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文檔簡介

**3DMax一節(jié)一、 簡介:Autodesk生產(chǎn)的三維動畫軟件二、 應(yīng)用范圍:電影、電視、工業(yè)建模、人物建模(寫實(shí)、卡通)、建筑效果圖、游戲動畫謝謝閱讀三、建筑應(yīng)用:室內(nèi)、建筑、園林、展示、家俱、建筑環(huán)游動畫謝謝閱讀界面:1、標(biāo)題欄2、菜單欄 File\NewCtrl+N新建\Reset復(fù)位 將參數(shù)恢復(fù)默認(rèn)\Open 打開\OpenRecent打開最近操作的文件\Save 保存 ※.max\Saveas 另存3、工具欄4、動力學(xué)工具欄5、視圖 不同的觀察角度Top頂視圖 從上-下Front前視圖從前-后Left左視圖從左-右Perspective透視圖三維立體6、動畫控制區(qū)7、視圖控制區(qū)**8、命令面板查找工具欄的方法1、 Alt+62、 Customize\LoadcustomUIScheme\DefaultUI.ui謝謝閱讀定制菜單 載入自定義的元素 默認(rèn)工具命令面板:Create創(chuàng)建面板1、Geomerty幾何體 -->Standardprimives(標(biāo)準(zhǔn)幾何體):Box (盒子)、Cone (錐體)Sphere (球) 、GeoSphere(幾何體球)謝謝閱讀Cylinder(圓柱)、Tube (圓管)Torus (圓環(huán))、Pyramid (方棱錐)Teapot (茶壺)、Plane (平面)沒有厚度,背面無色精品文檔放心下載ExtendedPrimitives(擴(kuò)展幾何體):精品文檔放心下載Hedra(多面體)、Torusknot(環(huán)型結(jié))謝謝閱讀ChamferBox(倒角方體)、ChamferCyl(倒角柱體)謝謝閱讀OilTank(油桶)、Capsule(囊體)**Splindle(紡錐體)、L-Ext(L延展體)感謝閱讀Gengon(多邊體)、C-Ext(C延展體)RingWave(環(huán)型波體)、Hose(軟管)Prism(棱柱)Door門Windows窗AECExtendedAEC擴(kuò)展Foliage樹 railing欄桿Wall墻Stairs樓梯LTypeStair

L型樓梯

SpiralStair環(huán)形樓梯StraightStair

默認(rèn)樓梯(直線)

UtypeStairU型樓梯2、Shapes(樣條曲線)3、Lights(燈光)4、Cameras(攝象機(jī))**Mondify修改面板 --快捷鍵3針對創(chuàng)建面板創(chuàng)建的物體參數(shù)進(jìn)行修改1、名稱、顏色2、ModifierList顯示修改命令3、Parameters參數(shù)外型參數(shù)(Length長、Width寬、Heizht高、Radius半徑)謝謝閱讀內(nèi)部結(jié)構(gòu):Segment段數(shù)、Lengthsegs長度上的段數(shù)、Widthsegs寬度上的段數(shù)、Heightsegs高度上的段數(shù)side邊數(shù)Sliceon切割第二節(jié)設(shè)置單位:**Customize\UnitsSetup定制菜單 單位設(shè)置將顯示單位改為毫米在系統(tǒng)單位中,將英寸改為毫米。選擇選擇工具 Q點(diǎn)選Ctrl點(diǎn)擊可加選或減選Alt點(diǎn)擊減選默認(rèn)粘邊選, 粘邊選 框選擇選框工具->Q矩形Q圓形Q多邊形Q任意多邊形Q**任意圓形Q鼠標(biāo)經(jīng)過Q按類型選擇工具Geomrty幾何體Shapes樣條曲線Lights燈光Cameras攝像機(jī)按名稱選擇工具 HListtype(顯示類型):Geometry幾何體、shapes樣條曲線、Lights精品文檔放心下載燈光、Cameras攝像機(jī)**ALL全部 None取消選擇 Invert反選 Select選擇Cancle取消感謝閱讀選擇并移動 --快捷鍵W(1)X激活/鎖定坐標(biāo)軸(2)約束坐標(biāo):F5x軸、F6y軸、F7z軸、F8xy軸、xz軸、yz軸感謝閱讀選擇并旋轉(zhuǎn)工具 E順時針旋轉(zhuǎn) 負(fù)逆時針旋轉(zhuǎn) 正選擇并等比縮放工具 R選擇并不等比縮放工具 R選擇并擠壓工具 R參數(shù)不變的情況下,模型發(fā)生形狀變化精確輸入1、右鍵點(diǎn)擊工具可以打開精確移動面板或按F12Absolute:World絕對坐標(biāo)**Offset:Screen 相對坐標(biāo)2、屬性欄設(shè)置絕對坐標(biāo)相對坐標(biāo)復(fù)制1、Edit(編輯)->Clone(復(fù)制)Ctrl+v 原位復(fù)制謝謝閱讀2、 Shift+移動 有距離的多個復(fù)制Shift+旋轉(zhuǎn) 有角度的多個復(fù)制Shift+縮放 有比例的多個復(fù)制Copy復(fù)制Instance 關(guān)聯(lián)拷貝(只針對修改面板)Reference 參考拷貝,沒有參數(shù),只能根據(jù)原物體變化感謝閱讀NumberofCopies數(shù)量Name復(fù)制物體名稱3、鏡像復(fù)制Tools\Mirror**MirrorAxis鏡像的軸X、Y、ZXY、YZ、XZOffset鏡像復(fù)制模型間的距離CloneSelectionNOClone不復(fù)制,只鏡像自身Copy復(fù)制、相對獨(dú)立Instance關(guān)聯(lián)Reference參考練習(xí):雪人,臺燈,書桌,地球儀,石膏靜物,屏風(fēng),沙發(fā),床頭柜謝謝閱讀三節(jié)對齊 快捷鍵—Alt+AAlignpossition對齊的軸向XPos 、YPos、ZPos

