁/共146頁732、前運算期(2-7歲)游戲的發(fā)展象征性在前運算時期成為游戲的基本特征。象征性游戲是符號化的一種類型象征性就是在由具體物體組成的外部世界與由意象觀念組成的內(nèi)部世界架起了一座橋梁。(1)第一階段:前概念思維階段(2-4歲)象征性游戲在這一階段大量出現(xiàn),知道發(fā)展的高峰期。第74頁/共146頁2、前運算期(2-7歲)游戲的發(fā)展第74頁/共146頁74這一階段主要有三種類型八種形式的象征性游戲第75頁/共146頁這一階段主要有三種類型八種形式的象征性游戲第75頁/共14675(2)第二階段:直覺思維階段(4-7歲)由于對現(xiàn)實的進一步順應,象征性游戲開始接近于對現(xiàn)實的模仿性的表征。這一階段的象征性游戲的特點:第一,象征性的聯(lián)合的秩序性和連貫性增強了。第二,逼真地、準確地模擬現(xiàn)實的要求進一步增強。第三,出現(xiàn)了合作的象征。第76頁/共146頁(2)第二階段:直覺思維階段(4-7歲)第76頁/共146頁76嬉戲象征歲年齡而下降至少有三個原因:第一,社交圈的擴大,成為了社會的一部分第二,同伴增多,產(chǎn)生了規(guī)則第三,思維發(fā)展3、具體運算期(7-12歲)游戲的發(fā)展這是象征性游戲的結束期,其發(fā)展方向是:一是規(guī)則性游戲代替了象征性游戲二是轉變?yōu)榻Y構性游戲第77頁/共146頁嬉戲象征歲年齡而下降至少有三個原因:第77頁/共146頁77規(guī)則性游戲產(chǎn)生于認知發(fā)展的這一階段的原因:一是運算期具有了規(guī)則性游戲需要的某些智力能力。二是個體日益社會化規(guī)則性游戲的特征:一是其在心智上比想象性游戲更復雜二是其潛在的規(guī)則和觀念只有以游戲者承認的方式被應用的時候才有意義。第78頁/共146頁規(guī)則性游戲產(chǎn)生于認知發(fā)展的這一階段的原因:第78頁/共14678三、游戲的功能:以同化作用改變現(xiàn)實,滿足自我的情感需要皮亞杰認為游戲的產(chǎn)生:適應社會—不能滿足情感和智慧上的需要—進行游戲,滿足愿望游戲的作用:第一,通過同化作用來改變現(xiàn)實,以滿足自我在情感方面的需要。情感和認識的需要認知的限制游戲第79頁/共146頁三、游戲的功能:以同化作用改變現(xiàn)實,滿足自我的情感需要游戲第79第二,象征性游戲是把真實的東西轉變成為他自己所想象的東西,從而使他的自我得到滿足。四、認知發(fā)展學派對游戲理論的發(fā)展和教育實踐的影響1、皮亞杰游戲理論的局限:(1)否認了游戲是一種獨立的活動形式(2)沒有看到游戲對于智力發(fā)展的積極作用(3)忽略了社會性發(fā)展對游戲的影響第80頁/共146頁第二,象征性游戲是把真實的東西轉變成為他自己所想象的東西,從802、認知發(fā)展學派對游戲理論發(fā)展的影響(1)游戲與認知活動是協(xié)調(diào)的,游戲與學習也是相輔相成的。(2)與精神分析學派一樣,都強調(diào)游戲的情感發(fā)展價值。(3)皮亞杰對上個世紀70年代以來兒童游戲形式的繁榮起了不可抹殺的重要作用。3、認知發(fā)展學派對學前教育實踐的影響(1)60年代后,開始注重有結構的游戲(2)將游戲與智力發(fā)展融為一爐。第81頁/共146頁2、認知發(fā)展學派對游戲理論發(fā)展的影響第81頁/共146頁81第四節(jié):社會文化歷史學派的游戲理論一、社會文化歷史學派的理論基礎維果茨基嘗試建立馬克思心理學,提出了人的高級心理機能的文化歷史發(fā)展理論,奠定了其學派的心理學基礎。兒童心理發(fā)展路徑:低級心理機能高級心理機能低級心理機能:指感覺、知覺、機械記憶、環(huán)境與教育第82頁/共146頁第四節(jié):社會文化歷史學派的游戲理論一、社會文化歷史學派的理論82不隨意注意、情緒、沖動性意等心理過程。