XYZ

軸向CurrentObject選擇物體

TargetObject目標(biāo)物體Minimum最小Center 中心PivotPoint坐標(biāo)軸**Maximum最大坐標(biāo)軸箭頭所指方向邊為最大邊坐標(biāo)軸箭頭所指方向反方向邊為最小邊布爾運(yùn)算創(chuàng)建面板\CompoundObject(合成運(yùn)算)\Boolean(布爾運(yùn)算)精品文檔放心下載注:布爾運(yùn)算一次運(yùn)算只能允許兩個模型同時運(yùn)算布爾運(yùn)算后會產(chǎn)生很多不規(guī)則的三角面+PickBoolean(拾取布爾)Reference

參考

Copy拷貝Move

刪除B

Instance

關(guān)聯(lián)+Parameters

(參數(shù))OperandsA:B:Operation選項(xiàng)Union

并集

:合并兩個物體Intersection

交集

:保留兩個物體相交的部位Subtraction(A-B)差級A-B:默認(rèn),目標(biāo)物體減掉選擇物體謝謝閱讀**Subtraction(B-A)差級B-A:選擇物體減掉目標(biāo)物體感謝閱讀布爾運(yùn)算的編輯1、 大小 選擇布爾運(yùn)算模型到修改面板中選擇A、B,修改其原始參數(shù)2、位置 選擇布爾運(yùn)算模型到修改面板中,并將布爾運(yùn)算命令激活精品文檔放心下載選擇A、B,再進(jìn)行變換陣列Tool\ArrayMove有距離Rotate有角度Scale有比例1、Incremental(間距)X Y Z2、Totals(總和)X YZ3、typeofobject物體類型Copy拷貝**Instance關(guān)聯(lián)Reference參考4、1D 一個方向復(fù)制2D 二個方向復(fù)制3D 三個方向復(fù)制5、Preview預(yù)覽6、ResetAll復(fù)位所有參數(shù)轉(zhuǎn)換中心Hierarchy層級面板1、AffectPivotOnly只影響坐標(biāo)軸謝謝閱讀2、AffectObjectOnly只影響物體精品文檔放心下載3、ResetPivot復(fù)位坐標(biāo)軸中心工具1、自身為中心2、公共為中心3、視圖中心為中心view視圖坐標(biāo)系world世界坐標(biāo)系Pick拾取,以拾取的模型的坐標(biāo)軸為基準(zhǔn)視圖工具**1、 放大鏡工具--Alt+Z2、 所有視圖縮放工具3、 當(dāng)前視圖模型最大化顯示、當(dāng)前視圖選擇模型最大化顯示4、 所有視圖模型最大化顯示 Ctrl+Shift+Z感謝閱讀所有視圖選擇模型最大化顯示 Z5、 局部放大工具 Ctrl+W、 廣角工具Ctrl+W謝謝閱讀6、 抓手工具 Ctrl+P或鼠標(biāo)中鍵7、 三維動態(tài)觀察器 --Ctrl+R或Alt+鼠標(biāo)中鍵感謝閱讀8、 全屏顯示當(dāng)前視圖 --Alt+w隱藏網(wǎng)格 –G范例1、利用陣列制作樓梯2、DNA效果**3制作如下效果方法1:選擇矩形->中心工具 ->視圖為中心-> ->Pick->拾取圓->Array陣列->改回以各自為中謝謝閱讀心*當(dāng)拾取圓中心時所有物體都以圓的中心為中心,效果完成需要改回各自為中心精品文檔放心下載方法2:選擇矩形->進(jìn)入層級面板心)->Array旋轉(zhuǎn)精品文檔放心下載