高級心理機能:是人所特有的心理機能,其特征有:(1)它是隨意的、主動地、是由主體按照預定的目的而自覺引起的。(2)它的反映水平是抽象的、概括的。(3)它實現(xiàn)的過程是間接的,是以符號或詞為中介的。(4)它起源于社會,是文化歷史發(fā)展的結果。第83頁/共146頁不隨意注意、情緒、沖動性意等心理過程。第83頁/共1483(5)從個體發(fā)展來看,高級機能是在人際的交往過程中,通過掌握精神工具而產(chǎn)生和不斷發(fā)展起來的,不是人自身所固有的。二、活動游戲理論的基本觀點活動游戲理論否定游戲本能論,認為游戲是在實踐中形成的。其基本觀點是:1、游戲是一種社會反應性活動兒童在自己的游戲中具體地反映著他的生第84頁/共146頁(5)從個體發(fā)展來看,高級機能是在人際的交往過程中,通過掌握84活內(nèi)容,也反映著社會發(fā)展的具體階段所特有的具體社會現(xiàn)象。2、游戲是一種有目的、有計劃的活動3、游戲是學前兒童的主導活動4、游戲是一種需要成人知道的活動該學派強調(diào)兒童與成人的交往子游戲的發(fā)生、發(fā)展過程中的決定作用。三、維果茨基的游戲學說第85頁/共146頁活內(nèi)容,也反映著社會發(fā)展的具體階段所特有的具體社會現(xiàn)象851、關于游戲的發(fā)生他認為,當在發(fā)展過程中出現(xiàn)了大量的、超出兒童實際能力的、不能立即實現(xiàn)的愿望的時候,就發(fā)生了游戲。2、關于游戲活動的特點想象性情景和游戲的規(guī)則是任何一種形式游戲活動的屬性。3、游戲的發(fā)展價值游戲創(chuàng)造了最近發(fā)展區(qū)第86頁/共146頁1、關于游戲的發(fā)生第86頁/共146頁861、游戲使思維擺脫了具體事物的束縛2、游戲有助于意志行為的發(fā)展兒童最大的自制力產(chǎn)生于游戲之中,因此,游戲對于兒童道德行為的發(fā)展產(chǎn)生著積極的影響。四、列昂節(jié)夫的游戲學說1、游戲發(fā)生于兒童心理發(fā)展的矛盾游戲發(fā)生于嬰兒期:及物活動的需求與滿足基本生活需求的矛盾使游戲得以產(chǎn)生。第87頁/共146頁1、游戲使思維擺脫了具體事物的束縛第87頁/共146頁87游戲成主導活動于幼兒期:兩者矛盾的激化,使想象游戲成為其最好的緩和方式。2、游戲的特點第一,游戲行為的動機在活動過程,不在活動結果。第二,游戲過程的操作與行動,是真實的行動,它不是偽造的幻想的,因為兒童在游戲中想象的只是情景第三,游戲行為是概括的行為。第88頁/共146頁游戲成主導活動于幼兒期:兩者矛盾的激化,使想象游戲成為其最好88五、艾里康寧的游戲學說他突出強調(diào)游戲的社會性本質1、角色游戲的社會起源他認為兒童的游戲角色是在特定的社會歷史發(fā)展階段上,兒童在生成勞動中的地位的變化所導致的結果。2、角色游戲的個體起源從個體起源來看,角色游戲產(chǎn)生同樣是由于兒童與成人見的關系的改變而導致的結果。第89頁/共146頁五、艾里康寧的游戲學說第89頁/共146頁893、游戲中角色的發(fā)展角色的發(fā)展:在實物活動發(fā)展過程中,兒童由注意物的操作到注意作為動作主體的人,角色便產(chǎn)生了。其分為三個階段:第一階段:掌握物品的習慣用法第二階段:最初動作的概括化第三階段:動作的進一步概括化第90頁/共146頁3、游戲中角色的發(fā)展第90頁/共146頁90六、社會文化歷史學派對游戲理論的發(fā)展和教育實踐的影響特點:把象征看做是后天社會環(huán)境影響的結果賦予游戲以更為積極的重要價值,把它提到主動活動的高度來認識實踐意義:注意把研究成果運用與教育實踐,指導教師組織兒童游戲。