->AffectPivotOnly只影響坐標(biāo)軸->Alt+A與圓對齊(中心對中謝謝閱讀例:制作房間尺寸:5000*4000*2800墻厚度240門:2000*900精品文檔放心下載CompoundObject(合成運(yùn)算)->Boolean(布爾運(yùn)算)/Move刪除/Copy拷貝感謝閱讀**第四節(jié)樣條曲線ShapesLine線Rectangle矩形Circle圓形Ellipse橢圓Arc弧Donut圓環(huán)NGon多邊形Star星Text文字Helix螺旋線Section截面設(shè)置修改面板快捷按鈕1、修改面板-> ->右鍵->2、 點(diǎn)擊設(shè)置按鈕數(shù)量顯示快捷按鈕刪除修改命令提示為修改命令,是否顯示修改命令的修改效果Editspline編輯曲線**Vertex點(diǎn)1Segment段2Spling 線3點(diǎn)形式是否顯示點(diǎn)數(shù)量斷開,選擇點(diǎn)斷開成兩點(diǎn)焊接設(shè)置兩點(diǎn)間距離,在此距離內(nèi)的點(diǎn)才可以焊接成一點(diǎn)加點(diǎn),可以在線段上加入新點(diǎn)精品文檔放心下載連接,在斷開兩點(diǎn)之間加入一條新的線段倒圓角倒直角交插點(diǎn),結(jié)合后可以在交插的位置加入新的點(diǎn),在兩條邊上分別加上點(diǎn)結(jié)合,將選擇圖形與另外圖形結(jié)合成為一個整體多重結(jié)合,可以結(jié)合多個物體謝謝閱讀注:結(jié)合圖形時不允許結(jié)合的圖形間存在關(guān)聯(lián)關(guān)系結(jié)合圖形時不允許結(jié)合的圖形同時選擇再執(zhí)行命令**Segmret段形式1、 Refine加點(diǎn),可以在一條線段上加入點(diǎn)2、 Divide等分點(diǎn),在一條線段上等距加入多個點(diǎn)精品文檔放心下載Spline線形式Outline擴(kuò)邊Boolean線形式的布爾運(yùn)算并集、差集、交集、Trim修剪*當(dāng)布爾運(yùn)算不夠用時可以使用修剪,修剪后的圖形必須焊接點(diǎn)謝謝閱讀鏡像Mirror差集**水平鏡像、垂直鏡像、傾斜鏡像Deach分離Extrude拉伸Amount拉伸厚度Segments段數(shù)CapStart是否顯示正面CapEnd 是否顯示背面第五節(jié)捕捉一捕捉–s:二維捕捉 三維捕捉右鍵設(shè)置**網(wǎng)格點(diǎn) 網(wǎng)格線坐標(biāo)軸 邊界垂直點(diǎn) 切點(diǎn)點(diǎn) 端點(diǎn)邊 中點(diǎn)三角面 三角面中心取消全部選擇設(shè)置觀察效果1、相機(jī)Target目標(biāo)相機(jī)Free 自由相機(jī)相機(jī)高度一般在1400—1800間**參數(shù):Lens焦距Fov 廣角24mm-28mm相當(dāng)于人眼裁切:NearClip進(jìn)距裁切FarClip 遠(yuǎn)距裁切 范圍內(nèi)能夠顯示2、view\saveActive view 保存當(dāng)前視圖的觀察效果謝謝閱讀RestroeActive view 載入保存當(dāng)前視圖的觀察效果感謝閱讀3、view\CreateCameraFromview Ctrl+C 在透視圖內(nèi)創(chuàng)建一個攝像機(jī)感謝閱讀編輯節(jié)點(diǎn)EditSpline下點(diǎn)形式->右鍵BezierCorner棱角貝塞爾 默認(rèn)兩個調(diào)節(jié)手柄,相互不影響感謝閱讀Bezire貝塞爾Corner直角Smooth平滑