第91頁/共146頁六、社會文化歷史學派對游戲理論的發(fā)展和教育實踐的影響第91頁91第五節(jié):游戲的覺醒理論和元交際理論一、游戲的覺醒理論代表人物:伯萊因和埃利斯理論實質:游戲是一種內(nèi)在動機性行為1、覺醒理論的理論背景:內(nèi)驅力說內(nèi)驅力就是有機體的需要狀態(tài),其功能在于引起或激起行為,或給予行為以動力。第92頁/共146頁第五節(jié):游戲的覺醒理論和元交際理論一、游戲的覺醒理論第92頁92基于傳統(tǒng)的內(nèi)驅力理論,研究發(fā)現(xiàn),機體還有探索等需要,從而導致了內(nèi)外動機的區(qū)別:與生理需要相關的內(nèi)驅力—外部動機性行為與生理需要無關的內(nèi)驅力—內(nèi)部動機性行為2、覺醒理論的基本觀點覺醒:中樞神經(jīng)系統(tǒng)的機能狀態(tài),或機體的一種驅力狀態(tài)。第93頁/共146頁基于傳統(tǒng)的內(nèi)驅力理論,研究發(fā)現(xiàn),機體還有探索等需要,從而導致93兩個有關因素:外部刺激和機體的內(nèi)部平衡機制。(1)環(huán)境刺激是覺醒的重要源泉新穎刺激可能激活機體,改變機體的驅動力狀態(tài)。(2)機體具有維持體內(nèi)平衡過程的自動調(diào)節(jié)機制中樞神經(jīng)系統(tǒng)可以維持中樞神經(jīng)系統(tǒng)最佳喚醒水平。第94頁/共146頁兩個有關因素:外部刺激和機體的內(nèi)部平衡機制。第94頁/共1494
探索“特殊性探究”“這個東西有什么用”
新異刺激覺醒水平增高刺激感知缺乏刺激覺醒水平低下“我能用它來干什么”
游戲“多樣性探究”第95頁/共146頁
953、游戲的覺醒理論的不同觀點亨特的觀點與從不同游戲結構不同:(掌握技能)
(探索)認知性行為“特殊性探究”游戲嬉戲性行為“多樣性探究”
(過去經(jīng)驗重復運用)游戲發(fā)生的不同:她認為,機體只有一個短第96頁/共146頁3、游戲的覺醒理論的不同觀點第96頁/共146頁96
時間是經(jīng)過最佳覺醒狀態(tài)或水平的,在此產(chǎn)生了游戲。在游戲價值上不同:將游戲與“學習”對立起來。認為:第一,從神經(jīng)生理學的觀點來看,當信息輸入減少時,它可以“潤滑”神經(jīng)系統(tǒng)第二,從認知觀點來看,它是認知過程中的一個“暫?!彪A段,其在于鞏固已獲信息。第97頁/共146頁時間是經(jīng)過最佳覺醒狀態(tài)或水平的,在此產(chǎn)生了游戲。第9797費恩認為,有機體本身也能引起一種新奇事件,從而引起不確定性并伴隨著一種機體的緊張感。這種不確定性是由主體自己產(chǎn)生的。(自產(chǎn))舊有刺激不確定性不確定性減弱愉悅4、覺醒理論在教育上的應用價值(1)啟發(fā)我們應當重視幼兒園環(huán)境的科學創(chuàng)設合理組織?;顒拥?8頁/共146頁費恩認為,有機體本身也能引起一種新奇事件,從而引起不確定性并98(2)注意從整體上考慮游戲材料的數(shù)量、新異性等因素的合理組織。(3)其對于做好新生入園的適應工作也具有指導意義。二、游戲的元交際理論代表人物:貝特森理論基礎:邏輯學和數(shù)理論1、游戲的元交際特征第99頁/共146頁(2)注意從整體上考慮游戲材料的數(shù)量、新異性等因素的合理組織99(1)元交際是一種意義含蓄的交際,表現(xiàn)為不用言傳,只是意會的形式。(2)其認為,兒童游戲時往往通過動作表情傳遞著一種隱含的信息—“這是在游戲”。(3)對于隱含意義的敏感性決定元交際的成功與否。其影響因素有:交際雙方的熟悉程度和知識背景的相當程度。2、研究游戲的元交際特征的意義(1)游戲的元交際理論為追溯意識的種族演第100頁/共146頁(1)元交際是一種意義含蓄的交際,表現(xiàn)為不用言傳,只是意會的100化史提供了依據(jù)。先有元交際,后有語言交際,而語言交際又隱含著元交際。(2)游戲的元交際理論有助于深化對游戲本身價值的認識游戲作為一種元交際,是通向人類文化和表征世界的途徑和必須的技能,是組成人類文化的現(xiàn)實和基礎。第101頁/共146頁化史提供了依據(jù)。第101頁/共146頁101
第三章
學前兒童游戲的本質與特征第102頁/共146頁第三章
第102頁/共146頁102第一節(jié):建立科學的兒童游戲本質觀一、兒童游戲本質觀的演變1、游戲概念的非自覺化理解人們對游戲的理解,只是停留在感性層面,只是單純地不自覺地接受社會文化的影響,還不能達到自覺地把握游戲的本質。2、游戲的生物性本質觀:游戲是兒童的本能活動第103頁/共146頁第一節(jié):建立科學的兒童游戲本質觀一、兒童游戲本質觀的演變第1103受當時社會歷史條件的制約,特別是受達爾文生物進化論思想的直接影響,人們對游戲本質的理解建立在了本能論的基礎上。第一次以抽象思辨的方式,肯定了兒童生理機制及功能在游戲中的作用,關注了游戲對個體的生物學價值和游戲活動的生理性特點。3、游戲的社會性本質觀:游戲是兒童的社會性活動第104頁/共146頁受當時社會歷史條件的制約,特別是受達爾文生物進化論思想的直接104強調(diào)游戲是社會關系的反應,是真實生活的反應。只有但兒童的智力和體力發(fā)展到一定的水平,累積了一定的知識經(jīng)驗,游戲才會出現(xiàn)。以人的社會性特質將游戲的人從游戲的動物中提升出來。使人們對游戲的概念有了更加科學的思想基礎,也推動了兒童游戲在教育中的實踐和運用。第105頁/共146頁強調(diào)游戲是社會關系的反應,是真實生活的反應。只有但兒童的智力105二、建立科學的兒童游戲本質觀的新探索1、兒童游戲的社會性本質觀的局限性否定了游戲作為一種自發(fā)的、自由的活動的意義和價值。在游戲實踐中出現(xiàn)教師過渡干預的不恰當做法。2、建立科學的兒童游戲本質觀的新探索:游戲是兒童的主體性活動第106頁/共146頁二、建立科學的兒童游戲本質觀的新探索第106頁/共146頁106表現(xiàn):(1)游戲是兒童的主動的活動。游戲活動的動機來自于兒童本身,在活動中,兒童出于主動積極的狀態(tài)。(2)游戲是兒童的獨立性活動。兒童在游戲活動中,按照自己的主體地位,決定游戲。(3)游戲是兒童的創(chuàng)造性活動。在游戲中,兒童可以按照自己的愿望表現(xiàn)自己的生活經(jīng)驗,體現(xiàn)其獨特的創(chuàng)造性。第107頁/共146頁表現(xiàn):第107頁/共146頁107理論意義和實踐價值:(1)強調(diào)了兒童在游戲活動中的內(nèi)部主觀體驗,即主體性體驗的決定性地位,有助于深化對游戲活動結構的整體和全面的認識。(2)充分肯定兒童在游戲中的自主性、獨立性、創(chuàng)造性,揭示了游戲區(qū)別于其他活動的本質特征。第108頁/共146頁理論意義和實踐價值:第108頁/共146頁108(3)有益于對兒童主體性的培養(yǎng),從而實現(xiàn)游戲活動的獨特功能和價值。(4)在肯定兒童身為游戲主體的興趣、需要和能力在游戲中的作用和地位。(5)促使我們在引導兒童游戲的實踐中,必須以尊重兒童的主體性為其根本前提和基礎。第109頁/共146頁(3)有益于對兒童主體性的培養(yǎng),從而實現(xiàn)游戲活動的獨特功能和109側重于在游戲與非游戲活動的關系與聯(lián)系中去認識游戲的特性,將游戲的特征歸納為:(1)游戲是由內(nèi)部動機所控制的行為(2)游戲中兒童注意的是活動的手段而不是活動的最終目的(3)游戲區(qū)別于探究行為(4)游戲區(qū)別于工具性行為第110頁/共146頁側重于在游戲與非游戲活動的關系與聯(lián)系中去認識游戲的特性110(5)游戲不受外部強加規(guī)則的束縛(6)游戲要每個參加者主動積極地進行活動從兒童游戲與成人游戲的區(qū)別方面來說,游戲的特征有:(1)游戲在各自生活中的地位不同(2)游戲中的主體情況不一樣(3)游戲內(nèi)容不同第111頁/共146頁(5)游戲不受外部強加規(guī)則的束縛第111頁/共146頁111