兩個調(diào)節(jié)手柄,相互影響沒有約束力機(jī)器自動生成的平滑效果視圖顯示方式Views視圖選擇Perspective透視圖User 用戶視圖Front 前視圖Back 后視圖**Top 頂視圖Bootom 底視圖Left 左視圖Right 右視圖平滑+實(shí)體F3切換線框顯示 F3切換實(shí)體+線框顯示F4顯示網(wǎng)格G撤消視圖操作 Shift+z恢復(fù)視圖操作 Shift+y第六節(jié)Loft放樣1、前提:必須是樣條曲線需要有路徑和截面路徑是封閉或不封閉的樣條曲線,僅有一條截面是封閉或不封閉的樣條曲線,可以有多條2、創(chuàng)建面板->幾何體->CompoundObject(合成運(yùn)算)->Loft放樣謝謝閱讀GetPath拾取路徑 GetShape拾取截面精品文檔放心下載**Move刪除 Copy復(fù)制 Instance關(guān)聯(lián)(修改截面、路徑,放樣后的實(shí)體跟隨改變)感謝閱讀在放樣時以截面的坐標(biāo)軸為基準(zhǔn),所以應(yīng)該將截面的坐標(biāo)軸調(diào)整到恰當(dāng)?shù)奈恢弥x謝閱讀2、表面參數(shù):SmoothLength路徑平滑(轉(zhuǎn)角處為棱角)感謝閱讀Smoothwidth截面平滑3、外表參數(shù)CapStart是否顯示正面 CapEnd是否顯示背面感謝閱讀ShapeSteps截面段數(shù)PathSteps路徑段數(shù)OptimizeShapes優(yōu)化網(wǎng)格*通過以上三項(xiàng)調(diào)整,可以減少面數(shù)FlipNormals翻轉(zhuǎn)法線4、可以一個路徑多個截面進(jìn)行放樣,在多次放樣時需要設(shè)定路徑參數(shù)精品文檔放心下載Path:0---100,將路徑分成100份第七節(jié)**練習(xí):冰激凌,鐵藝圓桌,簡單空間,有門有窗。一串鑰匙。窗簾,石桌石凳,小瓶,保齡球,牙感謝閱讀膏。第八節(jié)FFD變形修改器FFD2*2*2FFD3*3*3FFD4*4*4FFD(Box)可以任意設(shè)置點(diǎn)數(shù)FFD(Cyl) 針對柱Blend彎曲(旋轉(zhuǎn)樓梯)Gizmo范圍Center中心**Angle彎曲角度Direction方向BendAxis軸向UpperLimit上限LowerLimit下限Taper錐化Amount深度Curve彎曲度Twist扭曲Amount深度Baise位移Strectch伸展**Strectch伸展程度Amplify擴(kuò)大第九節(jié)Lathe旋轉(zhuǎn)Degrees旋轉(zhuǎn)范圍WeldCore焊接FlipNormals反轉(zhuǎn)法線Segments段數(shù)XYZ 軸向MinCenterMax最小中心最大Views視圖\viewportBackground視圖背景\Alt+B精品文檔放心下載BackgroundSourceFiles選擇文件**Devices取消文件AspectRatioMatchviewport選擇圖片適應(yīng)視圖大小MatchBitmap以圖片大小為準(zhǔn)DisplayBackground在背景中顯示LockZoom/Pam鎖定縮放和平移將圖片在PS中打開,利用工具將圖形的外形選取出來,在路徑面板中將選區(qū)轉(zhuǎn)換成路徑、文件\感謝閱讀導(dǎo)出\路徑到Illustrator3D中File\Import\文件類型選擇*.AI感謝閱讀渲染快速渲染Shift+Q渲染當(dāng)前視圖渲染上一個視圖F9View渲染視圖Crop渲染選擇區(qū)域Blowup渲染選擇區(qū)域并且最大化渲染樣條曲線Rendering渲染EnableInRender渲染**EnableInViewport顯示在視圖中Thickness粗線Sides邊數(shù)Angle角度Bevel倒角(有層次的拉伸)Strat是否顯示正面End是否顯示背面linearsides線性邊(棱角)curvedsides曲線邊segments段數(shù)level1第一個層次height拉伸高度outline導(dǎo)角角度level2第二個層次level3第三個層次BevelProfile輪廓導(dǎo)角(與放樣相似)pickProfile拾取截面**strat是否顯示正面end是否顯示背面第十節(jié)EditMesh編輯網(wǎng)格Vertex點(diǎn)形式Edge 邊形式Face 三角面形式Poygon面形式Element元素Attach結(jié)合Attachlist結(jié)合顯示的Detach分離點(diǎn)形式下: 柔向選擇**應(yīng)用柔向選擇范圍面形式下:Extrude擠壓、Bevel倒角面ID:顯示選擇面的ID,賦材質(zhì)時可以使用到例:電視MeshSmooth面平滑iterations復(fù)雜程度Rendervalues渲染參數(shù)iterations復(fù)雜程度只有在渲染的時候顯示平滑效果,視圖中不顯示平滑**合并模型File->mergeFile合并不要燈光Lights,不要相機(jī)Cameras如果有物體同名: 所有 合并如果有材質(zhì)同名: 所有使用合并模型材質(zhì)替換場景材質(zhì)使用場景材質(zhì)替換合并模型材質(zhì)重命名隱藏與顯示Display顯示hidebyCategory按類型隱藏Geometry幾何體 Shift+GShapes樣條曲線 Shift+SLights燈光 Shift+LCameras攝像機(jī) Shift+CHide按特定隱藏HideSelected隱藏選擇的HideUnselected隱藏未選擇的HidebyName按名選擇HidebyHit按點(diǎn)擊選擇UnhideAll顯示所有的**UnhidebyName按名顯示Freeze凍結(jié)(只做為參照物顯示在視圖中)FreezeSelected凍結(jié)選擇的FreezeUnselected凍結(jié)未選擇的FreezebyName按名凍結(jié)FreezebyHit按點(diǎn)擊凍結(jié)UnfreezeAll解凍所有UnfreezebyName按名解凍UnfreezebyHit按點(diǎn)擊解凍IsolateSelection獨(dú)立編輯Alt+Q精品文檔放心下載UnfreezeAll解凍所有FreezeSelection解凍選擇的UnhidebyName按名顯示UnhideAll顯示所有HideUnselected隱藏未選擇HideSelection隱藏選擇的Lattice框架結(jié)構(gòu)Optimize優(yōu)化網(wǎng)格體(減少模型面數(shù))**第十一節(jié)Editpolyvertex點(diǎn) remove移出edge邊 remove移出Shink Grow 擴(kuò)大Ring Loop 循環(huán)Connect選擇的線段間連接線段Sliceplane切割平面Slice切割border輪廓polygon面