第二節(jié):學前兒童游戲的基本特征一、我國對學前兒童游戲基本特征的認識1、游戲是兒童主動自愿的活動自主性是游戲本質的最基本屬性的表現(xiàn)兒童有了進行活動的需要游戲適合兒童身心發(fā)展的特點兒童在游戲中完全自主是較少的第112頁/共146頁第二節(jié):學前兒童游戲的基本特征第112頁/共146頁1122、游戲是在假想的情景中反應周圍生活游戲具有社會性,受到社會因素的制約,反映周圍現(xiàn)實生活。游戲對現(xiàn)實生活的反映不是機械的模仿,而是通過想象,極具創(chuàng)造性的重演。3、游戲沒有社會的實用價值,沒有強制性的社會義務,不直接創(chuàng)造財富。游戲不在于外部目標,而在與本身的過程。第113頁/共146頁2、游戲是在假想的情景中反應周圍生活第113頁/共146頁1134、游戲伴隨著愉快的情緒因可以表現(xiàn)自己的能力和實現(xiàn)愿望而愉悅因能積極活動而愉悅因無外部強制目標而愉悅二、國外對學前兒童游戲特征的分析大多是通過分析游戲行為在動機、手段、目的等行為構成要素上的傾向性來概括游戲行為的特征。第114頁/共146頁4、游戲伴隨著愉快的情緒第114頁/共146頁1141、紐曼的游戲特征“三內(nèi)說”(1)控制。內(nèi)部控制是游戲的特征,外部游戲是工作的特征。控制不可能全外控或全內(nèi)控,只是程度不同。有別人參與游戲后,內(nèi)控就向外控的方向移動。第115頁/共146頁1、紐曼的游戲特征“三內(nèi)說”第115頁/共146頁115(2)真實性內(nèi)部真實是游戲的特征。游戲的虛構或想象是現(xiàn)實生活的某種反映。(3)動機內(nèi)部動機是游戲的特征。很少存在純內(nèi)部動機和純外部動機的活動。2、克拉思諾和佩培拉1980年提出了游戲行為的四種特征或四種因素:第116頁/共146頁(2)真實性第116頁/共146頁116(1)靈活性(2)肯定的情感(3)虛構性(4)內(nèi)部動機3、加維提出了游戲行為的五個特征(1)游戲是令人愉快、有趣的活動(2)游戲沒有外在的目標(3)游戲是自發(fā)自愿的第117頁/共146頁(1)靈活性第117頁/共146頁117(4)游戲包括對游戲者的積極約束(5)游戲與非游戲活動之間有著某種系統(tǒng)性的聯(lián)系。4、法國克羅伊斯指出游戲活動具有六種特點(1)自由(2)松散(3)易變(4)非生產(chǎn)性第118頁/共146頁(4)游戲包括對游戲者的積極約束第118頁/共146頁118(5)由某種規(guī)則和玩法所支配(6)虛構的5、魯賓對游戲特征的分析游戲行為的特征:(1)內(nèi)部動機(2)對手段的注意(3)我能拿它做什么(4)想象或虛構第119頁/共146頁(5)由某種規(guī)則和玩法所支配第119頁/共146頁119(5)規(guī)則來自游戲的需要,而不是來自游戲之外(6)游戲者積極參與游戲情景的特征:(1)游戲者熟悉的環(huán)境(2)兒童能夠自由選擇(3)成人的干預減少到最低限度(4)舒適、安全、友好的心理氣氛(5)身心放松、機能狀態(tài)良好第120頁/共146頁(5)規(guī)則來自游戲的需要,而不是來自游戲之外第120頁/共1120根據(jù)游戲的特征,游戲是具有一套共同的行為傾向特征,發(fā)生在一定的可描述的情景之中的,具有各種不同行為類型的活動總和。