Exclude

拉伸

Bevel倒角element元素邊形式->Shrink Grow擴(kuò)大選取Ring Loop 循環(huán)選取連接:在兩條邊內(nèi)創(chuàng)建一條邊*如果選擇兩條橫向邊,創(chuàng)建的是條縱向的邊邊切角3、多邊形形式-> 拉伸面(Apply應(yīng)用)倒角(Height同樣具有拉伸功能)**面擴(kuò)大4、結(jié)合,可以將多個幾何體結(jié)合成為一個5、面圓滑圓滑度(給值范圍4以內(nèi))六、 面圓滑,功能同上圓滑度組:Group\Group 組成組Ungroup 取消組Open 打開組Close 關(guān)閉組查看物體面數(shù): 1)快捷鍵:72)File\SummaryInfo…Optimize優(yōu)化網(wǎng)格體(減少模型面數(shù))**第十二節(jié)材質(zhì):材質(zhì) --M反應(yīng)模型現(xiàn)實(shí)材料的物理屬性、顏色、質(zhì)感、紋理最多顯示24個材質(zhì)球感謝閱讀一、 材質(zhì)名稱二、賦予材質(zhì)方法1、選中材質(zhì)向模型拖拽2、選擇模型、選擇材質(zhì)、點(diǎn)擊 ,點(diǎn)擊 顯示紋理*以賦予的材質(zhì)顯示邊角三、顏色1、顏色設(shè)置