三、對游戲特征的辯證分析1、愉快與嚴肅(1)游戲是愉快的活動在游戲中兒童感受的主要是積極情感,表情愉悅。第121頁/共146頁根據(jù)游戲的特征,游戲是具有一套共同的行為傾向特征,發(fā)生在一定121(2)游戲不是非嚴肅的活動在實際中,許多游戲活動都是以一種嚴肅的態(tài)度來進行的。并不排除游戲也有類似于工作的嚴肅表現(xiàn)。(3)伴隨愉快體驗的嚴肅表現(xiàn)游戲的嚴肅不同于工作的嚴肅愉快和嚴肅對游戲來說是統(tǒng)一的,但愉快是主要的。第122頁/共146頁(2)游戲不是非嚴肅的活動第122頁/共146頁1222、手段與目的(1)游戲無外部強加的目的游戲只注重過程,而不注重結果。游戲沒有外在目的,只有內(nèi)動力,即游戲不是達到其他目的的手段。(2)游戲是有目的的實踐活動兒童的每一個具體的游戲行為都是有目的、有結果的,是一種手段--目的性行為。而且,隨年齡的增長,目的性會越鮮明。第123頁/共146頁2、手段與目的第123頁/共146頁123(3)游戲是手段重于目的的活動游戲的內(nèi)在動機強化了手段,強化了游戲的過程,淡化了目的。3、自由與約束(1)游戲是自由的游戲由游戲者控制和把握,具有靈活性和隨意性。(2)游戲是有規(guī)則約束的第124頁/共146頁(3)游戲是手段重于目的的活動第124頁/共146頁124游戲自由的特征,是限定在一定的規(guī)范之內(nèi)的。兒童游戲受游戲規(guī)則的約束。外顯性規(guī)則和隱含的規(guī)則(3)游戲規(guī)則的遵守是自愿的游戲的規(guī)則是游戲者共同協(xié)商產(chǎn)生的,并且是能夠理解的。游戲是兒童自由自愿的活動,其中包括自覺自愿地接受游戲規(guī)則的約束。第125頁/共146頁游戲自由的特征,是限定在一定的規(guī)范之內(nèi)的。兒童游戲受游戲規(guī)則1254、假想與現(xiàn)實(1)游戲是假想的活動第一層含義:游戲與真實的區(qū)別第二層含義:裝扮性情景與現(xiàn)實情景的區(qū)別(2)游戲活動從屬于現(xiàn)實游戲是脫離現(xiàn)實的假想活動,但這種假象卻來自于現(xiàn)實。游戲是現(xiàn)實的后續(xù)活動,它源于現(xiàn)實又從屬于現(xiàn)實第126頁/共146頁4、假想與現(xiàn)實第126頁/共146頁126(3)游戲用假想改造了現(xiàn)實游戲對現(xiàn)實進行概括性反映兒童根據(jù)他們的興趣和需要,通過想象將現(xiàn)實改造成符合他們意愿的假想情景。5、練習與探索(1)游戲是已有知識技能的練習游戲是在已知的知識技能和熟悉的操作材料的基礎上開展的。第127頁/共146頁(3)游戲用假想改造了現(xiàn)實第127頁/共146頁127游戲不同與探索,而是探索的后繼活動。(2)游戲水平在探索中提高從已知到未知,經(jīng)過不斷地創(chuàng)新和求異,又從自己設定的未知經(jīng)驗中達到更高水平的已知經(jīng)驗。(3)游戲是在力所能及的范圍里探索的游戲中的探索只是在已知的知識技能中進行,起到充實性作用。第128頁/共146頁游戲不同與探索,而是探索的后繼活動。第128頁/共146頁1286、活動與幻想(1)游戲要活動者的積極參與游戲是一種可以觀察到的外顯行為,是兒童積極想象、積極情緒和積極思維的外化。(2)幻想狀態(tài)是內(nèi)化了的游戲隨著年齡的增大,幼兒的外顯行為會逐步內(nèi)化為幻想,用一種思想在做游戲?;孟霠顟B(tài)也是借助假想,滿足
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