熱材質(zhì),Ambient陰影色Diffuse 固有色、漫反射色Specular高光色鎖定2、高光參數(shù)設(shè)置**SpecularLevel高光強(qiáng)度Glossiness 高光范圍Soften 高光柔和3、 透明度4、 自發(fā)光根據(jù)固有色調(diào)節(jié)自發(fā)光選擇自發(fā)光顏色四、新建、查找、刪除、復(fù)制材質(zhì)新建材質(zhì): 獲取材質(zhì)-> ->查找材質(zhì):只能找回已賦予模型的材質(zhì)

標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)獲取材質(zhì)->scene場景選中模型-> 吸取刪除材質(zhì):如果是沒有賦予的材質(zhì)直接恢復(fù)默認(rèn)參數(shù)恢復(fù)默認(rèn)參數(shù)感謝閱讀新建材質(zhì)復(fù)制材質(zhì):選擇材質(zhì)球向目標(biāo)材質(zhì)球上拖拽*注意復(fù)制后修改材質(zhì)名稱五、貼圖1、點(diǎn)擊顏色后的->Bitmap選擇圖像出現(xiàn)錯誤時:將圖像復(fù)制一個為ifl的文件謝謝閱讀**將選擇圖像文件的對話框中的Sequence取消**Offset偏移Tiling份數(shù)Tile連續(xù)Angle角度2、模糊,想要貼圖清晰給1.0以下值3、更改貼圖圖象4、截取圖象,Apply應(yīng)用5、不想使用貼圖:Bitmap->None或回到基礎(chǔ)參數(shù)上,用其它空白貼圖拖拽過來6、 上一級,回到基礎(chǔ)參數(shù)上六、基本參數(shù)Wire線框顯示 2-Side雙面顯示FaceMap面貼圖(模型的每個面都顯示貼圖)

Faceted取消面平滑第十三節(jié)貼圖一、固有色貼圖影響程度 效果二、反射反射強(qiáng)度效果**1、 鏡面反射只作用于模型的一個面,只有這個面有反射效果,可以用EditMach來觀察、設(shè)置模型面ID。謝謝閱讀將效果應(yīng)用在ID號設(shè)置的面上2、光線追蹤作用于模型的所有面,每個面都產(chǎn)生反射效果排除和包容排除,不反射選擇模型包容,只反射選擇模型3、位圖可以使材質(zhì)反射一張位圖。三、折射折射強(qiáng)度

效果四、

凹凸貼圖范圍:-999凸----+999凹只顯示凹凸效果,無色彩謝謝閱讀1、Noise噪音(可制作磨沙玻璃)類型:Regular平滑 Fractal中間 Turbulence劇烈感謝閱讀噪音大小2、Bitmap位圖可以貼黑白圖象產(chǎn)生浮雕效果,黑色凹,白色凸*可以制作床墊的褶皺效果**凹凸貼圖范圍:-999凸----+999凹只顯示凹凸效果,無色彩精品文檔放心下載3、Noise噪音(可制作磨沙玻璃)類型:Regular平滑 Fractal中間 Turbulence劇烈感謝閱讀噪音大小2、stucco泥墻貼圖3、Bitmap位圖可以貼黑白圖象產(chǎn)生浮雕效果,黑色凹,白色凸*可以制作床墊的褶皺效果第十四節(jié)五、材質(zhì)類型1、 明暗材質(zhì)(高光尖銳),所有其它類型都是根據(jù)此類型更改謝謝閱讀2、 高光柔和材質(zhì)**3、 金屬材質(zhì)4、 金屬材質(zhì)面貼圖:利用Editmesh中的面形式,選擇面賦予材質(zhì)精品文檔放心下載透明貼圖:在透明度上貼上一張黑白圖片,黑色透明,白色顯示精品文檔放心下載UVWMap平均分配貼圖*由于多個大小不均等的模型應(yīng)用同一個貼圖,會產(chǎn)生貼圖大小不均等,所以使用平均分配貼圖感謝閱讀可以統(tǒng)一進(jìn)行貼圖設(shè)置Mapping貼圖類型Planar平面Cylindrical圓柱Spherical球ShrinkWrap球Box立方體**Face面貼圖Length長 (固定長寬高)Width寬Height高Tile份數(shù)第十五節(jié)貼圖一、Bitmap位圖二、Tiles平鋪一般在固有色上貼圖1、偏移 份數(shù) 連接 角度2、設(shè)置7種平鋪類型**3、高級設(shè)置TilesSetup平鋪設(shè)置Texture紋理HorizCount水平份數(shù)VertCount 垂直份數(shù)ColorVariance顏色變化,可以產(chǎn)生彩色拼圖謝謝閱讀FadeVariance衰減變化,給值越大貼圖色彩對比越大感謝閱讀GroutSetup縫隙設(shè)置Texture紋理HorizontalGap水平差距VerticalGap垂直差距Gough粗糙化**三、Celluar細(xì)胞貼圖1、顏色:默認(rèn)黑->白->灰2、類型: 圓點(diǎn)裂片3、 尺寸,設(shè)置整個細(xì)胞尺寸*可用于凹凸貼圖制作皮革效果四、Chaecker黑白格1、偏移 份數(shù) 連接 旋轉(zhuǎn)2、Swap互換顏色 Color顏色設(shè)置五、Gradient漸變(三色)顏色設(shè)置或貼圖漸變類型,Linear線性,Radial徑向六、GradientRamp多色漸變七、Smoke煙霧尺寸 顏色**八、Wood木紋九、Swirl旋渦十、透明貼圖在固有色貼圖或設(shè)置顏色后,可以在透明度上貼黑白圖象,黑色使物體透明,白色顯示精品文檔放心下載第十六節(jié) 材質(zhì)類型一、Blend融合材質(zhì)->Material1:第一張貼圖Material2:第二張貼圖MixAmount:融合程度Mask:遮罩,可以貼黑白圖象,黑色顯示第一張,白色顯示第二張謝謝閱讀**DISCARDOLDMATERIAL拋棄舊的材質(zhì)謝謝閱讀KEEPOLDMATERIALASSUB-MATERIAL保留舊材質(zhì)作為新材質(zhì)的子材質(zhì)謝謝閱讀二 光線追蹤材質(zhì)Raytrace->Ambient陰影色Diffuse 固有色Reflect 反射(黑色無反射,白色反射,鏡子可選白色或強(qiáng)度數(shù)值80)感謝閱讀Luminosity自發(fā)光Tramsparency透明度SpecularColor高光色SpecularLevect高光強(qiáng)度Glossiness高光范圍Soften高光柔化**三Composite合成材質(zhì)(多種材質(zhì)合成效果)謝謝閱讀->None->Standard 100.0融合度四 Multi/Sub-Object多維次材質(zhì)*利用EditMesh編輯物體,設(shè)置好ID號,可以利用多維次材質(zhì)對不同的面ID賦不同的材質(zhì)謝謝閱讀建筑材質(zhì)模板->+Template模板瓷磚、大理石織物、布料清玻璃半透明玻璃理想傳播(墻)金屬無光金屬**拋光金屬鏡子無光漆高光漆亞光漆朔料紙張(壁紙)石頭用戶自定義用戶自定義金屬水未刷漆木頭刷漆木頭DiffuseColor固有色DiffuseMap固有色貼圖Shininess平滑度Transparency透明度Translucency半透明**INDEXOFREFRACTION折射率Luminamecd/m2自發(fā)光十七節(jié)燈光標(biāo)準(zhǔn)燈光一、 泛光燈(點(diǎn)光源)以點(diǎn)向四周發(fā)散照射,具有穿透性,距離模型越近越暗1、參數(shù)On是否開啟燈光效果LightType燈光類型2、

強(qiáng)度、顏色、衰減Multiplier強(qiáng)度

顏色近光衰減,近虛遠(yuǎn)實(shí)遠(yuǎn)光衰減,進(jìn)實(shí)遠(yuǎn)虛,常用使用 聚光區(qū)**顯示范圍 衰光區(qū)3、 高級設(shè)置對比度(0--100)范圍是否照亮固有色區(qū)域是否照亮高光區(qū)域是否照亮環(huán)境色燈光貼圖4、 排除、包容Exclude排除,不需要被照亮的模型ILLLUMINATION對物體沒有照射會產(chǎn)生陰影感謝閱讀SHADOWCASTING對物體本身有照射,沒有陰影精品文檔放心下載BOTH對物體既沒有照射,也沒有陰影Include包容,只照亮選擇模型5、 陰影開啟陰影效果陰影類型:ShadowMap:陰影貼圖,速度快,效果差,默認(rèn)精品文檔放心下載RayTracedShadows:光線追蹤陰影,邊緣清晰,支持透明謝謝閱讀Adv.RayTraced:高級光線追蹤陰影多了一個卷展欄OptimizationsTransparentShadows手動調(diào)節(jié)透明陰影ON打開AreaShadows:面陰影,支持透需要手動調(diào)節(jié),AREALIGHTDIMENSIONS長和寬調(diào)精品文檔放心下載**節(jié)值越大陰影越虛,值越小,陰影越實(shí)6、陰影參數(shù)顏色,強(qiáng)度(效果和顏色基本相同)陰影貼圖7、陰影貼圖類型參數(shù)位移陰影與模型之間距離數(shù)值越大陰影邊緣越清晰數(shù)值越大陰影邊緣越柔和目標(biāo)聚光燈 自由聚光燈1、參數(shù)On是否開啟燈光效果LightType燈光類型目標(biāo)距離十八節(jié)目標(biāo)平行光 自由平行光1、參數(shù)**On是否開啟燈光效果LightType燈光類型目標(biāo)距離2、強(qiáng)度、顏色、衰減3、高級設(shè)置4、排除、包容5、陰影6、陰影參數(shù)7、陰影貼圖類型參數(shù)8、平行光參數(shù)*可以利用平行光模擬陽光照射室內(nèi)效果開啟陰影,陰影類型選擇RayTracedShadows光線追蹤陰影(此類型支持透明)*可以利用陰影貼圖模擬陽光照射室外植物在室內(nèi)產(chǎn)生陰影感謝閱讀2、 燈光特效加入 刪除 執(zhí)行設(shè)置1、 質(zhì)量光Density密度*可以利用平行光制作光線照射室內(nèi)產(chǎn)生光霧效果陰影類型選擇ShadowMap**開啟質(zhì)量光不能有物體遮擋燈光2、 光暈中心光暈效果外邊緣光圈中心星光線星光帶*可以利用點(diǎn)光源產(chǎn)生光暈特效天光(用于室外,單獨(dú)模型)必須開啟Rendering渲染->Advanced高級燈光->LightTracer照明追蹤9精品文檔放心下載可以擺放在任何位置上,但不能有遮擋第十九節(jié)物理學(xué)燈光(按照物理屬性進(jìn)行計算)一、 目標(biāo)點(diǎn)光源,自由點(diǎn)光源1、 強(qiáng)度、顏色、分布方式分布方式:**Isotropic點(diǎn)光源 Spotight聚光 Web光域網(wǎng)謝謝閱讀光域網(wǎng)是燈光生產(chǎn)商制作的利用三維效果表現(xiàn)燈光的文件。*.ies文件感謝閱讀光域網(wǎng)參數(shù)查找光域網(wǎng)文件燈光顏色燈光強(qiáng)度:LM光通量流明CD光強(qiáng)度LX光距離強(qiáng)度CTRL+L燈光視圖恢復(fù)默認(rèn) SHIFT+L燈光隱藏效果精品文檔放心下載二、 目標(biāo)線光源、自由線光源*可做日光燈或燈帶效果線光源參數(shù):Length線長度三、 目標(biāo)面光源、自由面光源*可制作顯示屏照射出的光效面光源參數(shù):Length面長度,Width面寬度謝謝閱讀**四、 陽光*制作陽光照射室內(nèi)效果(Ray光線追蹤陰影)強(qiáng)度,顏色五、 天光第二十節(jié)一、光能傳遞定義:光能傳遞渲染方式能夠計算光線在物體上的傳播和反射,從而得到更為精確和真實(shí)的照明結(jié)果謝謝閱讀(一定要使用光度學(xué)燈光。)光度學(xué)燈光也叫做真實(shí)光,燈光單位為CD,一個100瓦燈泡在沒有任何燈罩的情況下,等于是139CD謝謝閱讀*可以只給主要或特殊光源,光能傳遞自動給主要光源補(bǔ)光感謝閱讀-> ->渲染->高級燈光->光能傳遞 --91、復(fù)位參數(shù) 開始計算 停止計算初始化質(zhì)量85—90之間細(xì)化所有物體3或4的值過濾值3或4(控制黑斑的效果)

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